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2007-01-24

交互设计:不是什么和是什么

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gs/3560156.html

关于什么是交互设计,许多网站上都做

过介绍,最经典的阐释和流传最广的中

文版本可能来自于DeDream的一个

交互实例,当初给这个Blog取名为“交

互℃计”的时候,就有想法要以自己的

观点去写一篇“什么是交互设计”的文

章,但因为诸多原因一直没有成文,现

在将自己的想法整理出来,说得不对的

地方,欢迎指正。

交互设计:不是什么

交互设计不是“讲故事”。可能大家都

看过Windy的那篇文章,她把交互设

计比喻成讲故事,但我个人认为这个比

喻不是很恰当(注:这里并没有全盘否

定Windy观点的意思,只是想借此做

个补充)。尽管,交互设计中所使用的

一些方法,比如Personas(人物角色)

和Storyboard(情节故事板)和一个故事所具有的要素(人物,时间,地点,情节)有些相似,但严格来说,交互设计作为一门集技术和艺术为一体的学科,其本质不是演说,不是相声,更不是一个人在台上作秀,——交互设计的过程,正如这个词本身一样,需要与使用者进行交互,不仅是说,更重要的是去做。相对于讲故事,我更愿意使用导演(Director)这个比喻,所不同的是导演面向的是舞台或电视屏幕,而交互设计师面向的是软件界面。界面中的控件(Widget)就像是演员,交互设计师要知道如何去安排它们的位置,指出它们之间、它们和用户之间应当以何种方式进行交互,这意味着设计师要站在用户的角度思考用户如何使用它们,正如导演要站在观众的角度审视他的电

影如何为观众所理解和吸引观众。交互设计师不需要样样精通,但他必须对用户与软件之间的交互行为有良好的感

觉和整体把握;技术上,他不一定要亲自写程序,但必须能够清楚地描述和描绘设计出来的软件应该是什么样,就像电影中的分镜头剧本一样,他也要为软件编写剧本(Spec),他必须对软件包括哪些功能与特征、软件将要做哪些

事情、事情与事情之间的关系、事情与用户间的关系了然于心。其次,交互设计和其他类型的设计一样,仍然属于设计范畴,既然是设计,就包含艺术创作成分,他不仅要能分析、改进现有的设计,最重要的,我认为,他要具备一定的创新能力(Creative)、谋略(Strategy)和远见(Vision),他的视角不应仅仅停留在现有的设计上,他应能够根据实际情况进行创新,为新用户开发更简单的、计算机行业前所未有的产品。最后,正如一部好的电影需要编导、演员和摄影师的通力合作一样,一个好的软件也需要交互设计师、图形设计师和程序员的默契配合,而不是个人表演秀。

交互设计不等于用户体验。我很遗憾地发现,在国内,用户体验(UE)这个词已经被滥炒到无以复加的程度,某种程度上几乎成了交互设计的代名词。在谈到某一个产品时(比如Web产品),许多人言必称用户体验,特别是,在推广产品的时候喜欢冠之“用户体验”的

字眼,比如“给客户带来全新的用户体验”“致力于提供良好的用户体验”等等,甚至直接就认为交互设计的工作就

你说我是在咬文嚼字之前,请容我解释下自己的观点:

首先我们要搞清楚,什么是用户体验?我认为,用户体验是产品的使用者(用户)对产品的主观感觉,是用户在使用产品的过程中所感受到的、所获得的全部内容的总和,借用经济学术语来说,就是效用(Utility)。经济学中的效用指的是个人对选择(物)的主观评价,所以我觉得用户体验(User Experience)的另一个更确切的说法是用户评价(User Evaluate)。效用在不同的人之间是不可比较的,除非授权,我们每一个人都不能代替他人作出选择(评价),也就无法知道一个选择对另一个人的效用是多少。我在以前的文章提到过,“体验”本身具有差异性和不可替代性,因此,我们在谈及用户体验的时候,本质上是无法代替用户做出选择和回答的,——举个很浅显的例子,如果你是Windows用户,你不能因为自己对iMac有不好的体验而代替iMac用户得出“iMac的用户体验极差”这样的结论,反之亦然;换句话说,无论是设计师还是企业,单方面宣布自

荒谬的言论,他们看起来就和那些吹得满天飞的营销广告一样难以令消费者

信服。当然,作为市场营销策略,我不反对这种做法;但是,对于设计师来说,在学术交流和做交互设计的过程中,应当避免采取这样的措辞。你怎么设计产品是一回事,用户使用起来如何又是另一回事,因此,交互设计不等于用户体验。但是,正如Cooper所说,“作为设计师,我们不能声称设计一种人工制品的用户体验,但我们能够设计与人工制品交互的机制”,如果你希望你的用户使用你设计的产品能够有好的体验,你就得让他们自己做出回答和评价,然后根据他们的期望设计你的产品,使你的产品运行于他们的期望之中,而不是你代替他们做出选择和评价。

交互设计不等于设计易于使用的产品。许多人认为,交互设计就是使人们更好地、更容易地使用产品,或者说强调可用性(Usability)和易用性(Ease to Use),我认为这是一个片面的观点。易用性只是交互设计的目标之一,而不是交互设计的全部,设计师完全有理由去设计一个交互上难以使用的产品,但

他本身所做的工作依然是交互设计。比如把ATM的取款程序设计为先取卡,才能取钱,这表面上看给用户带来不便,实际却降低了用户因忘记取卡而带来的损失,这是为产品的安全性而做的交互设计;另外一个典型例子是电子游戏,它们的操作都相当复杂而且难以使用,然而这正是游戏交互设计师的目标,因为只有当游戏能给玩家带来挑战性,才会获得用户青睐。因此,就交互设计这个定义来说,交互设计只是设计,与易用性无关,设计师应当根据实际的需求决定产品是否应该易用,而不仅仅是设计易于使用的产品,使易用性成为挂在嘴边的术语。

交互设计不仅是Web设计。我们已经认识到交互设计不仅是界面设计,然而我们当前对交互设计的理解和应用却仅限于Web设计。无可否认,交互设计中,最流行最广泛也最有价值的应用是Web设计,那也只是因为Web本身倍受大众关注和使用的缘故,作为交互设计师,如果眼光仅仅放在Web设计上,我们将重新犯下类似于“交互设计就是界面设计”这样错误的结论。如果我们从技术上把桌面系统中的交互

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