第二章 可用性复习及层式任务分析
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2. 3. 4.
插入卡 输入密码 开始取钱操作
4.1 选择取现 4.2 输入金额
5.
完成交易
5.1 取卡 5.2 取现
练习
根据已学内容,请写出泡茶的层式任务分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
增加方案
考虑
子任务是怎样组合的 子任务发生的先后顺序 是 有条件的子任务,还是可选择的子任务 有没有需要重复的地方
方案(Plan)
什么是可用性工程
UCD带来的可用性改进幅度 关于UCD带来的产品可用性改进效果 的调查(J. Nielsen, 2003)
软件 - 83% 基于Web的软件 - 135% Intranet软件 - 98%
什么是可用性工程
实例:HP公司某网络监控软件 传统方法 完成任务时间 发现的网络问题 平均求助电话时间 用户手册篇幅 需要手册的用户 9.4分钟 16% 30分钟 25页 53% UCD 4.1分钟 78% 10分钟 4页 3%
见的快捷键,以便有经验的用户快速执行任务。
Nielsen’s Heuristics
9.最小化设计:避免使用无关或极少使用的信息 10.帮助及文档:提供易于检索、便于用户逐步学
习的帮助信息
方案的增加是对于每一个被分解的任务而言的
Plan 0: do 1; if possible do 2; repeat 3 until PIN correctly entered; do 4; do 5. Plan 1: do 1.1, 1.2 in any order Plan 4: do 4.1; then do 4.2 Plan 5: wait until card available; do 5.1; wait until cash available; do 5.2
为什么使用以用户为中心的设计
满足用户的需要 一个成功的交互系统必须能够满足用户的需要。这 意味着不仅要能够识别各种用户群,而且还可辨别 各个用户所掌握的技能、经验以及他们的偏好。 虽然开发人员和管理人员很容易自认为他们了解用 户需要,但实际情况常常不是这样。人们往往关注 于用户应该如何执行任务,而不是用户偏好如何执 行。多数情况下,偏好问题不仅仅是简单地认为已 掌握了用户需要,尽管这本身就很值得研究。偏好 还要由经验、能力和使用环境决定。
提高工作效率 提高舒适满意程度 提高投资和使用效益
可用性工程
可用性工程:以提高产品可用性为目标的多学 科交叉领域,借鉴和综合了 技术学科、心理学、 工业设计、人类工效学、社会学等学科的方法
技术运用中的人类因素
80年代开始,90年代在发达国家工业界普遍应 用
核心:以用户为中心的设计方法论(UserCentered Design – UCD)
Hierarchical Task Analysis -HTA
要做的包括:
确定用户要完成的目标 将这个目标分解成任务 进一步将任务分解成子任务 重复分解步骤,直到到达动作层面
HTA实例:从ATM机中取钱
文字描述
0. 取现金 1. 确定机子能够工作
1.1 看状态指示 1.2 寻找卡的标识
Prototype
Evaluation
Transcript & evaluation report
Installation
Final implementation
什么是可用性工程
UCD关键活动流程
满足可用性需求 规划UCD活动
理解并定义使用背景
基于用户来评估设计方案
定义用户及组织机构 可用性需求
提出设计方案并建立原型
用户满意度(SUMI)
3.5
6.8
任务分析(Task Analysis)
任务分析完成的是一个用户在和系统交互时 所有行为过程的一个描述。
任务分析
任务分析需要的信息:
问题陈述 观察已有系统,如使用Nielsen启发式评估方法 定义将使用系统的用户
任务分析需要得出的结果:
A ‘hierarchical task analysis’ 其他结构的任务分析,如矩阵
瀑布模型 ( The Waterfall Model )
Requirements specification Architectural design Detailed design
问题定义 结构设计 详细设计 编码
Coding
整合和测试
Integration & testing Maintenance
什么是可用性
可用性(usability):产品在特定使用环境 下为特定用户用于特定用途时所具有的有 效性(effectiveness)、效率(efficiency) 和用户主观满意度(satisfaction)。 -- ISO 9241-11 使用背景:用户、任务、环境 即用户能否使用产品完成其任务,效率如 何,主观感受怎样。
UCD/UCSD
UCD: 一种产品设计开发方法,通过一系
列以用户为中心的活动来支持整个开发 过程,从而开发出对目标用户可用的产 品。
UCD的基本原则
