次世代游戏视觉艺术研究
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件技术也跟着大幅的提升 了,所 以这也就成为了一个衡量游戏 是否升级换代的一个标准。仅举两个例子 :
在这个科技发展异常迅猛 的时代,游戏对 于普通人来说是
既熟悉又陌生的。在大多数年长人眼中游戏还停 留在街边 的游 戏厅 、 网吧这样的一个代名词 中, 但在年轻人眼 中游戏更 多的 已 经发展到 了次世代的新篇章。一个真正的骨灰级玩家他可能会 有着 十多年的游戏经历 ,亲身体验过了这 十多年中游戏 的发展 历程 , 并在这 当中体验了游戏带给他 的酸甜苦辣。 0 从8年代任天
学院 。 教 , 士 研 究 生在 读 。研 究 方 向 : 字 媒 体 艺 术 专 业 游 助 硕 数
戏视觉艺术。
上面的图片是次世代游戏中的画面截 图, 像这样 的游戏画
面效果 已经完全可 以与C G电影 以及动画 片中的效果来 比较 。
那他们之所以能够 在拥有这样丰富的画面同时 , 还能够进行大 量 的实时运算 , 完全是受益于法线贴图技术的应用 。 次世代游戏追求极致 的画面效果 , 一张贴图已经无法满足 要求 ,一般需要法线贴 图来描绘物体 表面细节 的凸 凹变化 ; 颜 色贴图来表现物体的颜 色和纹理 ; 高光贴图来表现物体 在光线
要了 , 其实时至今 日“ 硬件” 游戏” 与“ 早已经密不可分。 至少从这
保护措施 , 那就等于把市场拱手让给别人 。 因此 , 我们应该开始 “ 次世代游戏视觉艺术” 的研究和制作 。
2 游 戏 技 术 的 提 升 与 视 觉 艺 术 的发 展
些里面可以知道通过看到游戏画面的大幅提升 ,而确定他的硬
中的视频片头 、 过场动画等。今 天我们所要讨论的游戏视觉艺
个 时代 、 未来的时代。 次世代科技 , 的是还未广泛应用的先 指
进技术 。在 当今 , 这个 词主要被运用在游戏产业上 ,次世代 游 “ 戏” 是指 以性能 超现代主流 的游戏 主机为操作载体 , 并运用 了
大量先进技术制作的游戏 。目前 , 比较典型的“ 次世代游戏机”
1 次 世 代 游 戏 概 述
戏技术 的发展是非常迅猛 的。例如在2 年前 ,S , G X O 就 P 2N C, B X
什么是“ 次世 代游戏 ” ?就“ 次世代” 这个词而言 , 的是下 指
一Байду номын сангаас
是本世代的游戏主机 , 而现在X O 3 0P 3Wi B X 6 ,S , i 才被称为 这些 是次世代的主机 。在这两代产品上我们大众所能感受到的最大 区别和技术提升就是出现在对视觉的表现力上。 大家对一个新产 品的第一印象都是在 各种产品 的宣传 画 面上 。包括超精细 的海 报画面 , 高清晰的视频片段 , 以及游戏
堂的第一代八位红 白机出现 , 到现在的所谓次世代游戏机 , 游戏
的发展经历了许多代的更新换代 ,尤其是在最近这几年 当中游
一
1 _ - 面这两幅 图片是多年前 开发 的一款游戏《 使命招唤2的 》
游戏截 图, 其画面模 型的精细度和特效效果 的逼真度都还远不
7 97
专 题 研 究
T C E HNoL Y ND M A ET oG A RK
贴图呈现在游戏里 ,这就 是我们所看到 的上 面两 幅图片的效
大量真实游戏新模式必然成为未来次世代游 戏的主流 , 次世代
游戏无疑是广 大玩家和市场翘首期盼的。 使所有人最感震撼和
心动的还是游戏 的画面效果 ,也就是我们说 的游 戏视觉艺术 。
它是通过视觉感官 的传递直接接触人类心灵的一个最佳捷径 。
展我们的新兴产业 、 文化 的起 步发育阶段 , 不实施一定程度 的
的发展其实是跟计算机硬件 的发展有着很 密切关联的。在计算 机的发展历史上也有一个类似的话题 ,有人说计算机硬件的发 展成就 了游戏产业的辉煌 ,但是也有人说是游戏的进步促进了 计算机硬件的突飞猛进 。 到底谁促进 了谁 , 这个命题已经不再重
