深度剖析2020年移动游戏行业年度报告
2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。
2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录1.精品化是移动游戏主流趋势 (4)1.1.中国移动游戏整体竞争力提升 (4)1.2.“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (5)1.1.不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (6)2.从游戏质量层面看“爆款游戏”——视觉性、游戏性、社交性、创新性 (9)2.1.“次世代引擎打造最高画质”——视觉性决定游戏初期玩家留存率 (9)2.2.“游戏玩法丰富有趣”——游戏性是游戏的核心竞争力 (11)2.3.游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (18)2.4.游戏创新能力是超预期的关键 (20)3.中国玩家爱玩什么样的游戏?——年轻化、偏好明显 (22)3.1.在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (22)3.2.中国玩家游戏风格偏好——东方、写实、二次元 (24)3.3.中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (26)4.移动游戏评估模型 (27)4.1.移动游戏评分模型和标准 (27)4.2.主要标的游戏评分 (29)5.风险提示 (31)图表目录图表1:中国移动游戏海外收入逐年增加 (4)图表2:2019全球移动游戏区域市场份额 (4)图表3:中国移动游戏具有市场竞争力 (4)图表4:中国拥有世界最多的大型游戏企业 (4)图表5:中国各平台游戏市场规模(亿元)以及移动游戏同比增速(右轴) (5)图表6:头部游戏具有更高的付费转化率和ARPU值 (6)图表7:《王者荣耀》给腾讯带来的股价空间 (6)图表8:《王者荣耀》百度搜索指数 (7)图表9:2018年10月IOS端腾讯月流水排行 (7)图表10:2018年10月IOS端网易月流水排行 (7)图表11:《阴阳师》给网易带来的股价空间 (8)图表12:《阴阳师》百度搜索指数 (8)图表13:游戏质量层面建模 (9)图表14:相同类型的游戏,高质量的画面能吸引更多玩家(梦境任务、炉石传说) (10)图表15:手游《楚留香》的画质宣传截图 (10)图表16:《楚留香手游》百度搜索指数 (11)图表17:《龙族幻想》手游百度搜索指数 (11)图表18:多人游戏需求分类模型 (12)图表19:四种游戏需求的主要诉求 (12)图表20:《楚留香手游》的成就系统 (13)图表21:《阴阳师》采用平行分配多系统 (14)图表22:《和平精英》等吃鸡类游戏采用单系统 (14)图表23:《天涯明月刀》中的天气系统 (15)图表24:《太吾绘卷》的随机人物属性 (15)图表25:AlphaGo击败韩国围棋冠军李世石 (16)图表26:AI计算的竞技类游戏“胜率” (16)图表27:游戏主要机制和插入随机系统 (16)图表28:游戏主要充值付费系统演变 (17)图表29:《崩坏3》的扭蛋概率公示 (17)图表30:《阴阳师》加入的“画符”扭蛋 (17)图表31:疫情期间多人游戏在线数破新高 (18)图表32:怪物猎人的联机模式 (18)图表33:2019年全球手游收入排行 (19)图表34:中国移动游戏用户付费 50 元以上的比例,按类型分类 (19)图表35:360游戏:2017年各类型游戏ARPU值和付费率对比 (20)图表36:2019Top250游戏各类型创新数量占比 (20)图表37:2019Top250游戏各类型创新流水占比 (20)图表38:主要游戏分类 (21)图表39:《明日方舟》创新力评估 (22)图表40:中国16岁以上移动游戏用户年龄分布 (23)图表41:中国未成年玩家拥有最多游戏,最长游戏时长 (23)图表42:二次元用户性别比例 (24)图表43:主要二次元游戏性别比例 (24)图表44:2019流水TOP100各类型占比 (25)图表45:腾讯对《英雄联盟》的原画修改 (25)图表46:流水Top100移动游戏IP部分 (25)图表47:00后玩家偏好休闲、竞技类游戏 (25)图表48:2019移动游戏流水Top100各题材分布 (26)图表49:B站用户量井喷式增长 (26)图表50:2019中、美、日移动游戏市场用户支出排名 (27)图表51:移动游戏评估模型 (28)图表52:2020游戏评分:腾讯《天涯明月刀》、网易《风云岛行动》、完美世界《梦幻新诛仙》 (30)图表53:2020游戏评分:米哈游《原神》、哔哩哔哩《一血万杰》、吉比特《伊洛纳》 (30)1. 精品化是移动游戏主流趋势1.1. 中国移动游戏整体竞争力提升千禧年后电脑的普及让中国游戏行业进入第一波黄金发展期,在经历了几个寒冬之后,随着国人对于泛娱乐需求的增加,手机游戏受益于移动互联网使用场景的多元化、简单易懂的操作、以及可满足玩家利用碎片时间随时可玩的特点,切中了当代国人的生活娱乐节奏,已成为了国人最主要的娱乐方式之一。
2020年手机游戏行业分析报告

2020年手机游戏行业分析报告2020年8月目录一、行业监管体制及主要法规、政策 (4)1、行业主管部门和管理体制 (4)(1)主管部门 (4)①国家新闻出版广电总局 (4)②工业和信息化部 (4)(2)行业协会及其他组织 (4)①中国软件行业协会游戏软件分会 (4)②中国版协游戏出版物工作委员会 (5)2、行业主要法律法规及政策 (5)二、行业发展概况 (7)1、产业结构 (7)(1)游戏开发商 (8)(2)游戏运营商 (8)(3)游戏渠道商 (8)(4)电信运营商 (8)2、市场现状 (8)3、行业发展趋势 (12)(1)游戏内容精品化、重度化 (12)(2)手机游戏企业运营模式趋向研运一体化 (12)(3)我国手机游戏企业竞争实力增强,海外发行运营成为趋势 (12)三、进入行业的主要壁垒 (13)1、准入壁垒 (13)2、人才壁垒 (13)3、用户规模及IP壁垒 (14)四、影响行业发展的因素 (14)1、有利因素 (14)(1)国家政策和新一代信息技术加速游戏产业蓬勃发展 (14)(2)智能手机、互联网普及程度提高,网络支付技术不断优化升级 (15)(3)网络游戏开发和运营技术的升级和创新推动行业持续发展 (16)2、不利因素 (16)(1)游戏专业人才严重匮乏 (16)(2)同质化严重、市场竞争激烈导致用户获取成本逐渐提升 (16)五、行业技术水平及技术特点 (17)1、游戏研发技术 (17)2、游戏运营技术 (18)六、行业经营模式、周期性、区域性及季节性 (18)1、行业的经营模式 (18)(1)运营模式 (18)(2)盈利模式 (19)2、行业周期性、区域性和季节性 (20)(1)周期性 (20)(2)区域性 (20)(3)季节性 (20)七、行业上下游之间的关联性 (20)1、与上游行业的关系 (20)2、与下游行业的关系 (21)八、行业竞争情况 (21)1、行业竞争格局 (21)2、主要企业情况 (22)(1)深圳市腾讯计算机系统有限公司 (22)(2)网易公司 (22)。
