UnityPro--第05章 变量及数据

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unity pro使用讲解

unity pro使用讲解

Unity Pro使用说明(退出相关杀毒软件)一、配置:文件---新建---BMX P34 2020 (02.00)—文件另存为My Projiet-1:即完成了项目建设与工程名字修改工作;二、配置PLC系统双击配置—右键选择新设备:1)最右端,更换底板—六槽底板;2)电源模块:CPS3500;3)DDI:DDI1602;4)DDO:DDO3202k;5)ACI:AMI0410;6)AMO:AMO0210;7)EHC:EHC0200;8)保存上述设备可以进行复制、修改、删除、编辑等操作;方便简洁明了。

至此就完成了plc系统的硬件配置。

三、通信设置:1)通讯----网络----右键新建网络对话口:选择以太网,更改名称(用英文进行书写)Ethernet-HMI1;2)右键Ethernet_HMI1打开-----修改IP地址:192.168.0.1;255.255.255.0---该页面左上角型号系列选择CPU2020 02.00;右侧模块实用程序选择“是”;3)双击CPU上以太网端口-----点I/O对象,全选,按“更新网络”;再该页面左侧左键按通道3,下面功能选择“以太网TCP IP”,网络链接选“Ethernet_HMI1”;此时发现:已经改为“对号”了。

上述完成了网络的配置。

四、双击计数器,全选,更新网络。

“然后在点击计数器0”,选择“功能”选择“事件技数模式”。

保存。

五、创建变量:(一)方法一:1)点击变量和FB实例的基本变量:start stop。

关闭窗口(二)方法二:1)从硬件属性中书写:双击DDO3202k;按“BMX DDO3202k”,选择I/OD 对象,选择%Q,按更新网络。

2)在该界面右侧%Q0.2.0名称下,改写为cmd_motor,先一起选择右侧Q0.2.1、Q0.2.2、Q0.2.3;然后在左侧改写名字cmd_,按创建。

即可形成cmd_0、cmd_1、cmd_2;3)关闭所有窗口,点击“变量和FB实例”,会显示刚才所有的定义变量名。

UnityPro作业指导书

UnityPro作业指导书

UnityPro编程指导书(UnityPro V2.2以上版本)UnityPro 软件中将变量分为定位变量和不定位变量。

为方便编控制流程,通讯接口程序中用到的位变量均为不定位变量。

UnityPro编制的程序分为机组程序和开关站公用程序,分别命名如下:Quantum_JZ_工程名.stuQuantum_GY_工程名.stuPremium_JZ_工程名.stuPremium_GY_工程名.stu(一)PLC内存位寄存器分配:%M1--%M128对应开出动作继电器,所以不可用作中间继电器。

在开出点不大于128点的工程中,%M128――%M1024都可用于控制流程。

1.1 机组PLCM129:停机→空转M130:空转→空载M131:空载→发电M132:发电→调相M133:调相→发电M134:发电→空载M135:空载→空转M136:空转→停机M137:电气事故停机M138:机械事故停机M139:紧急停机 M140:M141:M142:M143:M144:2. M145-M192 控制流程标志2.1 机组PLC(最大支持到64#流程)M145:停机→空转M146:停机→空载M147:停机→发电M148:停机→调相M149:空转→停机M150:空转→空载M151:空转→发电M152:空转→调相M153:空载→空转M154:空载→停机M155:空载→发电M156:空载→调相M157:发电→空载M158:发电→空转M159:发电→停机M160:发电→调相M161:调相→发电M162:调相→空载M163:调相→空转M164:调相→停机M165:电气事故M166:机械事故M167:紧急停机M168:8#流程M169:9#流程M170:10#流程M171:11#流程M172:12#流程M173:13#流程 M174:14#流程M175:15#流程M176:16#流程M177:17#流程M178:18#流程 M179:19#流程M180:20#流程M181:21#流程M182:22#流程 M183:23#流程M184:24#流程M185:25#流程M186:26#流程M187:27#流程M188:28#流程M189:29#流程M190:30#流程M191:31#流程M192:32#流程2.2 公用、开关站等PLC(最大支持到128#流程)M145:1#流程M146:2#流程M147:3#流程M148:4#流程M149:5#流程 M150:6#流程M151:7#流程 M152:8#流程 M153:9#流程M154:10#流程3.1 机组PLC控制流程流程段:中间继电器段:停机→空转 M305-M352空转→空载(停机→空载) M353-M400空载→发电 M401-M432发电→调相 M433-M448调相→发电 M449-M464发电→空载 M465-M480空载→空转 M481-M496空转→停机(空载→停机) M497-M544电气事故→停机 M545-M560机械事故→停机 M561-M576紧急事故→停机 M577-M592其他控制 M593-M790每个流程段分配的中间继电器最后一位被置位,表示本流程段执行结束。