2 0 年世界经济 的危机仍 旧蔓延在地球 每个 角落 , 09 游戏产 业在这次危机中的表现却让人们看到了它的未来潜力 。 更多的 人开始对这个产业 的态度发生改变 。 出好玩 的游戏成为各位 做
游戏设计师的梦想 , 但现在人们已经不 单单追求游戏 的内容 ,
更多的开始关注画面的质量 ,就如同我们现在看 电影一样 , 任 何一个人都希望看到一个真实 、 壮丽震撼 的画面效果。而次世
处理 和画面整 体的感觉上 , 都有 了很大 的提 高 , 其游戏 画面追 求类似 电影的特效效果也是想让它看上去更加 真实 。 这都是因 为游戏制作技术和游戏机硬件技术的提升所带来 的震撼效果。
目前 最新 的次世代游戏在技术 上能把画面表现得这 么漂亮 的
不仅是硬件性能的提升 , 主要是新技术的应用 , 这就是 : 次世代
有: 索尼的P 3 微软的X O 30、 S、 B X 6 任天堂的WI。而以这些机器 I
为载体开发 的游戏就是大家常说 的“ 次世代游戏”更高端的还 ,
具有在xo 30 bx 6 上应用而生 的体感设备 。运用 了先进技 术即将 上市 的下一代 网络游戏 , 都被称之为是“ 次世代 网络游戏” 。电 脑上 的次世代游戏一般指运用新 的引擎或技术制作的游戏( 当 然也 意味着普通的P 跑不动或不能全效流 畅运行 )例如运用 C , D O 术的孤岛惊魂2 XI ̄ ,及现在在 D XI 技术下开发 的数款 新 1 游戏 等。 游戏在全世界有着数量巨大的拥 护者 。 每个人都喜爱玩 游 戏, 只不过是喜欢的类 型与方式各不相同 。次世代 游戏是 目前 世 界上最顶级 的游戏代名词 。 次世代游戏产业 已经成为了国际 上代 表着 高科技技术含量和艺术内涵的代名词 。 国际各大游 戏 制作公 司 , 都先后把次世代游戏 的开发作为他们今 后的主要发 展方 向。 而我国在游戏产业 的开发上还与 国外先进国家有着一
关键词 : 次世 代 ; 次世 代 游戏 ; 觉 艺 术 ; 世 代 游 戏 的视 觉 艺 术 ; 线 贴 图 ( om l a ) 视 次 法 N r a M p
di 03 6/i n10 — 5 42 1.214 o: . 9 .s.0 6 8 5 .0 1 . 1 9 js 1 2
3 结 语
果, 不能不说是一种极大 的遗憾。在过去历代 主机平 台上也诞 生了许许 多多优秀 的作品 , 但我个人以为在视觉传达上始终不 够饱 满 , 尤其是 当人们看 ̄ C t G电影和动 画片中的效果时 , ] 电子 游戏在视觉上 的表现力就 太过贫弱 了。从次世代 游戏画面和
C G电影 以及动画片 中的效果对 比,我们会发觉游戏画面还远
游戏 的“ 法线贴 图( o l p ” N r )技术 。 maMa
从PaSao 时代一路走来 ,每一个游戏美术师的梦想都 l ttn y i 是追求完美 , 追求3 世界的逼真还原 。 D 在法线贴 图被大规模 运 用到游戏开发 中以前 , 对完美 的追求始终 只能以低模 、 低精度
通过上面这几 幅图片的对 比可 以看 出游 戏画面在细节 的 的巨大鸿沟 , 用数 万面呈现 出接近数百万面的效果。对游戏美
术来说 , 这也是展 现艺术功底 , 体现艺术涵养 的好机会 。 比如在 场景 制作 上 ,就要求对现实 生活的观察和 还原 上升到新 的层 次, 对各种建筑风格 、 物件 、 车辆 , 以及整体 气氛的把握 。这种 把握力在角色制作上也将更为突出。 次世代游戏的流行 , 为世界乃至 中国游戏市场都带来了新 的巨大商机 , 例如这么年来 中国的网络游戏从2 的 “ D 传奇 ” 到 目前3 的“ D 魔兽世界” 经历了数 次演变 。玩家 已经不单 单追求 , 游戏的 内容 , 更多的开始关注 画面的质量 , 就如同我们 现在看 电影一样 , 任何一 个人都愿意看 到真实 、 丽的场面 。而次世 壮 代游戏也恰恰能够满足这些 人的需求 , 使命召唤4 为例的 以《 》
