3Dmax内容课件
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
*文档*
3Dmax内容
第一节讲述内容
一、如何设定介面元素:
在主工具栏上击右键弹出以下命令:
1、command panel:命令面板
2、main Toolbar:主工具栏“ALT+6”
3、Axis Constraints:轴控制栏
4、Layers:图层
当主工具栏丢失后,在命令面板的最右侧右击:
在Customize定制菜——Show UI:显示元素
1、show command panel:显示命令面板
2、show Floating Toolbars:显示浮动栏
3、show Traek Bar:显示轨迹栏
4、show Main Toolbar:显示主工具栏:ALT+6
:撤消工具
二、对象的选择:
:选择工具“Q”
按 Ctrl 可以加选,Alt减选,如果想减选多个,按Alt键拖拉即可。
:按名称选择工具“H”
Invevt:反选
Display:显示级别
Case:区分大小写
Sort:排序1、Alphbetic:按字母排序
2、By Tape:按类排序
3、By Color:按颜色排序
4、By:按大小排序
Liet Tapes:类型列表(过滤作用)1、Geomet:三维几何体“H”帮助作用
2、shape:二维图形“S”空间扭曲
3、Ligh:灯光
4、Camera:摄像机
选择区域,转变时按Q键可以连续转变
:window 窗口
:crossing 交选
Ctrl+a 全选
Ctrl+I 反选
:锁定选择快捷键:空格
:快速选择
第二节
主要讲述:对象的变换操作、坐标轴和捕捉等内容。
一、以象的变换操作:
:移动工具快捷键W
把鼠标放在移动工具上右击“F12”1、Absolute:绝对坐标
2、World:世界坐标
3、offset:偏移
4、Screen:屏幕
:绝对坐标
:相对坐标
注:按Shift键可拖拉复制
Object:对象1、copy:拷贝
2、Inston:关联
3、Referen:参考
4、Number of copies :拷贝的数量
5、Name:名称
注:拷贝复制与原对象互不影响
关联复制是相互影响
参考原对象只能影响目标对象不能反之。
Controller:控制器(用于群组状态下复制)
二、主工具栏上右击,X键锁定坐标轴
X :F5
Y :F6
Z :F7
XY/YZ/ZX :F8
“+”:可以拉长
“-”:可以缩小
如果坐标丢失了如何寻找?
点击视图菜单下Views →show Transform Gizmo显示变幻框:旋转工具 E
1、:等比缩放工具“R”
2、:不等比缩放工具
3、:挤压工具
1、:以个自对象为中心
2、:共用中心
3、:使用变换坐标为中心
三、捕捉操作
:三维捕捉“S“捕捉三维的物体,可以画出三维的样条线
:2.5维捕捉,捕捉二维和三维的物体,画出二维的样条线
:二维捕捉,捕捉二维的物体,画出二维的样条线右击:
Grid points:网格点捕捉Grid lines:网格线
Pivot:坐标点Bounding E:边界盒子
Perpendicula:垂点Tangent:切线
Vertex:顶点Endpoint:结束点/终点
Edge/segment:边Midpoint:中心点
Face:面Center Face:面的中心
Clear ALL:清除所有
:角度捕捉“A”
右击Ange角度deg
:百分比捕捉“Ctrl+shift+p”
右击Percent 百分比%
Displayrnbber:显示橡皮筋
:微调偏移
右击:Spinners 微调
Precision 精度Decimals 小数
Snap 捕捉USE Snap 使和捕捉
第三节
视图操作
一、视图与坐标
视图与坐标主要分为两大类:
1、正角视图(平面视图)
2、透视图。
]
Top 顶视图Front 前视图
Left 左视图Perspective 透视图
鼠标右键点击,选中视图右击出现:
Views:视图
Perspective 透视图
Use:用户视图(自定义视图)
Front 前视图Baek 后视图
Top 顶视图Bottom 底视图
Left 左视图Bight 右视图
Active shade 激活图形视图(显示最终渲染结果)
右击Close关闭
右击视图格中心,Reset layout 复位视图框
二、视图的变换
:缩放单视图
