次世代游戏场景制作方法

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浅析次世代游戏模型的制作流程

浅析次世代游戏模型的制作流程

浅析次世代游戏模型的制作流程
王兆霖
【期刊名称】《科学技术创新》
【年(卷),期】2022()4
【摘要】随着次世代游戏的高速发展,现如今,游戏俨然成为了非常热门的专业。

如爆火的《王者荣耀》、《永劫无间》、《绝地求生》等。

这些热门的游戏造就了游戏产业的磅礴发展,次世代(PBR)流程,便成为了游戏产业中的不可缺少的一个流程。

本文通过对次世代(PBR)流程的深入学习和研究,总结了现在行业中一套普遍的制作方法。

【总页数】5页(P77-81)
【作者】王兆霖
【作者单位】吉林艺术学院新媒体学院
【正文语种】中文
【中图分类】TP317;TP391.41
【相关文献】
1.浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程
2.浅析次世代游戏模型技术特征和制作流程
3.使用ZBrush中Dynamesh改进次世代角色模型制作流程的研究
4.使用ZBrush中Dynamesh改进次世代角色模型制作流程的研究
5.基于数字雕刻技术
的次世代游戏角色模型设计与制作
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

【游戏开发】游戏引擎技术进展与次世代游戏设计趋势

【游戏开发】游戏引擎技术进展与次世代游戏设计趋势

市场份额
• 易用性:Unity引擎的界面友好,学习成本低
• Unity引擎在全球范围内拥有较高的市场份额
• 跨平台:支持多种平台,包括PC、移动设备、VR等
• 特别在游戏开发初学者和独立游戏开发者中具有较高的
• 丰富的资源:拥有庞大的开发者社区,提供大量的游戏
普及率
资源
Unreal Engine的技术创新与应用案例
其他主流游戏引擎的对比与分析
CryEngine
Godot
• 技术特点:注重画面质量和物理模拟
• 技术特点:开源、轻量级、支持多平台
• 应用领域:适用于高质量的第一人称射击游戏和沙盒游
• 应用领域:适用于独立游戏开发者和小型游戏项目

03
次世代游戏设计的关键要素与技术实现
虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的应用
应用
• 制作虚拟现实(VR)游戏
• 实现虚拟现实(VR)场景的实时渲染
发展
• 随着VR技术的不断发展,游戏引擎在VR行业的应用将更加广泛
• 游戏引擎将成为VR内容制作的重要工具
05
游戏引擎技术的未来展望与产业影响
游戏引擎技术的创新方向与潜在突破
创新方向
潜在突破
• 虚拟现实(VR)与增强现实(AR)技术的进一步发展
• 提高了游戏引擎的可扩展性和可维护性
⌛️
1990年代:实时3D图形引擎的诞生
• 实现了三维游戏场景的渲染
• 为玩家带来更为沉浸式的游戏体验
现代游戏引擎的演进与关键技术
2010年代至今:**虚
拟现实(VR)与增强
现实(AR)**技术的
融合
2010年代:云计算与
跨平台技术的发展

游戏制作入门 使用Blender制作简单的游戏场景

游戏制作入门 使用Blender制作简单的游戏场景

游戏制作入门:使用Blender制作简单的游戏场景Blender是一款功能强大且免费的开源3D建模软件,它广泛用于游戏制作、动画制作和影视特效等领域。

在本教程中,我们将使用Blender来制作一个简单的游戏场景,帮助初学者们入门游戏制作的世界。

首先,打开Blender软件。

初始界面包含多个窗口,我们需要将其中一个窗口切换到3D视图。

在右上角的窗口类型选择器中,选择“3D视图”。

接下来,我们将开始创建一个游戏场景的基本元素,比如地面和墙壁。

点击左侧的工具栏,选择“创建”选项,然后选择“平面”。

在3D视图中,你将看到一个平面对象,这将是我们的地面。

现在,我们需要调整地面的大小和位置。

在右侧的属性栏中,找到“平移”、“旋转”和“缩放”选项。

你可以使用这些选项来调整地面的位置、角度和大小。

尝试多次调整,直到你满意为止。

接下来,我们将创建一个墙壁对象。

在左侧的工具栏中,选择“创建”选项,然后选择“立方体”。

在3D视图中,你将看到一个立方体对象,这将成为我们的墙壁。

调整墙壁的大小和位置,使其适应你想要的场景。

同样地,在右侧的属性栏中使用“平移”、“旋转”和“缩放”选项来调整墙壁的属性。

现在,我们已经创建了游戏场景的基本元素。

接下来,我们可以开始给场景添加一些纹理和材质。

在右侧的属性栏中,找到“材质”选项。

点击“新建”按钮创建一个新的材质,并为其命名。

在“材质”选项卡下,你可以选择不同的纹理类型,如漫反射、镜面反射和法线等。

选择一个你喜欢的纹理类型,并进行相应的调整。

你可以通过改变颜色、透明度和反射等属性来改变纹理的外观。

为地面和墙壁对象分别添加适合的纹理和材质。

你可以选择从Blender的内置纹理库中选择一些预设的纹理,也可以导入自己的纹理图片。

现在,我们场景的基本结构已经完成。

接下来,我们可以添加一些其他的游戏元素,如树木、建筑物或道具等。

你可以使用Blender的建模工具来创建这些元素,或者从Blender的模型库中选择一些现成的模型。

论材质感在次时代游戏场景中的表现

论材质感在次时代游戏场景中的表现

论材质感在次时代游戏场景中的表现系别:专业名称:学生姓名:学号:指导教师姓名、职称:完成日期毕业论文(设计)开题报告摘要质感的表达是游戏制作中是一个热门话题,它主要针对游戏场景,特效制作,人物的三维制作中的视觉感受而存在。

如果忽视了质感,忽视了质感所带来的环境氛围,只盲目的制作,出来的成品必然是缺少看点的。

如果只完成了平面设计稿,却没将平面的东西更加立体真实的表达出来,这样的物件无论是拼接在游戏场景中还是人物身上都是平淡无奇的,毫无真实感的视觉感受。

不仅浪费了三维世界的强大空间感,并浪费了它可以创造出的真实立体感。

在三维世界这个大的媒介当中,每个场景设计就是真实世界的反影,它的风格可以是魔幻的,未来的,抽象的,但给玩家的感觉就必须有质感的表达,这样在不同的风格下,对于游戏场景设计都能收放自如。

