maya教程K动画的小技巧
Maya制作路径动画
![Maya制作路径动画](https://img.taocdn.com/s3/m/00616946eef9aef8941ea76e58fafab069dc44c7.png)
Maya制作路径动画Maya是一款功能强大的三维计算机图形软件,被广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
其中,路径动画是一种基于路径运动的动画效果,可以用于制作飞行、车辆运动等场景。
下面将介绍如何使用Maya制作路径动画。
首先,在Maya中创建一个路径曲线。
点击菜单栏上的"Create",选择"EP Curve Tool"。
然后,在工作区中按住鼠标左键开始绘制路径曲线,直到达到所需长度,再松开鼠标左键结束绘制。
接着,点击菜单栏上的"Modify",选择"Freeze Transformation",将路径曲线的旋转、缩放归零。
接下来,选择要进行路径动画的对象。
点击菜单栏上的"Create",选择"Polygon Primitives",之后选择你要运动的物体,比如一个小球。
将该物体放置在路径曲线的起始点位置上。
然后,将物体与路径曲线进行绑定。
选中物体,然后按住Shift键,选中路径曲线。
点击菜单栏上的"Animation",选择"Motion Paths",再选择"Attach to Motion Path"。
在弹出的选项框中,将"Follow"设置为"Curve",将"Front Axis"设置为"X",然后点击"Attach"。
此时,物体已经与路径曲线绑定,但是物体的运动状态可能不符合预期。
点击物体,然后按F键,将视角锁定在物体上。
接着,点击菜单栏上的"Animation",选择"Set Key",然后选择"Option Box",在选项框中,将"Set Key"设置为"Animated",将"Set Start Key/Last Key"设置为"Automatic",然后点击"Apply".现在,我们可以设置物体在路径上的运动方式。
K动画技巧
![K动画技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/44d8a117f18583d0496459f0.png)
第五:肢体已经结束了,表情是画龙点睛的部分。眼皮的预备缓冲是一定要做的。一个规则就是3帧闭4帧开,2帧闭3帧开。人物悲伤心情低落的时候眼睛闭上可以HOLD 3-8帧再开。人物开心情绪激动的时候尽量不眨眼,要眨也要飞快的眨,或者多眨几次。人物头部大有大的转向的时候必须眨眼,有时候眨眼可以HOLD一下下,效果会好很多。
第二:毫无疑问就是关键POSE的确定,此时需要和timing 同步进行。关键POSE一定要准确,配合音频把timing确定下来,此时就是我们常说的BK阶段。POSE一定要漂亮,剪影一定要清晰。地基打好了就可以进行下一步了。
第三:小pose,什么是小pose呢?就是做大POSE之前的相对大的预备动作,以及缓冲动作。此时需要进一步的确定timing。
其次就是眉毛,眉毛的运动一定不要和眼睛同步,那样会感觉很生硬。不管是前还是后,都要和眼睛的运动错开1-2帧。眉毛运动大约都在5帧左右,这样看起来不会很跳。而且眨眼一般都是不会牵动眉毛的,如果想做的细一些,眉毛还是运动一点会比较活泼。口型前面已经做好了,现在需要修饰一下,比如大POSE的预备缓冲。加入情绪的时候可以有些创意,咧嘴、抖动等等都可以加入。最后说一下眼球的运动,当你的大脑在思考的时候,身上任何部分都可以不动,眼睛是一定要动的,眼睛左右运动》1-2帧《可以反复一次。间隔10帧-15帧左右。还有比如眼睛要看从一个地方的注视转移到另一个地方,眼球先动1帧,然后眼皮动,然后眉毛动。当然如果要做抬眉,抬头看的动作,眉毛就要先动咯。
至于表情这些东西,确实很重要,尤其是眼睛。
HumanIK在MAYA中的制作技巧-
![HumanIK在MAYA中的制作技巧-](https://img.taocdn.com/s3/m/5d1c199ee45c3b3566ec8b4d.png)
HumanIK在MAYA中的制作技巧*绑定是三维动画制作流程中一项重要的环节。
绑定师对模型添加骨骼与控制器,并对骨骼的权重进行合理的分配后,动画师才可以使用操控控制器来进行三维动画制作。
随着三维软件和各种插件的不断开发,绑定的工作程序也由原来的晦涩难懂变得日趋简易。
文章主要讲解MAYA软件近几年的绑定升级,并着重阐述HumanIK的绑定功能。
标签:三维动画;绑定;FullBodyIK;HumanIK1 三维动画绑定三维动画的“动”既是一门技术,也是一门艺术,不仅需要技术上通过计算机得以实现角色的动画,还要求人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作上要尽可能细腻、逼真,因此动画师需要专门研究人物、动物、自然规律等各种事物的运动规律。
为了实现角色的动作变化,还需要通过骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,才能产生合乎情理的运动规律的动作。
因此模型在制作完成后,不能够直接被动画师用来制作动画,在三维动画角色“动”起来之前,需要给角色添加一个可靠灵活的骨骼系统,这个就是绑定。
绑定,又或者称为设置,设定,对应英文为setting,即给模型添加骨骼、设置IK,添加驱动和控制器的过程,是一种把三维模型变成能够被动画师制作动画的工作。
绑定工作在三维软件发展初期并不是一个简单的流程,需要操作人员对软件有熟练的掌握,还需要对角色骨骼有一定的了解,再加上严密的逻辑思路,才能完成一个三维角色的绑定工作。
所以,市面上不断出现各种绑定小插件以解决三维软件绑定工作的繁琐和技术难度,扩充其动画功能。
但现在随着三维软件技术的发展,绑定不再是一个特别复杂或者难以理解的操作流程,并且三维软件也逐渐吸取其他绑定小插件的优点,将插件功能植入到软件升级中,并得到很好的用户体验,其中以Autodesk公司的MAYA软件尤为突出。