:缩放所有视图
:拉框放大
:改变经深
:平移
:扩展单视图中的选取中对象
:扩展视图中的所有对象
注:(白色)只扩展单视图中的所有选取中对象
扩展4视图中选中对象
扩展4视图中所有对象
:旋转视图
:最大化视图
注:(白色)选取中对象为中心,(黄色)以子对象为中心ALT+拖拉中键,可旋转视图
“Z”键扩展四个视图中的所有对象。
Ctrl+Alt+z扩展单视图中的所有对象
Alt+w:最大化视图
Ctrl+x:专业视图
三、视图的显示
F3:网格和颜色之间的切换
F4:增强显示
Alt+x :打开射线显示
O键切换到交互显示
Shift+z:对视图的撤消
文件菜单下—Reset:复位
注:G键可以隐藏网格
第四节
视图坐标及阵列的运用
View:视图坐标→1、screen :屏幕坐标(平面)
2、world :世界坐标(三维坐标系)
注:屏幕坐标利于正交而不利于透视;世界坐标利于透视不利于正交。
View= screen+ world
右击Extras:工具→:阵列复制]
[Array Trasformation:阵列变换
[Incremental:增量Totals:总量] [ X Y Z X Y Z ] [ ---- ---- ---- mov e﹥:移动 ---- ----units:单位 ]
[ ---- ---- ---- Rotate:旋转---- ---- ---- degrees :角度] [ ---- ---- ---- scale:缩放---- ---- ---- percent:百分比] ---- Re—orie:重新设定方向
---- unifor:固定比例
[Tape of object:对象类型] [Array Dimensions count:阵列空间数量] [○ copy:拷贝 ] [ 1D □ 1维(线) ] [⊙ Instan: 关联 ] [ 2D □ 2维(面) ] [○ Referen: 参考 ] [ 3D □ 3维(体) ]
[Incremental Row offsets:相对偏移量 ]
[ X Y Z ]
[ □□□ Totalin Array:列的总数量 ]
[ □□□ ]
[ □□□ ]
Reset All Parameters:复位所有参数
实例:
在Customize(定制菜单)→units setup(单位设置)→Metric→MM(毫米)→system unit setup(系统单位设置选择,用MM)。
注:地板砖的缝隙不超过2MM。
第五节
主要讲述阵列、镜相、对齐、偏移等内容。
Group:群组→Group:群组
Ungroup:取消群组
Open:打开
Close:关闭
:阵列(快照复制)
:等间距阵列“shift+I”
Pick path:拾取路径 pick points:拾取点
[ parameters:参数 ]
[□ count:数量 ---- ]
[□ spacing:间距 ---- ]
[□ start:开始 ---- ]
[□ end:结束 ---- ]
[ Context:准线 ] [Tape of object:对象类型] [⊙Edges:边 ] [⊙copy:拷贝 ] [⊙Center:中心 ] [⊙Instance:关联 ] [⊙Folll:沿路径方向 ] [⊙Reference:参考 ]
:镜相
Mirror Axis:镜相轴
⊙ X ⊙ XY
⊙ Y ⊙ YZ
⊙ Z ⊙ XZ
Offset ----:偏移
Clone seletion:复制选项
⊙NO clone:不复制
⊙copy:拷贝
⊙Instance:关联
⊙Reference:参考
:对齐“ALT+A”
Align position(screen):对齐的位置
□X □Y □Z
[Current object:当前对象 Target object:目标对象 ] [⊙minimum:最小值⊙minimum:最小值 ] [⊙center:中心⊙center:中心 ] [⊙pivot:坐标点⊙pivot:坐标点 ] [⊙maximum:最大点⊙maximum:最大点 ]
[Align orientation (local:自身):对齐方向]
[ □X □Y □Z ]
[ Match scale:适合缩放 ]
[ □X □Y □Z ]
注:对齐一般都是上大下小,左小右大。
:法线对齐“ALT+N”
Postion offest:位置偏移
X ----
Y ----