关键词:质感;三维空间;表达;On the performance of the material sense in the era of the game sceneAbstractThe expression of the texture of the game production is a hot topic, it is mainly for gaming scene, the visual experience in special effects production, 3D production figures. If the texture is ignored, ignoring the atmosphere brought about by the texture, the only blind production, the finished product must be missing Aspect. If you only completed the graphic design is issued, no more three-dimensional real plane things expressed in this object in terms of splicing in the game scenes or characters who are bland, there is no realistic visual experience. Not only a waste of three-dimensional world of the powerful sense of space, and wasted it can create a true three-dimensional sense. In which the three-dimensional world media, the design of each scene is the reflection of the real world, its style can be magical, future, abstract expression, but it is necessary to give players the feeling texture, so that different style game scene design can be acting freely.KEY WORDS: texture ; three-dimensional space ; expression ;目录前言 (1)1 次世代游戏概况 (1)1.1次时代的含义 (1)1.2次世代网络游戏的特征 (1)2 质感在次世代游戏当中的作用 (2)2.1质感的含义 (2)2.2质感的表现 (2)3 质感与次世代游戏场景的关系 (3)3.1平面中的场景设计 (3)3.2简析次世代三维场景与贴图的关系 (4)3.2.1贴图绘制的差异与优势 (4)3.2.2材质感在游戏场景中的效果 (5)3.2.3材质感在场景中的作用 (7)结论 (8)参考文献 (9)致谢 (10)前言随着网络科技的普及和应用,网络游戏的产生和发展已经逐渐日益成为当下普遍的娱乐和休闲方式,它们有着不同游戏的方式和制作技法。

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程

次世代场景设计流程一、概念构思。

咱做次世代场景设计,最开始肯定得有个想法呀。

就像盖房子,你得先知道自己要盖个啥样的房子。

这个想法呢,可能来自于很多地方。

比如说你玩了个超酷的游戏,里面有个场景让你特别着迷,你就想,我要是能做个类似的场景多好。

或者是你看了一部电影,里面的某个画面让你灵感乍现。

这时候呢,你就可以把这些模糊的想法先记下来,哪怕只是几个关键词,像“神秘森林”“古老城堡”之类的。

这阶段就像做梦一样,天马行空,啥都可以想。

不用太在意技术能不能实现,先把自己脑海里那些奇奇怪怪又特别吸引人的点子抓住就对了。

二、参考收集。

有了概念之后呢,咱就得找些参考资料啦。

这就好比你要做一道菜,得先看看菜谱或者别人是怎么做的。

对于场景设计来说,参考资料可太多了。

网上到处都是游戏截图、概念艺术图、现实中的风景照片啥的。

你可以去一些游戏网站上看看那些优秀的次世代游戏场景,看看人家的建筑风格、色彩搭配、植被分布等等。

也可以在图片搜索引擎里输入你概念里相关的关键词,然后把那些看起来有用的图片都保存下来。

这时候就像个小松鼠囤坚果一样,不管有用没用的,先囤着。

等后面慢慢筛选,而且在收集的过程中,你可能还会发现一些新的灵感,让你的场景设计更丰富。

三、草图绘制。

参考收集得差不多了,就可以开始画草图啦。

这就像是给我们的场景搭个骨架。

你可以用简单的线条,把场景里主要的元素画出来,像地形啊,主要的建筑啊,大的植被分布啥的。

这个草图不用画得特别精细,主要是确定各个元素之间的位置关系和比例。

比如说你要设计一个中世纪的城镇场景,那你就得画出街道是怎么分布的,城堡在哪个位置,教堂大概多大之类的。

画草图的时候呢,就像是在玩拼图,把各个部分按照自己的想法拼凑在一起,要是觉得哪里不合适,就随时调整。

这个过程是很有趣的,你能看到自己的想法一点点在纸上呈现出来,虽然还很粗糙,但已经有了个雏形。

四、模型制作。

草图确定之后,就进入到模型制作阶段啦。

这可是个大工程呢。

5游戏制作色彩基础

5游戏制作色彩基础

次世代游戏制作色彩基础色彩是造型语言的基本要素之一,色彩基础的训练对培养学生的色彩观察能力和色彩表现能力起着重要作用。

色彩基础不仅能帮助学生掌握色彩表现技法与培养色彩表现能力,更重要的是让学生在掌握色彩表现技法的同时,提高视觉审美修养和色彩的创造性应用能力,并使这种能力与其所学专业有机结合起来,从而成为学生创造性思维的组成部分。

次世代游戏的制作不仅对造型能力有一定的要求,还要求对色彩有一定的感知。

尤其是在次世代游戏场景、角色后期贴图的制作以及后期的游戏的整体色彩氛围方面有很高的要求。

游戏中色彩的搭配能直接刺激游戏玩家的眼球,也是这款游戏受不受欢迎的决定性因素之一。

一、视觉构成视觉艺术里的视觉因素即是空间的搭构。

这种空间搭建带有必然的传递性,是艺术家和观赏者之间的知觉传递,是一个解构(客观世界)——重构(艺术作品)——解构(艺术作品)——重构(内心世界)的过程。

这种带有沟通性的传递表现为形、色、材料等视觉元素的相互作用,使之生成的共鸣感。

形:既是空间的分割,包括形状、比例、透视等。

色:是色彩关系,是视觉感受中区别于形的一种特质。

材料:是空间表达的媒介,是艺术作品的载体。

这些因素通过被艺术家重构之后形成作品,起到纯感官和心理的双重效果。

1、色彩的产生我们生活在一个五彩缤纷,绚丽多彩的世界里。

凡是视觉功能正常的人,既能看色彩,也能感受到光。

中果没有光,我们就看不见蓝天白云,也看不到鲜花绿草。

我们之所以能看见周围物体的颜色,是因为有光,光与色有着不可分割的密切联系,不是色产生的原因,所以有光才有色。

早在17世纪,英国科学家牛顿用三棱镜将太阳光分离成色彩的光谱,即一条连续的标准色带子,有红、橙、黄、绿、青、蓝、紫七色。

当白光经过三棱镜时,由于不同波长的折射系数不同,折射后投影在屏幕上的位置也不同,所以一束白光通过三棱镜可以分解为七种不同的颜色。

图4-1光的折射2、人对色彩的感知众所周知,我们所见到的大部分物体是不发光的,如果在黑暗的夜里,或者说是在没有光照的条件下,这些物体是不能被人们看见的,更不可能知道它们各是什么颜色,人们之所以能看见色彩,是因为来自发光光源,如太阳、电灯光、烛光、火光等;或是发光光源的反射光,光是以波动的形式进行直线传播的,具有波长和振幅两个因素。

