Flash专题复习01
Flash_复习要点(1) 4

Flash 动画设计学习要点一、客观题1、动画动画是由很多内容连续但每幅画面中的对象位置和形态各不相同的图画组成,通过播放,给人的视觉造成活动变化的感觉。
它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。
也就是把一些原先不活动的东西,经过影片的制作与放映,变成会活动的影像。
2、帧也叫普通帧,当时间轴上存在多个帧,最后1帧上带有黑色矩形框的帧。
除了第1帧是关键帧外,其余的帧都是普通帧。
换言之:帧,即普通帧,里面是没有任何实体的,但是,普通帧可以用来显示其前面离其最近的一个关键帧的内容。
关键帧是用来存放实体的帧。
即有图形或文字对象等。
插入帧,删除帧,插入关键帧,清除关键帧,插入空白关键帧,选择帧,剪切帧,复制帧,粘贴帧,移动帧,翻转帧,加入动作语句,加入声音效果3、舞台舞台也叫场景或者工作区是制作flash动画或广告的工作区域,可以对动画进行操作,进行位置得摆放。
而动画的内容制作也是在舞台上体现的。
在舞台外面得内容是不会出现在最后生成的动画里面。
4、图层(动画层)图层(Layer)像透明纸一样,可一层层地向上叠加。
在图层上绘制和编辑对象,不会影响其它图层上的对象。
如果一个图层上没有内容,就可以透过它看到下面的图层。
操作:选取,删除,复制,锁定,隐藏,显示,重命名,调整播放次序5、元件(又称符号、图符)元件:是指在动画制作过程中可以重复使用的元素, 它包括电影剪辑、按钮和图形三种类型。
图形元件:用于创建可反复使用的图形或连接到主时间轴的动画片断,它可以是静止的图片,也可以是由多帧组成的动画。
不能加入动作语句和声音; 播放完全受制于场景时间线; 没有那么多属性按钮元件:主要用于激发某种交互的动作,产生各种鼠标事件。
电影剪辑元件:是一段可以反复使用的动画片断,且可以独立播放。
可以加入动作语句和声音;播放不受场景时间线长度的制约;功能强,有很多方法和属性;影片剪辑包括图形元件元件优点:①可以简化电影剪辑,节省时间;②应用元件可以使电影文件的尺寸大大缩减;③制作运动类型的过渡电影时,必须使用元件;④使用元件时,由于一个文件在浏览中仅需下载一次,这样就可以加快电影的播放速度。
flash试题及答案

flash试题及答案Flash复习试题⼀⼀?单项选择题(第⼩题1分,25个⼩题,共25分?)1?( )-Flash影⽚帧频率最⼤可以设置到多少?A.99fpsB.100fpsC.120fpsD.150fps 2?( )-对于在⽹络上播放的动画,最合适的帧频率是多少?A.24fpsB.12fpsC.25fpsD.16fps3?( )-在IE浏览器中,是通过哪种技术来播放Flash电影(swf格式的⽂件)?A.Dll/doc/0fb41aa22b160b4e777fcfde.htmlC.OleD.Activex4?( )-在FLASH时间轴上,选取连续的多帧或选取不连续的多帧时,分别需要按下什么键后,再使⽤⿏标进⾏选取:A.【SHIFT】?【ALT】B.【SHIFT】?【CTRL】C.【CTRL】?【SHIFT】D.【ESC】?【TAB】5?( )-编辑位图图像时,修改的是:A.像素B.曲线C.直线D.⽹格6?( )-以下各种关于图形元件的叙述,正确的是:A.图形元件可重复使⽤B.图形元件不可重复使⽤C.可以在图形元件中使⽤声⾳D.可以在图形元件中使⽤交互式控件7?( )-以下关于使⽤元件的优点的叙述,不正确的是:A.使⽤元件可以使电影的编辑更加简单化D.使⽤电影可以使动画更加的漂亮8?( )-以下关于逐帧动画和补间动画的说法正确的是:A.两种动画模式Flash都必须记录完整的各帧信息B.前者必须记录各帧的完整记录,⽽后者不⽤C.前者不必记录各帧的完整记录,⽽后者必须记录完整的各帧记录D.以上说法均不对9?( )-计算机显⽰器所⽤的三原⾊指的是:A.RGB(红⾊?绿⾊?蓝⾊)B.CMY(青⾊?洋红?黄⾊)C.CMYK(青⾊?洋红?黄⾊?⿊)D.HSB(⾊泽?饱和度?亮度)10?( )-在使⽤直线⼯具绘制直线时?若同时按住什么键,则可以画出⽔平⽅向,垂直⽅向,45°⾓和135°⾓等特殊⾓度的直线?A.【ALT】B.【CTRL】C.【SHIFT】D.【ESC】11?( )-在FLASH中,如果要对字符设置形状补间,必须按什么键将字符打散?A.【CTRL+J】B.【CTRL+O】C.【CTRL+B】D.【CTRL+S】12?( )-FLASH现在属于哪家公司?A.MacroMediaB.SunC.AdobeD.MicroSoft 13?( )-关于⽮量图形和位图图像,下⾯说法正确的是:A.位图图像通过图形的轮廓及内部区域的形状和颜⾊信息来描述图形对象B.⽮量图形⽐位图图像优越C.⽮量图形适合表达具有丰富细节的内容D.⽮量图形具有放⼤仍然保持清晰的特性,但位图图像却不具备这样的特性A.每秒钟显⽰的帧数B.每帧显⽰的秒数C.每分钟显⽰的帧数D.动画的总时长15?( )-Flash是⼀款什么软件?A.⽂字编辑排版B.交互式⽮量动画编辑软件C.三维动画创作D.平⾯图像处理16?( )-Flash作品之所以在Internet上⼴为流传是因为采⽤了什么技术?A.⽮量图形和流式播放B.⾳乐?动画?声效?交互C.多图层混合D.多任务17?( )-下列关于⽮量图的叙述不正确的是:A.⽮量图是使⽤数学运算的⽅式显⽰各种形状对象B.⽮量图中改变对象的⼤⼩,不会影响图⽚质量C.Flash动画之所以⼩巧玲珑与其⼤量使⽤⽮量图形是分不开的D.