第八章真实感图形显示基础-Read
真实感图形显示
Ept:物体表面P点处透射出的光强 TP:P点的透射系数(取值范围为0~1) Ipb:到达P点背后的光强。
• 将上述3种情况综合起来,便获得物体
表面P点处所发光强EP的计算公式: EP=EPd+EPs+EPt
= RPId+(RPcos i+WPcosn s)IPs+TPIpb
• 上式中只有cos i和cos s的值是未知的,
5.2.4 扫描线算法
• 在多边形填充算法中,活性边表的使用取得 了节省运行空间的效果。用同样的思想改造Zbuffer算法:将整个绘图区域分割成若干个小 区域,然后一个区域一个区域地显示,这样Z 缓冲器的单元数只要等于一个区域内像素的个 数就可以了。如果将小区域取成屏幕上的扫描 线,就得到扫描线Z缓冲器算法。
⒉ 直射光线的情况
•在这种情况下,物体表面的明暗随表面法矢量和入 射光线Is的夹角I的改变而变化。此时,物体表面会发 生两类反射,即漫反射和镜面反射。
• 在直射照明下,物体表面P点的漫反射和镜面 反射的模型根据Lambert定律和Bui-Tuong Phong 的实验提出(图8.5)。
EPs=RPcos iIPs+WP(i)cosn sIPs
3:光的方向
点光源 分布式光源 漫射光源
5.3 光 照 模 型
• 右边是三种 光源的示意图。 其中点光源和分 布式光源合称直 射光源;
三种光源
5.3 光 照 模 型
物体表面特性包括如下内容:
⑴ 反射系数
由物体表面的材料和形状决定,分为漫 反射(Diffuse Reflection)系数和镜面反射 (Specular Reflection)系数。
z缓冲器中的单元与帧缓冲器中的单元一一对应
第8章真实感图形的显示
出去(反射率为100%)。对于某些非金属材
料,其反射率可能只有4%,而金属材料(如
银)的反射率可能超过80%。
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w( ,)函数比较复杂,而对于许多不透明的材 料,几乎所有入射角的 w( ,)均为常数,故使 用时可用一常数ks代替,ks可简单的设置为0 与1之间的某个值。将上述结果与漫反射、泛 光反射结合在一起,得到简化的光照模型
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泛光 I Iaka Il kd cos, 0 2 (8.2)
式中Ia为入射的泛光光强,ka(0<ka<=1)为泛 光的漫反射常数。
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泛光
朗伯明暗处理法突出的缺点是无法表达深度 信息。例如,具有相同反射系数但与光源距 离不同的平行表面具有相同的反射光强,如 果两表面部分重叠,边界就会混淆不清而难 以分辨它们。同样,若入射光平分两个面之 间的夹角,边界就会看不到。众所周知,某 点处光的强度与该点到光源的距离有关。即 物体离光源愈远,显得愈暗。
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若仅知道表面的平面多边形近似表示,对 于每一个多边形,可根据其所在平面的方 程的系数决定每一个多边形的法矢量(向 外指),见7.2.2。若各多边形平面方程未 知,可用相邻两边的叉积决定其法矢量。 而顶点处的法矢量可取包围该点的各多边 形法矢量的平均值。
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8.5 镜面反射光线矢量的计算
I
Iaka
Ilkd cos
dK
(8.3)
式中K为一任意常数,它可防止d很小时1/d
值太大。
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有的图形软件采用二次函数的倒数来实现光 强度衰减。一个常用的二次衰减函数的倒数 可以表示为
第八章 真实感图形学
简单光照明模型
◦ 那么,对于任意一点的漫反射亮度光照明方程:
Id 漫反射的亮度 Ip p点光源的亮度 Kd漫反射系数 θ入射角
漫反射光的强度 只与入射角有关
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简单光照明模型
◦ 设N为物体表面的单位法 向量,L为表面上一点指 向点光源的单位向量:则
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简单光照明模型
◦ 将环境光与漫反射结合起来 ◦ 一般取Ia= (0.02~0.2)Id ◦ 缺点:对于许多物体,使用上式计算其反射光是 可行的,但对于大多数 的物体,如擦亮的金属 、光滑的塑料等是不适 用的,原因是这些物体 还会产生镜面发射。
投影面上光源辐射的能量的感知属性。
饱和度:对于明度的一个区域的色彩,是指颜色的
纯洁性,它可用来区别颜色敏感的程度。
色调:是指颜色的外观,通常是指纯度和主频率两