次世代场景建模开题报告(一)

次世代场景建模开题报告(一)

次世代场景建模开题报告(一)次世代场景建模开题报告1. 背景介绍•次世代场景建模是指利用虚拟现实技术来创建高度逼真的虚拟场景,使用户能够身临其境地体验和感受。

•随着虚拟现实技术的快速发展和应用场景的增多,次世代场景建模成为了一个热门研究领域。

2. 目标和意义•目标:通过研究次世代场景建模,提供更真实、更 immersive 的虚拟现实体验,为用户创造更深入、更广泛的交互体验。

•意义:次世代场景建模可以应用于多个领域,如游戏、旅游、教育等,可以为用户提供更全面、更贴近现实的体验。

3. 研究内容•研究现状:对当前虚拟现实技术在场景建模方面的应用进行调研和分析,了解目前的进展和存在的问题。

•技术需求:根据研究现状和实际需求,确定次世代场景建模所需的关键技术,如真实光照模拟、物理碰撞检测等。

•数据采集和处理:设计和实现场景数据的采集和处理方法,包括3D模型的建立、纹理贴图、灯光设置等。

•快速渲染技术:探索新的渲染技术,提高场景渲染的效率和质量,以实现实时交互和流畅体验。

•用户交互方式:研究不同的用户交互方式,如手势识别、语音控制等,优化用户操作体验。

4. 研究方法•深入分析和研究相关文献,了解当前技术的发展和存在的问题。

•设计和实现场景建模的相关算法和技术,进行实验验证和性能测试。

•基于实验结果,逐步完善和优化次世代场景建模的方法和技术。

•结合用户调研和反馈,进行用户体验评估和改进。

5. 预期结果•开发出一种高效、高质量的次世代场景建模方法和技术,能够快速生成逼真的虚拟场景。

•实现实时交互和流畅体验,为用户提供更真实、更 immersive 的虚拟现实体验。

•推动虚拟现实的发展和应用,拓展场景建模在多个领域的应用前景。

6. 计划安排1.第一阶段:调研和分析–完成对当前虚拟现实技术在场景建模方面的调研和分析,总结现有技术的优缺点;–收集和整理相关文献,理清次世代场景建模的关键技术需求。

2.第二阶段:算法和技术设计–设计和实现次世代场景建模所需的算法和技术,包括数据采集和处理、快速渲染等;–进行实验验证和性能测试,逐步完善和优化场景建模方法。

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项目录次世代游戏场景制作的注意事项 (1)一、建模 (3)二、贴图 (4)三、光滑组 (5)四、Normal Map 的制作的注意事项: (7)五、场景中的nomalmap 制作 (7)六、AO贴图制作 (11)七、贴图制作 (13)一、建模模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。

每个点每条边都要有存在的意义。

不需要所有的部件都在一个模型建立出来。

可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。

模型的组合模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。

这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。

二、贴图贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。

应该使用CHECK图来进行检查。

避免物件之间分辨率有过大的差异。

UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。

三、光滑组光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。

从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。

高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。

并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。

同下的例子:这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。

●光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。

光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。

次世代建模 流程 要求

次世代建模 流程 要求

次世代建模流程要求下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。

文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor.I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!次世代建模流程详解:塑造未来的艺术与科技次世代建模,是现代3D游戏和影视制作中的一项核心技术,它结合了艺术创新和尖端科技,用于创建高度详细、逼真的三维模型。

虚幻引擎下的次世代游戏场景设计研究

虚幻引擎下的次世代游戏场景设计研究

虚幻引擎下的次世代游戏场景设计研究摘要:随着信息技术的飞速发展,虚拟现实技术逐渐成为游戏领域的热点之一。

本文以虚幻引擎为研究平台,通过对游戏场景设计的分析和研究,探索如何在虚幻引擎下实现次世代游戏场景设计。

本文主要讨论了次世代游戏场景设计的关键技术和方法,包括模型和纹理设计、光照和阴影效果优化、物理模拟和碰撞检测实现、音效和音乐应用与设计。

通过本研究,希望可以更好地理解虚幻引擎在次世代游戏场景设计中的应用,为游戏开发者提供参考和指导,推动游戏场景设计的进一步发展。

关键词:虚幻引擎;次世代;游戏场景引言随着科技的不断发展,次世代游戏的概念逐渐出现,并且成为游戏产业的重要趋势。

次世代游戏以其逼真的图形、精细的细节和沉浸式的体验受到了广大游戏玩家的热捧。

而虚幻引擎作为游戏行业中最具影响力的游戏引擎之一,能够提供强大的创作工具和技术支持,因此在次世代游戏场景设计中扮演着重要角色。

一、次世代游戏相关概念(一)次世代游戏定义次世代游戏是指基于最新技术和创新概念开发的游戏,其目标是实现更高品质的图形、音效、物理模拟和交互性能,以提供更加逼真、沉浸和互动性强的游戏体验。