⽮量图⽂件在真实感上与位图不分上下18?( )-下列有关位图(点阵图)的说法不正确的是A.位图是⽤系列彩⾊像素来描述图像B.将位图放⼤后,会看到马赛克⽅格,边缘出现锯齿C.位图尺⼨愈⼤,使⽤的像素越多,相应的⽂件也愈⼤D.位图的优点是放⼤后不失真,缺点是不容易表现图⽚的颜⾊和光线效果19?( )-下列关于⼯作区?舞台的说法不正确的是A.舞台是编辑动画的地⽅B.影⽚⽣成发布后,观众看到的内容只局限于舞台上的内容C.⼯作区和舞台上内容,影⽚发布后均可见D.⼯作区是指舞台周围的区域20?( )-下列关于元件和元件库的叙述,不正确的是B.元件从元件库拖到⼯作区就成了实例,实例可以复制缩放等各种操作C.对实例的操作,元件库中的元件会同步变更D.对元件的修改,舞台上的实例会同步变更?21?( )-下列关于Flash动作脚本(ActionScript)的有关叙述不正确的是A.FLASH中的动作只有两种类型:帧动作?对象动作B.帧动作不能实现交互C.帧动作⾯板和对象⾯板均由动作列表区,脚本程序区,命令参数区构成D.帧动作可以设置在动画的任意⼀帧上22?( )-下列关于时间轴中帧的影格的标记说法不正确的是A.所有的关键帧都⽤⼀个⼩圆圈表⽰B.有内容的关键帧为实⼼圆圈,没有内容的关键帧为空⼼圆圈C.普通帧在时间轴上⽤⽅块表⽰D.加动作语句的关键帧会在上⽅显⽰⼀个⼩红旗23?( )-使⽤部分选取⼯具拖拽节点时,按下什么键可以使⾓点转换为曲线点。
flash知识点归纳总结

flash知识点归纳总结Flash是一种常用的多媒体技术,广泛应用在网页设计、动画制作、交互式界面设计等多个领域。
Flash的知识点涵盖了动画制作、交互设计、代码编写等多个方面,下面对Flash 的知识点进行归纳总结。
第一,Flash的基础知识点1. Flash的概念和发展历史Flash是一种由Adobe公司开发的多媒体技术,最初是Macromedia公司推出的。
Flash 从最初的动画制作工具逐渐发展成为一种全面的多媒体制作技术,广泛应用于网页设计、游戏开发、交互设计等领域。
2. Flash的工作原理Flash的工作原理是基于矢量图形和动画制作技术,通过定时刷新屏幕并改变显示对象的属性来实现动画效果。
Flash的动画是基于帧的,可以在每一帧上设置不同的动画效果,通过时间轴或动作脚本控制动画的播放和交互效果。
3. Flash的基本工具和面板Flash提供了丰富的基本工具和面板,包括选择工具、画笔工具、填充工具、文字工具、属性面板、时间轴面板、动作面板等。
这些工具和面板可以帮助用户进行图形绘制、动画制作、交互设计等操作。
4. Flash的文件格式Flash文件格式包括FLA和SWF两种,FLA文件是Flash的源文件格式,包含了所有的图形、动画、代码等信息;SWF文件是Flash的发布文件格式,包含了最终的动画效果和交互功能。
用户可以通过Flash发布工具将FLA文件导出为SWF文件,用于在网页上播放和交互。
第二,Flash的动画制作知识点1. Flash的图形绘制和编辑Flash提供了丰富的图形绘制和编辑功能,用户可以使用各种工具绘制矢量图形、编辑路径、填充颜色、应用滤镜等操作,实现复杂的图形效果和动画效果。
2. Flash的时间轴和关键帧Flash的动画是基于时间轴和关键帧的,用户可以在时间轴上设置关键帧,然后在不同的关键帧上编辑图形、设置属性、调整动画效果,从而实现动画的播放和转场效果。
3. Flash的动画效果和过渡效果Flash提供了丰富的动画效果和过渡效果,用户可以通过时间轴和属性面板设置动画的速度、缓动、旋转、缩放、颜色变化等效果,同时也可以设置场景的过渡效果,实现平滑的场景切换和过渡效果。
信息技术高考Flash知识点

①时间轴、帧、层、元件、库的概念②文档属性的设置③帧与层的基本操作④实例属性的设置⑤文本及应用⑥逐帧动画、简单对象的移动和变形⑦元件的编辑、应用与管理⑧音频素材的应用图一:按上面的序号讲解其意思及功能:1、新建图层按钮,也可以直接右击图层,“插入图层”命令,则会在右击的图层的上方插入一新图层。
2、新建文件夹(图层很多时,可用文件夹来组织图层,使时间轴面板更加整齐)3、删除图层按钮,也可以直接右击图层,“删除图层”命令。
4、当前帧(与第10点的红色的播放线一致),说明当前播放到第10帧。
5、帧频(Frame Per Second,每秒钟播放的帧数,帧频越大,播放速度越快)6、播放到当前帧用时0. 9秒7、窗口缩放,如右图,(当编辑局部时,放大窗口;编辑整体时,缩小窗口,以便于整体布局)8、编辑元件,,单击此处可以快速地打开元件,编辑元件9、编辑场景,一个动画可以由多个场景组成。
10、播放指针,指示当前播放到第几帧。
11、显示图层轮廓12、给图层加锁/解锁:锁住图层,防止图层被修改13、隐蔽/显示图层:也是防止图层被修改的一种方法。
14、说明当前是在场景2里做动画。
15、说明当前编辑的FLASH文档名为:flash复习1 . fla16、图层图标:双击可以打开“图层属性”对话框,如右图,可以在这里给图层重命名。
17、图层名称:双击此处也可以给图层重命名。
依据上图一的常见问题及解答:(1)、图层的重命名:双击图层名称处,或者双击图层图标在“图层属性”里设置。
(2)、在“背景”上面插入一层:选中“背景”层,单击新建图层按钮,或者右击,“插入图层”。
(3)、删除“背景”层:选中“背景”层,单击删除图层按钮;或者右击“背景”层,“删除图层”。