照射条件下体现出的质感 。对于一些 比 较难 以做 出的物体 , 如 发光物体 , 明物体 , 半透 流动性的物体 , 就需要更多特殊 的贴 图
Vo . 8 No 1 , 01 1 , .22 1 1
够真实 ,但 已经远远好于我们 早年的老式游戏机画面效果 了。 下面再来看 一下它 的后续升级产品使命招唤4 的游戏截图 : 和5
完美 的效果 。 比起上一代游戏 以大量手绘纹理 为主的制 作方 式, 现在次世代更讲究使用真实照片素材 , 来进行绘制 , 使得游
型, 增加美感 ” 的效果 , 弥补 了主机机能和玩家的视觉期 待之 间 在这几张截 图中 , 以看 到更多的特效效果 , 可 更逼真 的场 面, 更加精细 的模型 , 还有很重要的实时的光影效果 。 同作 品之 前的版本相 比较 , 第一眼看 就会对两个游戏做出了一个级别 的 定位 , 通过游戏 的画面效果来判 断游戏 的好坏 。
戏 的画面效果更好 , 来达到3 世界 的逼真还原 。 D 法线贴 图的出现 ,极大地弥补 了游戏与C G电影 以及动画 片中效果差距的这一缺憾 。它的基本原理是用高精度模型 “ 烘 培” 出一张贴 图, 贴到 同一对 象的低模上 。与其 说这是~种 贴
图, 不如说是一种对模 型的强化 。花不多的成本 , 实现 “ 强化造
远没达到影视效果哪样真实 , 当有一天我们分不清是游戏还是 电影 , 是游戏还是真实的时候 , 哪可能 才是完美 。
代游戏的画面效果正是在 向着这个方向发展 , 次世代游戏的视
觉艺术也恰恰正是我们需要深入研究的。
作者简介 :
王晓冬(9 8 )男, 1 7 一 , 辽宁沈阳人, 单位 : 吉林动画学院游戏
定 的差距 , 我省 在次世代游戏开发 与创 做上还 留有空 白 , 即便
术主要定位在游 戏中的视觉效果上 ,不包括 片头 与过场动画 。 因为衡量一个游戏 的厕面好坏主要还 是要 看游戏 内容本 身的
画面效果 ,虽然游戏 的片头和过场动 画也 属于游戏 的视觉 范
围, 但之前大多游戏片头和过场动 画都和游戏过程本身是两个 分开来 的个体 ,大 多数公 司都把片头当作一个短片来制作 , 并 不是游戏 中的一部分 , 只能算 作一个宣传 作品, 它是游戏 的 说
衡量大片的标准。 为什么人们会通过他 画面质量的提升 , 就来判 断他的技术是否是最新的呢? 就游戏技术的发展而言 , 游戏技术
是在 全国 , 有创作能力的公 司也是少数 。 同时 , 但 国外越来越 多 的游 戏制作商 、 制作公 司陆续在 国内开设分公司 , 制作基地。 在 每年游戏产业都 为世界创造出巨额利 润的这个 国际大环境下 , 我们 既不能完全拒绝游 戏 , 它当作洪水猛兽 , 把 也不能任 由国 外制作公 司对我们 的市场冲击。 尤其是在我们刚刚起步开始发
C 短 片更贴切一些 。 G
作为游戏升级换代的一个重要衡量标 准,绝大多数人都把
这个标准定位在他的画面质量 l 这样在一个游戏 当中, - _ 。 也就是 游戏的画面品质是否有很大的提升和改变 ,成为了人们 判断这
个游戏是否是新一代产品的一个主要条件 。就像人们都喜欢看 好莱坞的大片, 在衡量什 么是好莱坞大片时, 大多数人都会把场 面是宏大震撼 , 画面是否精美 , 是否有很多特效表现来作为一个
技 术 与 市 场 第 l卷第 l期2 1年 8 2 0 1
专 题 研 究
次世代游 戏视 觉艺术研 究
王晓冬
( 吉林动 画 学院 游戏 学 院 , 吉林 长春 10 1 ) 3 0 2