相较于上一代游戏,次世代游戏在技术层面有了显著的突破和提升。

通过先进的图形引擎和渲染技术,次世代游戏能够展现更真实、细腻的游戏画面,包括逼真的人物模型、真实的光影效果、精细的纹理和逼真的物理模拟等。

次世代游戏通过音效、背景音乐、环境设计和剧情推进等方面的优化,能够让玩家更深度地融入游戏世界,获得更强烈的代入感和情感共鸣。

次世代游戏通常提供广阔而自由的游戏世界,玩家可以自由探索、互动和完成任务,享受非线性的游戏体验。

次世代游戏注重玩家与游戏世界的互动,通过实时物理碰撞、智能NPC、自由度高的移动控制和多样化的交互方式,增加玩家的参与感和游戏体验。

虚幻引擎是一款流行且强大的游戏引擎,被广泛应用于次世代游戏的开发中。

虚幻引擎提供了先进的工具和技术,可用于创建逼真的图形效果、实现复杂的物理模拟、构建开放世界环境,并提供灵活的脚本编程和编辑功能。

次世代场景建模开题报告

次世代场景建模开题报告

次世代场景建模开题报告开题报告:次世代场景建模一、选题背景及意义在科技的快速发展下,虚拟现实(VR)技术成为了最具潜力和发展前景的领域之一。

虚拟现实技术能够创造出一种身临其境的体验,使用户感受到与真实世界相似甚至更加丰富的场景。

在虚拟现实领域中,场景建模是非常重要的一环。

次世代场景建模将采用最新的技术和方法,使得虚拟现实技术在各个领域得到更广泛的应用。

次世代场景建模能够为各个行业提供重要的支持和帮助,例如博物馆、游乐园、房地产、教育等。

通过对场景的建模,用户能够在虚拟世界中体验到实际场景的真实感,无需亲身到场。

这对于一些远距教育、观展等活动非常有帮助。

此外,虚拟现实技术也被广泛应用于游戏领域,通过次世代场景建模,游戏画面的真实感和表现力得到大幅度提升。

二、研究目标本次研究的目标是设计和开发一种次世代场景建模方法,使得场景能够以更高的真实度呈现给用户。

具体来说,本次研究将从以下几个方面进行探索和研究:1. 基于物理引擎的场景建模:采用物理引擎模拟真实世界中物体的行为和运动,使得场景中的物体能够以更真实的方式与用户进行交互。

2. 虚拟现实技术与场景建模的结合:虚拟现实技术与场景建模的结合能够将用户完全沉浸到虚拟世界中,给予用户身临其境的感觉。

本次研究将探索如何将虚拟现实技术与次世代场景建模相结合,提高用户体验的真实感。

3. 优化算法的应用:在场景建模中,算法的优化对场景的渲染速度和效果有着重要的影响。

本次研究将探索如何设计和应用高效的算法,提高场景建模的效率和真实度。

三、研究方法和技术路线本次研究将采用设计与试验相结合的方法进行。

首先对现有的场景建模技术进行调研和分析,了解其优缺点和适用范围。

然后设计并开发次世代场景建模方法,结合物理引擎、虚拟现实技术和优化算法,以提高场景的真实度和用户体验。

技术路线如下:1. 调研现有的场景建模技术,分析其优缺点。

2. 设计物理引擎与场景建模的整合方案,使得场景中的物体能够以真实的方式行为和运动。

次世代建模师实习报告

次世代建模师实习报告

一、实习背景随着科技的不断发展,游戏行业在我国逐渐崛起,次世代游戏建模师作为游戏行业的重要组成部分,需求量逐年增加。

为了提高自身技能,拓宽就业渠道,我于2021年7月至9月在某知名游戏公司担任次世代建模师实习生。

二、实习内容1. 模型制作在实习期间,我主要参与了游戏中的角色、道具、场景等模型的制作。

具体内容包括:(1)根据原画设计要求,运用Maya、ZBrush等软件进行模型制作;(2)利用Substance Painter、Substance Designer等软件制作PBR材质;(3)运用Marmoset Toolbag进行模型渲染,优化模型效果。

2. 团队协作在实习期间,我与团队成员共同完成项目任务,学会在团队中发挥自己的优势,提高工作效率。

具体包括:(1)与原画师、动画师、程序员等岗位密切沟通,确保模型符合设计要求;(2)在项目中担任建模组长,负责分配任务、协调进度、解决技术难题等。

3. 技能提升在实习期间,我不断学习新技能,提高自己的专业素养。

具体包括:(1)熟练掌握Maya、ZBrush、Substance Painter等软件;(2)了解次世代游戏制作流程,掌握PBR流程、光照、贴图等技术;(3)学习团队合作、沟通协调等软技能。

三、实习收获1. 技能提升通过实习,我熟练掌握了Maya、ZBrush、Substance Painter等软件,并了解了次世代游戏制作流程。

在项目实践中,我学会了如何运用PBR流程、光照、贴图等技术制作高质量模型。

2. 团队协作在实习期间,我学会了在团队中发挥自己的优势,提高工作效率。

通过与团队成员的密切沟通,我更好地理解了游戏制作过程中的各个环节,提高了自己的沟通能力。

3. 行业认知通过实习,我对游戏行业有了更深入的了解,认识到次世代游戏建模师在游戏制作中的重要性。

同时,我也明白了行业竞争的激烈,为自己今后的职业发展奠定了基础。

四、实习体会1. 学习与实践相结合在实习期间,我深刻体会到学习与实践相结合的重要性。

数字插画下游戏场景设计的艺术风格变化与发展趋势

数字插画下游戏场景设计的艺术风格变化与发展趋势

数字插画下游戏场景设计的艺术风格变化与发展趋势□刘昊刘宇/文作为一种新媒体技术,数字媒体技术将覆盖现代设计的各个领域,以信息技术和数字技术为核心,加速现代游戏设计的快速发展。