(4)如上图所示,当前正在编辑哪个图层?为了防止其它图层被修改,应该怎么办?答:从“背景”层的铅笔可以看出,当前正在编辑“背景”层。
为了防止其它图层被修改,可以将其它图层隐藏或加锁(用13或12处按钮来实现)。
Flash知识点总结

Flash 知识点总结 ( 一 )进行创作的主要工作区域。
由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。
分为:图层控制区和时间轴控制区。
时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。
默认 12 帧/秒。
Fps(framepersecond)主要绘图工具设置对象属性编写动作脚本如:库窗口:用于存放重复元素。
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
是组成 Flash 动画的基本元素。
制作动画时,可利用 Flash 的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。
它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。
位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
, 记录动画内容发生根本性变化的画面。
只要关键帧才能进行编辑。
F6:插入关键帧。
插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
每秒钟播放的帧数,默认 12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
Flash 知识点总结 (二)就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
F6 插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
a.位置变化(小球运动)b.透明度变化(元件)c.大小变化(文字)d.角度变化-旋转(文字)e.色彩变化。
(元件,通过色调,亮度等设置)运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按 F6 键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。
flash复习

知识梳理二:FLASH文档的属性
文档的基本属性有:舞台的尺寸(宽度、高度)、背景颜色及帧频
1.某Flash作品的部分编辑界面如图所示:
完整播放该场景一次需要3秒,如果要让播放时间延长到6秒,可以将帧频设置为? 6fps 完整播放该场景一次需要3秒,如果要让播放时间延长到9秒,可以将帧频设置为? 4fps
该元件在舞台上是如何移动的?
向 下
右 上
右 下
B
D
重难四:按钮元件的四个帧
“弹起”:鼠标没有接触该按钮时按钮的状态(样子)。 “指针经过”:鼠标放在该按钮上时按钮的状态(样子) 。 “按下”:鼠标单击该按钮时按钮的状态(样子) 。 “点击”:该帧定义了鼠标的响应区域,在舞台中不会显示该帧的内容。该帧如果是: 空白关键帧:按钮不会响应鼠标事件,和图形元件没有区别 普通帧或关键帧:按钮能响应鼠标事件,当鼠标移动到响应区域会变成手形 没有帧:按钮能不能响应,要看离该帧最近的一个关键帧是空白关键帧还是关键帧, 如果是空白关键帧,则按钮不能响应鼠标事件,如果是有内容的关键帧,则能响应鼠 标事件。多图层时,同一帧中只要有一个图层有内容,则能响应鼠标事件。
press release
on (press) {play();} on (press) {stop();}
on (press) {gotoAndPlay(“场景名”,帧);}
on (press) {gotoAnd stop (“场景名”,帧);} getURL(url); stopAllsounds(); Fscommand(“quit”);
重难二:判断元件
B
重难三:元件和实例
实例是指元件在舞台上的应用,一个元件可以产生多个实例,并可设置不同的实 例属性; 实例属性设置包括:大小(宽和高)、位置(X和Y)、颜色(Alpha属性)等; 元件被修改后,它所产生的实例属性会随之改变; 实例属性改变后,元件不会跟着发生改变。
Flash考试练习知识点

第1次形考_0001Flash菜单测试场景的快捷键是:Ctrl+Enter2.1s表示音效持续时间为: B. 2.1s3下列操作系统不能通过浏览器来播放Flash电影的SWF格式文件的是: A. Dos4. Flash 的【动作】面板中,Goto命令是什么意思?A. 转到5. 下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是: D. 一般来说,矢量图形比位图图像文件大6. Flash导入外部素材的快捷键是:Ctrl+R7. 下面哪一个是Flash中没有的面板: D. 段落面板8. 按钮选项滑过的意思是: A. 当鼠标指针经过按钮区域时激活9. 对于在网络上播放的动画来说,最合适的帧频是: B. 12fps10. 编辑位图图像时,修改的是: A. 像素1. 隐藏图层和锁定图层之间有何区别?A. 隐藏图层中的对象不可见,也不可编辑C. 锁定图层中的对象不可编辑,但可见2. 引导动画常常用来制作如()等一类具有轨迹的动画B. 树叶飘落D. 小鸟飞翔3. Flash中有哪三种类型的文本?A. 