在用户与系统间合理分配功能 让用户积极参与开发过程
反复评估改进设计
多方参与的开发团队
多学科
所有相关方法
UCD的关键特征
重点考虑将使用系统的用户的需求和选择 为用户和任务建立简单模型 是一个迭代过程 建原型并让用户作出评估
可用性的五个因素
可用性专家Nielsen认为产品的可用性是 由五个因素决定的: 1)可学习性 2)可记忆性 3)使用时的效率 4)使用时的可靠程度 5)用户的满意程度
可用性与用户
可用性关注用户能否用产品完成他的任务, 效率如何,主观感受怎样;产品是否符合用 户需求和期望 实际上是从用户角度所看到的产品质量,是 产品竞争力的核心因素之一 直接决定了产品使用的实际效果
Nielsen’s Heuristic
启发式评估(Heuristic Evaluation)是让一 小批评估人员评估用户界面以及判断这些界 面是否符合已经确立的可用性(Usability) 规则,以发现界面设计中的可用性问题,并 把它们作为界面再设计过程中所重视问题的 可用性方法。
Nielsen’s Heuristics
Usability guidelines & heuristics constraints Problem statement Observation of existing systems
Task analysis
HTA
反复测试用户是否能很好地理解设计, 使用设计
若后续工作需要,设计者将返回最初 阶段做修改
人机交互界面设计
第2课 主讲:刘婷婷
交互设计的过程
标识需要并建立需求 开发满足需求的一些候选设计方案 构建设计的交互式版本,以便进行通信测试 和评估 评估整个过程的设计结果
交互设计的目标
实际上,我们的产品设计应该至少达到以下 两个要求: 能行性(Useful) 易用性(Usable) 即我们经常说的可用性(Usability)
好的可用性能带来什么?
开发商:
拓展市场,争取新的用户 降低开发成本(后期维护和过度开发 ) 减少培训、技术支持、售后服务和退货开销 提高产品竞争力和企业声誉 符合有关标准和法规要求(可用性、可达性(accessibility))
用户:
减少操作错误
缩短学习周期,减少培训和技术支持费用
(或情景、动作)是否具有相同含义的情形。
Nielsen’s Heuristics
5.帮助用户识别、诊断和修复错误:使用简明
的语言,描述问题的本质并推荐解决方法。
6.预防错误:应尽可能预防错误的发生。 7.依赖识别而非记忆:使得对象、动作和选项清
晰可见
8.使用的灵活性及有效性:提供一些新用户不可
练习
为前面的泡茶任务增加方案
用户体验
用户体验(user experience):产品在真实生活中 的行为和被用户使用的方式 不是从内部来看一个产品,而是从其外部来看用户 怎样使用和与之交互 在开发产品时人们往往关注它用来做什么(What), 而忽视怎样用它来做(How) 因此,在设计中必须认真考虑用户体验的每个方面
什么是可用性
重视技术创新,而忽视人类因素,导致产品普遍存 在可用性问题 计算机用户平均每周5.1小时的无效劳动,熟练 用户每周也有至少50分钟无效劳动 48%的软件缺陷是可用性问题 软件开发成本的60%发生在维护阶段,可用性问 题是主要原因 只有42%的用户能在网站上找到所要的信息 网上购物者最终放弃的几率为62% ……
维护
瀑布模型
传统的方法主要关注“系统”和“技术”。用户界 面的设计总是从技术的角度出发,而忽视用户的需 求,培训需要和喜好。 缺点 是纯粹的顺序结构 没有将用户放在中心地位 它假设设计者能够在最初的时候就走对方向 不能很好的反映出设计者真实的工作方式
用户为中心设计(UCD)
以用户为中心的基本设计思想包括: 分析用户及其社会背景 评估设计思想(最好由潜在用户评估) Technical & legal etc.
随着生活水平的提高和社会信 息化程度的加深,人们对产品 设计有了更高的要求,界面设 计不仅仅是提高工作效率和生 产力;人们也越来越关心系统 能够具备一些其它品质,如:
•令人愉快 •令人满意 •有趣 •引人入胜 •有用 •富有启发性 •富有美感 •可激发创造性 •让人有成就感 •让人得到情感上的满足 可用性目标是交互设计的核心 外侧代表用户体验目标
1.系统状态的可视性:在适当的时候应提供适当的反
馈,以便用户随时掌握系统的运行状态。
2.系统应与真实世界相符合:使用用户语言,也就
是使用用户熟悉的词汇、惯用语和概念,而不是面向系统的 术语
3.用户的控制权及自主权:提供标记醒目的“紧急
出口”,便于用户退出异常状况
4.一致性和标准化:避免用户无法确定不同的词汇
Requirements gathering
Requirement statement
Functional Non-functional
Design and storyboarding
Storyboard
迭代在这里是一个关键,为了一个理 想的结果,设计需要经历几轮循环。
Prototype implementation
插入卡 输入密码 开始取钱操作
4.1 选择取现 4.2 输入金额
5.