2 MAYA软件绑定的发展在MAYA软件中,以前的绑定方式通常是动画师自己给模型创建骨骼,IK,驱动和控制器,后来有相应的绑定插件,可以很快将预设好的骨骼绑定从外部导入到三维软件中使用,而目前,MAYA软件已经将插件融合到软件本身中,通过FullBodyIK到HumanIK的升级,使其自身的预设绑定已经完善到很方便用户灵活使用。
maya动画制作教程
![maya动画制作教程](https://img.taocdn.com/s3/m/b3a7624e4b7302768e9951e79b89680203d86bc5.png)
maya动画制作教程Maya是一款功能强大的动画制作软件,它被广泛应用于电影、游戏、广告等行业。
本教程将向您介绍一些基础的Maya动画制作技巧,帮助您入门该软件。
1. 创建场景在Maya中,首先需要创建一个场景来进行动画制作。
打开Maya软件,点击“文件”菜单,选择“新建场景”来创建一个空白场景。
您可以通过菜单栏中的工具来添加相机、灯光等元素来构建您的场景。
2. 创建物体Maya提供了丰富的建模工具,可以用来创建各种形状的物体。
在工具栏中找到“多边形建模”工具,通过点击、拖动的方式创建不同形状的物体,如立方体、球体、圆柱体等。
3. 添加运动要为物体添加运动,可以使用Maya中的关键帧动画技术。
选中要添加动画的物体,在时间轴中选择一个时间点,然后调整物体的位置、旋转或缩放等属性。
接下来,在时间轴中选择另一个时间点,再次调整物体的属性。
在Maya中,这两个时间点称为关键帧。
4. 调整动画曲线Maya提供了丰富的曲线编辑工具,用于调整关键帧之间的过渡效果。
在动画编辑器中选中一个关键帧,可以通过编辑曲线的形状来调整物体的运动效果。
例如,在动画编辑器中拉动曲线上的控制点,可以改变物体的速度和加速度。
5. 添加材质和纹理Maya提供了一系列的材质和纹理工具,用于为物体添加颜色、纹理和反射等效果。
在渲染视图中选中一个物体,然后通过材质编辑器来为其添加材质和纹理。
您可以调整材质的属性,如颜色、透明度和反射等,以使物体看起来更加逼真。
6. 渲染和输出最后,您需要将动画渲染出来并输出为视频或图像序列。
点击Maya菜单中的“渲染”选项,选择合适的渲染设置。
然后,点击“渲染”按钮来开始渲染动画。
一旦渲染完成,您可以将其输出为视频文件或图像序列,以便在其他平台上观看或编辑。
总结:Maya是一款功能强大的动画制作软件,通过学习上述基础技巧,您可以开始使用Maya进行动画制作。
不断练习和尝试,您将逐渐掌握更高级的Maya动画制作技术,创造出精美的动画作品。
掌握maya动画的七个技巧
![掌握maya动画的七个技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/ab9964cf2cc58bd63186bdff.png)
本教程将讲解有关动画操作的7个技巧,分别是IK与FK、IK与FK的转换、表达式实现动画效果、父子关系与父子约束、权重绘制技巧、关键帧和制作循环动画。
技巧一:IK与FKIK与FK主要应用在骨骼绑定中,IK即反向动力学,是指根据末端关节的位置移动来控制其父关节的旋转操作,FK即正向动力学,是指根据父关节的旋转来控制其子关节的位置,下面通过一个小实例来具体讲解IK与FK的区别。
step 01.单击Animation(动画)工具架上的(骨骼工具)按钮,在场景中创建下图(左)所示的两个腿部骨骼。
step 02.单击(IK手柄)按钮,在右侧骨骼的“Joint1”和“Joint3”关节上分别单击鼠标,为其创建一个IK,如下图(中)所示。
当前左侧骨骼为FK,右侧为IK。
step 03 要想为左侧的骨骼设置屈腿动作,需要执行以下两个步骤:使用旋转工具对“Joint01”关节做如下图(右)所示的旋转。
使用旋转工具对“Joint02”关节做如下图(左)所示的旋转。
step 04. 要想为右侧的骨骼设置屈伸腿动作,只需使用移动工具移动右侧骨骼上的IK手柄,整个腿部会随之移动,做屈腿伸腿运动,如下图(右)所示。
由此可见,当前使用IK来调节屈腿伸腿的动画比使用FK要容易,但是就灵活性来说,IK却不如FK,使用IK只能调节出常规的动作,它有一定的限制,而使用FK则可调节出任意动作,如下图所示,这是IK做不到的,因此IK与FK各有利弊,在制作具体的项目时,要依据所创建的模型和要调节的动作来选择使用IK还是使用FK。
(提示:由于IK和FK的作用是互补的,因此在绑定角色的骨骼时,通常会在腿部、身体和胳膊等部位分别创建IK和FK,以方便根据不同的情况做出不同的选择。
) 双击Animation(动画)工具架上的(IK手柄)按钮,会弹出IK手柄工具的参数,如下图(左)所示,在Current solver(当前结算器)中有两个选项,分别是ikSCsolver和ikRPsolver,其中ikSCsolver是没有极向量的,多用于控制骨骼的长度,ikRPsolver是有极向量并可对其进行调节的,多用于胳膊、膝盖等部位,如下图(右)所示。
maya教程
![maya教程](https://img.taocdn.com/s3/m/1c67399448649b6648d7c1c708a1284ac9500576.png)
Maya教程Maya是一种广泛应用于电影、电视、游戏和动画等领域的三维计算机图形软件。
它可以用来创建高质量的三维图像和动画效果。
本教程将介绍Maya的基本功能和操作步骤,帮助初学者快速上手。
安装Maya首先,我们需要下载并安装Maya软件。
可以从Autodesk 官方网站上找到适合您操作系统的安装包。
根据系统要求进行安装,并确保将Maya添加到系统的环境变量中。
Maya界面打开Maya后,我们将看到一个包含各种面板和工具的界面。
以下是Maya界面的主要组成部分:菜单栏Maya的菜单栏位于界面的顶部,包含各种菜单和子菜单,用于访问Maya的各种功能和工具。