静态文本B. 动态文本C. 输入文本4. 绘图纸外观按钮可以()查看动画的连续性效果A. 残影的方式C. 轮廓方式5. Flash动画有哪两种主要的基本类型?A. 逐帧动画D. 补间动画6. 将位图转换为矢量图有()和()两种方法A. 打散B. 转换位图为矢量图的命令7. Flash操作界面中最重要的面板包括:A. 时间轴B. 属性面板C. 库面板8. 补间动画分为哪两种?B. 形状动画C. 动作动画1.画笔模式包括( )个选项:C. 52.形状变形动画的关键帧之间是一个浅(____)色背景的黑色箭头:C. 红3.如果我们想向后延续关键处的动作20帧,通常最简单的方法是:C. 在该关键帧之后的第20帧插入普通帧4.一个最简单的动画最少应该有(__)个关键帧:B. 25.以下不是铅笔工具的三中模式之一的是:D. 柔化6.在影片剪辑元件和图形元件中可以做动画吗?C. 两者都可以7.在时间轴上,移动动画的关键帧之间是一个浅(_____)色的背景的黑色箭头: B. 蓝8.在Flash 中有三种动画,以下不属于这三动画的是:B. 转动动画9.可以独立于主场景时间轴播放的元件是: B. 影片剪辑元件10.用油漆桶工具填充对象时,对象的选项设置包括几个选项:B. 41.在Flash MX 中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是:A. 直线B. 椭圆D. 矩形2. 遮罩动画常用来制作一些特效,如()等B. 树叶飘落D. 小鸟飞翔3. 要改变舞台上复选框组件的宽度,可以A. 使用Free Transform(自由变形)工具B. 使用setSize 方法D. 使用属性面板中的w 属性精确调整4. 下列那几个属性是flash 不建议使用的属性A. scrollB. maxscrollD. _highquality5. 从添加脚本的对象来分,ActionScript主要有哪几种?A. 为时间轴中的关键帧添加的脚本B. 为影片剪辑元件实例添加的脚本D. 为按钮添加的脚本6. 在Flash 的测试模式中,下面哪些可以List Objects(列表显示对象)命令来显示A. 帧B. 对象类型(形状、电影剪辑或按钮)C. 目标路径7. 要在组件面板中显示SmartClips 或自定义的组件,应该如何做?B. 将包含组件电影剪辑的FLA 文件放置在Flash MX 的组件文件夹中C. 将包含组件电影剪辑的FLA 文件放置在Flash6/Configuration/Components 中8. 如果导入的是图像序列中的一个picture001.bmp 文件,并且序列中的其他文件位于相同的文件夹中,则将被识别为图像序列将是下面哪些:A. picture001.bmpB. picture002.bmpC. picture003.bmp1.下面哪个选项不能为其设置动作:B. 图形元件2.在遮罩动画中,(____)层中的动画对象只显示其图形轮廓:A. 遮罩层3.在沿引导线运动的动画中,必须使元件的(___)吸附到运动路径上:B. 十字中心点4.Goto命令通常与(____)命令连用:A. Play5.控制动画播放的命令是:A. Play6.制作沿引导线运动动画的对象必须是:D. 元件对象7.在三种元件中,哪些元件可以再嵌入其它元件:D. 上述三种都可以8.在按钮中,(_____)状态中的动画对象在动画中显示不出来:D. 点击9.在遮罩动画中不能使用(____)元件:C. 按钮元件10.若要动画在封闭的运动路径上作圆周运动,可以使用下面哪种方法(_____):A.在运动路径上开一个小口,设置动画对象的起始点和终止点重合。
小学信息技术-Flash基础知识

是动画中的单幅图像,相当于电 影胶片上的每一格,是构成动画 的基本单位。
关键帧、普通帧和空白关键帧的区别
01
02
03
关键帧
是可以包含动作脚本、声 音、图形或影片剪辑的帧, 用于定义动画的变化。
普通帧
也称为过渡帧,用于延续 关键帧的内容,本身不包 含新的内容。
空白关键帧
是没有包含任何内容的关 键帧,在时间轴上显示为 空心的圆点。
用于创建元件或组合之间的动画效果, 可以实现位置、大小、旋转、透明度 等属性的平滑过渡。
在时间轴上选择两个关键帧,然后在属 性面板中选择“动画补间”或“形状补 间”选项即可创建相应的动画效果。
形状补间
用于创建两个形状之间的动画效果, 可以实现形状之间的渐变、变形等效 果。
04 ActionScript编程入门
网页设计 Flash可以用于设计动态、交互式 的网页元素,如导航菜单、滚动 字幕、交互式表单等。
Flash软件的特点与优势
01
02
03
04
矢量图形
Flash使用矢量图形技术,可 以制作出放大后不失真的图形
和动画。
交互性强
Flash支持ActionScript脚本 语言,可以实现复杂的交互功
能和动态效果。
元件
可重复使用的图形、按钮或影 片剪辑,保存在库中供调用。
库
存放元件的地方,方便管理和 调用元件。
实例
元件在舞台上的具体表现,可 修改其属性和添加特效。
应用场景
通过创建元件和实例实现动画 效果、交互功能等。
03 动画制作原理及技巧
时间轴与帧的概念
时间轴
是Flash中用于组织和控制动画内 容的工具,它显示动画中的每一 帧,可以添加、删除、修改帧。
Flash动画制作软件试题1

Flash动画制作软件试题11. 在Flash中,如下图所示,此时播放头所停留的位置为()。
[单选题]普通帧空白关键帧关键帧(正确答案)空白帧答案解析:2. 对Flash工具箱中的的描述正确的是()。