此外,数字媒体技术应用已加入游戏设计行业。

现代文化与艺术的融合充分增强了现代游戏设计的表现力,强化了国内现代游戏产业在社会上的地位和作用。

在本文中,我们将简要分析数字插画下游戏场景设计的变化和发展趋势,并阐述游戏行业中游戏场景设计的变化和发展趋势。

1 游戏场景设计的概念及特征分析1.1 游戏场景设计的概念场景是游戏角色发挥积极作用的空间和场所,寓意非常丰富,包括全时和生存场景,包括自然和社交场景。

场景设计对于提升独立游戏的角色形象和游戏的吸引力非常重要。

借助场景设计可以显著提升独立游戏的审美体验,为游戏爱好者提供完整的游戏体验,提升游戏亲和力。

因此,各种游戏的游戏场景设计是非常重要的,设计师需要根据场景的重要性来科学地设计场景。

它与环境艺术设计和风景写生有着根本的区别,对游戏场景设计有更高的要求。

需要足够地艺术性和创新性,才能更好地强调游戏中每个场景的效果,充分体现故事情节和节奏。

强调游戏人物的性格和特点,营造出极具艺术感的空间。

在设计游戏场景的过程中,需要从全局的角度来把握和分析游戏脚本、人物造型、游戏情节发展的线索。

镜头图像的一个重要元素是游戏场景设计。

要优化镜头图像,需要实现场景的空间设计。

场景的设计应根据场景、氛围、镜头移动、视角等方法进行[1]。

1.2 游戏场景设计的原则理解整部作品的主题和基调。

整个场景设计的立足点就是把握整个游戏作品的主题,整个游戏场景的设计要以主题为中心。

游戏总有一种基本的风格,或欢乐,或悲伤,或严肃,或滑稽。

主题是一种独特的风格,表现在角色形状、颜色、故事节奏和特定游戏的独特场景设计方面。

营造与主题相对应的氛围。

氛围营造是游戏场景设计中的一项主要任务。

白天、黑夜、雨、雪、沙漠、熔岩、怪异……不同的环境、气候和颜色可以给玩家带来完全不同的情绪。

浅析次时代游戏美术制作的流程

浅析次时代游戏美术制作的流程

浅析次时代游戏美术制作的流程游戲美术制作根据游戏的类型,大概分为两种,以贴图为手绘风格的一张贴图的现时代游戏美术风格游戏,和贴图为真实材质由多张贴图组成的次时代游戏美术风格游戏。

一款游戏包括游戏美术,程序开发,运营维护,在这里我只谈游戏美术,因为其它方面并不属于游戏美术的范畴。

次世代游戏曾经是高端游戏的代名词,只是出现在街机和高端电视游戏主机上,随着游戏环境软硬件以及网络环境的高速发展,次世代游戏的范围已经大大拓宽,网游次世代、手游次世代等说法也开始浮现,可以说,在未来的游戏制作中,次世代游戏的开发制作必将成为主流。

现在主要来介绍一下次时代游戏美术的制作流程,分为以下几个步骤:高模的制作、低模的制作、烘焙法线贴图和其它贴图的制作(不同制作软件贴图名字不同)。

游戏高模的制作,顾名思义就是制作模型不考虑面数把物体所有的细节都通过模型表现出来,还会用到数字雕刻软件,来增加模型的细节,目前主流的数字雕刻软件基本可以支持上亿的面数,这就给高模制作提出了更高的要求,大概5年以前,一些物体和衣服的破损和细小的褶皱都是在贴图的制作过程中,才会被制作,现在则需要完全在制作高模的时候制作出来,对于美术人员制作细节的能力有很高的要求,不过现在的一些数字雕刻软件也提供了非常丰富的笔刷和遮罩图片来完成细节的制作,大大简化了制作的时间,只要制作者掌握正确的使用方法便可以快速的完成模型破损和小细节的制作。

在制作高模的过程中还有一个问题要注意,把各个物体分开制作可以减小制作的难度,并且可以提高细分等级,制作出更多的细节,对于电脑配置没有那么高的美术人员来说可以有效的节省资源,提高效率。

游戏低模制作,制作低模的目的是,游戏引擎不可能承载那么多的面数,而且还要预留大部分的资料留给贴图。

所以我们要制作一个可以在游戏引擎中流畅运行的模型。

制作低模的原则就是低模要覆盖住高模的所有细节,对于高模的细节进行高度概括,而且还要保持模型剪影的真实性,根据多年的制作经验总结就是突出的模型要不吝惜面数制作出来,凹进去的细节可以忽略用一个平面制作就可以,这样剪影看起来就好看的多。

创建简易游戏场景 Blender游戏建模入门教程

创建简易游戏场景 Blender游戏建模入门教程

创建简易游戏场景:Blender游戏建模入门教程在游戏开发中,场景构建是至关重要的一部分。

Blender是一款功能强大且免费的三维建模软件,非常适合用于创建游戏场景。

本教程将为你介绍使用Blender创建简易游戏场景的方法。

首先,我们需要了解一些基本的Blender操作。

启动Blender后,你将看到一个默认的立方体场景。

第一步是删除默认的场景元素。

选中立方体,按下“Delete”键或右键点击并选择“删除”。

接下来,我们需要添加一些新的场景元素。

点击顶部工具栏上的“Add”按钮,在下拉菜单中选择所需的元素。

例如,我们可以选择添加平面、立方体、球体等。

元素添加完成后,你可以使用Blender提供的工具进行模型编辑。

点击左侧工具栏上的“Edit Mode”按钮,以便对场景元素进行编辑。

你可以移动、旋转、缩放模型,还可以使用各种编辑工具对模型的顶点、边缘和面进行操作。

另一个重要的建模工具是材质。

材质可以给场景元素添加颜色、纹理和光照效果,使其看起来更加逼真。

点击右侧的材质选项卡,你可以设置材质的属性,如颜色、透明度、光照等。

在创建游戏场景时,你可能需要一些额外的环境元素,如树木、灯光等。

你可以使用Blender的插件库来获取这些元素。

点击顶部菜单栏上的“File”按钮,选择“Import” -> “Import Assets”,然后选择所需的插件进行安装。

一旦你完成了场景的建模和编辑,你可以使用Blender的渲染引擎来渲染场景。

点击顶部工具栏上的“Render”按钮,然后选择渲染选项。

你可以调整渲染参数,如分辨率、光照强度等,以获得最佳效果。

当你满意场景的外观后,现在是时候导出你的场景并用于游戏开发了。

点击顶部菜单栏上的“File”按钮,选择“Export” -> “Export Assets”,然后选择所需的导出格式,如.obj或.fbx。

通过以上步骤,你已经成功创建了一个简易的游戏场景。

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤

次时代建模流程步骤宝子,咱来唠唠次时代建模流程哈。

第一步呢,概念设计。

这就像是给咱要建的模型画个蓝图。

你得先有个超酷的想法,不管是从游戏、电影还是自己的小脑袋瓜里冒出来的。

比如说要建个超级英雄的模型,那你就得先把这个超级英雄的形象大概定下来,是肌肉猛男型的,还是那种敏捷的瘦子型的,他的服装风格啥样,武器是啥,这些都得先想好画出来,就像画漫画草图一样有趣呢。