工具栏Maya的工具栏位于菜单栏下方,包含一些常用的工具按钮,用于快速访问Maya的一些常用功能。
视口Maya的视口位于界面的中央,用于显示三维场景。
可以通过在视口上点击鼠标右键来进行场景的旋转、缩放和平移。
时间线Maya的时间线位于视口下方,用于设置和管理动画的时间轴。
可以在时间线上设置关键帧、调整动画参数等。
物体列表Maya的物体列表位于界面的左侧,用于显示当前场景中的所有物体。
可以在物体列表中选择和管理场景中的物体。
属性编辑器Maya的属性编辑器位于界面的右侧,用于显示和编辑所选物体的属性。
可以通过属性编辑器调整物体的位置、旋转、缩放等参数。
Maya基本操作创建物体要在Maya中创建物体,可以使用工具栏上的创建按钮,选择要创建的物体类型,然后在视口中点击鼠标左键来放置物体。
编辑物体在Maya中编辑物体可以通过多种操作来实现。
例如,可以选择物体并使用移动工具来移动物体的位置,使用旋转工具来旋转物体,使用缩放工具来调整物体的大小等。
应用材质在Maya中,可以为物体应用不同的材质和纹理,以增加物体的逼真感。
可以在属性编辑器中选择物体,然后从材质库中选择合适的材质并应用到物体上。
创建动画Maya是一款强大的三维动画软件,可以用来创建各种类型的动画效果。
AutoDeskMaya角色动画教程
![AutoDeskMaya角色动画教程](https://img.taocdn.com/s3/m/be965224b6360b4c2e3f5727a5e9856a561226ce.png)
AutoDeskMaya角色动画教程AutoDesk Maya角色动画教程第一章:介绍与安装AutoDesk Maya是一款专业的三维计算机图形软件,广泛应用于电影、电视、游戏等领域。
本教程将向您介绍Maya的角色动画功能,并提供安装指南。
1.1 什么是角色动画角色动画是指通过计算机生成或绘制的虚拟角色的动作表现。
Maya提供了强大的工具和功能来实现逼真的角色动画效果。
1.2 Maya的安装与配置在开始学习Maya之前,您需要先下载和安装Maya软件。
请访问AutoDesk官方网站,并根据系统要求下载适合的版本。
安装完成后,请确保您的计算机符合Maya的硬件和软件要求。
第二章:Maya界面与基础操作在这一章中,我们将介绍Maya的界面布局和基础操作。
掌握Maya界面是学习角色动画的第一步。
2.1 Maya界面布局Maya的界面包括视图窗口、菜单栏、工具栏、属性编辑器等各个部分。
了解每个部分的作用,可以帮助您更好地操作Maya。
2.2 基础操作学习Maya的基础操作是非常重要的。
在这里,我们将学习如何选择物体、移动、旋转、缩放等基本操作,为后续的角色动画打下基础。
第三章:角色建模与绑定在这一章中,我们将学习如何使用Maya进行角色建模和绑定,以便后续的角色动画制作。
3.1 角色建模角色建模是指根据设计稿或概念图,在Maya中使用多边形建模工具创建角色的外观和形状。
我们将学习如何使用Maya的建模工具来建立角色的基本几何体,并进行详细的定制和细节修饰。
3.2 角色绑定角色绑定是指将角色的骨架与模型绑定,以便后续进行动画制作。
在Maya中,我们可以通过骨架系统和皮肤绑定工具来实现角色的绑定。
本章节将教您如何在Maya中完成角色的绑定。
第四章:角色动画制作在这一章中,我们将学习如何在Maya中制作真实、生动的角色动画效果。
从基本动作到复杂的角色表演,我们将一步步了解Maya的动画制作工具与技巧。
4.1 基本动作学习基本动作是制作角色动画的基础。
Maya中的小技巧
![Maya中的小技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/f7582834482fb4daa58d4b1c.png)
Maya中的小技巧绘制曲线时的点的控制当我们在使用CV Curve Tool或者EP Curve Tool创建NURBS曲线的过程中,按下"Insert"键,配合键盘上的上.下箭头方向键,可以自由穿梭于各个EP或者CV之间,并任意地调整各个EP或者CV的位置.当再次按下"Insert"键,可以继续CV Curve Tool或者EP Curve Tool的操作,或者闭合曲线创建.很快捷的编辑你所创建的曲线. 用shift画直线在maya中创建水平或者竖直线段时,除了使用网格捕捉并将CV Curve Tool或者EP Curve Tool设定为linear以外,我们还可以按住shift键任意创建水平或者竖直的直线. 保存文件-提高速度对于场景比较大的.mb文件在用MAYA打开时,无疑是一件很痛苦的事情,速度慢的让人无法忍受。
为了提高打开的速度,在存盘前我们要做以下几件事情:1、创建层,将不同类型的文件分别放如不同的层中。
在关闭MAYA 时将存放背景、毛发、布料等物体的层全隐藏起来,场景中只显示角色的层。
(当然,如果是自己用的话,可以连存放角色的层也隐藏起来,但是笔者还是建议保留角色部分的显示,因为对于需要多人传阅的大型场景文件,其他人很难了解到此文件存储的是场景中的哪个镜头)。
2、在存盘之前按键盘上的4键,将场景的显示的物体以线框的形式显示出来。
3、关闭Hypershade等窗口,在启动时减少运算量。
4、对于场景中暂时用不到的Cloth、Fur、Mental Ray等功能可以在Plug-in manager窗口中关闭,用到是在调用出来。
现在大家再打开场景文件,是不是速度已经快了许多了。
恢复默认的MAYA界面设置对于初学者来说,难免会由于误操作改变了MAYA的界面一时手足无措。
以往很多人总想自定义出各自不同的用户界面,设置失败后又不知道如何恢复回来,现在我就教大家一个简单直接恢复MAYA默认用户设置界面的方法。
Maya中的动画制作技巧
![Maya中的动画制作技巧](https://img.taocdn.com/s3/m/b2bc96cf50e79b89680203d8ce2f0066f4336471.png)
Maya中的动画制作技巧第一章:建立动画布景在使用Maya进行动画制作之前,首先需要建立一个合适的动画布景。