Z ----
Rotation offest:旋转偏移
Angle ---- 角度
□Flip:反转法线
注:Shift+Q 渲染
第六节
3D的四种建模方法:
1、多边形建模
2、面片建模
3、NURBS建模
4、变形球建模
1、:创建:修改:层级
:运动:显视:工具组2、:三维几何体:二维图形:灯光
:摄像机:帮助物体:空间扭曲
:系统
□Standard Primitives:标谁几何形体
Extended Primitives:扩展几何形体
Compound Object:附合对象
Particle systemos:粒子系统
Patch Grids: 面片网格
NURBS Surfaces NURBS:曲线
Box:盒子
Greation Method:创建方式
⊙cube 立方体⊙Box 盒子
Parameters:参数
Length □长 Width □宽 Height □高
Length segs □长
Width segs □宽
Height segs □高
□Generate Mapping 正常帖图坐标
——Key board Entry 键盘创建
X □
Y □
Z □
Length □长
Width □宽
Height □高
实例:桌子
Greate:创建,在不同的视图中“Y”轴一直为长
桌面=1000*600*20MM
桌腿=750*400*20MM
抽屉=300*100MM
注:距离地面50MM
Shift+单击可以在原地复制
第七节
一、Cone圆椎
—Greation Method:创建方式
⊙Edges:边⊙center:中心
—Parameters:参数
Radius1 ---- 半径1
Radius2 ---- 半径2
Height ---- 高度
Height Segments 高度段
Cap Segments ---- 盖子的段
Sides ---- 边数→□smoot 平滑
□slice On 切割
Slice From ---- 起点角度
Slice To ---- 终点角度
二、Sphere 球体
—Parameters:参数
Radius ---- 半径
Segments ---- 分段数
□smoot 平滑
Hemisphere ---- 半球
⊙chop 切除⊙squash 挤压
□slice or 切割
Slice From ---- 起点角度
Slice To ---- 终点角度
□Base To 移动基准点
三、Geosphere 几何球体
[ Geodesic Base Type:基本几何类型 ]
[⊙Tetra 三面体⊙Octa 四边形⊙Icos 多边形 ]
Cylinder:圆柱体
Tube:圆管
①Torus:圆环
Rotation---- 旋转
Twist ---- 扭曲
Pyramid 金字塔
Depth ---- 深度
②Teapot:茶壶
[Teapot Parts:茶壶的组件 ]
[□Body:壶体 ]
[□Handl:壶柄 ]
[□Spout:壶嘴 ]
[□lid:壶盖 ]
③ Plane:平面
Auto Grid □自动网格
四、Extendeel Primitiv □扩展几何形体
①Hedra:多面体
—Parameters:参数
[ Family:成员 ]
[⊙Tetra :三面体 ]
[⊙Cube/oct:四面体或八面体 ]
[⊙Dodec/Ico:12面或24面 ]
[⊙star1:星1 ]
[⊙star2:星2 ]
Family Parameters:成员参数
P ---- 内径
Q ---- 外径
Axis scaling:轴的缩放
P ---- 内径 Q ---- 外径 R ---- 半径
Vertices:顶点
⊙Basie:基本点
⊙Centet:中心点
⊙Cenetr: 中心和基本点
Radius ---- 半径
②Tovus knot:多重环体
—Parameters:参数
Base curve:基本本曲线
⊙knot 环体⊙cirde 圆环
Radius ---- 半径
Segments ---- 段
P □内半径 Q □外半径
Warp count □变形的数量
Warp Height □变形的高
③Gross section:切面
Radius □切面半径
Sides □边数
Ecentricity □离心率
Twist □扭曲
Lumps □鼓起
Lumps Height □鼓起高度
