动漫的起源与发展共24页文档
动画的起源与发展
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的活动雏形
单纯的绘画:记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或是连续性绘画,都只是把 不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望 1877-1879年,爱德华麦布里奇 用若干照相机拍摄连续动作 发明:变焦实用镜 “第一架动态影像放映机”
第一章 动画的起源与发展
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的最初诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机 火车进站 水浇园丁 标志:电影正式诞生
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的最初诞生
1895年,法国的卢米.埃尔兄弟发明了电影机 火车进站(全世界第一部动画片) 水浇园丁 标志:电影正式诞生
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
中国青海马家窑文化中的”舞蹈纹盆”
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
连环画是动画的另一个来源 上林苑斗兽图
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念
第一章 动画的起源与发展
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
远古时期:距今两三万年以前的旧石器时代,西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞 穴的壁画
第一章 动画的起源与发展
• 1.动画的起源:动画的原始意念 动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望
材料准备 自备制作用走马灯的工具和材料。 如;剪刀、胶水、铅笔、直尺、圆规、各种彩纸(方形或圆形纸片)、细铁丝一段(20cm)、缝 衣针、印有奔马的纸片、子母扣。 制作步骤 1,把红纸剪成如图一方一圆,方的为36×14CM,圆的直径12CM,方的作圆筒,圆的作顶 盖(风轮)。 2,把圆筒一端边剪成许多小齿,粘上胶水,以便贴顶盖。 3,作顶盖上的风轮:把圆形纸中央剪出8个小窗门,每个窗门半开着,方向要一致。作完之后 把它粘在圆筒上。 4,用细铁丝作支架,做成双环状套在台灯灯泡上,尖端顶在顶盖的圆心处,为了耐用,圆心 处嵌上子母扣作为轴承。
《动漫发展简史》课件
xx年xx月xx日
• 动漫的起源 • 动漫的发展历程 • 动漫的风格与流派 • 动漫的影响与意义 • 动漫的未来展望
目录
01
动漫的起源
日本的漫画起源
日本漫画起源于平安时代的鸟羽僧正 绘制的“鸟羽绘”,以其独特的绘画 风格和故事情节吸引了众多观众。
20世纪初期,日本漫画逐渐走向成熟 ,以手冢治虫为代表的漫画家将动画 与漫画相结合,开创了日本动漫的先 河。
、冒险、科幻等。
中国动漫的风格与流派
水墨动画
以中国传统水墨画技法为基础 ,注重意境和情感表达,多以 山水、花鸟等自然景观为题材
。
剪纸动画
以剪纸艺术为基础,通过剪切 、拼贴等方式制作动画,具有 独特的艺术风格。
木偶动画
以木偶为角色,通过操纵木偶 来制作动画,具有趣味性和互 动性。
漫画书
以漫画形式表现的文学作品, 题材广泛,包括武侠、奇幻、
文化传承
动漫作为一种文化载体, 能够传承和弘扬民族优秀 传统文化,促进文化交流 与认同。
教育价值
动漫作品中的故事情节和 角色形象可以作为教育素 材,对青少年进行品德教 育和知识普及。