2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告目录1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著.....................................................................................1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升 (6)1.2 国外疫情愈演愈烈,催化游戏出海时机 (9)2.长期趋势:行业头部效应趋显,云游戏推动产业升级....................................................................................2.1 游戏版号管控严格,行业龙头集中度上升 (13)2.2 政策层面边际向好,行业景气度有望回升 (15)2.3 云游戏发展注入新活力,5G 助力游戏行业变革 (17)2.3.1 游戏行业高速发展数十载,阶段性技术变革催化新局面 (17)2.3.2 云游戏加速进入快车道,游戏行业变革指日可待 (20)3.ARPU 的探讨:对比海外仍有提升空间,游戏付费用户结构仍有优化空间 (2)3.1 国内游戏ARPU 相对较低,移动游戏创收增长空间明显 (24)3.2 移动游戏用户付费额度趋高,有望带动ARPU 提升 (27)3.3 鲸鱼用户付费贡献大,海豚&小鱼用户付费有提升空间 (28)3.4 中重度游戏付费意愿强,比重上升拉高ARPU 值 (32)4.投资逻辑 ..............................................................................................................................5.风险提示 ..............................................................................................................................图表目录图表1 春节期间移动游戏市场规模对比(亿元) (6)图表2 2020 年1 月移动游戏市场流水同比增幅 (6)图表3 2020 年春节流水T0P10 游戏 (6)图表4 各类型游戏春节期间较1 月初流水增长率 (7)图表5 2019-2020 年不同时段移动互联网日均活跃用户规模对比(亿) (7)图表6 春节前后APP 日均活跃用户增长幅度及行业分布情况 (7)图表7 2019 年各媒体平台游戏广告投放量TOP5(万条) (8)图表8 2019-2020 年不同时段移动互联网日人均使用时长对比(小时) (8)图表9 疫情期间远程办公日新增用户(万人) (8)图表10 2020 年春节假期后日均活跃用户增量TOP10 细分行业 (9)图表11 国内疫情确诊病例与新增确诊病例变化趋势(例) (9)图表12 日韩、新加坡新冠确诊病例趋势(例) (10)图表13 部分欧美地区国家新冠确诊病例趋势(例) (10)图表14 国外应对疫情相关举措与实施情况梳理 (10)图表15 疫情前后中国出海App 用户活跃度变化 (11)图表16 近一个月出口游戏占部分国家iOS 游戏畅销榜TOP10 情况 (11)图表17 Zoom Cloud Meetings 占部分国家i OS 应用榜排名情况 (12)图表18 Microsoft Teams 占部分国家iOS 应用榜排名情况 (12)图表19 历年国产游戏版号发放总数量(款) (13)图表20 中国游戏发行商数量及其成立时间 (13)图表21 2019 上半年国内移动游戏市场竞争格局 (14)图表22 2019 全球游戏中国企业竞争力20 强 (14)图表23 2019 年12 月中国区iOS 收入TOP10 游戏及所属厂商 (14)图表24 2019 年12 月中国手游出海收入TOP10(App Store+Google Play) (14)图表25 游戏领域相关政策梳理 (15)图表26 2018 年4月以来国产网络游戏版号发放数量(款) (17)图表27 2013-2019 年中国游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表28 2013-2019 年中国移动游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表29 2013-2019 年中国客户端游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表30 2013-2019 年中国网页游戏市场实际销售收入(亿元)及增长率 (18)图表31 2004-2019 年中国游戏行业市场规模(亿元)与发展历史一览 (19)图表32 云游戏的发展历程时间轴 (20)图表33 5G 时代云游戏新玩法 (21)图表34 5G 时代云游戏新技术 (21)图表35 云游戏产业链简况 (22)图表36 全球游戏收入中不同盈利模式贡献占比 (22)图表37 2019 年国内外云游戏厂商布局情况 (23)图表38 全球智能手机、5G 手机出货量预估(百万台) (23)图表39 2019 年各厂商5G 手机出货量(百万台)及占比情况 (23)图表40 中国云游戏市场规模预测(亿元) (24)图表41 