完成交易
5.1 取卡 5.2 取现
练习
根据已学内容,请写出泡茶的层式任务分析
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
增加方案
考虑
子任务是怎样组合的 子任务发生的先后顺序 是 有条件的子任务,还是可选择的子任务 有没有需要重复的地方
方案(Plan)
什么是可用性工程
UCD带来的可用性改进幅度 关于UCD带来的产品可用性改进效果 的调查(J. Nielsen, 2003)
软件 - 83% 基于Web的软件 - 135% Intranet软件 - 98%
什么是可用性工程
实例:HP公司某网络监控软件 传统方法 完成任务时间 发现的网络问题 平均求助电话时间 用户手册篇幅 需要手册的用户 9.4分钟 16% 30分钟 25页 53% UCD 4.1分钟 78% 10分钟 4页 3%
见的快捷键,以便有经验的用户快速执行任务。
Nielsen’s Heuristics
9.最小化设计:避免使用无关或极少使用的信息 10.帮助及文档:提供易于检索、便于用户逐步学
习的帮助信息
方案的增加是对于每一个被分解的任务而言的
Plan 0: do 1; if possible do 2; repeat 3 until PIN correctly entered; do 4; do 5. Plan 1: do 1.1, 1.2 in any order Plan 4: do 4.1; then do 4.2 Plan 5: wait until card available; do 5.1; wait until cash available; do 5.2
为什么使用以用户为中心的设计
满足用户的需要 一个成功的交互系统必须能够满足用户的需要。这 意味着不仅要能够识别各种用户群,而且还可辨别 各个用户所掌握的技能、经验以及他们的偏好。 虽然开发人员和管理人员很容易自认为他们了解用 户需要,但实际情况常常不是这样。人们往往关注 于用户应该如何执行任务,而不是用户偏好如何执 行。多数情况下,偏好问题不仅仅是简单地认为已 掌握了用户需要,尽管这本身就很值得研究。偏好 还要由经验、能力和使用环境决定。
提高工作效率 提高舒适满意程度 提高投资和使用效益
可用性工程
可用性工程:以提高产品可用性为目标的多学 科交叉领域,借鉴和综合了 技术学科、心理学、 工业设计、人类工效学、社会学等学科的方法
技术运用中的人类因素
80年代开始,90年代在发达国家工业界普遍应 用
核心:以用户为中心的设计方法论(UserCentered Design – UCD)
Hierarchical Task Analysis -HTA
要做的包括:
确定用户要完成的目标 将这个目标分解成任务 进一步将任务分解成子任务 重复分解步骤,直到到达动作层面
HTA实例:从ATM机中取钱
文字描述
0. 取现金 1. 确定机子能够工作
1.1 看状态指示 1.2 寻找卡的标识
Prototype
Evaluation
Transcript & evaluation report
Installation
Final implementation
什么是可用性工程
UCD关键活动流程
满足可用性需求 规划UCD活动
理解并定义使用背景
基于用户来评估设计方案
定义用户及组织机构 可用性需求
提出设计方案并建立原型
用户满意度(SUMI)
3.5
6.8
任务分析(Task Analysis)
任务分析完成的是一个用户在和系统交互时 所有行为过程的一个描述。
任务分析
任务分析需要的信息:
问题陈述 观察已有系统,如使用Nielsen启发式评估方法 定义将使用系统的用户
任务分析需要得出的结果:
A ‘hierarchical task analysis’ 其他结构的任务分析,如矩阵
瀑布模型 ( The Waterfall Model )
Requirements specification Architectural design Detailed design
问题定义 结构设计 详细设计 编码
Coding
整合和测试
Integration & testing Maintenance
什么是可用性
可用性(usability):产品在特定使用环境 下为特定用户用于特定用途时所具有的有 效性(effectiveness)、效率(efficiency) 和用户主观满意度(satisfaction)。 -- ISO 9241-11 使用背景:用户、任务、环境 即用户能否使用产品完成其任务,效率如 何,主观感受怎样。
UCD/UCSD
UCD: 一种产品设计开发方法,通过一系
列以用户为中心的活动来支持整个开发 过程,从而开发出对目标用户可用的产 品。
UCD的基本原则
在用户与系统间合理分配功能 让用户积极参与开发过程
反复评估改进设计
多方参与的开发团队
多学科