Unity5中文指导手册-图文

Unity5中文指导手册-图文

Unity5中文指导手册-图文前言自UnityTechnologie于今年3月4宣布:备受期待的次时代多平台引擎开发工具——Unity5正式发布!这是Unity迄今为止最强大的版本,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,让开发者具备跨越21个平台创造出色、创新游戏的潜力。

此外,Unity还发布了UnityCloudBuild,这使得开发者能够通过云计算更有效率地进行游戏和应用的开发。

目录3D模块篇第一章Unity5界面介绍1.1工具栏1.2菜单栏1.3项目(Project)视图1.4层级(Hierarchy)视图1.5检视(Inpector)视图1.6游戏(Game)视图1.7场景(Scene)视图1.8分析器(Profiler)视图1.9遮挡剔除(OccluionCulling)视图1.10帧调试(FrameDebugger)视图1.11动画控制器(Animator)视图1.12动画(Animation)视图1.13光照(Lighting)视图1.14导航网格(Navigation)视图1.15输出(Conole)视图1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。

该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。

工具栏最后是层下拉菜单,控制层中物体的显示、隐藏以及解锁和加锁,还有可以编辑层。

其次后面是播放工具,播放工具中左边开始是预览游戏的按钮,当按下此按钮后游戏场景在Game视图(有关Game视图的内容将会在后面介绍)进行预览。

播放工具中间是暂停按钮,按下此按钮后将暂停当前游戏预览时的内容,当再次按下,那么从刚才暂停前的预览内容开始。

最后播放工具的按钮是逐帧播放,可以在游戏预览开始进行一帧一帧的播放,方便查看游戏中存在的问题,这对于游戏优化是很有帮助的功能。

再其次后面是自定义布局菜单,通过下拉菜单中的内容切换您满意的界面布局,当然您也可以自行创建并保存您自己所布局的界面。

UnityPro编程简述

UnityPro编程简述

1、UnityPro软件版本的介绍
2、专用于MG340的数据传输软件:
3、UnityPro软件编程需要做的项目任务:
4、PLC的数据类型:
直接寻址数据实例在PLC 存储器或应用专用模块中具有预定义的位置,该位置对用户是已知的。

1)内部变量地址:
(1)%M 0~%Mxxx ----中间变量(bit)
(2)%MW0 ~%MWxxx ------中间变量(word)
2)输入/输出模块地址:
(1)%I\网络号\机架号.槽位号.通道号--------开关量输入模块
(2)%Q\网络号\机架号.槽位号.通道号-------开关量输出模块
(3)%IW\网络号\机架号.槽位号.通道号------模拟量输入模块
(4)%QW\网络号\机架号.槽位号.通道号-----模拟量输出模块
5、在硬件配置列表中编辑符号
本例是一个数字量模板的配置方法,其它模板类同,只是就勾上I/O对象下隐式中对应的数据类型。

(具体的数据类型见上面4项中的说明)
6、网络
型号系统中应选择本项目对应的PLC的型号,下面的IP配置设置的是PLC的IP地址。

当在项目配置中把PLC或者以太网模板关联到ETHERNET_1网络时,上面的型号系列将变灰不可选,如果想更改,需要到配置中把PLC的以太网口变更到无链接,然后再回到这个界面就可以了。

