第二章 可用性复习及层式任务分析

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2. 3. 4.
插入卡 输入密码 开始取钱操作
4.1 选择取现 4.2 输入金额
5.
完成交易
5.1 取卡 5.2 取现
练习

根据已学内容,请写出泡茶的层式任务分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
增加方案


考虑
子任务是怎样组合的 子任务发生的先后顺序 是 有条件的子任务,还是可选择的子任务 有没有需要重复的地方
方案(Plan)
什么是可用性工程
UCD带来的可用性改进幅度 关于UCD带来的产品可用性改进效果 的调查(J. Nielsen, 2003)
软件 - 83% 基于Web的软件 - 135% Intranet软件 - 98%
什么是可用性工程
实例:HP公司某网络监控软件 传统方法 完成任务时间 发现的网络问题 平均求助电话时间 用户手册篇幅 需要手册的用户 9.4分钟 16% 30分钟 25页 53% UCD 4.1分钟 78% 10分钟 4页 3%
见的快捷键,以便有经验的用户快速执行任务。
Nielsen’s Heuristics
9.最小化设计:避免使用无关或极少使用的信息 10.帮助及文档:提供易于检索、便于用户逐步学

习的帮助信息

方案的增加是对于每一个被分解的任务而言的
Plan 0: do 1; if possible do 2; repeat 3 until PIN correctly entered; do 4; do 5. Plan 1: do 1.1, 1.2 in any order Plan 4: do 4.1; then do 4.2 Plan 5: wait until card available; do 5.1; wait until cash available; do 5.2
为什么使用以用户为中心的设计


满足用户的需要 一个成功的交互系统必须能够满足用户的需要。这 意味着不仅要能够识别各种用户群,而且还可辨别 各个用户所掌握的技能、经验以及他们的偏好。 虽然开发人员和管理人员很容易自认为他们了解用 户需要,但实际情况常常不是这样。人们往往关注 于用户应该如何执行任务,而不是用户偏好如何执 行。多数情况下,偏好问题不仅仅是简单地认为已 掌握了用户需要,尽管这本身就很值得研究。偏好 还要由经验、能力和使用环境决定。
提高工作效率 提高舒适满意程度 提高投资和使用效益
可用性工程

可用性工程:以提高产品可用性为目标的多学 科交叉领域,借鉴和综合了 技术学科、心理学、 工业设计、人类工效学、社会学等学科的方法
技术运用中的人类因素

80年代开始,90年代在发达国家工业界普遍应 用

核心:以用户为中心的设计方法论(UserCentered Design – UCD)
Hierarchical Task Analysis -HTA


要做的包括:
确定用户要完成的目标 将这个目标分解成任务 进一步将任务分解成子任务 重复分解步骤,直到到达动作层面
HTA实例:从ATM机中取钱
文字描述
0. 取现金 1. 确定机子能够工作
1.1 看状态指示 1.2 寻找卡的标识
Prototype
Evaluation
Transcript & evaluation report
Installation
Final implementation
什么是可用性工程
UCD关键活动流程
满足可用性需求 规划UCD活动
理解并定义使用背景
基于用户来评估设计方案
定义用户及组织机构 可用性需求
提出设计方案并建立原型
用户满意度(SUMI)
3.5
6.8
任务分析(Task Analysis)

任务分析完成的是一个用户在和系统交互时 所有行为过程的一个描述。
任务分析


任务分析需要的信息:
问题陈述 观察已有系统,如使用Nielsen启发式评估方法 定义将使用系统的用户


任务分析需要得出的结果:
A ‘hierarchical task analysis’ 其他结构的任务分析,如矩阵

瀑布模型 ( The Waterfall Model )
Requirements specification Architectural design Detailed design
问题定义 结构设计 详细设计 编码
Coding
整合和测试
Integration & testing Maintenance

什么是可用性
可用性(usability):产品在特定使用环境 下为特定用户用于特定用途时所具有的有 效性(effectiveness)、效率(efficiency) 和用户主观满意度(satisfaction)。 -- ISO 9241-11 使用背景:用户、任务、环境 即用户能否使用产品完成其任务,效率如 何,主观感受怎样。
UCD/UCSD

UCD: 一种产品设计开发方法,通过一系
列以用户为中心的活动来支持整个开发 过程,从而开发出对目标用户可用的产 品。
UCD的基本原则

在用户与系统间合理分配功能 让用户积极参与开发过程


反复评估改进设计
多方参与的开发团队
多学科
所有相关方法
UCD的关键特征
重点考虑将使用系统的用户的需求和选择 为用户和任务建立简单模型 是一个迭代过程 建原型并让用户作出评估

