第三章 用户界面设计方法学
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在开发产品的过程中充分考虑用户的因素 以人为中心的交互系统设计过程
1999年,ISO 13407国际标准
以用户为中心的设计内涵
用户参与设计
用户积极加入设计过程,并参与设计组决策 系统设计根据用户的需要来确定,而不是根 据功能过程需求或硬件限制决定。 设计期间注意原型及其细化周期的概念
以用户为中心的设计
以用户为中心的设计流程(5)
屏幕美观的细化设计
吸引用户的注意所进行的增强显示的设计
采取运动(闪烁或改变位置) 改变形状、大小、颜色、亮度、环境等特征(如加线、加框、前 景和背景反转) 增加声音等
使用颜色的设计 关于显示信息、使用略语等的细化设计等 确定帮助/出错信息的内容,组织获取帮助/出错信息的方法 进行出错/帮助信息的显示格式设计
以用户为中心的设计
以“任务为中心”的设计模型为基础 交互设计过程中,以用户的目标和期望为导向 的设计,称为目标导向设计(Goal-Directed Design),也称为以用户为中心的设计 (UCD, User-Centered Design)
在产品开发的早期和整个过程中,通过用户需求收 集、用户任务分析、逐步逼近最佳的迭代原型化设 计和可用性测试等活动,达到产品的可用性
以用户为中心的设计活动
了解并确定使用背景 确定用户和组织要求 提出设计解决方案 根据要求评价设计
以用户为中心的设计阶段
研究
了解产品的潜在用户和实际用户 分析用户和工作流程模式 产品需求定义
建模
需求
框架
确定交互框架,包括交互原则和交互模式
完善框架,并制定详细设计规格说明
用户界面设计方法学
软件设计方法
形式化设计方法 面向数据流的设计方法 面向结构的设计方法 面向对象的设计方法
传统的用户界面设计方法
以计算机技术为中心的用户界面设计
关注计算机技术,而不是界面本身 必要的记忆 键盘与鼠标的交错使用造成不一致行 菜单层次过深 界面的垃圾信息分散用户注意力 过于丰富的颜色图案使用户视觉疲劳 只考虑布局和内容的美观,不考虑用户的知识结构 和认知过程
以美工为中心的用户界面设计
传统的工作方式
老板 初步想法 需求规划 项目方案 审核 线框图及文 档 审核 代码开发 界面制作 上线维护 市场部门 技术部门 美工
描述交互过程 的设计草图
界面设计方 案
现在的工作方式
老板 市场愿望 需求规划 技术规划 项目规划 项目计划 数据字典 线框图 交互流程 界面美工设 计 界面制作 代码开 发 上线维护 市场部门 技术部门 UI部门
迭代设计(原型设计)
以用户为中心的设计特征
用户的积极参与,对用户及其任务要求的 清楚了解 在用户和技术之间适当分配功能 反复设计解决方案 多学科设计
以用户为中心的设计原则
理解用户的任务需求
在整个产品生命周期的各方面需求 基于用户或行业标准
设定量化目标
设计完整的用户体验过程 评测 迭代
精炼
以用户为中心的设计流程(1)
调查用户对交互的需求及交互环境
对各类直接或潜在用户进行调查 对人机交互涉及的硬软件环境进行调查
用户特性分析
调查用户类型,定性或定量衡量用户特性, 了解用户的技能和经验 预测用户对不同交互设计的反应 从人和计算机两方面共同入手,进行系统交互任务的分析, 并进行功能分解 制定数据流图,并给出任务分解图或任务列表
任务分析
以用户为中心的设计流程(2)
建立交互界面模型
描述人机交互的结构层次和动态行为过程 确定描述图形的规格和说明语言的形式 根据确定的交互规格的需求分解任务,确定 适合于用户的系统工作方式 确定系统的软硬件支持环境的限制
任务设计
环境设计
以用户为中心的设计流程(3)
交互类型设计
首先确定屏幕显示信息的内容和顺序,然后进行总 体布局和交互元素设计
确定系统的输入和输出内容 根据交互设计,进行具体的屏幕、窗口和覆盖等结构设计 根据用户需求和用户特性,确定屏幕交互元素显示的层次 和位置 详细说明在屏幕上显示的数据项和信息的格式 考虑标题、提示、帮助、出错等信息 进行用户测试反馈,进行修改或重新设计
审核
讨论
项目设计文 档
用户界面设计的方法
以任务为中心的设计(Task-Centered System Design) 以用户为中心的设计(User Centered Design) 基于剧情的设计(Scenario-Based Design)
参与交互的角色 交互的场景假设 某种形式(如事件表)的人机对话分解 通过多种通道(用户的意图、动作、反馈等)与计算机进行 交互 采用“本体(Ontology) ”描述知识的交互设计概念模型
以任务为中心
以用户为中心
学习时间的比较
骑自行车 10小时 驾驶汽车 30小时 操作键盘 100小时 使用软件 100小时
以用户为中心的设计历史
1857年,波兰人W.B.Jastrzebowski首先 提出以人为中心的设计观念 1986年,Donald Norman首先提出UCD 思想
根据用户特性、系统任务和环境,确定合适 的交互类型 确定人机交互的方式,估计为交互提供的支 持力度,预测交互活动的复杂程度
交互设计
根据交互规格的需求说明、设计准则和交互 类型,进行交互结构模型的具体设计,划分 界面结构模块,形成交互功能结构图
以用户为中心的设计流程(4)
屏幕显示和布局设计
பைடு நூலகம்
多通道用户界面设计(Multi-Modal Interaction)
基于知识的概念模型设计
以任务为中心的设计
4个阶段
识别用户和任务 以任务为中心的需求分析 基于情景的界面设计 以任务为中心遍历评估界面设计
以“任务为中心”的设计模型
过于重视功能任务,追求用户的实际目标 没有关注用户的情感、易用性等方面的目标
交互的测试和评估
帮助/出错信息设计
以用户为中心的设计流程(6)
原型设计
初步系统需求分析后,开发人员在较短时间,以较低代价开 发出一个满足系统基本要求的、简单的、可运行系统 向用户演示系统功能或给用户试用,让用户进行评价并提出 改进意见,进一步完善系统的规格和软件设计 开发完成的交互系统必须经过严格的测试和评估 使用分析方法、实验方法、用户反馈以及专家分析等方法评 估 对交互的客观性能进行测试(如功能性、可靠性、效率等), 或者按照用户的主观评价(用户满意率)及反馈进行评佑