7、Modbus通讯链路
8、变量数据编辑
|
9、FFB:FFB 是基本功能(EF)、基本功能块(EFB)、用户自定义功能块(DFB)、过程的总称。

UnityPro 编程软件介绍

UnityPro 编程软件介绍
Cylinder Valve Motor
过程中每个基本功能组件可编写成为导出功能块 (DFB) ,从而作为标准重复使用
• • • • 仅需要开发和维护一次代码 采用PLC语言开发多个程序段 使用结构化数据类型 DFB可以嵌套
Code
DFB
DFB中所包含的数据类型可由用户自定义
• 用户可根据应用需求自定义结构化数据类型(DDT)
•变量及其所有属性 •导出数据类型 (DDT) •功能块 (EFB, DFB)
访问复杂的数据类型集合以及相关的功能
•位抽取 •数组,字符串,结构,嵌套… •DWORD/DINT/UDINT… •完整的IEC功能块库
9
代码调试及优化
在PC机上仿真PLC
• 无需硬件即可调试应用程序 • 减少成本和时间 • 所有的调试工具均可使用
辅助任务
Meas1 (FBD) Diag-Own (ST) Temp1 (FBD)
优先级 高

11
优化PLC内存 优化PLC内存,按需使用 内存,
在程序和数据之间设置内存分区
• 最大化可用内存
内部存储器
定位数据 非定位数据 DFB 实例
下载配置选项
• 只下载二进制代码-保护您的技术秘密! • 变量注释 • 动态数据表
LD
• 通用数据类型用于映射I/O对象—IODDT • 一个统一的软件,用于3个不同PLC平台
FBD
5种编程语言,符合IEC61131-3标准
• 功能块图 (FBD) • 梯形图 (LD) • 结构化文本 (ST) • 顺序功能图 (SFC) • 指令表 (IL)
SFC
7
直观的图形化界面使得配置过程更为简便
多任务操作系统允许设置和运行不同的应用程序任 务,包括周期性任务和事件任务 通过多任务结构取得符合实际需要的性能级别

Unity Pro安装手册

Unity Pro安装手册
如果在我们的硬件产品上不正确地使用 Schneider Electric 软件或认可的软件,则可 能导致人身伤害、损害或不正确的操作结果。
不遵守此信息可能导致人身伤害或设备损坏。
© 2010 Schneider Electric。保留所有权利。
2
35012191 05/2010
目录
安全信息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
40
章 5 安装硬件 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
终端到 PLC 的连接类型 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
41
章 6 卸载 Unity Pro . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
未经 Schneider Electric 明确书面许可,不得以任何形式、通过任何电子或机械手段 (包括影印)复制本文档的任何部分。
在安装和使用本产品时,必须遵守国家、地区和当地的所有相关的安全法规。出于 安全方面的考虑和为了帮助确保符合归档的系统数据,只允许制造商对各个组件进 行维修。
当设备用于具有技术安全要求的应用时,必须遵守有关的使用说明。
主题

Unity Pro 软件包介绍
10
在安装或更新 Unity Pro 时建议采取的预防措施
11
终端配置
12
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9
一般信息
Unity Pro 软件包介绍
一般信息
可以使用 DVD 光盘来安装 Unity Pro。有五个软件包:
z Unity Pro S z Unity Pro L z Unity Pro M z Unity Pro XL z Unity Pro XLS (仅适用于 Unity Pro 的某些版本)

SCHNEIDER Unity Pro语言和程序结构 说明书

SCHNEIDER Unity Pro语言和程序结构 说明书
介绍 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Unity Pro 的特性 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 用户界面 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 项目浏览器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 配置器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 数据编辑器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 程序编辑器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 功能块图 FBD . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 梯形图 (LD) 语言 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 关于顺序功能图 (SFC) 的常规信息 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 指令表 IL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 结构化文本 ST. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PLC 模拟器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 导出 / 导入 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 用户文档 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 调试服务 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 诊断浏览器 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 操作屏 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 18 21 23 24 28 34 37 39 41 44 45 46 47 48 49 55 56

Unity Pro软件介绍(五)

Unity Pro软件介绍(五)