可用性的五个因素
可用性专家Nielsen认为产品的可用性是 由五个因素决定的: 1)可学习性 2)可记忆性 3)使用时的效率 4)使用时的可靠程度 5)用户的满意程度

可用性与用户
可用性关注用户能否用产品完成他的任务, 效率如何,主观感受怎样;产品是否符合用 户需求和期望 实际上是从用户角度所看到的产品质量,是 产品竞争力的核心因素之一 直接决定了产品使用的实际效果
Nielsen’s Heuristic

启发式评估(Heuristic Evaluation)是让一 小批评估人员评估用户界面以及判断这些界 面是否符合已经确立的可用性(Usability) 规则,以发现界面设计中的可用性问题,并 把它们作为界面再设计过程中所重视问题的 可用性方法。
Nielsen’s Heuristics
Usability guidelines & heuristics constraints Problem statement Observation of existing systems
Task analysis
HTA
反复测试用户是否能很好地理解设计, 使用设计
若后续工作需要,设计者将返回最初 阶段做修改
人机交互界面设计
第2课 主讲:刘婷婷
交互设计的过程
标识需要并建立需求 开发满足需求的一些候选设计方案 构建设计的交互式版本,以便进行通信测试 和评估 评估整个过程的设计结果

交互设计的目标
实际上,我们的产品设计应该至少达到以下 两个要求: 能行性(Useful) 易用性(Usable) 即我们经常说的可用性(Usability)
好的可用性能带来什么?

开发商:
拓展市场,争取新的用户 降低开发成本(后期维护和过度开发 ) 减少培训、技术支持、售后服务和退货开销 提高产品竞争力和企业声誉 符合有关标准和法规要求(可用性、可达性(accessibility))

用户:
减少操作错误
缩短学习周期,减少培训和技术支持费用
(或情景、动作)是否具有相同含义的情形。
Nielsen’s Heuristics

5.帮助用户识别、诊断和修复错误:使用简明
的语言,描述问题的本质并推荐解决方法。
6.预防错误:应尽可能预防错误的发生。 7.依赖识别而非记忆:使得对象、动作和选项清
晰可见

8.使用的灵活性及有效性:提供一些新用户不可
练习

为前面的泡茶任务增加方案
用户体验

用户体验(user experience):产品在真实生活中 的行为和被用户使用的方式 不是从内部来看一个产品,而是从其外部来看用户 怎样使用和与之交互 在开发产品时人们往往关注它用来做什么(What), 而忽视怎样用它来做(How) 因此,在设计中必须认真考虑用户体验的每个方面

什么是可用性
重视技术创新,而忽视人类因素,导致产品普遍存 在可用性问题 计算机用户平均每周5.1小时的无效劳动,熟练 用户每周也有至少50分钟无效劳动 48%的软件缺陷是可用性问题 软件开发成本的60%发生在维护阶段,可用性问 题是主要原因 只有42%的用户能在网站上找到所要的信息 网上购物者最终放弃的几率为62% ……
维护
瀑布模型

传统的方法主要关注“系统”和“技术”。用户界 面的设计总是从技术的角度出发,而忽视用户的需 求,培训需要和喜好。 缺点 是纯粹的顺序结构 没有将用户放在中心地位 它假设设计者能够在最初的时候就走对方向 不能很好的反映出设计者真实的工作方式

用户为中心设计(UCD)
以用户为中心的基本设计思想包括: 分析用户及其社会背景 评估设计思想(最好由潜在用户评估) Technical & legal etc.



随着生活水平的提高和社会信 息化程度的加深,人们对产品 设计有了更高的要求,界面设 计不仅仅是提高工作效率和生 产力;人们也越来越关心系统 能够具备一些其它品质,如:
•令人愉快 •令人满意 •有趣 •引人入胜 •有用 •富有启发性 •富有美感 •可激发创造性 •让人有成就感 •让人得到情感上的满足 可用性目标是交互设计的核心 外侧代表用户体验目标

1.系统状态的可视性:在适当的时候应提供适当的反
馈,以便用户随时掌握系统的运行状态。
2.系统应与真实世界相符合:使用用户语言,也就
是使用用户熟悉的词汇、惯用语和概念,而不是面向系统的 术语

3.用户的控制权及自主权:提供标记醒目的“紧急
出口”,便于用户退出异常状况
4.一致性和标准化:避免用户无法确定不同的词汇
Requirements gathering
Requirement statement
Functional Non-functional
Design and storyboarding
Storyboard
迭代在这里是一个关键,为了一个理 想的结果,设计需要经历几轮循环。
Prototype implementation
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