第二步就是创建基础模型啦。

这时候就开始用3D建模软件啦,像Maya或者3ds Max这些。

把之前概念设计里的那些想法,用简单的几何形状先搭个架子。

比如说超级英雄的身体就用圆柱体表示躯干,四肢用长方体来先代替,就像搭积木一样。

这个步骤主要是把大概的形状和比例弄对,可别把超级英雄的腿建得比身子还粗,那就搞笑啦。

第三步是雕刻细节。

这可就到了让模型变得超精致的时候喽。

用上雕刻工具,就像你拿着小刻刀在一块泥巴上精雕细琢一样。

把肌肉的纹理、衣服的褶皱都弄出来。

超级英雄身上那些肌肉的线条得清晰又帅气,衣服上的小装饰也不能马虎。

这一步需要耐心,就像绣花一样,一点点地把细节都抠出来,模型就开始变得有血有肉啦。

第四步是UV拆分。

这一步可能有点抽象哈。

简单说呢,就是给模型的表面展开,就像把一个立体的东西剪开然后平铺在一个平面上。

这样做是为了后面能更好地给模型贴纹理。

要是这一步没做好,那后面贴纹理的时候就会乱成一团麻,就像给衣服穿错了图案一样尴尬。

第五步就是绘制纹理啦。

这时候就可以发挥你的美术功底啦。

给模型画上皮肤的颜色、衣服的图案。

超级英雄的战衣得画得超级酷炫,颜色搭配要很亮眼。

这就像是给模型穿上漂亮的衣服,让它从一个光溜溜的模型变成一个有个性的角色。

最后一步就是导入到引擎里啦。

把做好的模型放到游戏引擎或者动画制作软件里,看看在实际的环境里效果咋样。

要是有哪里不对,还得再调整调整。

这样,一个次时代模型就大功告成啦,是不是还挺好玩的呀? 。

次世代游戏美术场景项目制作中艺术水准的把握

次世代游戏美术场景项目制作中艺术水准的把握

次世代游戏美术场景项目制作中艺术水准的把握次世代游戏美术场景项目制作中艺术水准的把握在当今快速发展的游戏产业中,次世代游戏的美术场景项目制作显得尤为重要。

一个精美的游戏场景不仅能够为玩家带来良好的视觉体验,还能加深游戏情节的代入感,提升玩家对游戏的热情和参与度。

因此,对艺术水准的把握对于次世代游戏制作来说至关重要。

首先,在次世代游戏美术场景项目制作过程中,艺术水准的把握需要考虑到游戏的整体风格和主题。

一个好的游戏场景应该能够与游戏的剧情和氛围相契合,能够为玩家打造一个独特而又真实的世界。

因此,在项目制作之初,制作团队需要对游戏的风格和主题进行深入的研究和分析,以便能够准确地把握游戏场景的艺术风格。

只有在艺术风格和主题方面的准确把握,才能为游戏场景的制作奠定一个良好的基础。

其次,在次世代游戏美术场景项目制作中,艺术水准的把握还需要关注游戏的技术要求。

随着游戏技术的不断进步,次世代游戏要求更高的画面质量和真实感。

因此,在项目制作过程中,艺术团队需要熟悉和掌握最新的游戏引擎和工具,以便能够利用这些技术手段来提高游戏场景的质量和真实感。

例如,利用光影效果和纹理贴图等技术手段,可以使游戏场景更加逼真,增加玩家的沉浸感。

而对于次世代游戏而言,更高清晰度的贴图和更复杂的光照效果也是必要的,这就要求美术团队不断探索和尝试新的技术方法,以满足游戏的要求。

此外,在次世代游戏美术场景项目制作中,艺术水准的把握还需要注重细节的处理。

一个好的游戏场景不仅需要有精美的整体设计,还需要注重每一个细节的铺垫和表现。

这包括建筑物的纹理、环境中的物品摆放、草木的细腻处理等方面。

只有在处理细节时注重质感和真实感,才能让玩家在游戏中感受到更加真实的场景。

最后,在次世代游戏美术场景项目制作中,艺术水准的把握还需要注重团队的合作和沟通。

一个优秀的美术团队,必须拥有良好的沟通和协作能力。

只有通过合作,才能将每个成员的优点和专长相互结合,形成一个有机的整体。

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作_图文.

次世代游戏解决方案之写实游戏模型制作前言:次世代游戏的到来,使游戏行业向前迈进了一大步。

次世代本来代表的是拥有更高cpu硬件设施的电视游戏,即戴着头盔能感到wii拳击的震动、拿着拳套能感应阴森恐怖的氛围。

绝对让玩家融入气氛的Xbox360的《生化危机5》还带有场景破坏,能打下一片墙,还拥有超真实的第一人称射击,现在的《战争机器》也被运用到了网络游戏上。

次世代的到来掀起了技术和美术的小浪潮。

总之,美术上增添的法线、高光、自发光和节点式材质(unreal3引擎、occlusion等高端技术促使了我们由2D到3D的跨越。

人体也可以按照肌肉去布线,这使得我们的模型更漂亮,K动作的时候也会更有运动规律,画起贴图来也一样会容易得多。

用更强大的引擎来制作照明,只需要画上物体本身的diffise,用occlusion叠加材质,让美术师们可以在制作中享受雕刻等喜欢的制作过程。

可是次世代的教程并不多,学习起来或感觉没有头绪。

借这次机会,与大家分享一下我个人的次世代制作经验和插件,包括下文提到的制作规范和技巧、提高效率的插件和一个完整的制作流程及制作思路。

在刚过去的火星参与的D3比赛里面,有很多不为人知的技术,比如CGTalk上一些经典的获奖作品用到的xnormal和crazybump等。

目录:一:面向次世代游戏解决方案1、更写实的次世代游戏模型制作方法(低模高模的制作规范以及工业模和角色的制作规范)——次世代终极工业模,角色。

低模,高模理论。

二:次世代制作的软件和插件1、xnormal 算法线——最牛的法线烘焙工具,有插件可压法线,可计算occlution等2、crazybump/ps nvidia滤镜压法线——最快捷的法线制作软件3、turtle海龟渲染器——烘焙之祖、dirt map、3s等4、uvlayout(嵌入max maya的脚本)——分uv的龙头5、减面Polygon cruncher——最经典的减面工具插件实例三:次世代场景物件制作实例——本人更擅长工业模,本次给大家带来的是最先进的工业模制作流程物件实例四:次世代角色制作实例——给大家带来制作思路和制作方向角色实例这次给大家介绍的是更写实的次世代游戏模型制作方法,包括低模和高模的制作规范、工业模和角色的制作规范、次世代终极工业模、角色、低模、高模理论等方面的内容。