这包括确定动画设置、摄像机设置和灯光设置等。
1.1 动画设置动画设置可通过菜单栏中的“Window”>“Settings/Preferences”>“Preferences”来进行更改。
在“Preferences”窗口中,选择“Settings”选项卡,可以设置帧率、时间单位和曲线显示等参数。
根据动画需求来调整这些参数可以帮助我们更好地控制动画的流畅度和真实感。
1.2 摄像机设置在Maya中,可以通过创建和调整摄像机来控制动画的视角。
可以在“Create”菜单中选择“Cameras”来创建不同类型的摄像机。
通过选择视图面板中的摄像机工具,可以调整视角和摄像机的位置、角度。
1.3 灯光设置灯光设置是创建真实感图像的重要一环。
Maya提供了各种类型的灯光,如点光源、平行光源和聚光灯等。
可以通过“Create”菜单中的“Lights”来创建灯光,并通过在视图面板中拖动和调整灯光的位置和属性来达到理想的光照效果。
第二章:关键帧动画关键帧动画是动画制作中最基础和常用的技巧之一。
它通过在不同时间点上设定关键帧来控制物体的位置、旋转和缩放等属性,从而实现物体的动画效果。
2.1 关键帧设置在Maya中,可以通过选择物体并在属性编辑器中调整属性值,然后在时间轴上设置关键帧。
也可以直接在视图面板中通过选择物体并在动画菜单中选择“Set Key”来设置关键帧。
设置每一个关键帧后,Maya会自动插入中间帧以实现平滑过渡。
2.2 曲线编辑器曲线编辑器可以对关键帧的动画曲线进行精细调整和控制。
在Maya中,可以通过“Window”>“Animation Editors”>“Graph Editor”来打开曲线编辑器。
在曲线编辑器中,可以选择不同物体的属性曲线,并通过调整曲线的形状和斜率来改变动画效果。
Maya 2016动画制作案例教程第六章Maya动画基础
![Maya 2016动画制作案例教程第六章Maya动画基础](https://img.taocdn.com/s3/m/dc1506355b8102d276a20029bd64783e09127d2b.png)
第 5页
6.1 Maya动画制作入门
6.2 曲线图编辑器动画
6.3 约束动画
6.4 变形器动画 6.5 灯光和摄影机动画
Contents
目录
6.1 Maya动画制作入门
6.1.1 动画原理 传统动画和影视实质上是由一组静态画面按照一定顺序快速播放实现的,每一幅静态画面就相
当于一帧。由于人眼有视觉停滞现象,所以连续的画面看上去就像是“ 动”了起来。Maya动画也是如此,
(3)打开秋千模型的“ 曲线图编辑器”对话框,单击工具栏中的“ 后方无限循环 ”按钮 ,最后在摄影机视图中预览动画并渲染输出。
第 30页
举一反三 制作步骤
扫一扫
第 31页
6.1 Maya动画制作入门
6.2 曲线图编辑器动画
6.3 约束动画
6.4 变形器动画 6.5 灯光和摄影机动画
Contents
步骤2
将当前时间设为第100 帧,在顶视图中将篮球模型沿z轴向上移至合适位置,并在“ 属性编辑器”面板中 将其x轴的旋转角度设为-1800。这样一个篮球滚动的动画就制作好了。激活摄影机视图,然后单击动画控 制区中的“向前播放”按钮 ,即可预览动画,效果如图所示。
第 9页
《MAYA角色动画制作》课程标准
![《MAYA角色动画制作》课程标准](https://img.taocdn.com/s3/m/ad0317ba9f3143323968011ca300a6c30c22f1ef.png)
《MAYA角色动画制作》课程标准一、课程概述:《MAYA角色动画制作》是动漫制作技术专业的一门专业核心课程,本课程主要学习使用三维动画软件Maya进行动画创作的方法,内容主要角色绑定和动画制作两部分,共计72学时,是一门实践性和综合性很强的课程。
课程内容包括Maya绑定和动画制作的基本流程介绍,重点讲解了Maya骨骼IK制作、控制器设定、角色蒙皮、动画调节等知识点。
课程围绕游戏动画项目开展教学,将知识点融合到项目制作中,有很强的实践性。
课程设计注重培养学生的学习兴趣,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标,为学生的后续学习打下情感和方法基础,为学生今后从事专业化动漫制作工作奠定基础。
二、教学目标通过本课程的学习,培养学生制作能力和理论包括:绑定的基本原理、Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧、Maya绑定常用工具使用技巧、常用绑定插件使用技巧。
同时本课程通过确立科学的课程目标、明确教学内容体系、选择合适的教学载体与方法构建高效的教学评价体系、设立多维的考核模式,重视改善学生的学习态度,将有毅力、懂规矩、会交流作为课程的重要目标。
(一)知识目标(1)模型检查与修正(2)角色骨骼创建技巧(3)角色FK与IK制作技巧(4)角色控制器添加与设置(5)角色蒙皮与权重分析(6)角色权重调节技巧(7)权重笔刷工具使用技巧(8)组件编辑器使用技巧(9)角色组使用技巧(10)动画层使用技巧(11)走路原动画分析(12)循环走动画调节(13)动画烘焙设置(二)能力目标(1)掌握绑定的基本原理和基本的工作流程。
(2)掌握Maya角色模型的标准。
(3)掌握Maya骨骼与蒙皮系统使用技巧。
(4)掌握Maya绑定常用工具使用技巧。
(5)常用绑定插件使用技巧。
(三)素质目标(1)培养掌握流程化建模的科学思维方法和精耕细作、刻苦钻研的工作态度。
(2)形成“精益求精,反复打磨”的工匠精神。
(3)具有较强的学习兴趣与自信;(4)有毅力、懂规矩、会交流;(5)具有一定的学习能力和处理复杂问题的能力。
MAYA操作技巧大全
![MAYA操作技巧大全](https://img.taocdn.com/s3/m/2812b200876fb84ae45c3b3567ec102de2bddf2f.png)