[单选题] 墨水瓶工具,可以绘制形状边缘轮廓文字工具,可以输入文字铅笔工具,可以自由绘制线条钢笔工具,可以绘制直线或者曲线(正确答案)3. 动画的帧频和时间轴如下图所示,该动画约播放()秒。
[单选题]60306(正确答案)104. 在Flash中,如下图所示,添加了声音效果的图层是()。
图层1图层4图层2图层3(正确答案)5. 在下图所示的图层面板中,欲删除“形状”图层中选中的关键帧却操作失败,原因在于()。
[单选题]“背景”图层被锁定“背景”图层被隐藏“形状”图层被隐藏“形状”图层被锁定(正确答案)6. 在Flash时间轴中插入空白关键帧的快捷键是()。
[单选题]F6F5F8F7(正确答案)7. 下图所示的Flash文档中,总共有()个图层。
[单选题]34(正确答案)128. 对于外部的图片和声音等素材,Flash软件中遵循的是“先导入后调用”的原则,要将素材导入到(),在需要的时候再调用。
[单选题]库(正确答案)舞台场景关键帧9. Flash中,在“文档属性”对话框中单击“设为默认值”后,显示状态如下图所示,则默认的帧频是()fps。
[单选题]1612(正确答案)646010. 在Flash中,若使用工具栏上的(),且其选项工具设置如下图所示,则绘制出的图形是[单选题]A(正确答案)BCD11. 由Flash文档属性可以分析出该动画( )。
[单选题]帧频是400舞台大小是550像素×400像素(正确答案)舞台大小是550厘米×400厘米背景颜色是黑色12. 小淼同学使用Flash软件制作一个“城市夜景”的动画,为了方便以后修改,他应该将该动画保存为()格式。
[单选题]A. 城市夜景.htmB. 城市夜景.swfC. 城市夜景.f1a(正确答案)D. 城市夜景.mov答案解析:13. 某Flash作品的部分编辑界面如下图所示。
信息技术学考复习资料(flash操作知识点总结)

信息技术学考Flash操作知识点会考标准要求:1.时间轴、帧、层、库的概念2.帧与层的基本操作3.元件的编辑与应用4.实例属性的设置5.简单对象的移动和变形6.库的使用7.音频素材的应用操作前请先选中正确的图层和帧.........再操作1、元件的新建、插入和编辑元件的新建:【插入】菜单-【新建元件】元件的插入:1)【窗口】菜单-【库】,调出库面板;2)把元件拉到场景中元件的编辑:点击编辑元件按钮,选择要编辑的元件进行编辑元件编辑完成后点击场景1按钮退出元件编辑返回场景12、动作补间动画(注意:动画的对象一定要...是元件)1)在动画开始的第一帧处插入元件2)在动画的最后一帧处插入关键帧3)改变动画开始的第一帧或者最后一帧中元件的位置、大小、属性4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择动作3、形状补间动画(注意:动画的对象不能..是元件,而只能是图形)1)在动画开始的第一帧中绘制图形2)在动画的最后一帧处插入空白..关键帧3)在动画的最后一帧中绘制图形4)选择中间的任何一帧,在属性面板中处选择形状4、工具栏中的常用工具箭头工具:用来选中和移动对象任意变形工具:用来改变对象的大小颜料桶工具:用来填充颜色椭圆工具、矩形工具:用来绘制椭圆或矩形文本工具:用来输入文字5、对象属性的设置对象的大小和位置:选中对象在属性面板相应处设置,如图元件透明度的设置:选中元件在属性面板相应处设置,如图6、图片的导入【文件】菜单-【导入】7、库的使用8、音频素材的应用先将声音文件导入到当前文档的库中,选择时间轴上的关键帧,设置属性,如下图:一般将声音置于一个单独的图层上。
按钮上可以设置脚本命令,设置的方法为:1、选中要设置命令的按钮2、打开“动作”面板3、直接输入命令按钮的控制命令即on语句,on语句的格式如下:--------------------------------------------on (MouseEvent) {场景控制语句}--------------------------------------------MouseEvent可以有以下函数:release 按下并放开releaseOutside 在按钮外面松开press 按下rollOver 移进按钮区域rollOut 移出按钮区域场景控制语句:play(); stop();gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);nextFrame(); prevFrame();其中gotoAndPlay(帧); gotoAndStop(帧);这两个命令还可以指定跳转到某个场景,如gotoAndPlay(“场景1”,1 ); 含义为:跳转到场景1的第一帧开始播放。
flash复习(1)

flash复习(1)1.对一个做好的Flash 产品来说,一般是由动画及属性设置、场景、符号、库、帧、舞台、屏幕显示等要素组成。
2.Flash中可以使用Ctrl+R将外部素材导入到舞台中3、在flash中可以撤销的次数最多为300次。
4、flash是由美国Macromedia公司开发的网络动画制作软件。
并且支持网络流技术。
5、在颜色拾取对话框中的HSB的H代表色相,S代表饱和度,B 代表亮度。
6、渐变颜色的设置中最多可以由8种颜色按照一定的顺序排列起来形成渐变效果7、将文字转换成矢量图形后,将不能使用文字工具修改文字8关键帧动画的制作分为运动和变形两种方式9、jpg发布设置可选择将Flash动画发布为静态图像。