种颜色特征,它用于区别颜色的名称或颜色的种类 。对颜色的感觉实际上就是视觉系统对可见物体辐 射或者发射的光波波长的感觉。色调用:红、橙、 黄、绿、蓝、青、紫等术语来刻画。
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光源
几何性质
◦ 点光源 ◦ 线光源 ◦ 面光源
光谱组成
◦ 白色光:等能量的各种波长可见光的组合 ◦ 彩色光 ◦ 单色光
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相关物理知识
光的传播
◦ 反射定律:入射角等于反射角,而且反射光线、 入射光线与法向量在同一平面上
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相关物理知识
◦ 折射定律:折射线在入射线与法线构成的平面上 ,折射角与入射角满足
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简单光照明模型
◦ Phong光照明模型的综合表述 由物体表面上一点P反射到视点的光强I为环境光的 反射光强Ie、理想漫反射光强Id、和镜面反射光Is的 总和。
计算机图形学-真实感图形显示
隐藏面的消除-画家算法 (2/4)
v 基本思想
画家消隐算法
{
对场景中的多边形按深度进行排序, 形成深度优先级队列; 按从远到近的顺序显示多边形;
}
v 也称优先级表算法
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除-画家算法 (3/4)
v 基本步骤
生成深度优先级队列
v据视点距离远的多边形优先级低,排在队列的前端 v据视点距离近的多边形优先级高,排在队列的后端
4)比较CP与Pin的深度,检查CP是否真正离视点最近
是,则CP为可见表面 不是,则取Pin为新的CP,重复步骤3)
5)将位于CP之外的景物表面组成外裁剪结果多边形表
取表中深度最大的表面为CP,重复步骤3)
6)递归进行直到外裁剪结果多边形表为空时为止
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除- BSP树算法(1/2)
v BSP树算法
Binary Space Partitioning 景物空间消隐算法 基于BSP树,对景物表面进行二叉分类 与画家算法类似,景物多边形由远至近绘制
v 特别适合的场合
场景中物体位置固定不变、仅视点移动
哈尔滨工业大学计算机学院 苏小红
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隐藏面的消除-BSP树算法(2/2)
v 基本步骤
选一剖分平面P1,将场景空间分割成 两个半空间
剖分结果表示为一棵BSP树
v 叶节点:景物 v 左分支:位于剖分平面前面的景物 v 右分支:位于剖分平面后面的景物
依据视点位置,对子空间进行分类
v 包含视点的子空间标识为“front” v 另一侧子空间标识为“back”
递归搜索该BSP树,优先绘制标识为
真实感图形的显示
– 性质:三色相混可得白色,而三种颜色中的任意两种的组合 都不能成其第三种颜色。具有这种性质的三种颜色称为原色。 目的是希望用三种原色的混合去匹配,从而定义可见光谱中 的每一色。
CMY(减性原色系统)
– 青色cyan(-r)、品红 Magenta(-g)、黄 Yellow(-b),三色 混合可得黑色。
加光照等后的效果
整理课件
消隐
• 消隐算法
在视点确定之后,将对象表面上不可见的点、 线、面消去所执行的算法。
• 线消隐(Hidden-line Removal)
用于线框图,消隐对象是物体上的边,消除 的是物体上不可见的边。
• 面消隐(Hidden-surface Removal)
用于填色图,消隐对象是物体上的面,消除 的是物体上不可见的面。
• 缺点:耗时。
对于更完善的真实感图象,必须使用更精确的方法,如光线跟 踪、辐射度方法等。
整理课件
Phong对表面法线进行插值
Phong对表面法线进行插值
整理课件
扫描线
颜色模型
颜色模型是指:某个三维颜色空间中的一个可见光子集,
它包含某个颜色域的所有颜色。例如,RGB颜色模型是在 三维直角坐标颜色系统中的一个单位正方体。颜色模型的用 途是在某个颜色域内方便地指定颜色。任何一个颜色域都无 法包含所有的可见光。
• 实现支持:
– 物体采用边界表示模式存储。数据文件由若干三元组和若干 四元组组成。三元组表示物体顶点的坐标。四元组表示物体 的某个面由哪些顶点构成。
– 明面:视线对立法向指向,逆时针排列面的顶点。 – 暗面:明面的背面。
整理课件
隐藏面示例
整理课件
Z缓冲区算法
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
科学家使用计算机图形学来呈现复杂的数据和模拟结果,帮助人们更好地理解科学概念。
科学可视化
02
CHAPTER
真实感图形的显示技术
纹理映射是一种将二维图像映射到三维表面上的技术,以增加物体的表面细节和真实感。
