Scratch教学设计
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Scratch教学设计
一、学情分析
本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。通过前一阶段的Scratch学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
二、教材分析
《小猫出题》是苏科版小学信息技术五年级第18课,属于拓展模块I“程序设计”中的内容。本课主要介绍变量和随机数在Scratch中的应用,教材将整个内容分为四部分:第一部分是新建所需要的变量,并绘制出运算符号;第二部分是利用随机数对变量进行赋值,并使用“侦测”模块询问“答案”;第三部分是利用“控制”模块中的“如果……否则……”双分支控件判断答案是否正确,这也是本课的难点,如果答对奖励红花的变量加1并显示答对的信息,否则显示答错信息。第四部分是通过“重复执行”控件,来控制出题的数量。学好本课内容有助于学生理解Scratch中运用变量模块实现随机数据的获取和存储,更进一步体验结构化程序设计的思想。
三、教学目标
知识与技能:能灵活使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;学会利用“随机数”控件生成指定范围的随机数。
过程与方法:能根据问题需要选择合适的判断控件;在范例研习的过程中学习解决问题的方法,体会编程的技巧。
情感态度与价值观:通过Scratch游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;激发学生学习编程的兴趣。
四、教学重点与难度
教学重点:新建变量;对变量进行赋值。
教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。
五、教学过程
(一)创设情境,呈现游戏
听说我们班同学都是计算小能手,所以小猫想出题考一考大家,你们愿意接受它的挑战吗?
师生一起玩“小猫出题”,进行互动,激发创作热情。(单击绿旗开始执行程序,小猫不断的出题,且被加数和加数都是1~20之间的数,当输入的答案正确,小猫说:“恭喜你,答对了!”否则,答错时小猫说:“答错了,要加油哦!”)
同学们,小脑瓜转的真快,反应真灵敏。你想不想自己也能当主考官,设计一个出题小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。
设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生学习的兴趣,又顺利的引出课题。Scratch作品类型丰富,包括动画、故事、游戏等,其中游戏无疑是孩子们最喜闻乐见的一种形式。在没有正式接触该软件之前,学生都曾经有过玩类似电脑小游戏的经验。如果说那时的他们,仅仅只是技术的“消费者”,而Scratch的学习则让他们成为技术的“生产者”,这种角色的转变,可以使他们以加倍的热情投入到编程的学习中。
(二)范例研习,分析游戏
1.探究舞台与角色——认识变量
我们不仅要玩,还需要弄明白这个游戏是如何制作出来的。请大家认真看一看这个程序,秘密到底藏在哪里。
活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与“角色区”。思考:
(1)角色区一共有几个角色?哪些角色需要搭建脚本?(三个角色,分别是小猫、加号和等于号。其中我们需要为出题的小猫搭建脚本)
出题的次数被加数(数值)加数(数值)
第一次512
第二次
第三次
……
观察表格中填写的数值,用“√”选择你认为正确的。
1.每次出题时被加数和加数的数值有变化吗?□有□没有
2.被加数和加数的大小是在:□1~20之间□1~50之间□无
大小范围
生1:每次重新出题的时候,被加数和加数的数值都是有变化的。
生2:被加数和加数的大小是在1~20之间。
小结:像被加数和加数这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。变量能够把程序中准备使用的数据都赋给一个简短、易于理解的名字。前面的被加数和加数是它的变量名,如果不需要显示变量名,可以右击鼠标,选择“大型读出器”。
2.探究脚本——走进变量
那么如何设定,被加数和加数的范围呢?请同学们再次阅读范例的脚本,思考下面的问题。
活动2:阅读脚本,为变量赋值
(1)哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?
(2)哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?
(3)正确的答案是怎么计算出来的?需要哪些控件?
学生反馈:
(1)可以通过数值和逻辑运算模块中的“随机数”控件。
(2)侦测模块中的“询问”控件。并且还要将回答控件前面打勾才能显示回答的答案。
(3)通过数值和逻辑运算模块中的“加法运算”控件实现。
活动3:再读脚本,使用变量
分析:对照范例的脚本,如果输入的答案正确,小猫会说什么?(恭喜你,答对了!)如果输入的答案错误小猫会说什么?(答错了,要加油哦!)你能用如果……否则……连起来说一说吗?
说一说:如果输入的回答等于变量答案,小猫会说恭喜你,答对了!,否则小猫会说答错了,要加油哦!。在脚本中起到判断作用的是哪一个控件呢?(课件出示)
生:侦测模块中的“如果……否则……”控件
总结:我们把这个控件补全了,就和你们刚才“说一说”中的顺序一模一样啊!脚本的搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,让你的想象通过自己创作变成一个个作品。