Lumps Offset □鼓起偏移
Cham fer Box:导角盒子
Fillet:□导角大小
Cham fercg:导角圆柱
⊙iltank:油桶
⊙veral:上面
⊙Centet:中心
Blend □混合
*
*Capsule:胶囊
Spindle:梭形
L—Ext:L形墙
C—Ext:C形墙
*Cengon:多边圆柱
*Ring wave:环形波
Hose:软管
*Prism:三棱体
第八节
修改命令的使用
:修改命令
----:点击→Configure Modifier sets:修改面板设置Total Buttons:按钮的总数
∨ Show Buttons:显视按扭
∨Show All sets in list:显视列表中的所有标题
:删除命令
:独立(两个,两个以上的对象共用一个修改器时使用权用)
:显视最终结果
:锁定参数
Edit Mesh:编辑网格修边→{Vertes:顶点“1”
{Edge:边“2”
{Face:面“3”
{Polygon:多边形面“4”
{Elemet:元素“5”
□Ignore:忽略背部
—soft selecion:软选
□use soft:使用软选
□Edge:边 ----
□Affect Backfacing:影响背部
Falloff ---- 衰渐范围
Pindl ---- 挤压
Bubble ---- 鼓起
实例1:沙发
建盒子→Eidt Mesh→vertex →soft selecion:软选→镜像。
2:浴盆
*Mesh smooth:光滑修改器
Lterations ---- 系数
Smoothness ---- 光滑度
O键可以打开物体的属性。
在物体上右击→properties[optimize:优化 ]
[Face Thersh ---- 面的阈值 ]
[Edge Thersh ---- 边的阈值 ]
[Bias ---- 偏移 ]
Max Edge len □最大边长控制
□Auto 自动
右击→Collapse All:塌陷所有(合并、组合)
第九节
Polygon:多边形命令
Extrude ---- 挤压
Bevel ---- 导角
例子:飞机
长方盒子(方块)→Eidt Mesh→Polygon:多边形面“4”
→选中两侧的面挤压。
第十节
实例:足球
Hedra→⊙Dodec/Ico:12面或24面→P ---- 内径设为0.365
→Edit Mesh:编辑网格修边→Polygon:多边形面“4”→Ctrl+A
→Explode:炸开→退出该命令→Ctrl+A→Edit Mesh:编辑网格修边
→Polygon:多边形面“4”→ Ctrl+A→挤压→退出该命令→贴材质。
*Mesh smooth:光滑网格
Subdivision Method:细分数量
Quad output:块状输出
*Spherify:球化命令
Percent:百分比(90)
打开材质面板,快捷键M→1、standard→Multi/sub—object
2、set Number (2)
3、Ault…| 黑色上翻
4、白色,上翻 ----
第十一节
实例:音箱
Box →Exten…(2)→charnfer Box→Edit Mesh→Slice plane:平面切割→slice(0.01)缩放被选中的上面→音箱
第十二节
一、Bend:弯曲命令
①Gizmo:变形框
②center:中心
[Bend:弯曲(例:玻璃桌腿)] [Bend Axis:弯曲的轴] [Angle ---- 角度 ] [ ○X ○Y ○Z ] [Direction ---- 方向 ]
[Limits 限制 ]
[ Limits 限制 ]
[ upper Limits 上限制 ]
[ Lower Limits 下限制 ]
----:改变一个对象中心的方法
Affect pivot only:只影响坐标点
Affect object only:只影响对象点
二、Taper:锥化
[Taper:锥化 ]
[Amount ---- 数量 ]
[Curve ---- 曲线 ]
[Taper Axis:锥化轴 ]
[primary ○X ○Y ○Z 主轴 ]
[Effect ○X ○Y ○Z 效果轴 ] [□ symmetr 对称 ]
第十三节
*Twist:扭曲
Twist:扭曲→Angle ---- 角度
Bias ---- 偏移
Twist Axis:扭曲的轴
○X ○Y ○Z