通过纹理映射,可以模拟出物体的表面纹理、质地和图案,如砖块、木材、石材等。
纹理映射还可以用于实现环境贴图、反射贴图等高级效果,以增强场景的真实感。
计算机图形学(真实感图形的显示)课件
目录
计算机图形学简介真实感图形的显示技术3D模型的构建与渲染实时渲染技术未来展望
01
CHAPTER
计算机图形学简介
01
02
03
计算机图形学用于创建逼真的特效和虚拟场景,为电影和游戏提供视觉上的吸引力。
电影和游戏制作
通过计算机图形学,建筑师可以创建三维模型,进行可视化设计和分析。
03
CHAPTER
3D模型的构建与渲染
一款专业的3D建模和渲染软件,广泛应用于游戏开发、电影制作和广告设计等领域。
3D Studio Max
Blender
Maya
开源的3D图形软件,具备建模、动画、渲染和后期制作等功能。
高端的3D动画软件,适用于电影、电视和游戏开发等领域。
03
02
01
定义模型的表面属性,如颜色、光泽度和纹理等。
材质
为模型添加纹理和细节,使其表面更加逼真。
贴图
通过调整材质和贴图的参数,使模型呈现出更加真实的效果。
材质与贴图的结合
骨骼系统
为模型添加骨骼,并设置骨骼的关节和运动范围。
04
CHAPTER
实时渲染技术
实时渲染技术是一种计算机图形学技术,它能够实时生成具有真实感的图形。
真实感图形显示的基本流程和坐标系
真实感图形显示的基本流程和坐标系下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!真实感图形显示是计算机图形学中的一个重要领域,它旨在通过计算机生成具有真实感的图形图像。
图形学第8章真实感图形
▪ 2)景物表面的材料;
▪ 3)景物表面的朝向及景物与光源之间的相对位置;
▪ 光照明模型就是要综合考虑上述因素,计算投射到观察者眼 中的光强度大小。
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1. 环境光
不同的物体对环境光有不
同的反射属性,记为Ka ,用Ia表示环境光的强度
,于是物体某点的反射光 强度为:
P点对环境光的反射强度为
的颜色可以按RGB三基色颜色系统计算。
(2)如何判断T(i,j,0)是否是背景点呢?
从视点向T(i,j,0)做一条连线TP,TP的直线方程 为:
x 120 y 0 z 100 t i 120 j 0 0 100
(x 120) t(i 120)
y tj
z 100 100t
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Id I pKd (L N)
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彩色: I p (I pR , I pG , I pB )
IdR I pR KdR (L N )
IdG I pG KdG (L N )
IdB I pB KdB (L N )
有多个点光源:
n
Id I p,i Kd (Li N ) i 1
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基本概念 ▪ 光强(度):描述物体表面朝某方向辐射光的颜色,它
既能表示光能大小又能表示其色彩组成的物理量。 ▪ 光照模型(Illumination model),也称明暗模型,主
要用于物体表面某点处的光强度计算。
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简单光照模型:只考虑反射光的作用,反射光由环 境光、漫反射光和镜面反射光三部分组成
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若直线与曲线有交点,说明从视点角度看,T(i, j,0)是曲面上的一点,于是把直线方程代入曲面
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:C≤0,即可判定它为一后向面。 – 对于单个物体,只须检查其所在平面的平面参数C,即可迅速判
N=(A,B,C)
别出所有的后向面。对于单个凸多面体,该测试方法可判别出物 体的所有隐藏面。另外,若场景中只包含一些互不覆盖的凸多面 体,则也找出所有的隐藏面。 – 对于其它物体,则还需进行更多的测试来检查是否仍存在被其它 面完全或部分遮挡的物体表面。另外,要检查场景中是否有在视
– 此外,光照效果包括透明性、表面纹理和阴影等,不同 形状、颜色、位置的光源可以为一个场景带来不同的光 照效果,各种效果处理也是真实感图形显示中所不可缺少 的技术。
• 本章将介绍真实感图形的基础理论和方法,包括面消 隐的基本方法、基本的光照模型及多边形绘制、表面 细节、阴影、透明及整体光照等效果处理技术。
• 本章介绍应用于三维场景中的最常用的一些可见面判别算法。
连贯性及其类别 后向面判别算法 深度缓冲器算法
A缓冲器算法
扫描线算法 深度排序算法
BSP树算法 区域细分算法