社会影响
优秀的动漫作品能够传递 正能量和积极价值观,引 导社会风尚,促进社会和 谐发展。
THANKS
感谢观看
中国动漫产业的快速发展。
02
动漫的发展历程
20世纪初的动漫发展
总结词
技术探索,初步发展
详细描述
20世纪初,随着电影技术的出现,动画开始作为电影特效的一种形式出现。这个时期的动漫作品主要是以实验性 质为主,探索各种动画技术,如黑白动画、手绘动画等。同时,这个时期也出现了一些具有代表性的动画作品, 如《恐龙葛蒂》、《幻影集》等。
中国动漫发展史
推动文化创新
中国动漫在借鉴传统文化的同时, 也不断尝试创新,将传统文化与 现代元素相结合,创造出独具特
色的中国动漫文化。
增强文化自信
中国动漫的发展,让更多的人了 解和认同中华文化,增强民族自
豪感和文化自信。
对社会的影响
引导社会价值观
中国动漫在传播中华文化的同时,也传递着积极向上的价值观,如 诚实守信、尊老爱幼、助人为乐等,对引导社会价值观产生积极影 响。
重要作品与人物
《黑猫警长》
作为中国第一部原创动画长片,它在中国动 漫发展史上具有里程碑意义。
《熊出没》
作为一部现象级动画片,其幽默的风格和深 入人心的角色深受观众喜爱。
《大闹天宫》
由万籁鸣执导,是中国动画的代表作之一, 荣获多项国际大奖。
宫崎骏
作为日本著名动画导演,他的作品《千与千 寻》、《龙猫》等在中国广受欢迎。
促进社会交流与沟通
中国动漫作为一种大众文化产品,能够跨越地域和年龄的限制,促 进不同人群之间的交流与沟通,增进相互了解和认同。
丰富人们的精神生活
中国动漫以其独特的魅力,吸引了大量观众,为人们提供了丰富的精 神食粮,满足了人们的精神需求。
对国际动漫产业的影响
推动国际动漫多元化发展
中国动漫在国际动漫产业中独树一帜,以其独特的风格和 内容,为国际动漫产业注入了新的活力,推动了国际动漫 的多元化发展。
促进国际动漫交流与合作
中国动漫在国际上广受欢迎,为中国动漫与国际动漫界的 交流与合作提供了机会,促进了国际动漫产业的共同发展。
提高国际对中国文化的认知
中国动漫作为中国文化的重要载体,通过国际传播,提高 了国际社会对中国文化的认知和理解。
感谢您的观看
THANKS
第1章 动画的起源与发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
4.中国 中国许多动画片都带有较强的艺术实验性短片风格。 如: 水墨动画片:《小蝌蚪找妈妈》、《牧笛》等 剪纸片:《猪八戒吃西瓜》、《金色的海螺》等 木偶片:《神笔马良》 折纸片:《聪明的鸭子》 艺术短片不强调故事的完整性,在动画技巧上进行有目的的探求,
觉印象之间的间隔不超过0.3秒,那么前一个印象尚未消失而后一 个印象已经产生,并与前一个景象融合在一起,这就是视觉暂留 现象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
19世纪初,在欧洲和美国还出现了更为复杂的“旋转画盘、幻透 镜”等通过这些设备,人们可以看见真正的活动绘画形象。
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
二、动画的发展
1.动画片的形成 2.两种倾向
第一章 动 画 的 起 源 与 发展
1.动画片的形成 1914年,美国人埃尔.赫德发明了以透明的赛咯洛片替代纸制作的
动画片。背景分离技术的诞生。
背景分离技术的出现不但节约了很多的时间,提高了制作动画片 的效率,也扩展了动画片的表现能力。
1877—1897年间,爱德华.麦伯里基发明了“变焦实用镜”,被 成为第一架动态景象放映机。
在中国,制作巧妙的走马灯与流传广泛的皮影戏则是动画最为接 近的发明。
由此看来,电影摄影机发明之前,动画分解与表达动作过程的技 术已具雏形,但是比起1895年电影的正式诞生,真正动画片的出 现却延迟了近10年。
1966年——1976年文化大革命使中国的动画片创作一度停止了6 年,这一时期的动画内容和形式都很单调.