Limits:限制
□Limits:限制
upper Limit ----
Lower Limit ----
*Noise:噪波
—Parameters:参数
[Noise:噪波
[Seed □碎片数量
[scale □缩放
[ □ Fracta:碎片
[Roughness □圆滑度
[Lteration □系数
[stength:强度
[ X □
[ Y □
[ Z □
[ Animation:动画
[ □ Animat: 充许动画
[Fvequency ---- 衰减频率
[phase ---- 相位
*Stretch:拉伸
*[Stretch:拉伸 ]
[Stretch □拉伸强度]
[Amplify □浮度大小]
[Stretch Axis:拉伸的轴承]
[⊙X ○Y ○Z ]
Squeeze:级别命令
[Axis Bulge:轴向变形 ]
[Amount □数量 ]
[Curve □曲线 ]
[Radial squeeze:径向变形 ]
[Amount □数量 ]
[Curve □曲线 ]
*FFD 4*4*4 自由外框变形(例子:抱枕)
{control points:控制点}
{Lattice: 晶格}
{set volume:设置体积}
*FFD Box:自由盒子变形
Set Number of point:设置点的数量
FFD (cyl)圆柱
例子:苹果
Normal→umify:统一
Flip:反转
第十四节
一、Patch Grids:面片网格(例子:被罩)
Quad patch: 方形面片
Tvi patch :三角形面片
注:对面片物体进行修改时用Edit patch:面片编辑二、Compound objects:布尔 Boolean:布尔运算
(—Pick Boolean)拾取布尔
( Pick operand)拾取运算对象
⊙Reference:参考⊙copy:拷贝
⊙Move:移走⊙Instance:关联
(—Parameters:参数)
[operands 运算 ]
[A:spher01:A对象 ]
[B:Box01 : B对象 ]
[Extract operand:提取对象 ]
[⊙Instance:关联⊙copy:拷贝 ]
[operation:运算方式 ]
[⊙union:合集 ]
[⊙Intersect:交集 ]
[⊙subtration(a-b):差集 ]
[⊙subtration(b-a):差集 ]
[⊙cut:剪切⊙spli:分离(切割) ]
[⊙Remove/ Inside::移除内面/里面 ] [⊙Remove/ outside:移除外面 ]
[Display/update:显示与更新 ] [Display:显示 ] [⊙Resul:结果⊙operand:运算对象 ] [⊙Resul+Hidden:结果+轮廓对象 ]
[update:更新 ] [⊙Always:自动更新 ] [⊙when:当渲染时更新 ] [⊙manal:手动更新 ]
Eidt Mesh:编辑网格
Attach:合并
Attach list:合并列表
第十五节
二维建模
Line:线
*Greation Method:创建方式
[Initial Type:初始化类形 ]
[ ⊙corne:尖角 ]
[ ⊙smooth:平滑 ]
[ Drag Type:拖拽类型
[ ⊙corne:尖角
[ ⊙smooth:平滑
[ ⊙Bezie:贝塞
—Rendering:渲染
○Viewpor:视图框⊙Rendering:渲染 Thickness---- 厚度
Sides ---- 边数
Angle ---- 角度
□Rendering:允许渲染
□Generate Mapping:正常贴图坐标
□Diplay Render:显示渲染结果
□Use viewport:使用视图框—Interpolation:插值(更改二维图形精度的值)Steps ---- 步长值
□Optimi:优化
□Adapti:自适应
—Key board Entry:键盘创建
X □
Y □
Z □
Add point:添加点
Close:关闭 Finish:完成
*Rectangle:矩形
Comer Radius ---- 圆角
Circle:圆形
Ellipse:椭圆
Arc:弧形
—Creation Method:创建方式
⊙End—End—Mic:结束点—结束点—中心点
⊙Cenetr—End—End:中心点—结束点—结束点—Parameters:参数