全球云游戏市场规模预测(百万美元) (24)图表42 中国游戏市场ARPU 值(元/人) (25)图表43 2019 年全球主要地区游戏市场A RPU 值(美元/人) (25)图表44 全球游戏市场规模T OP10 国家 (25)图表45 全球游戏市场TOP10 国家玩家数量(亿人) (25)图表46 中国与其他国家付费转化率对比 (26)图表47 全球不同地区游戏类型结构占比情况 (26)图表48 中国移动游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表49 中国客户端游戏市场ARPU 值(元/人) (26)图表50 中国移动游戏用户规模(亿人)及增长率 (27)图表51 中国细分游戏市场占比情况 (27)图表52 2014-2016 年中国移动游戏付费情况 (27)图表53 2019 年中国移动游戏付费额度分布 (27)图表54 2019 年中国移动游戏付费频率分布 (28)图表55 2019 年中国移动游戏付费率分布 (28)图表56 2019 年中国移动游戏付费意愿分布 (28)图表57 小鱼用户、海豚用户与鲸鱼用户的划分 (29)图表58 2019 年中国移动游戏付费金额区间分布情况 (29)图表59 小额付费用户与大额付费用户的付费动机对比 (30)图表60 不同游戏玩家发现游戏的途径差异 (30)图表61 不同游戏玩家的游戏动机差异 (30)图表62 游戏史上的三次付费革命 (31)图表63 部分游戏新模式+促销活动列举 (31)图表64 轻度游戏、中度游戏与重度游戏的划分 (32)图表65 轻度、中度与重度手游付费率情况 (32)图表66 重度手游用户占比与使用时长(亿分钟) (33)图表67 轻、中、重度手游市场份额占比变化 (33)图表68 2018-2019 年中国移动游戏流水测算榜TOP10 (33)图表69 游戏行业重点上市公司估值表 (34)1.短期逻辑:疫情影响娱乐方式,游戏市场增长显著1.1 国内春节+疫情双重驱动,游戏覆盖程度大幅提升春节前后爆发新冠疫情,游戏成为居家娱乐首选方式。
2020年云游戏行业分析报告

2020年云游戏行业分析报告2020年7月1. 云游戏成为游戏市场新增量,未来空间广阔1.1. 云游戏行业的诞生得益于技术的更新换代技术的更新换代,推动游戏产业升级和规模增长。
由于电信号与电视机的普及和发展,最早出现在中国的是电视游戏;随着信息技术的不断发展,电脑逐渐走进千家万户,端游兴起,取代了电视游戏;互联网、Flash以及Unity 3D 引擎的革新推动页游乃至后来的大型网络游戏的发展。
而过去的十年中,随着3G、4G 的发展,手机游戏风靡一时;5G 时代已经到来,在云技术的帮助下,游戏产业将再次升级革新。
回顾信息技术与游戏产业的发展路径,从主机游戏到端游到页游再到手游,技术的发展升级,从内容形态、市场规模等方面改变着游戏产业。
云游戏从萌芽期进入成长期,市场雏形逐渐显现。
2009-2016 年是云游戏的萌芽期,游戏市场正处在从电脑向移动设备转移的阶段,各游戏厂商都积极尝试拓展新的游戏市场。
云游戏的概念也在这个阶段被首次提出。
2017 -2019年是云游戏的探索期,游戏市场人口红利趋于饱和,存量运营成为了市场持续发展的主要方向。
并且随着5G的落地,各大游戏厂商纷纷布局云游戏市场。
2020年以后是云游戏的成长期,未来云游戏将吸引两类用户群体:一种是喜欢即点即玩的用户,通过云游戏的方式提升自身整体的游戏体验;另一种是被价格所吸引的用户,不需要购买大成本的硬件也能体验高品质游戏。
表1: 云游戏发展经历萌芽期、探索期到现在的成长期时期2009-2016 萌芽期PC 客户端游戏是主流,家庭宽带与Wi-Fi基本普及。
手机游戏逐渐兴起,移动网络正处于2G、3G向4G的过渡期。
2017-2019 探索期2020-?成长期5G正式投入运营,云游戏市场开始形成规模。
基于游戏硬件设备进行分类的市场边界逐渐模糊,多屏融合成为游戏市场新趋势。
4G 网络大行其道,手机成为最重要的游戏设备。
5G 网络正在加紧建设。
时代背景AMD推出游戏远程渲染技术OnLive 推出云游戏服务与硬件设腾讯公布云游戏平台腾讯即玩代表事件备微软公布云游戏服务ProjectGaikai推出云游戏平台数据来源:、市场研究部图1:腾讯拥有基于腾讯云的解决方案数据来源:腾讯云1.2. 云游戏主要解决目前游戏一些痛点,同时带来新商业模式云游戏能帮助用户避免购买先进硬件的巨大成本。
2020年【手游】产业调研分析报告

2020年【手游】产业调研分析报告2020年2月目录1. 手游产业概况及市场分析 (6)1.1 手游产业市场规模分析 (6)1.2 手游产业结构分析 (6)1.3 手游产业PEST分析 (7)1.4 手游产业发展现状分析 (9)1.5 手游产业市场运行状况分析 (10)1.6 手游产业特征分析 (11)2. 手游产业驱动政策环境 (12)2.1 市场驱动分析 (12)2.2 政策将会持续利好产业发展 (13)2.3 产业政策体系趋于完善 (14)2.4 一级市场火热,国内专利不断攀升 (14)2.5 宏观环境下手游产业的定位 (15)2.6 “十三五”期间手游建设取得显著业绩 (15)3. 手游产业发展前景 (16)3.1 中国手游产业市场规模前景预测 (16)3.2 手游进入大面积推广应用阶段 (18)3.3 中国手游产业市场增长点 (18)3.4 细分化产品将会最具优势 (19)3.5 手游产业与互联网等产业融合发展机遇 (19)3.6 手游人才培养市场大、国际合作前景广阔 (20)3.7 巨头合纵连横,产业集中趋势将更加显著 (21)3.8 建设上升空间较大,需不断注入活力 (22)3.9 产业发展需突破创新瓶颈 (22)4. 手游产业竞争分析 (24)4.1 手游产业国内外对比分析 (24)4.2 中国手游产业品牌竞争格局分析 (26)4.3 中国手游产业竞争强度分析 (26)4.4 初创公司大独角兽领衔 (27)4.5 上市公司双雄深耕多年 (28)4.6 互联网巨头综合优势明显 (28)5. 手游产业存在的问题分析 (30)5.1 政策体系不健全 (30)5.2 基础工作薄弱 (30)5.3 地方认识不足,激励作用有限 (30)5.4 产业结构调整进展缓慢 (30)5.5 技术相对落后 (31)5.6 隐私安全问题 (31)5.7 与用户的互动需不断增强 (32)5.8 管理效率低 (32)5.9 盈利点单一 (33)5.10 过于依赖政府,缺乏主观能动性 (34)5.11 法律风险 (34)5.12 供给不足,产业化程度较低 (34)5.13 人才问题 (34)5.14 产品质量问题 (35)6. 