Unity Pro软件介绍(五)
华镕
【期刊名称】《自动化博览》
【年(卷),期】2007(24)5
【摘要】通过集成在Unity Pro中的模拟器,可以从个人电脑终端检测Atrium,Premium,M340或者Quantum PLC的应用程序,而无需连接到PLC处理器。

调试工具所提供的功能可用于主任务,快速任务以及辅助任务的调试。

【总页数】2页(P96-97)
【作者】华镕
【作者单位】施耐德电气(中国)投资有限公司,北京,100016
【正文语种】中文
【中图分类】TP319
【相关文献】
1.Gel—Pro凝胶图像分析软件介绍 [J], 杨新;刘泽军
2.Approximation property of partition of unity and its applications [J], Yinhe WANG;Zhiyuan LI;Siying ZHANG
3.Unity Pro软件介绍(二) [J], 华镕
4.Unity Pro软件介绍(三) [J], 华镕
5.Unity Pro软件介绍(六) [J], 华镕
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

关于Unity中变量和函数的定义

关于Unity中变量和函数的定义

关于Unity中变量和函数的定义
变量
1.匀速运动的物体都要记得定义⼀个speed速度变量
2.不断产⽣很多相同物体的事件要记得定义时间⽣成物体的间隔rate,并且有⼀个⼀达到rate的值就清0的累加时间变量,累加时间变量是通过Time.Deltatime来累加的。

3.bool变量的定义
有时候不知道要定义哪些bool变量
其实我是这样分析的,这个事件有哪⼏种状态,如果只有两种,有和⽆,那就定义成bool类型的变量,⽐如
a.游戏是否开始
b.是否发射⼦弹(因为飞机有两种状态,⼀种是正常的不断发射⼦弹的状态,⼀种是发⽣某些意外事件中断发射⼦弹的状态(爆炸,游戏结束))
4.具体到哪个位置发⽣⼀些事件的时候要就得定义坐标变量,如果针对某⼀个轴,可以定义成float,⽐较的时候只⽤某个轴就可以
了,XXX.y,XXX.x
5.如果涉及到主⾓或者某个物体的状态的变化,就要定义枚举型enum,⽐如飞机的正常状态和爆炸状态
函数
1.⼀般在每⼀个有⽣成物体的脚本⾥⾯都要写⼀个开始⽣成的函数⽅法,作为开关,让总的逻辑脚本在游戏开始的时候去调⽤这些开关。

start_gen_enemy();
start_shooting();
start_game();
2.特定函数的名字不能取错,否则不会调⽤,像触发器函数OnTriggerEnter2D,拼错单词就当作普通函数,系统不会⾃动调⽤。

unity+pro+动态变量表的类型

unity+pro+动态变量表的类型

unity+pro+动态变量表的类型Unity Pro是一个用于构建高性能游戏和游戏引擎的Unity版本,提供了许多高级功能和工具。

动态变量表(Dynamic Memory Table)是Unity Pro中的一个高级功能,可以让开发人员在运行时动态分配和释放内存,从而提高游戏的性能和响应速度。

Unity Pro中的动态变量表是一种机制,可以在运行时将内存分配给特定的对象或变量,而无需手动释放内存。

这种方式可以节省大量的内存开销,避免在内存泄漏的情况下导致游戏崩溃。

动态变量表的类型包括以下内容:1. 静态变量表(Static Memory Table):静态变量表是一种初始类型的动态变量表,只能分配给静态变量。

静态变量是一种固定大小的变量,其值在程序启动时被初始化,并在程序执行期间保持不变。

静态变量表的缺点是,不能动态分配内存,因此需要手动初始化。

2. 动态数组(Dynamic Array):动态数组是一种允许在运行时动态分配内存的类型,可以存储任意数量的对象。

动态数组支持列表、字典和链表等不同类型的数据结构。

动态数组可以通过动态变量表来创建,可以在运行时动态增加或删除元素。

3. 动态指针(Dynamic Pointer):动态指针是一种可以在运行时动态分配内存的类型,可以指向任意大小的内存块。

动态指针可以通过动态变量表来创建,支持各种数据类型,包括整型、字符型、布尔型、枚举型和结构体等。

需要注意的是,动态变量表的适用场景有限,只有在游戏场景中需要频繁创建和销毁大量对象的情况下,才有必要使用动态变量表。

此外,动态变量表的使用需要手动编写代码,因此需要开发人员具备一定的编程经验和技能。

零基础学习施耐德PLC,UnityPro软件的的常见功能!