所有相关方法
UCD的关键特征
重点考虑将使用系统的用户的需求和选择 为用户和任务建立简单模型 是一个迭代过程 建原型并让用户作出评估
可用性的五个因素
可用性专家Nielsen认为产品的可用性是 由五个因素决定的: 1)可学习性 2)可记忆性 3)使用时的效率 4)使用时的可靠程度 5)用户的满意程度
可用性与用户
可用性关注用户能否用产品完成他的任务, 效率如何,主观感受怎样;产品是否符合用 户需求和期望 实际上是从用户角度所看到的产品质量,是 产品竞争力的核心因素之一 直接决定了产品使用的实际效果
Nielsen’s Heuristic
启发式评估(Heuristic Evaluation)是让一 小批评估人员评估用户界面以及判断这些界 面是否符合已经确立的可用性(Usability) 规则,以发现界面设计中的可用性问题,并 把它们作为界面再设计过程中所重视问题的 可用性方法。
Nielsen’s Heuristics
Usability guidelines & heuristics constraints Problem statement Observation of existing systems
Task analysis
HTA
反复测试用户是否能很好地理解设计, 使用设计
若后续工作需要,设计者将返回最初 阶段做修改
人机交互界面设计
第2课 主讲:刘婷婷
交互设计的过程
标识需要并建立需求 开发满足需求的一些候选设计方案 构建设计的交互式版本,以便进行通信测试 和评估 评估整个过程的设计结果
交互设计的目标
实际上,我们的产品设计应该至少达到以下 两个要求: 能行性(Useful) 易用性(Usable) 即我们经常说的可用性(Usability)
好的可用性能带来什么?
开发商:
拓展市场,争取新的用户 降低开发成本(后期维护和过度开发 ) 减少培训、技术支持、售后服务和退货开销 提高产品竞争力和企业声誉 符合有关标准和法规要求(可用性、可达性(accessibility))
用户:
减少操作错误
缩短学习周期,减少培训和技术支持费用
(或情景、动作)是否具有相同含义的情形。
Nielsen’s Heuristics
5.帮助用户识别、诊断和修复错误:使用简明
的语言,描述问题的本质并推荐解决方法。
6.预防错误:应尽可能预防错误的发生。 7.依赖识别而非记忆:使得对象、动作和选项清
晰可见
8.使用的灵活性及有效性:提供一些新用户不可
练习
为前面的泡茶任务增加方案
用户体验
用户体验(user experience):产品在真实生活中 的行为和被用户使用的方式 不是从内部来看一个产品,而是从其外部来看用户 怎样使用和与之交互 在开发产品时人们往往关注它用来做什么(What), 而忽视怎样用它来做(How) 因此,在设计中必须认真考虑用户体验的每个方面
什么是可用性
重视技术创新,而忽视人类因素,导致产品普遍存 在可用性问题 计算机用户平均每周5.1小时的无效劳动,熟练 用户每周也有至少50分钟无效劳动 48%的软件缺陷是可用性问题 软件开发成本的60%发生在维护阶段,可用性问 题是主要原因 只有42%的用户能在网站上找到所要的信息 网上购物者最终放弃的几率为62% ……
维护
瀑布模型
传统的方法主要关注“系统”和“技术”。用户界 面的设计总是从技术的角度出发,而忽视用户的需 求,培训需要和喜好。 缺点 是纯粹的顺序结构 没有将用户放在中心地位 它假设设计者能够在最初的时候就走对方向 不能很好的反映出设计者真实的工作方式
用户为中心设计(UCD)
以用户为中心的基本设计思想包括: 分析用户及其社会背景 评估设计思想(最好由潜在用户评估) Technical & legal etc.
随着生活水平的提高和社会信 息化程度的加深,人们对产品 设计有了更高的要求,界面设 计不仅仅是提高工作效率和生 产力;人们也越来越关心系统 能够具备一些其它品质,如:
•令人愉快 •令人满意 •有趣 •引人入胜 •有用 •富有启发性 •富有美感 •可激发创造性 •让人有成就感 •让人得到情感上的满足 可用性目标是交互设计的核心 外侧代表用户体验目标
1.系统状态的可视性:在适当的时候应提供适当的反
馈,以便用户随时掌握系统的运行状态。
2.系统应与真实世界相符合:使用用户语言,也就
是使用用户熟悉的词汇、惯用语和概念,而不是面向系统的 术语
3.用户的控制权及自主权:提供标记醒目的“紧急
出口”,便于用户退出异常状况
4.一致性和标准化:避免用户无法确定不同的词汇
Requirements gathering
Requirement statement
Functional Non-functional
Design and storyboarding
Storyboard
迭代在这里是一个关键,为了一个理 想的结果,设计需要经历几轮循环。
Prototype implementation