10、在做形状动画时,可以使用ctrl+shift+H添加形状提示3.时间轴窗口可以分为图层控制区和动画帧编辑区两大部分。
4.铅笔工具选项中包括:伸直、平滑、墨水;三种选项视图中的对象进行缩放时,最大可以放大20倍(2000%),最小可以缩小到8%5.flash发布影片后,默认的的声音以MP3格式输出。
6.用套索工具拖曳出的线条不一定要封闭,当你释放鼠标左键时,Flash会自动以直线接连首尾,使之封闭起来。
7.运动动画则是指元素的位置、大小及透明度等的一些变化ActionScript是flash专用的一种程序语言8.当对元件进行了编辑,则在场景中的相应元件都会应用这种编辑。
图层的类型有3种,分别为普通图层、引导图层和遮罩图层。
15如果要打开库面版,可以选择"窗口"菜单中的"库"或按下键盘中的F11键。
9.Flash中可以使用Ctrl+Shift+S另存当前编辑作品。
10.流式声音就是播一边下载一边放的驱动方式。
11.Flash 中可以使用Ctrl+Shift+O,将一个fla文件作为库打开12.使用填充工具可以填充颜色、线性渐变、放射状渐变和位图13.任意变形工具可以将选中的图形对象按比例放大或缩小,也可在水平方向或垂直方向分别放大或缩小。
Flash动画制作复知识点及习题

Flash动画制作复知识点及习题一、Flash文档属性1.文档的基本属性有:舞台的宽度、高度、背景颜色、帧频。
2.舞台的尺寸的修改不会影响舞台上对象的大小3.帧频:决定整个flash文档播放速度,值越大播放速度越快(默认的Flash帧频是12fps)。
4.flash动画播放时长由帧数和帧频决定。
某动画持续时间T=总帧数/帧频5.动画速度更改:①修改帧频:通过改变帧频可以调整整个flash文档动画的播放速度。
②修改帧数:有时仅需改变flash文档某部分动画的“速度”,这时就需要改变实例的运动距离或帧数来实现。
二、时间轴、帧、图层、库的概念及基本操作1.帧的类型:关键帧:实心圆点,内容可以进行编辑。
空白关键帧:未加入画面内容,放置画面内容后变关键帧。
空白关键帧和关键帧上都可以放置画面内容(如元件的实例、形状即散点图、位图、文字),可以设置动作,设置声音。
普通帧:延续前一个关键帧内容,不能进行编辑修改。
若添加实例,声音,位图等素材和动作命令,会添加到离它最近的前一个关键帧中。
2.帧的操作(1)帧的基本操作清除帧:将当前帧中的内容清除掉,帧还是存在的,该帧变成空白关键帧,该图层上其它帧内容不变。
删除帧:将当前选中的帧删除,该图层时间轴帧数会减少。
清除关键帧:将选中的(空白)关键帧变为普通帧。
插入帧:可将前一关键帧的内容延续至当前帧,当前帧变为普通帧。
插入关键帧:可将前一关键帧的内容延续至当前帧,当前帧变为关键帧。
插入空白关键帧:可将前一关键帧的内容延续至当前帧的前一帧,并将当前帧转换为空白关键帧。
(2)常见的测试问题与解决方法①测试影片时,发现某个对象播放一段时间后消失不见解决方法:在xx图层的第x帧执行清除关键帧命令。
②测试影片时,发现某个对象播放一段时间后消失不见解决方法:在xx图层的第x帧使用插入帧。
③测试影片时,发现某个对象延迟(提前)了几秒出现解决方法:将XX图层的第x帧移动到第y帧说明:此类型题目的答题方式:在XXX图层的第X帧执行XXXX操作命令。
flash试题与答案

flash试题与答案题目:Flash试题与答案正文:Flash试题一:1. Flash是一种什么类型的多媒体软件?答:Flash是一种矢量动画软件。
2. Flash是由哪家公司开发的?答:Flash是由Adobe公司开发的。
3. Flash用途广泛,常用于哪些领域?答:Flash常用于网页设计、动画制作、游戏开发等领域。
Flash试题二:1. Flash动画可以应用在哪些网页元素上?答:Flash动画可以应用在按钮、导航栏、广告横幅等网页元素上。
2. 在Flash中,帧是什么概念?答:帧是Flash中的基本单位,可以理解为一个静止画面。
3. Flash中的关键帧有什么作用?答:关键帧用于定义动画中的重要画面,可以指定该画面所出现的时间点。
Flash试题三:1. 在Flash中,如何创建一个按钮?答:可以使用Flash中的绘图工具创建一个图形,然后将其转换为按钮。
2. Flash中的图层功能是什么?答:图层功能可以让用户分别管理和编辑Flash中的不同元素。
3. Flash中的动作脚本是什么?答:动作脚本是一种编程语言,用于控制Flash中的交互行为和动画效果。
Flash试题四:1. Flash中的库是什么?答:库是Flash中用于存储和管理图形、声音、动画等素材的地方。
2. 如何在Flash中创建一个帧动画?答:可以在时间轴上的不同帧分别绘制和设计图形,形成连续的动画效果。
3. Flash中的嵌入字体是什么意思?答:嵌入字体指将字体文件嵌入到Flash中,确保在设备上显示一致的字体效果。
以上是Flash试题与答案,希望对你的学习和了解有所帮助。
Flash 作为一种常用的多媒体软件,在网页设计和动画制作领域具有重要的应用价值。
通过掌握Flash的基本概念和操作技巧,可以创作出精美的动画效果,丰富网页内容,提升用户体验。
如果你对Flash还有其他问题,可以继续探索和学习,深入了解其更多功能和应用场景。
Flash动画制作复习大纲

Flash动画制作复习大纲13、Flash简介Flash是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件。