手游产业发展趋势 (36)6.1 未来趋势分析 (36)6.2 宏观机制升级 (38)6.3 服务模式多元化 (38)6.4 新的价格战将不可避免 (38)6.5 社会化特征增强 (39)6.6 信息化实施力度加大 (39)6.7 生态化建设进一步开放 (39)6.8 呈现集群化分布 (40)6.9 各信息化厂商推动"手游"建设 (41)6.10 政府采购政策加码 (41)6.11 个性化定制受宠 (42)6.12 品牌不断强化 (42)6.13 手游+互联网已经成为标配“风生水起” (42)6.14 一体式服务为发展趋势 (43)6.15 政策手段的奖惩力度加大 (43)7. 主要产品及技术方案 (43)7.1 主要产品 (43)7.2 产品标准 (44)7.3 产品价格制定原则 (44)7.4 产品生产规模确定 (44)7.5 产品生产工艺 (45)7.6 产品工艺流程 (45)8. 手游产业投资分析 (47)8.1 中国手游技术投资趋势分析 (47)8.2 大项目招商时代已过,精准招商愈发时兴 (47)8.3 中国手游产业投资风险 (48)8.4 中国手游产业投资收益 (49)1.手游产业概况及市场分析1.1手游产业市场规模分析数据显示,2020年2月,中国移动游戏市场规模同比增长18.6%;同为春节假期后的首月,2020年2月相较于2019年3月增长29.1%。
2020年移动游戏行业分析报告

2020年移动游戏行业分析报告2020年4月目录一、精品化是移动游戏主流趋势 (5)1、中国移动游戏整体竞争力提升 (5)2、“爆款游戏”将带来量价齐升效应 (7)3、不同爆款游戏为游戏公司能带来的盈利增量和股价空间不同 (9)二、从游戏质量层面看“爆款游戏”:视觉性、游戏性、社交性、创新性 (12)1、“次世代引擎打造最高画质”:视觉性决定游戏初期玩家留存率 (13)2、游戏玩法丰富有趣:游戏性是游戏的核心竞争力 (16)(1)提升代入感 (20)(2)拉长游戏宽度,增加用户粘性 (21)(3)融入游戏性的付费系统:游戏扭蛋“氪金” (23)3、游戏社交性可以提升游戏体验和玩家付费意愿 (25)4、游戏创新能力是超预期的关键 (28)三、中国玩家爱玩的游戏:年轻化、偏好明显 (32)1、在中国,年轻人是最主要的游戏人群 (32)2、中国玩家游戏风格偏好:东方、写实、二次元 (34)3、中国玩家偏好于多人、社交性强的游戏类型 (37)四、移动游戏评估模型 (38)1、移动游戏评分模型和标准 (38)2、主要标的游戏评分 (40)“爆款游戏”的量价齐升效应能带给公司较大的盈利空间预期差。
所有的游戏类型中,头部游戏的玩家人数、付费率和ARPU值均大幅高于行业平均水准,也会带来较高的预期收益差并反应在股价和估值表现上。
由于不同公司对于其游戏流水的预期不同,定义一款“爆款游戏”需要同时关注绝对和相对指标。
绝对指标中,“爆款游戏”需要至少进入畅销榜前30并维持一段时间;相对指标中,“爆款游戏”的流水需要高于研发商其余游戏的平均流水至少30%以上。
游戏精品化为未来趋势:从游戏质量层面看“爆款游戏”。
由于人口红利消失,多元化娱乐挤压游戏市场空间,中国游戏行业已进入存量竞争市场,未来游戏精品化为主流趋势,本文将从游戏质量层面和玩家偏好两方面来评估其成为“爆款”的可能性。
将游戏质量分为四个维度(视觉性、游戏性、社交性、创新性)进行评估,其中视觉性包括游戏画质、风格和打击感,主要影响游戏的初期玩家数量和留存率;游戏性包括玩家需求和随机性等,一款游戏能满足的玩家需求越多越好,游戏性可以影响玩家数量、付费率、ARPU值和游戏周期等几乎所有因素;社交性包括游戏内的合作和竞争,社交性强的游戏一般其付费率也较高;创新性包括游戏风格、类型和机制创新,创新类游戏更容易形成话题度,玩家对于创新类游戏的付费意愿较高,是游戏是否能成为爆款的最关键一环。
2020年游戏行业分析报告

2020年游戏行业分析报告2020年4月目录一、游戏行业概况:整体增速下行,龙头成长动力仍存 (5)1、中国游戏市场整体增速放缓,移动游戏仍是主要增长点 (5)2、版号总量控制态势并无变化,引导行业产品创新与品质升级 (6)3、20Q1移动游戏市场增速指引全年高景气,游戏行业上市公司全年业绩成长确定性高 (7)二、模式创新:休闲游戏“IAA+流量运营”,带来百亿级结构性机会 (10)1、休闲游戏:庞大用户规模,商业价值尚未充分挖掘 (10)2、休闲游戏IAA变现:百亿市场新空间 (12)3、国内休闲游戏发行龙头:字节跳动旗下Ohayoo (14)三、技术创新:VR游戏出现爆款,云游戏产业化持续推进 (17)1、VR:《半衰期:Alyx》的成功或将造就第一款亿美金级销售额VR游戏.172、云游戏:硬件、内容与平台厂商合力,产业化持续推进 (19)(1)硬件与服务:华为与腾讯战略合作,有望推动云手游的技术路径打通 (19)(2)内容与平台:直播平台入局,“陪玩”模式有望成为云游戏重要落地场景 (20)四、行业重点公司简析 (21)1、完美世界:2019年产品大年,2020年关注经典IP长线运营能力 (21)2、世纪华通:传奇类及SLG经典游戏表现稳定,2020年新品丰富 (23)3、三七互娱:买量模式已构筑稳固壁垒,多品类及全球化打开成长空间 .. 254、掌趣科技:2019年业绩企稳,2020年版号饱满 (26)5、游族网络:2019年业绩不达预期,关注2020年多款重点产品表现 (27)五、主要风险 (28)1、游戏流水表现不达预期 (28)2、版号获批进度不达预期 (28)3、行业增速下行风险 (29)游戏行业2019年概况:整体收入增速下行,版号发放与后续监管趋严。
2019年国内游戏市场整体增速略有回暖,移动游戏是主要增长点(YoY+13%),但增速持续下行。
国内玩家数量和时长的红利逐渐消退:月活规模增速降至8%,人均游戏时长受替代性娱乐的冲击开始下降,而付费深度已接近日本。
2020年游戏行业深度分析报告

疫情前后中国出海 App 用户活跃度变化 ........................................................................................1..1.........