次世代制作 探索Blender PBR材质制作技巧

次世代制作 探索Blender PBR材质制作技巧

次世代制作:探索Blender PBR材质制作技巧Blender是一款功能强大的三维建模和渲染软件,被广泛应用于游戏开发、动画制作和特效设计等领域。

其中,PBR(Physically Based Rendering)材质制作技巧被认为是现代三维图形的重要组成部分。

本文将探索Blender中使用PBR材质制作次世代图形的技巧。

PBR材质制作的基本原理是通过模拟物理光照的传播和反射过程来实现逼真的渲染效果。

Blender提供了一套综合的PBR节点,使得用户可以轻松创建和编辑材质。

以下是一些常用的PBR材质制作技巧:1. 贴图选择:选择合适的贴图是创造逼真效果的重要一环。

通常,PBR材质需要包括漫反射贴图、粗糙度贴图、法线贴图和金属度贴图。

这些贴图可以从图像库或专业的材质资源网站中获取。

在Blender中,可以通过节点编辑器将这些贴图连接到相应的材质节点上。

2. 精确的纹理调整:PBR材质制作要求精确调整每个纹理贴图的参数,以便更好地模拟物理光照。

例如,通过调整粗糙度的值,可以改变材质的反射光的分布特性,从而影响整体的渲染效果。

在Blender中,可以通过节点编辑器的数学运算节点来进行参数的精确调整。

3. 细节增强:为了增加模型表面的细节效果,可以使用法线贴图或凹凸贴图。

法线贴图可以模拟微观表面细节,提高材质的真实感。

在Blender中,可以通过节点编辑器的法线贴图节点来导入和编辑法线贴图。

4. 光照模拟:在制作PBR材质时,需要考虑光照的影响。

通过在场景中添加合适的光源,可以模拟不同场景下的光照效果。

在Blender 中,可以选择点光源、平行光源或环境光源等多种光照类型,并调整其强度和颜色。

5. 实时预览和调试:Blender提供了实时渲染功能,可以实时预览并调试PBR材质。

通过在渲染视图中对材质参数进行调整,用户可以即时看到结果,并根据需要进行微调和优化。

6. 材质的组合使用:除了使用单一的PBR材质,还可以将不同的材质组合在一起,以创造更复杂的效果。

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次世代游戏场景《世界之桥》设计教程【3D动力网】作者先将制作的方法和构思进行讲解,其后分析了一、制作题材的选择、二、模型制作、贴图等注意事项,教程内容十分值得学习与借鉴!一、制作题材的选择原画的选择会影响我们在制作过程中的心情和作品最终的效果,所以我从很多的图片中选择我喜欢的这张原画。

这幅桥梁的原画设计鲜明,风格贴近于欧式建筑,桥面可以升起或落放。

(图01)图01 选材为了能够让我在制作中确定和更好的把握作品风格,我还找了一些比较有参考价值的真实照片作为参考。

(图02)图02 威尼斯圣马可大教堂真实照片二、模型制作1、制作分析在我们学习的过程中,按老师要求都要把原画仔细分析一下,一方面进一步了解题材,另一方面能增进想法。

在分析这张原画时,我主要研究了一下桥面和水轮的运转逻辑。

(图03)图03 运转逻辑分析①控制水车启动和关闭的开关。

②绳子按照此箭头方向拉动,吊起桥面。

③当桥面往上升起时水车的轮子按照箭头方向逆时针旋转,反之,当桥面放下时车轮瞬时间旋转,这时候玩家就可以看到浸没在水中的车轮水槽因转动带起来的水花。

④蓝色框内因桥柱的损坏而加上的固定木板、因风吹日晒而锈迹斑斑的金属材质以及石柱损坏的程度。

下面的示意图是我和朋友讨论后得到的一个设计方案,黄色的箭头代表着水轮的运作逻辑。

(图04)图04 设计方案当桥在升起的时候,我想水车轮会逆时针转动,其中一部分就会浸没在水中,时间长了自然会留下很多潮湿的痕迹,反之,当玩家需要通过此桥,桥面放下,车轮瞬时针转动,早已浸没在水中的轮槽(轮槽在下面的模型图片上可以看到)就会因转动激起部分水花,这样的分析不仅更加贴近实际生活,也增加了我们作品的制作细节,同时也添增游戏的视觉效果。

墙面设计比较简单,我们就可以在藤蔓上多花些功夫来装饰干净的墙面。

2、搭建简单的结构模型开始制作的时候首先搭建一个可以表示结构和比例的简单模型,这样可以确定比例和进一步了解自己的作品。

(图05)图05 搭建模型3、制作高模(1)在次世代游戏的制作中,法线贴图是比较关键的一张贴图,通过它我们可以在游戏运转中从低模身上发现出大量三维细节,而这张贴图上的结构细节都是来自于我们制作的高模。

高模的制作要求体现模型结构和模型细节的厚度、深度、材质感觉等。

(图06)图06 制作高模(2)以上提到了高模的制作也有着体现物件深度和材质的作用,这些主要由模型的导角大小和卡线距离来决定,下面通过图片可以看到水车上硬木板的导角和卡线情况。

(图07)图07 水车上硬木板的导角和卡线情况高模制作中,我习惯常常保存过程文件,每个部件都保存为简单模型、细节模型、最终模型三个部分。

简单模型在后面制作低模的时候有很大作用,在制作高模时就将低模制作的规格、要求尽量全部考虑进去,布线规整的模型在制作低模时可以直接拿来修改,这样会有事倍功半的效果!细节模型是在保证形体比例没有问题且布线规整的模型,模型没有卡线和光滑,这个模型的作用是在我们制作出现错误或者有其他制作想法时方便修改。