MAYA操作技巧大全第一招自制MAYA启动界面在安装目录下的BIN文件夹中的M ayaRe s.dll文件,用Resou rce 0 R* _6 ]& ^& m! s k0 v: E Hacker打开。
在软件的 6 n; W3 g8 H$ G H9 w* G+ w6 p/ b目录树中找到“位图”下的MAYA START UPIMA GE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后* u8 ^/ ]& I$ J选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可: a5 D$ t \" S0 O" |: Y' P/ w第二招控制热盒的显示 1 ?- A. K1 }3 h" ^" W# ?5 l& n: y2 \MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下+ N1 P9 d1 d0 ~, c1 k5 O0 D* k 鼠标左键选择Hotbo xStyle中的Zone s Only可以不让热盒弹出。
如果选择Ce nterZone 7 p+ s7 z1 ^. |7 Y1 xOnly可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是AL T+M ! [7 E& E% D' L3 K0 U' c8 Z- t8 g: H. @# n; b$ K% M8 X+ ?第三招创建多彩的M AYA界面MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面6 O( p5 ~( R, c& k6 c! D,可以自行修改。
方法是选择Wi ndows/Settin gs/Prefer ences/Colors...% t3 C& f d/ [' i1 p# R第四招创建自己的工具架把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift8 @5 ?9 G( l" F6 _/ e的同时,点选命令,该 3 f& O# P3 d3 F& A命令就可以添加到当前的工具架上了$ E, ?1 }% [) j3 _& E第五招自定义工具架图标7 I8 p0 H" {- J我们将一行M EL添加到工具架上的时候,图标出现ME L字样,不容$ X3 `' P6 R) F+ p易区分,此时可以选择Windo ws/Settin gs/Prefer ences/Shelve s选择新添加的命令,单击Chan ge Image按钮,选择要替换的图片. ? d. ~0 w8 P' O9 m0 b, m# z ,选择Save All Shelve s按钮,就替换成功% B8 H4 y2 N# _& m2 b3 r7 D! w: q. D# p0 }7 J# C$ b w7 ~7 w第六招自定义标记菜单( M- u. _% K. Y' e; X' C* e执行Wind ows/Settin gs/Prefer ences/Markin g Menus设置相关参数,然后在Set tings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可第七招自定义物体属性如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attr ibute s/add...第八招选择并且拖动打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Sele ction中,勾选Clic kDrag Select然后点击S ave这样就可以了8 Q' |9 g/ T& ~7 C9 B/ p$ H, R% x第九招界面元素隐藏或显示: S/ s5 N j7 ?$ G执行Disp lay/UI Elemen ts下的S how UI Elemen ts或者H ide UI 7 {9 Q3 p" b8 }- \. t3 WElemen ts可以对于全界面下元素显示或者隐藏) f" p/ Q& ~7 v9 ^* [" j( c第十招改变操纵器的显示大小与粗细打开Wind ows/Settin gs/Prefer ences在Mani pulat ors中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以0 v7 q2 C2 q) d4 t1 A6 R) N7 x 改变操纵器的显示大小. ]- W8 B( _: [: ^第11招空选/ E9 p1 k9 i, H9 u, q3 [6 u空选(Pick Nothin g)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程
![使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程](https://img.taocdn.com/s3/m/eecc7b742bf90242a8956bec0975f46526d3a74d.png)
使用Maya进行三维建模与动画制作的入门教程第一章:Maya介绍与安装Maya是一款由Autodesk公司开发的三维计算机图形软件,可用于3D建模、动画制作、渲染等多个领域。
在开始学习Maya之前,首先需要下载并安装软件。
进入Autodesk官网,创建账号并选择合适的版本进行下载。
安装完成后,打开Maya软件。
第二章:界面布局与基本操作Maya的界面分为视口区、工具架、菜单栏等部分。
视口区是主要的操作区域,可进行3D场景的编辑和观察。
工具架包含了常用的工具,如选择工具、移动工具、旋转工具等。
菜单栏提供了各种功能和设置选项。
基本操作包括选择物体、移动物体、旋转物体等。
在视口区选择物体时,点击物体即可选中,选中后可通过移动工具、旋转工具等进行位置和角度的调整。
第三章:三维建模Maya提供了多种建模工具,可以创建各种形状的物体。
常用的建模工具包括绘画工具、建模工具、变形工具等。