近一个月出口游戏占部分国家 iOS 游戏畅销榜 TOP10 情 况 .................................................... 11 Zoom Cloud Meetings 占 部分国家 i OS 应用榜排名情况 ..............................................................1..2......
Microsoft Teams占 部分国家 iOS 应用榜排名情况 ........................................................................1..2.......
历年国产游戏版号发放总数量(款) ...............................................................................................1..3.......... 中国游戏发行商数量及其成立时间 ..................................................................................................1..3...........
2020 年春节假期后日均活跃用户增量 TOP10 细分行业 ...............................................................9........
2020年游戏行业深度分析报告

2020年游戏行业深度分析报告正文目录一、买量市场云起,渠道、素材、产品、CP皆迎变化 (5)变化一:传统渠道优势渐弱,新流量平台加速崛起,游戏买量模式渐成必备选项 (5)变化二:视频素材已成主流,买量素材投放生命周期缩短 (7)变化三:买量游戏类型呈现多元化,放置类游戏异军突起 (9)变化四:参与者已然切换,传统研发大厂挤入买量市场 (11)二、产品为王,买量放大精品游戏盈利水平,成本控制是关键,投放优化能力和素材创意是运营核心 (14)2.1产品为王,优化能力和素材创意是买量运营能力的核心 (14)2.1.1买量优化能力:投放的智能化、精细化是趋势,助力投放效果和ROI双升 (15)2.1.2 产品品质及素材创意:创意买量吸引用户,实现高转化、高留存及高点击率.. 18 2.2游戏买量行为常态化,买量放大精品游戏盈利水平 (19)2.3成本把控是关键,大厂产品优势下,游戏行业集中度有望提升 (21)三、流量新时期,精品研发+实力营运铸就新的护城河,持续推荐游戏龙头公司 (24)3.1三七互娱:买量模式优势突出,品类拓展+区域拓展多维展开 (24)3.2完美世界:买量模式日趋丰富和成熟,精品内容输出优势显现 (25)3.3吉比特:参投公司青瓷数码创意买量开启新篇章,多元新游表现值得期待 (27)四、风险提示 (29)图表目录图1:近两年主要买量媒体投放趋势图(2018.10.01-2020.10.01) (5)图2:2018上半年买量媒体情况 (6)图3:2020上半年买量媒体情况 (6)图4:2019年与2020Q1主流流量媒体移动广告收入对比(单位:亿元人民币) (7)图5:2020H1买量素材数趋势图 (7)图6:《王者传奇》图片素材 (8)图7:《最强蜗牛》视频素材 (8)图8:《荒野乱斗》iOS畅销榜排名情况 (8)图9:《荒野乱斗x名场面》视频素材 (8)图10:2019-20H1各玩法投放占比分布 (9)图11:2020H1五大投放主力游戏类型投放趋势 (9)图12:《剑与远征》《梦幻西游网页版》《最强蜗牛》 (10)图13:《天天挂机》《放置奇兵》界面 (10)图14:《最强蜗牛》“IAP+Battle Pass+抽奖+激励视频“混合变现图示 (11)图15:2020年4-8月手游投放广告排行TOP20 (11)图16:2017-20H1进入iOS日畅销榜TOP200的游戏数量 (12)图17:2020年用户获取手游资讯的渠道 (12)图18:买量广告投放流程示意图 (14)图19:2020H1手游投放渠道梯队名单 (16)图20:游戏版号数量2018、2019年明显缩减 (16)图21:巨量引擎Marketing API接口 (17)图22:创量广告投放效果显著 (17)图23:Mintegral游戏人群标签体系 (17)图24:Mindworks为莉莉丝制作的试玩广告案例 (17)图25:买量素材趋势图 (18)图26:素材平均使用天数对比 (18)图27:《最强蜗牛》游戏截图 (19)图28:联合《万万没想到》创作团队打造创意素材 (19)图29:8月广告投放数手游排行榜T op10 (20)图30:广告转化过程 (20)图31:2020H1买量游戏数趋势图 (22)图32:2020H1买量公司主体数趋势图 (22)图33:9月份分题材买量榜TOP5 (22)图34:电商类APP各月投放创意组占比趋势 (22)图35:用户看法:快手接地气,抖音更新潮 (23)图36:2019年抖音与快手用户画像对比——城市 (23)图37:三七互娱页游和手游代表产品 (24)图38:三七互娱AI投放系统流程 (24)图39:可比公司销售费用率(%) (25)图40:三七互娱销售费用撬动营收增长 (25)图41:游戏产业链的价值分成 (25)图42:《云上城之歌》iOS畅销榜排名和投放素材量 (25)图43:完美世界2017-20H1营业收入与销售费用 (26)图44:完美世界19Q1-20Q2销售费用及其环比增速 (26)图45:完美世界买量手游上线首月iOS畅销榜每日排行 (26)图46:完美世界营业收入按业务类别构成(%) (27)图47:《新神魔大陆》代言人阵容 (27)图48:2017-2019吉比特各游戏营收 (27)图49:2017-2019三年吉比特各游戏累计营收及占比 (27)表1:主要线上内容分发渠道 (5)表2:2020年Q1主流流量媒体移动广告收入金额排行榜(亿元人民币) (6)表3:传统买量投放和巨量引擎智能投放平台“投放管家”对比 (15)表4:吉比特后续部分游戏产品 (28)一、买量市场云起,渠道、素材、产品、CP皆迎变化变化一:传统渠道优势渐弱,新流量平台加速崛起,游戏买量模式渐成必备选项纵观早期的端游及页游的宣发模式,其推广以优化游戏品质、提高口碑为主,同时辅以异业合作、线上营销、文化建设等手段增加知名度,初代联运平台应运而生。