Radius ---- 半径
From ---- 起点角度
To ---- 终点角度
□Pie:切换到扇形
□Reverse:翻转
*Donut:同心圆 ----
N Gon;N边形 ----
—Parameters:参数
Radius ---- 半径
⊙Inscrib:内接多边形○Cricumscril:外切多边形 Sides ---- 边数
Corner Radius ---- 圆角半径
□Circll:圆
*Star:星形
Points:点数
Distortion:扭曲
Fillet Radius1 ---- 圆角半径1
Fillet Radius2 ---- 圆角半径2
*Text:文字
@:竖排
Kerning ---- 字间距
Leading ---- 行间距
Helix:螺旋线
Turns ---- 圈数
Bias ---- 偏移
⊙CW:顺时针⊙CCW:逆时针
Setion:切面
第十六节
*—Selection
:点:段:样条线
[Named Selection ] {Segment:按段 }
[(copy):拷贝(Paste) ] {spline:按样条线 }
[□Lock:索定 ] [⊙Alike:相似○All:所有(对两个、两个以上对象同时修改时使用)] [□Area:区域选择 ] [□Segment end:结束段 ] [ (elect By…)按什么对象选择 ]
注:[□Segment end:结束段 ]点上右击①Bezier Coner:贝塞尔角点
②Bezier :贝塞尔点
③Comer :角点
④smooth :平滑点[Display:显示 ]
[□show vertex:显示点的号码 ]
[□selected:只显示选中点的号码 ]
*Overtices selected
—Geometry:几何参数
(Create Line)创建线
(Break)打断、断开
(Attach)合并□Reorie:重定方向
(Attach Mult)合并更多对象
[(Aefine)添加节点□Connect:连接 ]
[□Linea:直线连接□Bind:绑定到起点 ]
[□closed:关闭□Bind:绑定到终点 ]
[End point Auto—Weld:自动捍接结束点 ]
[□Automatic:允许使用自动捍接 ]
[Threshold Dist ---- 阈值 ]
(Weld)捍接 ----
(Connect)连接(Insert)插入
(Make First)成为首点(Fuse)放置接点
(Reverse)翻转(Cyde)循环选择
(Cross Inser)相交处插入节点 ----
(Fillet)圆滑导角 ----
(Chamfer)平滑导角 ----
Outline ----
□Cente
Boolean 布尔
Mirror 镜像
□Copy:拷贝□About
(Trim)剪切(Extend)
□Infinite
(Hide)隐藏点(unhide All)显视所有(Bind)绑定(unbind)取消绑定
(Delete)取消删除(close)关闭
注:I 键扩大显视
(Divide)细分 ---- ]
(Detach)→□Same shp ]
□Reorie ]
□Copy:拷贝 ]
(Explode)
To:⊙Spline ⊙object
[ Display ]
[□show selected segs ]
除线之外修改时用Eidt Spline
Line:线→vertex:点
Segment:段
Spline:样条线
第十七节
*Segment:段的级别
Diride ---- 细分
Detach:分离→□same shp:图形采样
□Reorie:重定方向
□Copy:拷贝
*Splie:样条线
Reverse:反转
Outline ---- 扩充
□Cente:中心
Boolean:布尔运算(二维)
1、:合集
2、:差集
3、:交集
条件:二维布尔→1、同体对象(合并)
2、共平面
3、封闭
Mirror:径象→1、水平径象
2、垂直径象
3、对角线径象
□Copy:拷贝□About:控制坐标
(Trim)修剪
(Extend)扩展
(Infinite)无限
(Exploded)炸开
TO:到→⊙spline:样条线
⊙object:对象
第十八节
一、(Extruded)挤压(二维变成三维)
[—Pparameters ]