2005年该公司被Adobo公司收购,推出了新版的Flash即Flash CS3.Flash 特别适用于创立通过Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。
Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。
及位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。
位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。
矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真;最大的缺点是难以表现色彩层次丰富的逼真图像效果。
位图的放大质量较差,过度放大会出现马赛克效果。
Flash动画是流式动画,采用流媒体的形式,在网页中可以边下载边播放、倾斜、封套铅笔工具包括伸直、平滑、墨水瓶三种绘图模式,用来绘制各种线条伸直模式:系统自动向直线方向修正图形平滑模式:系统自动向曲线修正图形墨水瓶模式:保持原始绘图样式,不进展任何修正钢笔工具通过节点绘制图形刷子工具绘制线条形填充色块。
包括标准绘图、颜料填充、后面绘画、颜料选择、内部绘画橡皮工具擦除,具有标准擦除、擦除填充、擦除线条、擦除所选填充、内部擦除可以设置橡皮的形状,选择水龙头工具可以擦除大面积的对象手形工具移动视图窗口缩放工具缩放视图窗口滴管工具吸取对象的颜色、线条的属性等内容并将其应用到指定对象上当吸取对象的填充属性时,滴管会转换成颜料桶工具当吸取对象的线条属性时,滴管工具会转换成墨水瓶工具使用滴管工具可以吸取文本、合并绘制对象、对象绘制对象的属性,不能吸取元件实例、群组的属性填充颜色,可以选择封闭模式,包括不封闭空隙、封闭小空隙、封闭大空袭、封闭中空隙颜料桶工具墨水瓶工线条颜色具填充选取填充色笔触选取线条色按钮作用设置笔触和填充的颜色为黑白色;按钮作用交换笔触和填充的黑白色设置颜色值设置透明度取消颜色翻开颜色选择器按钮作用对象绘制模式按钮作用吸附窗口工具栏中包括三个选项主工具栏控制器和编辑栏主工具栏控制器编辑栏常用面板属性面板根据选择的对象不同,表现出不同的内容文档属性,可以设置文档尺寸、背风光、帧频等内容其余自行总结对齐面板可以对齐、分布、匹配对象,可以选择相对于舞台或者No 变形面板可以缩放、倾斜、旋转对象,并复制并应用变形颜色面板设置填充、笔触的颜色库面板存储Flash中的各种素材滤镜面板制作各种滤镜效果,只适用于文本、影片剪辑、按钮动作面板Flash外部素材的引用声音Flash中支持的声音格式有mp3 、W A V、AIFF、ADPCM 、RAW等,期中MP3是最好的。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
Flash练习1
1.小黄使用Flash软件制作了五子棋益智小游戏,发给同学测试,她导出影片时应选择的文件格式是()
A. PNG
B. GIF
C. SWF
D. JPEG
2.使用Flash软件制作动画时,某实例的属性面板如下图所示,下列说法正确的是()
A.该实例的类型是“图形”
B.该实例的颜色Alph a值是70%
C.该实例的宽是70,高是70
D.该实例的名称是“交换…”
3.使用Flash软件编辑某作品时,部分界面如下图所示,能在第60帧直接添加动作命令的图层是()
A.文字2 B.文字1 C. 音乐 D. 背景
4.某Flash 文档的编辑界面如下图所示,在当前状态下,将库中名为“人物1”的元件加入到舞台中,将产生该元件实例的关键帧()
A.“背景”图层中第10帧
B.“人物”图层中第25帧
C.“人物”图层中第10帧
D.“人物”图层中第1帧
中最基本的两种动画是“运动”动画和“变形”动画,用FLASH制作一个“碧海扬帆”的动画作品,下面说法错误的是( )
A.船由大变小由近及远的动画可以用“运动”动画来实现
B.船的动画和沙滩的动画要分别在不同的层完成
C.一朵浪花溅起后变成海燕的动画可以用“运动”动画来实现
D.编辑完成后保存,得到的并不是我们常见的SWF文件
6.某Flash作品的“音乐”图层中,应用“秋日私语.mp3”声音时,属
性设置如下图所示,则下列说法正确的是()
A、该声音为单声道音频
B、点击“编辑”按钮后可对声音进行裁剪
C、影片播放时暂停,声音也会暂停
D、声音同步属性不能修改
7.某FLASH作品的编辑界面如下,则下列说法不正确的是()
A.该场景有三个图层
B.时间轴上的小黑点为空白关键帧
C.旋转动画和倒影动画图层应用了动画补间
D.播放完该场景需要秒
8.小周制作Flash动画“赏月.fla”的部分界面如图所示,Action图层第36帧的动作命令为“stop()”,播放到
该帧时,单击“按钮”图层中的“重
播”按钮,动画跳转到该场景的第1
帧播放,则“重播”按钮的动作命
令是
A. on(release){ Play();}
B. on(release){ gotoAndPlay(1);}
C. on(release){ Stop();}
D. on(release){ gotoAndStop(1);}
9.小琳制作Flash动画时的时间轴如下图所示,下列说法正确的是
A.“音乐”图层被隐藏,所以不能播放音乐
B.当前场景播放1次,需要用时10秒
C.“文字”图层被锁定,该图层关键帧上的实
例不能被编辑
D.测试影片时,“按钮”图层中的实例始终呈
现在舞台上
10.