2020移动游戏行业前景调研分析

2020年移动游戏行业现状及前景趋势2020年目录1.移动游戏行业现状 (5)1.1移动游戏行业定义及产业链分析 (5)1.2移动游戏市场规模分析 (6)1.3移动游戏市场运营情况分析 (7)2.移动游戏行业存在的问题 (10)2.1在新游戏精品数量不足 (10)2.2产品获取用户难度提升 (10)2.3不少新游戏上线计划被打断 (10)2.4供应链整合度低 (10)2.5基础工作薄弱 (11)2.6产业结构调整进展缓慢 (11)2.7供给不足,产业化程度较低 (11)3.移动游戏行业前景趋势 (13)3.1网络游戏行业用户规模持续增长 (13)3.2生活质量提高促使人民群众对娱乐的需求提升 (13)3.3国家政策支持 (13)3.4网络技术不断优化升级为行业发展提供技术保障 (14)3.5宏观调控倒逼供给侧持续创新变革 (14)3.6云游戏或将成行业竞争的重点战场 (14)3.7游戏与视频、直播等业态融合发展 (15)3.8创意玩法和周边衍生或成厂商竞争优势 (15)3.9用户体验提升成为趋势 (16)3.10延伸产业链 (16)3.11呈现集群化分布 (16)3.12需求开拓 (17)3.13行业发展需突破创新瓶颈 (18)4.移动游戏行业政策环境分析 (19)4.1移动游戏行业政策环境分析 (19)4.2移动游戏行业经济环境分析 (19)4.3移动游戏行业社会环境分析 (19)4.4移动游戏行业技术环境分析 (20)5.移动游戏行业竞争分析 (21)5.1移动游戏行业竞争分析 (21)5.1.1对上游议价能力分析 (21)5.1.2对下游议价能力分析 (21)5.1.3潜在进入者分析 (22)5.1.4替代品或替代服务分析 (22)5.2中国移动游戏行业品牌竞争格局分析 (23)5.3中国移动游戏行业竞争强度分析 (23)6.移动游戏产业投资分析 (24)6.1中国移动游戏技术投资趋势分析 (24)6.2中国移动游戏行业投资风险 (24)6.3中国移动游戏行业投资收益 (25)1.移动游戏行业现状1.1移动游戏行业定义及产业链分析移动游戏一般指手机游戏,手机游戏是指运行于手机上的游戏软件,简称“手游”。
2020年游戏行业发展数据

2020年游戏行业发展数据1.引言1.1 概述2020年,游戏行业经历了一场前所未有的变革和发展。
随着全球数字化程度的不断提高,游戏产业逐渐成为了人们生活中不可或缺的一部分。
在这一年里,游戏市场呈现出了多样化和多元化的发展趋势,新兴游戏类型不断涌现,地域分布也日益广泛。
本文将对2020年游戏行业的发展情况进行全面分析和总结,旨在把握游戏行业的发展趋势,为未来的发展提供关键性的参考。
1.2 文章结构文章结构部分:本文将分为引言、正文和结论三个部分来探讨2020年游戏行业的发展数据。
在引言部分,将概述本文的主要内容,介绍文章的结构安排,并阐明撰写本文的目的。
在正文部分,将深入分析游戏行业整体发展情况,探讨新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布情况。
在结论部分,将展望游戏行业的未来趋势,并提出对游戏行业发展的建议,最后对本文的主要观点进行总结。
通过以上结构的安排,本文旨在全面系统地呈现2020年游戏行业发展的数据情况,为读者提供全面的了解和分析。
1.3 目的:本文旨在对2020年游戏行业发展数据进行全面分析,以便了解整个行业的发展趋势和现状。
通过对游戏行业整体发展情况、新兴游戏类型的崛起以及游戏市场的地域分布等方面进行详细的调查和研究,我们将能够更加清晰地认识到游戏行业的现状和未来发展方向。
同时,通过对未来趋势和发展建议的讨论,我们也希望能够为游戏行业的发展提供一定的参考价值,为相关从业者和决策者提供有益的决策依据。
"1.4 总结"综上所述,通过对2020年游戏行业发展数据的分析,我们可以看到游戏行业整体呈现出快速增长的趋势。
新兴游戏类型的崛起为行业注入了新的活力,同时游戏市场的地域分布也呈现出多样化和全球化的特点。
在未来,我们可以预见游戏行业将继续向着更加多元化和创新的方向发展。
为了更好地发展游戏行业,我们需要充分挖掘新技术、拓展新市场,并且注重用户体验和内容创新。
期待游戏行业在未来能够持续健康发展,为全球玩家带来更多精彩的游戏体验。
游戏行业年终总结移动游戏的火增长

游戏行业年终总结移动游戏的火增长2020年是游戏行业的重要一年,全球疫情的影响推动游戏市场不断扩大,而移动游戏在其中的地位更是愈加凸显。
本文将对2020年移动游戏市场的发展进行总结和分析。
一、市场规模不断扩大2020年,受到全球疫情的影响,人们减少外出、增加宅在家中的时间,成为了移动游戏市场的利好因素。
根据市场调研机构Newzoo发布的数据,2020年全球游戏市场规模达到了1595亿美元,同比增长9.3%。