八叉树算法 光线投射算法
曲面可见性 线框可见性
连贯性及其类别
• 虽然各种可见面判别算法的基本思想各不相同,但它们大多采用了排序和连贯 性方法来提高效率。将场景中的物体表面根据它们与观察平面的距离进行排序 可加速深度比较,而连贯性则充分利用场景的规则性特征。
– 物体连贯性:如果物体A与物体B是相互分离的,那么在消隐时,只需要比较A、B两 物体之间的遮挡关系就可以了,而不需要对它们的表面多边形逐一进行测试。
– 面的连贯性:一张面内的各属性值一般是缓慢变化的允许采用增量的形式对其进行计 算。
– 区域连贯性:一个区域是指屏幕上一组相邻的像素,它们通常为同一个可见面所占据 ,可见性相同。区域连贯性表现在一条扫描线上即为扫描线上的每个区间内只有一个 面可见。
真实感图形显示基础
真实感图形显示问题
• 真实感图形是一种计算机图形生成技术,它首先在计算机 中构造出所需场景的几何模型,然后根据假定的光照条件, 计算画面上可见的各景物表面的光亮度,使观者身临其境, 如见其物的视觉效果。基于这项技术,
– 设计人员可以在设计图纸时就可以浏览产品的形状和结构; – 考古工作者可以跨越时空隧道,在古代宫殿中漫游; – 探险家不必乘坐宇宙飞船就可以领略太空的美景。
– 场景中的各个物体表面单独进行处理,且在各面片上逐点进行。该方法通常应用于只包 含多边形面的场景,因为这些场景适于很快地计算出深度值且算法易于实现。当然,该 算法也可应用于非平面的物体表面。
• 近二十年来,真实感图形技术一直是计算机图形学研究的 前沿领域,尤其是随着虚拟现实、科学可视化、高科技电 影、电视广告和电子游戏等多媒体应用的不断涌现和发展, 真实感图形已越来越深入到人们日常生活和工作中。真实 感图形技术也已成为一门相对独立的学科。
《计算机图形学》教案
孙正兴 博士
内容提要
• 由于真实感图形系统最终生成的是一幅能在显示设备 上的彩色图象,因而真实感图形的绘制效果依赖于对 景物颜色的准确表达。
• 若将物体描述转换至投影坐标系中,且观察方向平行于观察坐标系中
V
ZV轴,则V=(0,0,Vz),且V·N=VzC,因此,只须考查法向量N的Z分量 C的符号。沿ZV轴反向观察的右手观察系统中,若C<0,则该多边形 为一后向面。同时,无法观察到法向量的Z分量C=0的所有多边形面(
因观察方向与该面相切)。这样,一旦某多边形面的法向量的Z分量值
后向面判别算法
• 判别多面体后向面的物空间算法可以内外测试为基础。 – 若一内点位于视点和一多边形面之间,则该多边形必为后向面。 N=(A,B,C)
• 通过考查多边形面的法向量N(A,B,C)可简化测试。
观察向量V 与后向面的 法向量N
– 设V为由视点出发的观察向量,若V·N>0,该多边形为后向面。
• 判别可见面与隐藏面之间有细微的差别。例如,对线框图形可能仅仅希望用虚线 轮廓或其它方式来显示隐藏面而不消除它们,以便保留物体的外形特征。可见面 判别算法通常是根据其处理场景时是直接对物体定义进行处理还是处理它们的投 影图象而分成物空间算法和象空间算法。物空间算法将场景中的各物体和物体各 组成部件相互进行比较,以判别出哪些面可见;而象空间算法则在投影平面上逐 点判断各象素所对应的可见面。
– 扫描线连贯性:一根扫描线可能包含相同强度象素的段,且相邻扫描线之间的图案变 化很小。
– 深度连贯性:同一表面上的相邻部分深度是相近的,而占据屏幕上同一区域不同表面 的深度不同。这样在判别表面间的遮挡关系时,只需取其上一点计算出深度值,比较 该深度值便能得出结果。
– 此外,动画中的各帧间仅在运动物体的相邻区域内有差异,而通常可以建立起场景中 物体与场景表面之间的稳定的联系。
Yv Xv
V
Zv 在 一 个 沿 ZV 负 轴 方向观察的右手观
线方向完全重合的物体。然后,进一步检查被遮挡物体的哪些部 分被其它物体所覆盖。通常,后向面消隐处理可消边形面 必为后向面
深度缓冲器算法(Z-buffer算法)
• 深度缓冲器算法是较常用的判定物体表面可见性的象空间算法,其基本思想是将 投影平面上每个象素所对应的面片深度进行比较,然后取最近面片的属性值作为 该象素的属性值。由于通常沿着观察系统的Z轴来计算各物体距观察平面的深度, 故也称为Z-buffer算法。
– 而在生成真实感图形时考虑最多的是如何判别出从某一 特定观察位置所能看到的场景中的内容,可见面的判别 是真实感图形生成中一个不可缺少的内容。
– 光照明模型(光照模型或明暗模型)主要用于物体表面某点 处的光强度的计算,面绘制算法是通过光照模型中的光 强度计算来确定场景中物体表面的所有投影象素点的光 强度。
可见面判别 基本光照模型 多边形面绘制 整体光照模型 基本效果处理 真实感处理流程
退出
思考题
《计算机图形学》教案
孙正兴 博士
可见面判别
• 在生成真实感图形时需考虑如何判别出从某一特定观察位置所能看到的场景中的 内容。为特定应用背景选择算法时应考虑场景复杂度、待显示物体的类型、显示 设备及最终画面是静态还是动态等因素。这些算法通常称为可见面判别算法,有 时也称为隐藏面消除算法。