绘画工具可用于创建自定义形状。
选择绘画工具后,在视口区绘制线条或曲线,然后通过调整曲线路径和形状参数来创建出想要的物体。
建模工具是用于快速创建基本形状的工具。
可通过选择建模工具,并在视口区指定位置来创建球体、立方体、圆柱体等基本形状。
变形工具用于对已有物体进行修改和调整。
选择变形工具后,可以对选中的物体进行拉伸、挤压、旋转等形状调整操作。
第四章:纹理与材质设置纹理和材质是使物体看起来真实且有质感的关键元素。
Maya提供了丰富的纹理和材质设置选项。
在Maya中,可以为物体导入贴图,并通过设置UV映射来调整贴图在物体上的分布。
同时,可以通过调整纹理属性,如颜色、透明度、反射等来使贴图呈现出想要的效果。
材质设置可通过Maya的渲染器进行调整。
不同的渲染器提供了不同的材质属性调节选项。
通过调整材质的反射、光照等属性,可以使物体看起来更加真实。
第五章:动画制作Maya是一个强大的动画制作工具,提供了多种动画制作和编辑工具。
关键帧动画是最常用的制作方式之一。
Maya 2023三维建模与制作实战教程 第7章 动画技术
![Maya 2023三维建模与制作实战教程 第7章 动画技术](https://img.taocdn.com/s3/m/8416f93417fc700abb68a98271fe910ef12dae32.png)
7.4骨骼与绑定
为角色设置骨骼是一门非常复杂的技术工种,我们通常也称呼从事角色 骨骼设置的动画师为角色绑定师。在“绑定”工具架上我们可以找到与骨骼 绑定有关的常用工具图标。
7.4.1创建关节
在“绑定”工具架上双击“创建关节”图标,可以打开“工具设置”面板。
7.4.2快速绑定
在“快速绑定”面板中,当角色绑定的方式选择为“分步”时,其命令参数如图所示。
7.3.5目标约束
“目标约束”工具可约束某个对象的方向,以使该对象对准其他对象。比如在角 色设置中,目标约束可以用来设置用于控制眼球转动的定位器。
7.3.6极向量约束
“极向量约束”工具常常应用于角色装备技术中手臂骨骼及腿部骨骼的设置上, 用来设置手肘弯曲的方向及膝盖的朝向。
7.3.7运动路径
“运动路径”可以将一个对象约束到一条曲线上,执行菜单栏“约束>运动路径> 连接到运动路径”命令可以为所选择的对象设置运动路径约束。
7.2.7平移关键帧、旋转关键帧和缩放关键帧
“平移关键帧”“旋转关键帧”和“缩放关键帧”这3个工具顾名思义,分别用 来对所选对象的“平移”“旋转”和“缩放”这3个属性进行关键帧设置。如果用户 只是想记录所选择对象的位置变化情况,那么使用“平移关键帧”工具将会使动画 工作流程变得非常快捷。
7.2.8驱动关键帧
Maya 2023
三维建模与制作实战教程
第7章
动画技术
7.1动画概述
动画,是一门集合了漫画、电影、数字媒体等多种艺术形式的综合艺术, 也是一门年轻的学科,经过了100多年的历史发展,已经形成了较为完善的 理论体系和多元化产业,其独特的艺术魅力深受广大人民的喜爱。
7.2关键帧基本知识
关键帧动画是Maya动画技术中最常用的,也是最基础的动画设置技术。 说简单些,就是在物体动画的关键时间点上来进行设置数据记录,而Maya 则根据这些关键点上的数据设置来完成中间时间段内的动画计算,这样一段 流畅的三维动画就制作完成了。
maya 教程
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maya 教程
欢迎学习Maya教程!在本教程中,我们将一步一步地学习Maya的基本操作和功能。
以下是本教程的详细内容:
第一部分:入门操作
1. 安装和启动Maya
2. Maya界面介绍
3. 导入和导出模型
4. 预设视图和视图控制
第二部分:模型创建和编辑
1. 创建基本几何体
2. 拉伸、缩放和旋转对象
3. 使用多边形建模工具
4. 添加和编辑顶点、边缘和面
第三部分:贴图和材质编辑
1. 导入纹理贴图
2. 创建和编辑材质
3. 添加光源和阴影效果
4. 渲染场景
第四部分:动画制作
1. 创建关键帧动画
2. 使用曲线编辑器调整动画
3. 制作物体路径动画
4. 制作摄像机动画
第五部分:特效和动力学模拟
1. 添加粒子效果
2. 使用刚体和软体动力学模拟效果
3. 创建布料和绳索效果
4. 添加液体和火焰效果
第六部分:基础渲染和渲染器设置
1. Maya渲染器介绍
2. 创建基础渲染设置
3. 渲染层和通道设置
4. 设置全局光照和阴影效果
请注意,在文中不能使用与上述标题完全相同的文字。
希望这个Maya教程能帮助你快速上手和掌握Maya的基本技巧!。
Maya IK手把手教学
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Maya 手把手教学:Maya的FBIK角色骨骼创建及皮肤绑定(基础篇)默认分类2010-12-21 14:33:45 阅读50 评论0 字号:大中小订阅一.理论介绍Maya蒙皮Bind Skin(也叫皮肤绑定)分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。
骨骼与模型进行刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重为1,即一个点只能被一个关节所影响(光滑蒙皮则可由多个关节控制1个点);但这并不是说刚直蒙皮不能进行生物体的绑定,因为其特有的屈肌控制器,在某些情况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。
蒙皮也仅仅是对物体上点进行簇权重的赋值,因此,其与变形器的作用是一样的,即不能删除历史,否则权重效果消失。
*执行蒙皮操作前,模型必须要进行历史清空操作,如果因为蒙皮前遗留过多的操作历史,在蒙皮后,可执行E dit->Delete by Type->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会出现些难以挽回的异常。