零基础学习施耐德PLC,UnityPro软件的的常见功能!

零基础学习施耐德PLC,UnityPro软件的的常见功能!编辑变量和数据:(一)基本知识1、变量分类变量是在程序执行时可以修改的内存区域。

Unity Pro 软件编程可以使用两种类型的变量:1)定位变量:是与 I/O 硬件模块输入输出通道相关联的,或者与内存引用相关联的变量。

例如:“启动电机”与输入模板通道 %I 0.5.0 相关联,“启动电机”就是定位变量。

2)非定位变量:是既不与I/O 硬件模块输入输出通道相关联,也不与内存引用地址相关联的变量,即没有地址关联的变量成为非定位变量。

非定位变量在内存中的位置不可知。

这种变量定义类型可以使您在编写程序时抛开地址的束缚,完全专注于您的应用。

2、通用数据类型和范围n BOOL/EBOOL : 布尔变量必须为 FALSE (0) 或 TRUE (1). EBOOL处理强制和边沿检测n WORD : 代表 “位串16”, 意味着数据长度为 16 位n INT : 代表整型数. 数值范围从 -32768 至 +32767n UINT : 代表无符号整型数. 数值范围从 0 至 65535n REAL : 代表浮点值. 数值范围从 -3.40e+38 至 3.40e+383、通用数据类型的立即值语法通常基本数据类型(EDT)的实例采用变量名或拓扑地址的方式引用,而在数据编辑器或程序段中也可以通过立即值的方式赋值和引用。

如下图所示。

4、定义变量的三种方式方式一,在项目浏览器中鼠标双击“变量和FB实例”,在弹出的‘数据编辑器窗口’定义,编辑、修改变量,如下图。

方式二,在项目浏览器中双击CPU或I/O模块,如下图查看相应模块的地址,在模块的I/O对象表格里定义,这种方式只能生成,不支持修改和删除。

方式三,在”程序编辑窗口”中定义,这种方式只能生成,不支持修改和删除。

(二)实际操作1、在项目浏览器中点击“变量和FB实例”,在右侧“名称”下输入start,类型选 EBOOL,在下一行输入 stop,类型选 EBOOL,然后关闭窗口。

Unity Pro编程培训教程第06章 应用程序结构

Unity Pro编程培训教程第06章 应用程序结构
17
导入/导出功能
导出功能 复制文件, 项目程序的部分或全部 生成的文件包括未受保护数据和受保护数据的引用 由扩展文件决定的导出类型 (举例 : *.XDB 导出 DFB 类型, 等.)
导入功能 获取已有项目程序的部分或全部 应用前自动存储 冲突管理 (如果在导入时,元素已经存在) 导入之后必须进行代码分析
输出窗口
27
25
分析应用项目
允许检测每个应用程序修改后产生的错误 在输出窗口自动显示在分析时检测到的所有类型的错误 在输出窗口出现消息,允许你通过双击直接访问出现错误的程序部分
26
创建
下拉菜单 “Build” 可以用于生成项目 Rebuild All Project – 创建可以下载至PLC或PLC仿真器的文件 Build Project – 对现有项目的改变进行生成
4
任务 (续)
EVT 或 TIMER : 事件任务 减少应用程序对输入/输出模块,时间定时器事件的响应时间 单个程序段,可使用 LD, FBD, IL, ST语言编程 EVTi : 事件来自输入/输出模块 TIMERi : 事件来自定时器 (ITCNTRL 功能)
AUX : 辅助任务 用于较慢的任务处理 可以编写最多4个辅助任务程序 (AUX0 至 AUX3) ,在 Premium TSX P57 5•• 和 Quantum 140 CPU 6•••• 上 由程序段 & 子程序组成 使用 LD, FBD, IL, ST编程 周期执行 (从10 ms 至 2.55 s)
保护 部分或全部 (一个或更多程序段, 整个应用, ...)
程序分析
2
软件结构
不同任务 单个任务 : 主任务 (MAST) 多任务 : MAST + 快速任务 (FAST) + 辅助任务 (AUX) 事件任务 : EVT 或 TIMER