文革结束后,中国动画迎来了第二次高峰,《哪吒闹海》、 《天书奇谭》等动画片成功确立了“中国学派”在世界动画中的
动画的起源与发展
动画概论
图1-7 “西洋镜”(回转画筒❖)原理:在硬纸上画有一连串连续的图像。
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“走马灯”和“皮影戏”
动画概论
❖成为与动画最为接近的发明。 皮影戏”是汉代发明的一种光 源从幕后照射的影子戏,和魔 术幻灯系列发明光源从幕前照 射的方法技术虽然有别,但原 理基本相同。
❖ 非具象实验动画特点:用造型元素(线条、色彩、 几何形状、实物素材等)的有机排列组合,并以 动态的方式在流动的时间里呈现变化的美学,或 者是表现思维、情感代表人物)
动画概论
❖ 洛特.雷妮格——《阿基米德王子历险记》 ❖ 贝特霍尔德.巴托施——《思想》 ❖ 亚历山大.阿历克斯谢耶夫——《荒山之夜》
动画意念
动画概论
❖ 我们的先民们都有用静止画面表现运动的愿望, 我们把这种意愿称为“动画意念”。
❖ 一种是重叠性绘画。 ❖ 一种是连续性绘画。
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动画与电影
动画概论
❖ 动画的探索
❖ 皮影戏:现代电影的先驱。
❖ 具备了电影的各种基本元素(唱腔、戏剧、音乐、
美术等)
利用动物皮制作成的平面偶像。
(NTSC)
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“魔术画片”小鸟进笼(幻盘) ❖ 发明人物:约翰.A.帕瑞斯 ❖ 时间:1825年
动画概论
❖原理:就是一个两面画着不同图画的硬 纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还 保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一 幅画出现,因此人们看到的不是单独的场 景,而是组合在一起的正反两面图像互融 的景象。
《墨水瓶人》
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动画概论
❖ 他在1916~1929年间创作的《墨水瓶人》和 《小丑可可》,就是利用转描机和动画技巧制作 的动画片代表作。
第二章 动画的起源与发展
视觉暂留现象理论
1824年,英国科学家彼得罗 杰(PeterRoget)发表的一本 谈眼球构造的论文《移动物 体的视觉暂留现象》 (Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。书中提出了视觉 暂留现象理论,加速了卡通 和影视的发展进程。 之后很多人利用视觉暂留现 象发明了一系列展示动画的 原始设备。
• 在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘 画。
• 中国最早的动画现象:在我国青海马家窑发现的 距今四五千年前的“舞蹈纹彩陶盆”上面绘有手 拉手在河边舞蹈的人物,这是我们的先民试图表 现人物连续运动最早的动画形式。
连环画是动画的另一个来源
上林苑斗兽图
洛神赋图
单纯的绘画
记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或 是连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作 过程画在一起,只是表达了对运动过程记 录的渴望。 在一张图上把不同时发生的动作画在一 起,这种“同时进行”的概念无不体现出人们 记录“运动着的画面”的愿望。 捕捉瞬间的动作并把它保留下来。
诡盘phenakistoscope
诡盘原始型 诡盘III型
诡盘II型
• 现代制作的诡盘
Zoetrope西洋镜/走马盘
照片“窗外”
• 尼埃普斯( Joseph Nicéphore Nièpce,1765年-1833年7 月5日)法国发明家,是世界上第一幅永久性照片的成功 拍摄者。但是现在全世界公认的摄影术的发明者却是法 国的达盖尔 。
5.动画的第一个黄金时代 (20世纪30年代)
沃尔特· 迪斯尼公司
2、动画早期实验期——活动雏形 (17世纪初—19世纪末)
手翻书
• 在16世纪,在孩子游戏 中发现“手翻书”,在 每页书的边缘画上动作、 表情相近的人物,随着 书页的翻动,静止的画 面就运动了起来,这和 动画的概念也有相通之 处。
动画的起源和发展
精品课件
第一章 动画的起源与发展
精品课件
• 同学们在日常生活中都喜欢看动画片,可以说动漫已经成 为你们生活中必不可少的一部分,现代高科技的发展也为 制造动画片丰富震撼的效果提供了最大的可能。那么,从 原始社会到古代社会漫长的历史时期没有摄影机、电脑这 样高科技的技术手段,人们也存在艺术与娱乐需求,那时 有动画片吗?那时的动画片是什么样的?今天,我们正式诞生并迅 速风靡世界各地,开启了视觉艺术的新时 代。
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的壁画,其中有一头奔跑的野猪特别引起 了人们的注意。
精品课件
• 除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的 是这头野猪的尾巴和腿被重复绘画了几次, 这就使原来静止的形象产生了视觉动感。 可以说这即是人类最早创造的"动画现象"。
精品课件
• 在约2000年前的埃及的墙饰上,描绘着两个摔 跤选手的一小段连续动作。其动作分解准确, 过程表现完整,类似今天的连环漫画。
精品课件
EVENTS
•
1824年彼得罗杰
(PeterRoget)发
•
表的一本谈眼球构造的论
文《移动物体的视觉暂留现象》
(Persistence of Vision with Regard
to Moving Objects)。书中提出了视觉暂
留现象理论,加速了卡通和影视的发展进
程。
精品课件
• 视觉残留
• 动画作为一门年轻的艺术形式从诞生到现在只有一百余年 ,然而从远古时期开始,人就已经有了利用图像还原世界 运动状态的欲望。现在我们来简单回顾一下动画的最初起 源,以及它在之后逐渐取得的最具标志性意义的事件。
精品课件
• 西班牙阿尔塔米拉洞穴是距今二三万年的 旧石器时代遗留下的远古人类聚居地,法 国考古学家在那里发现了大量旧石器时代
动画的起源与发展
Zoetrope西洋镜
• A zoetrope is a device that produces an illusion of action from a rapid succession of static pictures. The term zoetrope is from the Greek words ζωή - zoe, "life" and τρόπος - tropos, "turn". It may be taken to mean "wheel of life".