Maya对点的控制通常有4种方式:Weighted Deformer(变形权重),Rigid Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)。
因此,对物体进行蒙皮后,仍可加入变形器进行特殊控制,包括表情制作。
BindSkin(绑定皮肤):将模型与骨骼进行绑定现在我们就先来了解下Skin(皮肤)菜单的功能。
进入Animation模块的Skin->BindSkin,在BindSkin(绑定皮肤)菜单下,有SmoothBind(光滑绑定)和RigidBind(刚直绑定)两种。
展开各自的设置选项:光滑蒙皮(Smooth Bind Skin):默认设置以Joint hierarchy(关节层级)进行蒙皮,也就是物体组或整个物体以所有关节为基本进行权重赋值;Selected joints(选择关节)仅对选择的关节部分进行权重赋值;Object hierarchy(物体层级):当选择多个物体进行蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮(Rigid Bind Skin):默认的Complete skeletion为对选择的物体进行整个骨骼的绑定;Selected joints为将当前物体进行对应骨骼的蒙皮。
maya动画制作案例教程骨骼系统
![maya动画制作案例教程骨骼系统](https://img.taocdn.com/s3/m/21ee6b5cdf80d4d8d15abe23482fb4daa48d1d4c.png)
详细旳看一下它们旳操作过程。
12.3 蒙皮和权重
• 先来看看Smooth Bind(光滑蒙皮): • (1)选中模型,再按着Shift键选中身体骨骼旳根骨骼
(选择旳前后顺序不影响绑定效果),执行Skin→Smooth Bind(光滑蒙皮),这时骨骼会变得五颜六色。再来移动 一下骨骼,会看到模型会跟着一起动了。
楚。
•
其中最主要也是最复杂旳就是骨骼设定阶段,说是复
杂实际上是指工作量较大,以及对逻辑关系能力要求较高,
仅就技术难度来讲,所用到旳命令大约也只有10个左右。
•
另一种调动画阶段技术难度不高,主要是靠制作人员
对角色运动规律旳把握和夸张旳能力。
•
本章我们将要点学习角色绑定阶段,在Maya旳骨骼系
统中,最常用也是主要旳命令主要有两个,一种是Joint
性很强旳要求。大到骨骼旳装配位置,小到每个骨骼旳命
名都有较大区别。所以,本章练习起到旳是一种基础作用,
掌握了本章旳知识点,就能够不久旳在企业上手。
•
创建骨骼之前需要对模型进行处理。因为衣服也要和
身体绑定在一起,所以要先选中衣服和身体旳模型,执行
Mesh→Combine命令,将它们合并在一起。
12.1 角色骨骼搭建
•
Transform中是每节骨骼旳名称,选中某节骨骼,模
型上会显示该骨骼旳控制范围,白色是被控制部分,黑色
则是不被控制旳部分。因为我们没有特意去对骨骼命名,
所以看起来很乱,不能够直接找到相应部位旳骨骼。这时
就看出来骨骼命名旳主要性了,所以,正规旳动画企业对
骨骼旳命名都有专门旳要求。
12.3 蒙皮和权重
点。
•
一般旳调整都只用Shift来将不需要旳控制点添加给
maya技巧83招
![maya技巧83招](https://img.taocdn.com/s3/m/9b66f00abb68a98271fefa9e.png)
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在软件的目录树中找到“位图”下的MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。
图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可第二招控制热盒的显示MAYA中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。
并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的ZonesOnly可以不让热盒弹出。
如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。
完全恢复的快捷键是ALT+M& N( |) u0 H. a! f 第三招创建多彩的MAYA界面- ]" s6 w, S0 }, }5 J( ^MAYA默认界面色彩是灰色的,如果你想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。
方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors...5 a* r+ |! n+ F) w* K9 ]6 ~第四招创建自己的工具架. D* e# A( b* a2 o6 V, s/ t把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了* w1 t2 ^9 w+ L 第五招自定义工具架图标 ' o* @7 Z" \$ }6 w% _我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击ChangeImage按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功 # Q6 k2 j5 r, H o. B- ^第六招自定义标记菜单7 @6 }9 p1 z$ L8 I' W 执行Windows/Settings/Preferences/MarkingMenus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save 即可" O' P' C1 C3 S3 P; L7 R) I 第七招自定义物体属性% s/ f7 q: b7 h4 ]1 W2 q- U6 @如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add...: P5 v8 U! ~6 U! t5 d' s/ H 第八招选择并且拖动) r4 K# Q% x5 C& g+ [ 打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选ClickDrag Select然后点击Save这样就可以了 " p* f8 P3 @; o# r5 Y% V7 @ 第九招界面元素隐藏或显示* o, E$ U$ u2 r; M# ^ 执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UIElements可以对于全界面下元素显示或者隐藏 0 i5 }. v d! \1 }) k& V" K 第十招改变操纵器的显示大小与粗细 1 A3 }0 h, J- J, n4 v* y; L打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改LineSize可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵 , K' _: ^/ Q; n9 u& e器的显示大小i e# e. K6 D4 ~3 k 第11招空选[4 c) ^3 B% a8 x+ a; @% A( V% G 空选(PickNothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,这个在第六招中有介绍。
(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分
![(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分](https://img.taocdn.com/s3/m/84ddefc54b73f242326c5f8b.png)
•
这句话实际上点出了动画的本质,动画中最重要的两
个因素就是“空间”和“时间”。
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4
•
上述这些仅仅是关于动画的最本质的理解,但对于动
画制作,尤其是软件操作人员来讲,最基本的依然是软件
的制作工序。
•
无论哪个软件,在制作动画的时候,最基本的要素一
定是“Key”,即“关键帧”。我们知道,动画中最基本
(最新整理)maya动画制作案例教程第10章:基础动画部分
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1
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目录
• 10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画 • 10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营 • 10.3 材质动画实例——变脸
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3
•
在给其他专业学生上课的时候,只要演示动画效果,
都进行一些变化,以增强自己这方面的知识和能力。
• 思考题
•
将其他的属性也进行一些动画的设置,看看能够发生
哪些变化,并能够运用到哪一方面的制作中去。
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14
右键,选择Key Selected。
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10.1 基础关键帧实例——小球跳跃动画
•
本实例的制作过程请参考本书,最终结果如图:
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9
10.2 摄像机动画实例——炮弹飞向敌营结果如图:
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10
10.3 材质动画实例——变脸
的组成部分就是帧,一帧就是一副画面,而一秒要播出25
帧左右才会让肉眼感觉运动流畅。那么,什么又是关键帧
呢?
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maya教程K动画的小技巧
日期 2010年5月30日星期日发布人来源管理员
大家好,我是DK。
这次主要给大家说一个是很适合新人K动画的小技巧,至少我有这么教过我的学生,满实用的,大家可以看看!我还特地做了个封面,哈哈!
——————————我是风格线——————————
1、首先我们在控制面板打开Quicktime偏好设置!
2、然后我们需要用我提供的激活码把Quicktime升级为专业版!
3、接着打开一个Mov格式的文件,点击导出,出现一个对话框!
4、然后在导出选项里面选择(如图所示),并且打开选项分别设置图片的格式和每秒帧数!
5、设置完毕后点击保存,出现一个进度读条,之后发现视频被完美的截屏为序列帧图片!
6、接下来我们必须使用Acdsee10软件重命名序列帧图片以配合Maya的格式要求!
7、如图所框处,正确设置重命名格式,字母开头,无空格字母前加个点!
8、接着我们打开Maya,在Front视图选中* Camera,出现右边的菜单栏,点击Create!
9、接着我们在如图所框处加载之前保存的图片,我们发现图片已经加载到Maya视图里面!
10、最后我们发现当我们拖动Maya的时间轴时,序列帧像视频一样在Front视图里面播放,这样方便我们一帧帧K动画!
其实是个很简单的东西,希望能给很多动画爱好者提供一些帮助,虽然我只是略懂,也欢迎各位多多交流!
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