UnityPro编程软件在连铸泵站中的应用

UnityPro编程软件在连铸泵站中的应用

UnityPro编程软件在连铸泵站中的应⽤Unity Pro 编程软件在连铸泵站中的应⽤1. 引⾔某钢铁公司连铸机泵站系统⾃动化控制站采⽤了施耐德昆腾系列PLC,其中处理器模块⾸次采⽤了U版本,这就使得在其他施耐德系列PLC中⼴泛使⽤的Concept软件⽆法⽤于此次编程调试⼯作。

作为升级版本的Unity Pro软件,因其功能强⼤⽽且全⾯,⾃发布以来备受⾃动化⼯程师好评。

经过我们的不懈努⼒,本项⽬顺利实施投产,并且经过⼀段时间的实际验证,应⽤效果也很不错。

⽽经过学习和应⽤,我们对Unity Pro软件也有了系统和深⼊的认识,希望此⽂章能为刚刚开始学习这⼀软件的⼯程师提供⼀定帮助。

2. 系统说明2.1 ⼯艺说明联合泵站是该公司能源辅助系统的⼀个重要组成部分。

它是炼铁区域、炼钢区域及轧钢区域等各个⽣产⽤户的供⽔枢纽。

联合泵站分净环⽔、软化⽔、浊环⽔三⼤系统。

净环⽔⽔源取⾃配⽔泵站⽣产、消防供⽔系统,进⼊联合泵站净环吸⽔井,由⽔泵加压⾄⽤户。

软⽔系统⽔源取⾃配⽔泵站,经机械过滤器—软化器—吸⽔井—⽔箱,通过⽔泵加压⾄各⽤户。

浊环⽔系统由炼钢转炉除尘、⼆冷系统回⽔,经转炉污⽔沉淀池处理后回收⾄联合泵站浊环吸⽔井,通过⽔泵加压⾄⽤户。

2.2 ⼯程设计3#厚板坯连铸机给排⽔设施⾃动控制系统采⽤⼯业微机与Modicon公司的Quantum PLC 系统及TURCK公司的现场总线系统组成。

⼯业微机作为操作员站通过交换机与PLC系统通讯,现场总线通过Profibus-DP⽹与PLC远程通讯,实现⽣产过程的数据采集。

⾃动化编程设计使⽤了Unity Pro 4.1版本的编程软件。

2.3 技术特点本系统的主要技术特点包括:第⼀、在Quantum机架上配置的140 CPU 43412U模块,如何实现与现场设备的数据通讯;第⼆、如何实现第三⽅的现场总线模块的数据通讯以及数据格式之间的转换。

第三、如何实现与上位机HMI 之间的数据交换。

学习手记Unity Pro

学习手记Unity Pro
13、系统字%sw70(WEEKOFYEAR),一年中的星期的数量:1到52;
=================================================================================================
=================================================================================================
3、在上述两大类数据类型基础上,声明相应实例(变量和功能块),然后引用(某些特定实例可以通过地址引用);
4、DDT定义为结构的时候类似于simens的数据块,是一个数据区;
5、之所以称为导出数据类型或者导出功能块,是因为新定义的这些数据类型和功能块可以导出为文件用在新程序重复使用;
布尔数据类型:
1、以毫秒来计算的时间;
2、一个32位的无符号整数;
2、最大为T#49D_17H_2M_47S_295MS;
BCD格式的数据:
1、日期DATE(32):D#1990-01-01;
2、日时间TIME_OF_DATE(32):TOD#00:00:00;
3、日期和时间DATE_AND_TIME(64):DT#1990-01-01-00:00:00
%KD<i>[表达式] <j>=<i>+<表达式>*2
%MF<i>[表达式] <j>=<i>+<表达式>*2
%KF<i>[表达式] <j>=<i>+<表达式>*2