摘 要 : 过探 讨 次世 代 游 戏 视 觉 艺 术 , 通 结合 国外 优 秀游 戏 作 品 的 发展 为 参 照 , 寻 中 国次世 代 游 戏 的 未 来发 展 。 探
在这个科技发展异常迅猛 的时代,游戏对 于普通人来说是
既熟悉又陌生的。在大多数年长人眼中游戏还停 留在街边 的游 戏厅 、 网吧这样的一个代名词 中, 但在年轻人眼 中游戏更 多的 已 经发展到 了次世代的新篇章。一个真正的骨灰级玩家他可能会 有着 十多年的游戏经历 ,亲身体验过了这 十多年中游戏 的发展 历程 , 并在这 当中体验了游戏带给他 的酸甜苦辣。 0 从8年代任天
学院 。 教 , 士 研 究 生在 读 。研 究 方 向 : 字 媒 体 艺 术 专 业 游 助 硕 数
戏视觉艺术。
上面的图片是次世代游戏中的画面截 图, 像这样 的游戏画
面效果 已经完全可 以与C G电影 以及动画 片中的效果来 比较 。
那他们之所以能够 在拥有这样丰富的画面同时 , 还能够进行大 量 的实时运算 , 完全是受益于法线贴图技术的应用 。 次世代游戏追求极致 的画面效果 , 一张贴图已经无法满足 要求 ,一般需要法线贴 图来描绘物体 表面细节 的凸 凹变化 ; 颜 色贴图来表现物体的颜 色和纹理 ; 高光贴图来表现物体 在光线
要了 , 其实时至今 日“ 硬件” 游戏” 与“ 早已经密不可分。 至少从这
保护措施 , 那就等于把市场拱手让给别人 。 因此 , 我们应该开始 “ 次世代游戏视觉艺术” 的研究和制作 。
2 游 戏 技 术 的 提 升 与 视 觉 艺 术 的发 展
些里面可以知道通过看到游戏画面的大幅提升 ,而确定他的硬
中的视频片头 、 过场动画等。今 天我们所要讨论的游戏视觉艺
个 时代 、 未来的时代。 次世代科技 , 的是还未广泛应用的先 指
进技术 。在 当今 , 这个 词主要被运用在游戏产业上 ,次世代 游 “ 戏” 是指 以性能 超现代主流 的游戏 主机为操作载体 , 并运用 了
大量先进技术制作的游戏 。目前 , 比较典型的“ 次世代游戏机”
1 次 世 代 游 戏 概 述
戏技术 的发展是非常迅猛 的。例如在2 年前 ,S , G X O 就 P 2N C, B X
什么是“ 次世 代游戏 ” ?就“ 次世代” 这个词而言 , 的是下 指
一Байду номын сангаас
是本世代的游戏主机 , 而现在X O 3 0P 3Wi B X 6 ,S , i 才被称为 这些 是次世代的主机 。在这两代产品上我们大众所能感受到的最大 区别和技术提升就是出现在对视觉的表现力上。 大家对一个新产 品的第一印象都是在 各种产品 的宣传 画 面上 。包括超精细 的海 报画面 , 高清晰的视频片段 , 以及游戏
堂的第一代八位红 白机出现 , 到现在的所谓次世代游戏机 , 游戏
的发展经历了许多代的更新换代 ,尤其是在最近这几年 当中游
一
1 _ - 面这两幅 图片是多年前 开发 的一款游戏《 使命招唤2的 》
游戏截 图, 其画面模 型的精细度和特效效果 的逼真度都还远不
7 97
专 题 研 究
T C E HNoL Y ND M A ET oG A RK
贴图呈现在游戏里 ,这就 是我们所看到 的上 面两 幅图片的效
大量真实游戏新模式必然成为未来次世代游 戏的主流 , 次世代
游戏无疑是广 大玩家和市场翘首期盼的。 使所有人最感震撼和
心动的还是游戏 的画面效果 ,也就是我们说 的游 戏视觉艺术 。
它是通过视觉感官 的传递直接接触人类心灵的一个最佳捷径 。
展我们的新兴产业 、 文化 的起 步发育阶段 , 不实施一定程度 的
的发展其实是跟计算机硬件 的发展有着很 密切关联的。在计算 机的发展历史上也有一个类似的话题 ,有人说计算机硬件的发 展成就 了游戏产业的辉煌 ,但是也有人说是游戏的进步促进了 计算机硬件的突飞猛进 。 到底谁促进 了谁 , 这个命题已经不再重