下表是一份多媒体作品系统结构的设计报,下列Flash动画合成的时间轴结构中,与设计要求最相符合的是规划情景描述
背景使用蓝天白云作为背景
风筝开始时风筝慢慢淡入直至完全出现
小鸟风筝出现的同时,小鸟飞入,小鸟在树上停留一段时间后飞走
C D
11. 某Flash文档,时间轴面板和属性面板如图所示:
测试该场景时,“大雁”图层的内容无法看到,最有
可能的原因是
A.“大雁”图层被其上面的图层遮挡
B.“大雁”图层被隐藏
C.“大雁”图层完全透明
D.“大雁”实例不在舞台内
12. 小洪要发布一个Flash作品,为了使生成的文件在播放时保留交互功能,其格式可以是:()
A.AVI B.FLA C.EXE D.GIF
13.在Flash操作中,我们常将一些图像、声音等素材文件导入到Flash的库中,当导入的文件为GIF动画时,则导入的文件可能生成的是
A逐帧动画B按钮C形变动画D三维动画
14.FLASH动画制作中,要将一只青蛙变成王子,需要采用的制作方法是()。
A.设置运动动画B.设置变形动画C.逐帧动画 D.增加图层
15.为了保证参赛作品的原创性,某多媒体作品大奖赛组委会要求选手必须提供作品的源文件,下列能作为Flash 源文件的是()。
A B
A.B.C.D.
16.在Flash里,时间轴中的基本元素是()
A.层B.帧C.元件D.动画
17.使用Flash软件制作按钮元件时,操作窗口如下图所示,"弹起"表示
A.响应鼠标单击的区域
B.指针没有经过按钮时该按钮的状态
C.指针滑过按钮时该按钮的外观
D.单击按钮时该按钮的外观
18.想对Flash“库”中的元件进行修改,下列操作不能实现的是()
A.双击“库”中元件缩略图B.双击“库”中元件名
C.双击“库”中元件图标D.右键单击元件名,选择“编辑”
19.以下不属于元件类型的是()
A.影片剪辑B.按钮C.效果D.图形
20.小东使用Flash软件制作按钮元件,其编辑
界面如下图所示。
将该按钮应用到舞台上,下列
说法正确的是()
A.该按钮实例无法点击
B.该按钮实例弹起时播放声音
C.当鼠标指针经过该按钮实例时播放声音
D.该按钮实例只能设置stop动作命令
21. 调试某Flash作品时,弹出如下图所示的错误提示信息,下列说法正确的是()
A.“按钮”图层第15帧是关键帧
B.出错命令所在的场景名为“场景
=main”
C.“gotoAndStop(10)”命令中的
参数“10”出错
D.提示信息显示动作命令中有2个错误
22.右图是某Flash作品的场景面板,在设置动作脚本命令之前,该作品播放场
景的次序是()
A.片头—奔月—探月—片尾
B.片头—探月—奔月—片尾
C.片尾—片头—探月—奔月
D.奔月—探月—片头—片尾
23.小甘按照下表脚本制作Flash动画,根据脚本要求.他在“起跑”场景的第1帧和“跑”按钮上设置的动作命令分别是()
场景名:起跑类别序号:1 进入方式:测试影片即进入
呈现顺序说明一位运动员在起跑线上,单击右下方“跑”按钮后,运动员开始从左向右跑步。
A.stop();on (release){stop();} B.play();on (release){play();}
C.play();on (release){stop();} D.Stop();on (release){play();}
24.下图是制作某flash作品“风筝”时的截图,从图中可知,“背景”图层中的背景图片仅在第1帧到第20帧出现,若要使背景图片一直延续到第45
帧,可在该图层的第21帧上进行的操作
是()
A.清除关键帧B.删除帧
C.清除帧D.剪切帧
25.小莹制作了将文字“全”变成文字“品”的Flash变形动画。
他在第1帧利用“文本工具”输入“全”,在
第30帧插入空白关键帧,并利用“文本工具”输入“品”,
在设置补间动画时选择“形状”,结果出现错误,如图所示。
错误的原因是()
A.在第1到25帧之间缺少一个空白关键帧
B.没有对输入的“全”和“品”进行分离(打散)操作
C.没有对输入的“全”和“品”进行组合操作
D.没有执行“测试影片”命令
26.某flash作品库面板如右图所示,则下列说法正确的是()
A.该库中共有4个图形元件
B. 该库中共有2个声音元件
C. 该库中共有2个影片剪辑元件
D. 该库中只有2种元件类型
27.小张在Flash中制作了一个名为“start”的按钮元件,部分界面如下图所示:
将该按钮应用到“场景1”场景,测试该场景时发现:当鼠标指向该按钮时,指针没有变成小手形状。
可能的原因是( )
A.“弹起”帧是关键帧
B.“指针经过”帧不是关键帧
C.“按下”帧不是关键帧
D.“点击”帧是空白关键帧
答案:1-10 CCADC CBBCD 11-20 DCABB BBBCC 21-27 ADDABDD。