最终模型就是可以直接看到高模效果的模型。

这算是我制作高模时的一点小经验,可以提高制作的整体速度。

4、制作低模和UV有了高模制作过程中保存的文件,制作低模就很方便,一般的只要布线流畅、规整,不浪费多余的面数就可以了。

我的方法是先看着做,但要保证所有的面都能起到作用,之后再根据规定减去面数或者增加面数。

刚开始指导老师给我的面数限制是5000面,但是我一下子做到了7000面数,为了在低模上将我做的高模细节表现很好,我已经没有减少面数的余地。

(图08)图08在做低模的时候要了解Normal的性质,什么样的细节需要在低模上表现,什么样的细节通过烘培法线就可以表现得很好,这是制作低模时至关重要的一点。

一般情况下,在制作的时候,从不同的视角可以看到的突出或者凹陷比较明显的结构。

我们都需要在低模上体现出来的,例如下图。

(图09)图09 Normal的性质而如原画中墙面的裂痕,砖块的结构,脏迹等小的结构我们都可以使用3dsMax烘焙法线以及转法线贴图的软件、插件来表现的很好。

(图10)图10 拱形墙面的低模效果图、最终法线信息图以及有法线信息的最终效果图5、UV布线图11 UV布线UV排放不能浪费过多UV编辑框中的空间。

另外UV共用是保证贴图精度比较重要的环节,合理的UV共用是游戏制作中重要的要求之一。

(图12)图12 UV共用UV共用在作品中体现的效果如何呢?我们可以参考下图:(图13)图13 UV共用作品图绿色选框和红色选框内的UV是存在共用的。

在这里要提醒大家,UV的共用也不能重复率太高,以免造成作品上到处都是重复的细节。

6、制作Normalmap和Lightingmap我们已经制作完成了高模和分好UV的低模,接下来就可以在3dsMax中烘焙得到Nor malmap和Lightingmap了。

如果高模和低模都能做到很好的话,烘培基本上可以一次性完成,并且得到满意的Normalmap和Lightingmap。

烘培本身没有多少难度,前期的模型制作是决定Normalmap和Lightingmap效果的关键。

(图14)图14 Normalmap和Lightingmap三、绘制贴图和纹理1、Diffusemap虽然次世代游戏贴图的绘制可以使用素材,我认为还是需要良好的素描基础和色彩感觉,因为很多高光阴影关系都要靠自己的手绘笔一笔一笔绘制出来,用来加强效果。

我用了比较多的时间来绘制贴图,一张2048×2048的贴图也要绘制到每一个细节。

下面用图片来表述我绘制的过程:首先我使用选好的基础材质为贴图定位颜色,如果选不到好的材质,就使用颜色直接填充,如图中红色框内为颜色填充区域,其他部分则为材质纹理。

然后将之前得到的Lighting map在photoshop中正片叠底在有了颜色信息的贴图上,就会得到上图有颜色有明暗的Text ure了。

(图15)图15接下来,这张贴图要按照不同物件的不同材质感觉叠加上适合的材质和破损痕迹。

同时也要按照项目或者个人需要,通过手绘板来给贴图绘制更加丰富的颜色。

如果是在游戏项目里面制作的话,就要照顾整个场景的色彩和风格。

(图16)图16第三步,我就会直接开始绘制每一个物件的光影色彩关系,这里绘制的内容包括包括阴影、物物之间的光影影响和颜色反光。

(图17)图17最后还要绘制因为物件存在的时间比较长而存留下的污渍和使用的痕迹,这是次世代需要的真实信息。

(图18)图188、specularmapSpecularmap的好坏也会比较大的影响我们最终的效果,一般金属和皮质的Specularma p体现比较强烈,而石头和木头材质的物件Specularmap是非常弱的。

(图19)图19图片中有部分呈现略带彩色的偏白区域是场景中被水浸湿的部分,加上颜色会让我们的水渍呈现更加丰富的色彩,但是绘制的时候也有一定的度量,不然就会显得很花。

9、Normalmap02在这里我将其命名为Normalmap02,它的处理主要是将我们绘制diffuse的时候绘画在贴图上面的纹理、脏迹和破损通过Photoshop插件NormalFilter和软件Crazybump转化成N ormal信息,然后将此信息通过photoshop的图层模式叠加在我们已经做好的Normalmap01上面,就得到了如图的一张完整Normalmap。

(图20)图2010、透明贴图至此,已经制作完成了Diffusemap、Specularmap、Normalmap三张主要的贴图。

接下来是制作整个场景的透明贴图。

透明贴图是通过Alpha通道将需要显示的部分显示不需要显示的地方透明化的一张贴图,用于制作植被、链条、布料、头发等需要有贴图部分透明的物件。

在这里我主要制作一些藤蔓和墙面上的铁钉。

藤蔓的制作为整个作品增添很多大自然的生气,而墙面的铁钉制作主要是为了使有UV共用的墙面增加一些不同点,从下面的图中我们可以看到,左右墙面上的铁钉数量、方向、大小都有着略微的变化。

这样的做法就可以改善因为UV共用而造成的桥面相同信息过多的情况,也让我们的作品有了更加丰富的细节!(图21)图21因为枝蔓在这个作品中用得比较多,我还是给每个藤蔓,每个叶子增加上了Normal的细节,来增加真实、厚实的感觉。

(图22)图22同时要注意的还有枝蔓对墙面的影响。

制作相互影响效果的方法有很多种,我选择的是在贴图上对准藤蔓的位置画上我们想看到的阴影、污迹、反光颜色!自己画上去虽然比较麻烦,但是效果比较自然。

如墙面上的脏迹和部分老旧枝叶对墙面的染色在下图有所体现。

(图23、图24)图23图24 11、导入UT3引擎(图25)图25最终效果四、制作心得:作品制作的过程比较长,贯穿了我在GA学习中收获的大部分知识和经验,每一天,每一个作品都会让我踏上一个新的台阶。

在这个作品中依然存在很多的问题,例如高模的制作应该更加精细,增加更多细节,在uv分配上还可以分配得更加合理等。

下次制作作品我会提快绘制贴图的速度,能够达到在相同的时间里制作更加精致的TEXTURE。

我想我会继续努力来踏上一个新的台阶,也希望这个桥的制作教程能够给予大家一定的帮助!。

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