2 0 年世界经济 的危机仍 旧蔓延在地球 每个 角落 , 09 游戏产 业在这次危机中的表现却让人们看到了它的未来潜力 。 更多的 人开始对这个产业 的态度发生改变 。 出好玩 的游戏成为各位 做
游戏设计师的梦想 , 但现在人们已经不 单单追求游戏 的内容 ,
更多的开始关注画面的质量 ,就如同我们现在看 电影一样 , 任 何一个人都希望看到一个真实 、 壮丽震撼 的画面效果。而次世
处理 和画面整 体的感觉上 , 都有 了很大 的提 高 , 其游戏 画面追 求类似 电影的特效效果也是想让它看上去更加 真实 。 这都是因 为游戏制作技术和游戏机硬件技术的提升所带来 的震撼效果。
目前 最新 的次世代游戏在技术 上能把画面表现得这 么漂亮 的
不仅是硬件性能的提升 , 主要是新技术的应用 , 这就是 : 次世代
有: 索尼的P 3 微软的X O 30、 S、 B X 6 任天堂的WI。而以这些机器 I
为载体开发 的游戏就是大家常说 的“ 次世代游戏”更高端的还 ,
具有在xo 30 bx 6 上应用而生 的体感设备 。运用 了先进技 术即将 上市 的下一代 网络游戏 , 都被称之为是“ 次世代 网络游戏” 。电 脑上 的次世代游戏一般指运用新 的引擎或技术制作的游戏( 当 然也 意味着普通的P 跑不动或不能全效流 畅运行 )例如运用 C , D O 术的孤岛惊魂2 XI ̄ ,及现在在 D XI 技术下开发 的数款 新 1 游戏 等。 游戏在全世界有着数量巨大的拥 护者 。 每个人都喜爱玩 游 戏, 只不过是喜欢的类 型与方式各不相同 。次世代 游戏是 目前 世 界上最顶级 的游戏代名词 。 次世代游戏产业 已经成为了国际 上代 表着 高科技技术含量和艺术内涵的代名词 。 国际各大游 戏 制作公 司 , 都先后把次世代游戏 的开发作为他们今 后的主要发 展方 向。 而我国在游戏产业 的开发上还与 国外先进国家有着一
关键词 : 次世 代 ; 次世 代 游戏 ; 觉 艺 术 ; 世 代 游 戏 的视 觉 艺 术 ; 线 贴 图 ( om l a ) 视 次 法 N r a M p
di 03 6/i n10 — 5 42 1.214 o: . 9 .s.0 6 8 5 .0 1 . 1 9 js 1 2
3 结 语
果, 不能不说是一种极大 的遗憾。在过去历代 主机平 台上也诞 生了许许 多多优秀 的作品 , 但我个人以为在视觉传达上始终不 够饱 满 , 尤其是 当人们看 ̄ C t G电影和动 画片中的效果时 , ] 电子 游戏在视觉上 的表现力就 太过贫弱 了。从次世代 游戏画面和
C G电影 以及动画片 中的效果对 比,我们会发觉游戏画面还远
游戏 的“ 法线贴 图( o l p ” N r )技术 。 maMa
从PaSao 时代一路走来 ,每一个游戏美术师的梦想都 l ttn y i 是追求完美 , 追求3 世界的逼真还原 。 D 在法线贴 图被大规模 运 用到游戏开发 中以前 , 对完美 的追求始终 只能以低模 、 低精度
通过上面这几 幅图片的对 比可 以看 出游 戏画面在细节 的 的巨大鸿沟 , 用数 万面呈现 出接近数百万面的效果。对游戏美
术来说 , 这也是展 现艺术功底 , 体现艺术涵养 的好机会 。 比如在 场景 制作 上 ,就要求对现实 生活的观察和 还原 上升到新 的层 次, 对各种建筑风格 、 物件 、 车辆 , 以及整体 气氛的把握 。这种 把握力在角色制作上也将更为突出。 次世代游戏的流行 , 为世界乃至 中国游戏市场都带来了新 的巨大商机 , 例如这么年来 中国的网络游戏从2 的 “ D 传奇 ” 到 目前3 的“ D 魔兽世界” 经历了数 次演变 。玩家 已经不单 单追求 , 游戏的 内容 , 更多的开始关注 画面的质量 , 就如同我们 现在看 电影一样 , 任何一 个人都愿意看 到真实 、 丽的场面 。而次世 壮 代游戏也恰恰能够满足这些 人的需求 , 使命召唤4 为例的 以《 》