在古希腊的陶瓶上也发现了连续动作的绘画。
Q1:大家如何利用一些比较原始的工具 (比如纸,笔,木头,金属等)复制,记录 下动态?
• •
1824年彼得罗杰(PeterRoget)发 表的一本谈眼球构造的论文《移 动物体的视觉暂留现象》(Persistence of Vision with Regard to Moving Objects)。 书中提出了视觉暂留现象理论,加速了卡 通和影视的发展进程。
勃莱克顿作品:《滑稽脸的幽默相》(TheHumorousphasesofFunnyFaces) 1907 ---美国第一部动画影片
勃莱克顿作品的特点:人+实物,逐格拍摄
当代视觉特效雏形
淡入淡出,叠化转场的始祖 Animated
埃米尔· 科尔(Émile Cohl)
(1857年1月4日——1938年1月20日)是法国的漫画 家、卡通动画的制作者,被称为“卡通动画之父”。 在二十世纪初期,一个偶然的机会,他在高蒙电 影公司开始担任编剧与导演。1907年,他利用了逐格 拍摄技术完成了《南瓜竞走》的创作,成为一位专门 摄制特技电影的导演。接着,他又把这种逐格拍摄技 术应用于动画创作方面。
动画的历史起源与发展
动画产业在全球范围内呈现出地区性集中的特点。美国、日本、欧洲等国家和地区是动画产业的主要聚集地, 拥有世界知名的动画公司和作品。
动画产业链构成及盈利模式
产业链构成
动画产业链包括创意策划、动画制作、发行推广、衍生品开 发等多个环节。其中,创意策划是产业链的起点,动画制作 是核心环节,发行推广和衍生品开发则是实现盈利的重要途 径。
盈利模式
动画产业的盈利模式多样化,主要包括以下几种:票房收入 、版权销售、衍生品销售、广告收入等。随着互联网的普及 和发展,网络播放和在线付费等新型盈利模式也逐渐兴起。
未来发展趋势预测
1
技术创新
随着计算机图形学、虚拟现实等技术的 不断发展,动画制作技术将不断创新, 呈现出更加逼真、生动的视觉效果。同 时,新技术也将为动画创作提供更多可 能性。
02
早期的动画制作者通过逐帧拍摄 和放映的方式,创造出一种动态 视觉效果,为观众带来全新的视 觉体验。
早期动画形式与特点
早期动画以手绘为主,制作者通过在 透明胶片上绘制连续的画面,再利用 电影放映机逐帧播放,形成动态效果。
早期的动画作品往往具有简单的故事 情节和粗糙的画风,但已经开始探索 动画艺术的独特表现力。
画的魅力。
文化内涵丰富
02
深入挖掘欧洲历史、文化、哲学等方面的内涵,为动画创作提
供丰富的素材和灵感。
创新性强
03
鼓励创新和尝试,不断推动动画艺术的发展和进步。
04
动画产业现状与未来趋势
全球动画产业规模及分布
产业规模
全球动画产业规模持续扩大,产值不断增长。根据统计数据,动画产业已经成为一个庞大的经济体,涉及动画 制作、发行、衍生品开发等多个环节。
3、动画的起源与发展
日本动画
1956年10月东映动画株式会社 1958年《白蛇传》 第一届威尼斯儿童电影节特别奖 1959年 《少年猿飞佐助》
日本动画 东映动画株式会社:日本动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神” 1966年日本第一部彩色电视动画系列片《森林大帝》
日本动画
东映动画株式会社:日本 动画工业的摇篮 手冢治虫 “漫画之神”
1922年,莫斯科国立电影专科学校设立动画片实验基地
代表人物:尤里.诺斯坦 《苍鹭与鹤》《雾中的刺猬》《故事中的故事》
欧洲动画
注重影片的思想内容和对社会的宣传功能,表现形式上注重艺术风格的 完整统一 二战后:快乐的歌,渔卡什旦
欧洲动画 英国 约翰.哈拉斯夫妇 动画长片《动物农庄》
埃米尔.科尔(法国)——当代动画片之父 1906世界上第一部动画影片《幻影集》运用停格技术拍摄,不强
