里氏替换原则

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里氏替换原则

2.1 爱恨纠葛的父子关系

在面向对象的语言中,继承是必不可少的、非常优秀的语言机制,它有如下优点:

•代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;

•提高代码的重用性;

•子类可以形似父类,但又异于父类,“龙生龙,凤生凤,老鼠生来会打洞”是说子拥有父的“种”,“世界上没有两片完全相同的叶子”是指明子与父的不同;

•提高代码的可扩展性,实现父类的方法就可以“为所欲为”了,君不见很多开源框架的扩展接口都是通过继承父类来完成的;

•提高产品或项目的开放性。

自然界的所有事物都是优点和缺点并存的,即使是鸡蛋,有时候也能挑出骨头来,继承的缺点如下:

•继承是侵入性的。只要继承,就必须拥有父类的所有属性和方法;

•降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约束;

•增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,必需要考虑子类的修改,而且在缺乏规范的环境下,这种修改可能带来非常糟糕的结果——大片的代码需要重构。

Java使用extends关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++则采用了多重继承的规则,一个子类可以继承多个父类。从整体上来看,利大于弊,怎么才能让“利”的因素发挥最大的作用,同时减少“弊”带来的麻烦呢?解决方案是引入里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,简称LSP),什么是里氏替换原则呢?它有两种定义:第一种定义,最正宗的定义:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined in terms of T, the behavior of P is unchanged when o1 is substituted for o2 then S is a subtype of T.

如果对每一个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。

第二种定义,functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.

所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。

第二个定义是最清晰明确的,通俗点讲,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类还不产生任何错误或异常,使用者可能根本就不需要知道是父类还是子类。但是,反过来就不行了,有子类出现的地方,父类未必就能适应。

2.2 纠纷不断,规则压制

里氏替换原则为良好的继承定义了一个规范,一句简单的定义包含了四层含义:

•子类必须完全实现父类的方法

我们在做系统设计时,经常会定义一个接口或抽象类,然后编码实现,调用类则直接传入接口或抽象类,其实这里已经使用了里氏替换原则。我们举个例子来说明这个原则,大家都打过CS吧,非常经典的FPS类游戏,我们来描述一下里面用到的枪,类图如图2-1所示。

图2-1 CS 游戏中的枪械类图

枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手 枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。在士兵类中定义了一个方法killEnemy ,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun 类的源程序如代码清单2-1所示。

代码清单2-1 枪支的抽象类 1 public abstract

class AbstractGun { 2

3 //枪用来干什么的?射击杀戮!

4

5 public abstract void shoot();

6

7 }

手 枪、步枪、机枪的实现类如代码清单2-2所示。

代码清单2-2 手 枪、步枪、机枪的实现类

01 public class Handgun extends

AbstractGun {

02

03 //手 枪的特点是携带方便,射程短

有了枪械,还要有能够使用这些枪械的士兵,其源程序如代码清单2-3所示。

代码清单2-3 士兵的实现类

注意粗体部分,定义士兵使用枪来杀敌,但是这把枪是时抽象的,具体是手枪还是步枪需要在上战场前(也就是场景中)前确定。场景类Client的源代码如代码清单2-4所示。

代码清单2-4 场景类

Soldier(); 08

09 sanMao.killEnemy(new Rifle());

10

11 }

12

13 }

有人,有枪,也有场景,运行结果如下所示。

士兵开始杀人...

步枪射击...

在这个程序中,我们给三毛这个士兵一把步枪,然后就开始杀敌了,如果三毛要使用机枪当然也可以,直接把sanMao.killEnemy(new Rifle())修改为 sanMao.killEnemy(new MachineGun())就可以了,在编写程序时Solider 士兵类根本就不用知道是哪个型号的枪(子类)被传入。

注意 在类中调用其他类时务必要使用父类或接口,如果不能使用父类或接口,则说明类的设计已经违背了LSP 原则。

我们再来想一想,如果我们有一个玩具手 枪,该如何定义呢?我们先在类图2-1上增加一个类ToyGun ,然后继承于AbstractGun 类,修改后的类图如图2-2所示。

图2-2 枪械类图

首先我们想,玩具枪是不能用来射击的,杀不死人的,这个不应该写在shoot 方法中。新增加的ToyGun 的源代码如代码清单2-5所示。

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