照射条件下体现出的质感 。对于一些 比 较难 以做 出的物体 , 如 发光物体 , 明物体 , 半透 流动性的物体 , 就需要更多特殊 的贴 图
Vo . 8 No 1 , 01 1 , .22 1 1
够真实 ,但 已经远远好于我们 早年的老式游戏机画面效果 了。 下面再来看 一下它 的后续升级产品使命招唤4 的游戏截图 : 和5
完美 的效果 。 比起上一代游戏 以大量手绘纹理 为主的制 作方 式, 现在次世代更讲究使用真实照片素材 , 来进行绘制 , 使得游
型, 增加美感 ” 的效果 , 弥补 了主机机能和玩家的视觉期 待之 间 在这几张截 图中 , 以看 到更多的特效效果 , 可 更逼真 的场 面, 更加精细 的模型 , 还有很重要的实时的光影效果 。 同作 品之 前的版本相 比较 , 第一眼看 就会对两个游戏做出了一个级别 的 定位 , 通过游戏 的画面效果来判 断游戏 的好坏 。
戏 的画面效果更好 , 来达到3 世界 的逼真还原 。 D 法线贴 图的出现 ,极大地弥补 了游戏与C G电影 以及动画 片中效果差距的这一缺憾 。它的基本原理是用高精度模型 “ 烘 培” 出一张贴 图, 贴到 同一对 象的低模上 。与其 说这是~种 贴
图, 不如说是一种对模 型的强化 。花不多的成本 , 实现 “ 强化造
远没达到影视效果哪样真实 , 当有一天我们分不清是游戏还是 电影 , 是游戏还是真实的时候 , 哪可能 才是完美 。
代游戏的画面效果正是在 向着这个方向发展 , 次世代游戏的视
觉艺术也恰恰正是我们需要深入研究的。
作者简介 :
王晓冬(9 8 )男, 1 7 一 , 辽宁沈阳人, 单位 : 吉林动画学院游戏
定 的差距 , 我省 在次世代游戏开发 与创 做上还 留有空 白 , 即便
术主要定位在游 戏中的视觉效果上 ,不包括 片头 与过场动画 。 因为衡量一个游戏 的厕面好坏主要还 是要 看游戏 内容本 身的
画面效果 ,虽然游戏 的片头和过场动 画也 属于游戏 的视觉 范
围, 但之前大多游戏片头和过场动 画都和游戏过程本身是两个 分开来 的个体 ,大 多数公 司都把片头当作一个短片来制作 , 并 不是游戏 中的一部分 , 只能算 作一个宣传 作品, 它是游戏 的 说
衡量大片的标准。 为什么人们会通过他 画面质量的提升 , 就来判 断他的技术是否是最新的呢? 就游戏技术的发展而言 , 游戏技术
是在 全国 , 有创作能力的公 司也是少数 。 同时 , 但 国外越来越 多 的游 戏制作商 、 制作公 司陆续在 国内开设分公司 , 制作基地。 在 每年游戏产业都 为世界创造出巨额利 润的这个 国际大环境下 , 我们 既不能完全拒绝游 戏 , 它当作洪水猛兽 , 把 也不能任 由国 外制作公 司对我们 的市场冲击。 尤其是在我们刚刚起步开始发
C 短 片更贴切一些 。 G
作为游戏升级换代的一个重要衡量标 准,绝大多数人都把
这个标准定位在他的画面质量 l 这样在一个游戏 当中, - _ 。 也就是 游戏的画面品质是否有很大的提升和改变 ,成为了人们 判断这
个游戏是否是新一代产品的一个主要条件 。就像人们都喜欢看 好莱坞的大片, 在衡量什 么是好莱坞大片时, 大多数人都会把场 面是宏大震撼 , 画面是否精美 , 是否有很多特效表现来作为一个
技 术 与 市 场 第 l卷第 l期2 1年 8 2 0 1
专 题 研 究
次世代游 戏视 觉艺术研 究
王晓冬
( 吉林动 画 学院 游戏 学 院 , 吉林 长春 10 1 ) 3 0 2
摘 要 : 过探 讨 次世 代 游 戏 视 觉 艺 术 , 通 结合 国外 优 秀游 戏 作 品 的 发展 为 参 照 , 寻 中 国次世 代 游 戏 的 未 来发 展 。 探