调剧情,着重挖掘动画的可能性。将动画带向个人化和自由发展的方 向,成为欧洲动画艺术的源头。表现一系列不断变化的手绘造型影像
标志:动画电影的正式诞生
• 2 动画的发展
• 赛璐珞片——1915,埃尔-赫德 • 1915年埃尔-赫德先生的这项重要发明,使得动画家的工作量大大减轻了,他们
年里所有的奥斯卡最佳动画短片奖。现代动画片制作过程中使用的每一 项技术几乎都烙上了迪斯尼的名字: 1928年推出第一部有声动画片《威力号汽艇》 1930年成立了专门剧本故事部,发明了分镜表 1932年创作彩色动画片《花与树》 1939年完成第一部彩色动画长片,74分《白雪公主》 1995年推出第一部三维动画片《玩具总动员》 1966年12月,迪斯尼逝世
美国动画 迪士尼公司 1928年,第一部有声动画片《蒸汽船威利》 1932年,第一部彩色卡通片《花与树》
动画的起源与发展
动画起源于人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望成为可能,并逐步发展成一种特殊的艺术形式。
早在远古时期,人类就有了用原始绘画形式记录人和动物运动过程的愿望。
现存的资料表明,这种尝试可以追溯到距今有两、三万年前的旧石器时代。
在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴壁上画着一头奔跑的野牛形象,该野牛除了其形象丰满、逼真外,更耐人寻味的是这头野牛的腿被重复地绘画了几次,这就使原本静止的形象产生了视觉动感。
类似的还有古埃及壁画上连续的故事画面,以及我国“马王堆汉墓”中的人物龙凤帛画和敦煌石窟壁画中的佛本生故事等等,这些绘画同样透露着人类记录动作和时间的欲望。
从上述例子中可以看出,我们的先民们都实用静止画面表现运动的愿望,我们把这种意愿称为“动画意念”。
但归纳起来,不外乎有两种形式:一种是重叠性绘画。
就是在同一个画面(物体)上来表现连续动作的不同位置。
比如法国阿尔塔米拉洞穴中多条腿的野牛,画有六只翅膀的鸟等等;另一种是连续性绘画。
就是将不同的场景联系在一起,使用多幅连续的平面去表现运动的空间和时间状态,即物体的运动过程。
比如埃及壁画中的图画,汉墓中的龙凤帛画等等。
这些都表明了原始先民们制作动画的意念。
单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不管是重叠性绘画或者连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正的表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。
在不断的实践中,特别是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或者交替浮现时,画面内绘画的物体味产生真正运动的感觉。
1824 年,英国科学家彼得"罗杰为破解这个难题提供了理论依据。
他向英国皇家学会提交了一篇关于《挪移物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。
同年,法国人保罗"罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。
动画的起源与发展
第三章动画的起源与发展第一节动画的产生及起源一、动画的产生1.动画现象动画这一奇特的艺术,追溯源头,其实它的产生是人类文明发展的必然。
透过有史以来人类的各种图像记录,早在距今二三万年前的远古旧石器时代,从西班牙北部山区阿尔塔米拉洞穴内大量石器时代留下的壁画痕迹,就已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。
在这些绘有许多动物形象的壁画中,有一头形象生动的野猪非常引人注目,在它的身体下方,前后各画有四条腿,其位置分布使画面上的野猪产生了奔跑状的动感视觉(图3—1)。