[Amount 数量 ]
[Segments 段(水平)垂直的段在步长值里面 ]
[Capping 盖子 ]
[□Cap:开始盖 ]
[□Cap end :结束盖→⊙Corpl :变形 ]
[ ⊙Grid :网格 ]
[Output:输出→⊙Patch:画面 ]
[ ⊙Mesh:网格 ]
[ ⊙NURBS NURBS ]
□Geuerate Mapping :正常贴图坐标
□Geuerate Mateial:正常材质坐标
□Use shape:使用图形ID
□Smooth:平滑>
第十九节
实例:
作为单线挤压线的方向会影响到面得法线方线
建模方法分两种:1,带厚度的,
例:建模(单向)
Edit spline
Outline(240)外
删除一个矩形的段
Extrude Amout(3000)
定点捕捉+挤压—100
物体上右击:<Unjide by name:按名称显示
Unhide All:显示所有
Hide unselected:隐藏未选中对象
Hide Selected:隐藏选中对象>
T 角线→Outline(10mm)
Extude(10mm)
字吊顶→房体上画矩形样线条→600
挤压-100,摄像机C
“shift+F”:安全框
隐藏摄像机:shift+C
第二十节
实例:略
第二十一节
二维变三维
*Bevel profile:切面导角
[—Pparameters:参数 ]
[Bevel Profile:切面导角 ]
[Profile:拾取切面 ]
[ Pick Profile ]
[□Generate Mapping:正常贴图坐标点 ]
[Capping:盖子 ] [Cap Type:盖子类型 ]
[□start:始端盖子 ] [⊙Morpl:变形 ]
[□end:始末盖子 ] [⊙Gri:网格 ]
Intersections:交切面
□Keep lines From:从相交处保留线
Separation ---- 运算
*—Profile Gizmo:切面变形框
实例:单位均为MM
T角线:100*10
门:800*200 宽*高
厨房:700*200 宽*高
厚均为50
注:shift+S:隐藏二维 shift+G:隐藏三维
第二十二节
实例:略
第二十三节
实例:柜子。
单位均为MM
建600*300的柜子
柜门:复制柜子。
Shift+G 段,删除其他段
Divide:细分(7)
Explode:各自为中心 98%
同用中心 99%
Pie:扇形
File:文件菜单下→Werge:合并、调图
□Apple to all:应用到所有
Merge:合并 Use Merged Material:使用被合并
Skip:跳过联 Use scene Material:使用当前场景材质 Delete old:删除旧的 To—Rename:重命名被合并对象材质
Auto—Rename:自动更名
第二十四节
实例:推拉门(略)
第二十五节
实例1、阳台(略)
实例2、(略)
第二十六节
*单线建模
要查看整个模型的面数,在文件菜单下→Summary Info…:文档信息实例:略
第二十七节
实例:略
第二十八节
File→Import:导入
实例:付图01
右击:unfreeze All:解决所有
□Snop to Frozen:捕捉到冻结对象(角度捕捉里面)
把二维挤压成面片使用Edit Mest
第二十九节
实例:略
第三十节
实例:略
第三十一节
实例:略
第三十二节
实例:略
第三十三节
*Lathe:旋转
Degrees □角度
□weld:捍接
□Flip:反转法线
Segments □段数
Capping:盖子
□Cap:开始
□Cap End:结束
⊙morpl:变形⊙Gri:网格
Dlrection:方向
X Y Z
Align:对齐→(Min)最小值
(center)中心值
(Max)最大值
Output:输出→⊙Patch:面片
⊙Mesh:网格
⊙NURBS:NURBS
□Generate Mapping:正常贴图坐标
□Generate Material:正常材质坐标
□Use Shape:使用图形ID号
□Smooth:光滑
*Bevel:导角命令
Capping Cap Type □start:开始⊙Morpl
□End:结束⊙Gri Surface:表面
⊙Linear:直线
⊙Curved:曲线
Segments □段
□smooth:平滑交切面