Unitypro的变量地址图文介绍

Unitypro的变量地址图文介绍

%I\2.3\1.4.17 地址指的是……
主站在unitypro里的硬件配置里面名称叫“本地总线”本地Quantum子站只能建两个机架如下图:
本地子站的第一个机架的地址为类型-机架号-插槽号-通道号如下图地址为%I1.6.1
2是指远程站,所有的远程站都是2开始远程站子站的第一个是2.2 第二个子站是2.3 以此类推如下图:
3是指第三个远程站如下图:
1是指远程站中的第一个机架如下图:
每个远程站一般情况下只有1个机架。

第二个机架是扩展用,基本上没用。

料场工程里涉及不到
4是插槽位置如下图:
17是是通道号如下图:。

Unity3D教程:成员变量和全局变量

Unity3D教程:成员变量和全局变量

Unity3D教程:成员变量和全局变量在函数外面定义的变量叫做成员变量,它们能够通过Unity的检查器进行访问,存储在成员变量中的值将自动地保存在项目中。

[C#] 纯文本查看复制代码?1 v ar memeberVariable = 0.0;上面的变量将作为一个叫做“Memeber Variable”的数字属性出现在检查器中。

如果设置变量的类型为组件类型(Transform、Rigidbody、Collider和脚本名等),可以通过把游戏对象拖拽到检查器中这种类型的变量上来设置它们。

var enemy : Transform;function Update(){if( Vecter3.Distance(enemy.postion, transform.position) < 10 ){print(“I sense the enemy is near!”);}}你也可以创建私有成员变量,它们主要用来存储状态信息,而且在脚本外具有不可见性。

私有成员变量不保存在磁盘上,也不能在检查器中进行编辑。

只有在检查器被设置为调试模式时,才允许你通过修改私有成员变量来实时地更新调试器。

Unity3D教程手册private var lastCollider : Collider;function OnCollisionEnter(collisionInfo : Collision){lastCollider = collisionInfo.other;}使用static 关键字进行声明的变量叫做全局变量,例如://一个名为“TheScriptName”的脚本中拥有一个someGlobal静态变量static var someGlobal = 5;//你可以在脚本中像使用普通变量一样来使用它print(someGlobal);someGlobal = 1;为了能在其他脚本中访问全局变量,需要加上“TheScriptName.”前缀:print(TheScriptName.someGlobal);TheScriptName.someGlobal = 10;。