这种现象并非偶然,我们还往往会在古代岩石和壁画的浮雕与绘画中,发现奔跑的马被画成八条腿(图3—2),飞翔的燕子画上六只翅膀或是跳舞的人有四条腿和四只胳膊等等,就是试图在静止的画面中,通过人或动物活动过程中的各个连续阶段来反映其运动状态的。
这种在一幅画面上,把不同时间发生的动作画在一起,反映了人类对“运动”概念的理解和表现的探索,是动画的最初现象和形态。
由此可见,当时的人类在生产生活中,除了用绘画形象地记录生活情景外,同时已具有了表现运动画面的思想,并尝试着将运动状态通过画面显示出来,以表示运动速度与生命的关系。
它是人们运用智慧和发明,实现表达事物运动和想像思维的结果,是人们在产生美感意识之后,为满足精神需要和创造美感的愿望,所激起创作动机的心理过程,也是人们生理和社会需求的反映。
我国是一个拥有五千年灿烂文化的文明古国,在用绘画表现人和动物的活动方面,有许多发明创造。
例如,从新石器时代的马家窑彩绘陶器舞蹈纹盆(图3—3),我们可以见到先人独具匠心的艺术设计:盆上画着三组手拉手舞蹈的人形,并在手臂上画出重复线条,似乎在表示舞蹈者连续的动作。
当盆内注入清水后,盆上所绘的舞蹈人物倒映水中,在水晃动时,巧妙地使舞蹈人物婀娜多姿、婆娑起舞。
人与动物不同,需求是多种多样的,包括对物质的需要和精神的需求。
前者是指对衣、食、住、行等的要求,后者是对社会精神生活的需求,即对文化艺术和美的追求等。
第一章 动画的起源和发展
• 柯尔早年曾经师事政治漫画家安德烈基尔(Andre Gill), 受其自由色彩影响以及基尔交往的绘画界朋友启迪,而发 展出学院、反理性、反中产的"不连贯″美学特质。科尔 后来进入法国高蒙(Gaumont)片厂工作,在编剧之余, 制作出一张手绘的"幻影集″。1912年,科尔受邀前往美 国加入"伊克莱″(Elair)公司,展开另一阶段的动画 创作。在公司安排下,他将当时知名的通俗漫画家麦克马 努思(George McManus)的漫画画成动画。
• 事实上,动画的创作,在观念上是同时汲取了纯 绘画的精致艺术及通俗文化的漫画卡通而成。这 种包含前卫精神与庸俗文化的两极特性,一直都 是动画吸引人的地方。
• 十六世纪的文艺复兴之后,绘画逐渐从崇高伟大的中古神像世界,转 移到关注庶民生活的人间世界,十七世纪的荷兰画家笔下,更出现了 绘画史上首度含卡通夸张意味的素描图轴;到了1830年代由戴格尔 (Louis Daguerre)与尼兹(Nice-phore Niepce)相继发明摄影术之 后,整个绘画走向更产生了巨大的改变。 • 一方面由于摄影纪录形象的准确性,而使绘画的写实主义被迫放弃, 加上社会变迁的快速,于是产生了以简御繁的素描漫画,这可由杜米 埃(Daumier)的画作代表,另一方面反动于摄影精确描摹力,遂有 追求绘画特色的潮流兴起,引导出后来的印象主义及现代主义。
• 十七世纪荷兰画家杜米埃创作的"通俗剧″,记录其童年 在剧场打混的印象,将舞台演员的"动作″简单勾勒,跃 然纸上。这种把"动作″蕴含在静止绘画中,对后来的素 描动画自然产生了影响。而随着摄影技术之更新,整个十 九世纪末的艺术更疯狂投入追求分解动作,表现整体运动 的感觉。
• 此外,初期的动画常被视为实验前卫艺术的一种。芬兰的 画家舍唯吉(L. Survage)、瑞典的伊格林(Eggeling) 及德国的瑞希特(Hans Richler),都是1920年代运用动 画追求新艺术型式的画家。 • 像瑞希特的卷轴画里重复出现的几何建筑图形,在不同节 奏下做角度及大小远近的变化,使观者能模拟体验观赏建 筑物的经验,整个作品的精神在再创几何图形变化的"动 作″过程,深受立体主义及构成主义的影响。他的许多动 画片遂成为许多着迷于图形组合及潜意识关系的前卫艺术 家的参考圭臬。