其中,移动游戏占据了48%的市场份额,规模达到了773亿美元。
二、用户规模持续增长移动游戏市场的用户规模也在不断增长,据App Annie发布的数据显示,2020年全年全球新增下载量达到了2180亿次,同比增长了7%。
而在用户消费方面,2020年全球移动游戏收入达到了1005亿美元,同比增长了25%。
三、主机厂商涉足移动游戏市场不仅仅是游戏开发商在移动游戏市场获得更多的发展机会,主机厂商也开始关注这块市场。
2020年,索尼和微软都推出了面向移动游戏的服务,分别是PlayStation Remote Play和xCloud。
这些新服务让玩家们可以在移动设备上访问自己喜欢的主机游戏,进一步扩大了移动游戏市场的用户规模。
四、游戏玩法持续创新游戏的玩法和类型持续创新也成为了移动游戏市场的亮点。
在2020年,包括《潜龙谍影:刺客实况》、《明日方舟》、《原神》等一批备受玩家喜爱的游戏在移动端推出,这些游戏的热度吸引了大量的用户。
而在游戏玩法上,一些比较大众化的游戏也在持续的改进,比如玩家可以自行创作游戏场景的《我的世界》、支持多人在线对战的《王者荣耀》等。
五、存在的问题随着移动游戏市场的繁荣,也出现了一些问题。
尤其是一些游戏的收费策略、广告推送等问题,受到了玩家的吐槽和退订。
因此,游戏开发商需要更加注重游戏品质和玩家体验。
六、未来的展望展望未来,移动游戏市场将会继续保持增长态势。
特别是在新一代移动网络技术5G的推广下,游戏开发商将会有更多更好的机会创造出更加出色的游戏作品。
2020年中国游戏及云游戏产业报告(word版)

2020年中国游戏(云游戏)产业报告目录一、中国游戏市场实际销售收入与用户规模二、中国自主研发游戏海外市场实际销售收入三、中国游戏细分市场状况四、中国移动游戏分品类细分市场状况五、中国特色游戏市场状况六、游戏终端使用状况七、特别篇:疫情影响下的云游戏产业现状、机遇和挑战7.1疫情对游戏产业的影响7.2疫情对云游戏产业链的影响7.3海外ICT 和云游戏产业情况7.4新环境下的新机遇7.5新环境下的挑战一、国游戏市场实际销售收入与用户规模受新冠肺炎疫情的影响,人们的主要活动以居家休闲为主,线上文娱在此期间获得了长足发展,特别是游戏、长短视频、在线阅读、网络直播等均有亮眼表现。
2020年中国游戏产业实际销售收入实现阶段性、爆发式增长,多款游戏产品取得了比较好的成绩。
1.1中国游戏市场实际销售收入2020年中国游戏市场实际销售收入732.03亿元,受到移动游戏实际销售收入增长的拉动,相比2019年第四季度增长了147.43亿元,环比增长25.22%。
1.2中国游戏用户规模自2019年起,中国游戏用户规模进入缓慢发展阶段,新用户增长趋于平稳,进入存量竞争阶段。
2020年第一季度较2019年第四季度用户规模仅增加200万人,环比增长0.31%。
随着国内游戏市场逐渐扩大与成熟,中国游戏企业自主研发游戏的产品在国内外的竞争力不断增强,已经成为中国游戏行业增长的主要动力。
2020年第一季度,自主研发游戏国内市场实际销售收入达到623.50亿元,相比2019年第四季度环比增长29.68%。
二、2020年第一季度中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2.1中国自主研发游戏海外市场实际销售收入2020年第一季度,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入达37.81亿美元,环比增长31.19%,实现快速增长。
2.2中国自主研发游戏海外重点地区收入分布2020年第一季度,中国自主研发游戏海外重点地区收入分布中,美国的收入占比达到29.80%,日本的收入占比达到23.38%,韩国收入占比为14.40%,三个地区合计占比达到67.58%,持续占据中国游戏公司重点海外拓展区域前三甲。
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深度剖析2020年移动游戏行业年度报告
纵观整个a股游戏并购市场,从2013年至今,涉及a股上市公司的游戏行业并购案有20多起,其中,掌趣科技和光线传媒均完成两起游戏类并购.值得注意的是,除了掌趣科技、华谊兄弟等少数几家上市公司持有过游戏资产,大部分并购游戏的企业都是首次接触,且主营业务都与游戏毫不沾边的行业,如能源,医药,通信等.但,这丝毫不影响他们动辄以几十倍溢价并购游戏的热情和决心.
我们注意到,并购中通常含有对赌协议,多数情况下是为了激励被并购的游戏公司保持较高业绩增长.在并购时双方签订协议,被并购的游戏承诺在未来几年(通常是三年)内保证完成预期业绩.
华谊并购银汉半年完成24%
2013年7月24日,华谊兄弟发表公告,拟向刘长菊、摩奇创意(北京)科技有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司发行约760.69万股并支付现金约4.48亿元(总计6.7亿),购买其合计持有的广州银汉科技有限公司50.88%的股权.
在对赌协议中,银汉科技承诺,2014年、2015年、2016年度实现的扣除非经常性损益后归属于母公司股东的净利润分别不低于人民币11,000万元、14,300万元、18,590万元,如果不能完成当月业绩目标,则以“[(当年净利润预测数-当年实际净利润)÷当年净利润预测数]×[(1/3)×收购对价]÷发行价格”的价格补偿给华谊兄弟,且优先以股份进行补偿,不足部分以现金补偿.
根据2013年q1易观的数据显示,在移动网游研发厂商中,银汉科技市场占有率为5.9%,其王牌产品《时空猎人》,13年4月的月流水达到3500万元,在当时所有的国内手游产品中位列第三.