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2
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1 1 列的显示顺序可以通过右侧按钮调整
2 选中名称前面的检查框可以显示相关列
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数据属性 (续)
变量的所有参数可以在数据属性窗口中显示.
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定位变量 带硬件地址的标签名称 (静态 RAM)
常量 具有写保护功能的变量 用于给变量赋固定值
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配置, 寻址和变量赋值
硬件
状态内存
变量列表
程序
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I/O 对象编辑
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1 选择对象类型 2 更新网格表 3 选择其中一部分 4 定义前缀 5 创建变量
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I/O 对象
在硬件配置中提供新的服务 选择和显示由模块或CPU 管理的所有对象 单击创建 IODDT 或拓扑 EDT 变量 预先使用一组 IODDT 变量或拓扑EDT变
量符号
显示应用中使用的 I/O 对象
非定位变量是既不与I/O模块也不与内存引用相关联的变量 (其在存储 器内的位置不可知). 没有与地址关联的变量为非定位变量.
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变量 (续)
公共变量是应用于功能块的变量. 这些变量把数值传递到功能块. 它们 用于设定功能块参数.▪ Motor_StarFra bibliotek,BOOL 类型
▪ Motor_Stop,BOOL 类型
▪ Motor_running,BOOL 类型
▪ Motor_ Delay,TIME 类型
▪ Motor_Counter,UDINT 类型
4
选择 Variables 选项卡,定义一个变量 VAR4,数据类型为 MOTOR,首地址为
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5
输入文本型数值
文本型数值用于给管脚赋值, 或给变量赋值常数, 但不意味着可以由程序 更改.
可以输入文本型数值 二进制 2#1111111111111111 八进制 8#177777 十进制 65535 (不需要 10# ) 十六进制 16#FFFF
3
作下述非定位变量定义:
▪ 定义变量 RUN、 STOP、 BOX 、RUNNING、flash,类型均为 EBOOL
▪ 定义变量 TIMER1,类型为 TIME
▪ 定义变量 COUNTER1,类型为 UDINT
▪ 定义变量 reset1,类型为 BOOL
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3
通用数据类型和范围
BOOL/EBOOL : 布尔变量必须为 FALSE (0) 或 TRUE (1). EBOOL 处 理强制和边沿检测
WORD : 代表 “位串16”, 意味着数据长度为 16 位 INT : 代表整型数. 数值范围从 -32768 至 +32767 UINT : 代表无符号整型数. 数值范围从 0 至 65535 REAL : 代表浮点值. 数值范围从 -3.40e+38 至 3.40e+38
9
变量和 FB 实例目录
存储 变量 (基本和导出)和功能块实例
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10
编辑变量
在 同一个工具中作变量的类型定义和实例声明
标识符
2
双击单元进入编 辑模式
1
3
非定位变量 数据类型 定位变量
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8
直接寻址
每个直接地址有一个在序列中指示位置的参考值,或者是输入地址 ( 只读) 或者是输出地址 (读 / 写). 0x / %QXx 区域 = 位输出 (离散) – 例 1: 000001 是离散输出1 – 例 2: %QX00001 是输出位 1
1x / %IXx 区域 = 位输入 (离散) – 例 1: 100017 是离散输入 17 – 例 2: %IX00017 是输入位 17
以上数值都相等, 它们只是输入格式不同
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6
变量名称
最长 32 个字符, 可以以数字开头
非定位变量 不带硬件地址的标签名称 非定位变量不能周期设定. 如果在项目中需要周期设定变量,使用定
位变量
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实验二
复杂数据类型和变量的定义
步骤
动作
1
双击 Variables & FB instances 文件夹,访问数据编辑器。
2
定义一个包含16个 元素的 Word 类型的数组,变量名为 VAR3,首地址为
%MW150。
3
选择 DDT Types 选项卡,定义一个导出数据类型 MOTOR,包含下列元素:
2 4
16
编辑导出功能块 (DFB)
定义用户功能块类型
4 1
2
3 - DFB 程序段
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17
编辑功能块 (EFB, DFB)
使用功能块实例
1
2
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1 导出DDT变量类型 2 导出DFB变量类型
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导入功能
使用向导可以改变变量、程序段的命名, ... 或映射地址 可以导入应用程序的部分或全部.
Unity Pro 提供两种导入模式: 直接导入, 组件导入与导出时的状 态完全相同. 通过导入向导 (1), 可以修改变量, 程序段的名称, 以及改变映射的地 址.
3x / %IWx 区域 = 寄存器输入, – 例 1: 300300 是寄存器输入 300 – 例 2: %IW000300 是输入字 300
4x / %QWx 区域 = 寄存器输出, – 例 1: 400029 是寄存器输出 29 – 例 2: %QW00029 是输出字 29
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导出功能
1
2
3
可以使用不同选项导出整个程序段:
1 包含导出数据类型 (DDT) 2 包含导出功能块 (DFB) 3 包含子程序
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导出功能 (续)
1
2
DDT 或 DFB 实例可以与相关类型同时导出,便 于在新程序中的重复使用
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导出数据类型
定义数组或结构类型
1 2
3
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变量类型 (DDT)
使用数组或结构实例
4
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在程序中编辑
变量可以在任何编辑器直接创建 : 当输入变量时, 智能分析器检查可用性 如果变量不存在,会弹出窗口,建议用户 创建变量
可以在编辑器中调用数据属性窗口以显示和修 改对象属性 窗口在选择时更新
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I/O 对象的人机工程学
I/O 对象在变量中映射或在程序中使用的采用粗体显示 可以只关注使用过的变量 :点击 Filter on usage 按钮
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实验
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编辑数据类型
数据类型可以从以前使用过的类型列表中选择 1
或通过按 […] 按钮从变量类型中直接选择
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1
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IODDT
使用完整的 I/O 结构数据将模块通道映射到变量上
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