由于华谊兄弟的年报还未发布,10月份发布的q3季报中并未提及净利润,以华谊兄弟年中数据为准,银汉科技2014年上半年净利润为3374.86万元,仅为全年承诺净利润1.43亿元的24%.
不过,银汉科技ceo刘泳在年会现场公布了银汉2014全年业绩:2014年全年流水17亿元,相比2013年8亿收入同比增长了112.5%.2015年业绩目标为25亿元,将发布2款新精品手游,同时公司规模将增至1000人.
奥飞并购方寸爱乐游完成度相去甚远
10月22日夜,广东奥飞动漫文化股份有限公司发布公告,拟以发行股份与现金并定增募资的方式总计6.92亿元,收购上海方寸信息科技有限公司与北京爱乐游信息技术有限公司100%股份.
公告显示,奥飞作价3.25亿100%收购方寸科技股权,溢价19.5倍;作价3.67亿100%收购爱乐游股权,净资产预估增值10.9倍.双方签订对赌协议,方寸科技承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于2500万元、3500万元、4725万元、6142.5万元.爱乐游承诺2013年、2014年、2015年、2016年并表扣非净利不低于3080万元、3905万元、4930万元、6200万元.
不过,根据奥飞公布的半年报数据显示,方寸与爱乐游2014年上半年的净利润分别仅为120.88万元和-428.84万元,与承诺的扣非净利润3500万元和3905万元相去甚远.
游族网络借壳梅花伞上市完成62%预期目标
2014年5月,梅花伞发布公告,拟将其拥有的资产及负债全部出售,并以非公开发行股份的方式购买游族信息100%的股权,收购总金额达到38.67亿元.
在对赌协议中,游族网络控制人林奇等股东承诺:2014年~2016年扣非后净利润不低于3.87亿元、4.51亿元和5.22亿元.
根据游族发布的年中报以及q3财报显示,游族上半年扣非后净利润为1.54亿元,q3季度扣非后净利润为0.86亿元,目前年报还未公
布,从目前数据来看,完成了62%的预期目标,能否最终达成,还得看最后的年报数据.
掌趣科技并购玩蟹以及上游信息进度仅为承诺值15%和14%
在并购条款中,玩蟹科技承诺2013年~2016年扣除非经常性损益后的净利润需分别不低于1.2亿元、1.6亿元、2亿元、2.4亿元;上游信息2013年~2016年扣除非经常性损益后的税后净利润分别不低于7500万元、1.25亿元、1.56亿元、1.9亿元.
根据掌趣科技2014年中报显示,玩蟹科技和上游信息今年上半年分别实现净利润2463.97万元和1720.35万元,在q3季报中,掌趣科技并未披露两家并购企业的净利润,但据目前数据得知,玩蟹和上游目前的进度仅为承诺值的15%和14%,下半年业绩压力较大.
爱使股份收购游久时代半年完成度20%
2014年4月4日,爱使股份发布公告,宣布通过发行股份及支付现金的方式,以11.8亿元的价格收购网游公司游久时代100%股权,溢价达到41倍.在公告中称,爱使股份对游久时代2014年年度的盈利预期为33,862.64万元,其中净利润为9,815.27万元.
通过查阅财报得知,游久时代1~5月份的总营收入为8437万元,净利润为1769万元,分别完成了预期目标的24%和18%,尽管爱使股份目前并未公布年度财报,但按照目前的数据来看,完成年度盈利的预期还有一段距离.
值得注意的是,爱使股份在收购游久时代时,并没有设置相关的对赌协议,按照公告披露,爱使股份将分两个阶段支付股票以及现金,三位创始人瞬间成为资本富翁.
光线传媒2.3亿投资仙海科技
以自有资金2.3亿元收购广州仙海网络科技有限公司(以下简称“仙海科技”)部分股权并增资,本次项目完成后公司持有仙海科技20%股权.
尽管在收购中并没有提到仙海科技日后的业绩承诺,但11.5亿元的整体估值评判依据之一就是仙海科技的未来盈利状况.事实上,光线传媒大举进军游戏行业,拟先后控股热锋网络和广州蓝弧,并参股妙趣横生和仙海科技,共耗资逾7.7亿元.
光线传媒拟控股的热锋网络和广州蓝弧承诺未来三年实现的净利润或税后净利润分别约为1.32亿元和1亿元,但去年广州蓝弧还在亏损中,热锋网络的净利润也只有383万元.
耐人寻味的是,在收购公告中风险提示中写到,游戏行业高级游戏专业人才资源短缺,挖角现象造成团队甚至整个团队集体出走造成企业震荡的情况屡见不鲜,仙海科技并没有遭遇挖角风波,但是遇到了更为意外的事情——仅仅在被光线传媒投资数月,仙海科技总裁张旭连续数天过度劳累,于9月26日凌晨两点心脏病突发逝世,享年33岁.
业绩不达标上市公司真的亏了吗?
显然不是.
上市公司并购游戏目的在于扩大市值,而游戏公司甘心对赌是为了获得现金流.
华谊兄弟在并购银汉科技后,连续出现三个涨停,报38.01元,涨幅10.01%,而其他公司在宣布并购后,股价也出现不同程度的涨停.
有媒体统计过,完成游戏并购的20家上市公司,股价平均涨幅已经超过224%.其中最高涨幅高达500%多,在这样高回报下,游戏概念自然成了香饽饽.
事实上,除了上市公司坐享其成外,游戏公司赚的盆满钵满.
由于大多数的游戏并购都是以现金+股票的方式支付,且现金占了很大一部分,游戏公司拿到真金白银,对于能不能完成对赌业绩,已经不太重要.
事实上,游戏对赌是一场双赢游戏,在这场游戏里,基本没有输家,不过好景不长,13年14年游戏井喷浪潮已经过去,a股市场对游戏、
影视的并购案例已经不太感冒,换言之,并购游戏从而抬升股价的方法已经不太灵,对于那些打算并购游戏公司的企业来说,是应该好好思考一下了.。