□Generate:正常贴图坐标
Intersections:交切面
□Kep:从相交处保留线
Separation □运算
Bevel values:导角值
Start □始端扩充
Livel 1:级别1
Height □高度
Outline □扩展
实例:餐椅、餐桌(略)
第三十四节
*Compound objects:附合对象
Shape Merge:合并图形命令
Pick Shape:拾取图形
实例:客厅、沙发(略)
第三十五节
实例:背景墙(略)
第三十六节
实例:(略)
第三十七节
*Loft:放样
Creation Method:创建方式
Get Path:拾取路径 Get shape:拾取图形
⊙Move:移走⊙Copy:拷贝⊙Instan:关联
—Path Parameters:路径参数
Path □路径
Snap □捕捉□on:打开开关
⊙Percenta:百分比⊙Distan:距离⊙Path:路径
Loft:放样→﹛shape:图形
﹛Path:路径
实例:窗帘(略)
*Deformations:变形器
Scale:缩放
Twist:扭曲
Teeter:弯曲
Bevel:倒角
Fit:适合放样
:对称:显示X轴:显示Y轴:锁定XY双轴:移动:缩放控制点:插入角点:删除
:复位 ----:变换变形曲线
第三十八节
实例1:中式餐椅(略)
实例2:柜子(略)
第三十九节
Bevel:导角
Compare:修改、修复
Twist:扭曲
Teeter:拉弯、弯曲
Fit:适合放样
例子:楼梯(略)
第四十节
材质:(贴图)
:采样类型
:是否显示背光
:透明背景显示(玻璃、水)
:UV平铺采样
:视频颜色检测
:生成预览(提前查看)动画中使用
:选项
:按材质选择对象
:材质贴图的导航器
:回到上一级
:向前一步
:显法最终结果
:显示场景中的贴图
:材质通道
:保存材质
:独立
:复制材质
:复位材质→{⊙Affecb Mtl/Map in both the sceneauel in:即
影响材质球又影响场景中的对象}
{⊙Affect only Mtl/Map in the:只影响材质球}:附材质
:更新材质
:获取材质
在材质球上右击{Drag/copy:拖拉时拷贝}
{Drag/Rotate:拖拉时旋转}
{Reset Rotation:复位旋转}
{Render Map:渲染贴图}
{Options:选项}
{Top light ---- 高光 Multiplier ---- 倍增器 Defaul-t:默认
{Back light ---- 反光
{Ambient light ---- 环境光
{Background intensity ---- 背景亮度
{3D Map sample scale ---- 三维贴图采样缩放
{Magnify:放大器相当于双击
[Browse Fro:浏览 ]
[○Mlt:所有材质 ]
[○Mlt:显示24个材质里的所有材质球 ]
[○Active:显示激活材质 ]
[○select:显示选中对象的材质(场景中) ]
[○scenc:显示场景中所有对象的材 New:新建材质 ]
[show:显示 ]
[□Materia:材质 ]
[□Maps:贴图 ]
[□Incompaty:缀加材质 ]
[□Root:显示根接点 ]
[□By:按对象显示 ]
[○2D Maps:只显示二维贴图 ]
[○3D Maps:只显示三维贴图 ]
[○compostito:只显示附合贴图]
[○color :颜色 ]
[○ther:其它 ]
[○All:所有 ]
第四十一节
*—Shader Basic Parameters:基本参数明细
[Blinn:布林(该明暗是系统默认的明暗,可以产生圆润,光滑的高光
效果,用于制作玻璃、木头、石头、金属等)
[Anilotropic:个向异性(该明暗系统用于制作毛发、玻璃、磨沙石、金属等) [Metal:金属
[Multi—Laye:复合层(基本等同于各向异性具有双重高光效果)
[Oren—Nayar—Blinn:主要用于布料、毛皮、地毯、粗陶瓷
[Phong ---- 强光模式(具有光滑表面的对象)玻璃瓶、塑料
[Strauss ---- 仿金属
[Translucent shader:半透明
□Wire:网格□2—Sid :双面
□Pace:面贴图□Faceted:分形面
*—Blinn Basic Parameters:布林的基本参数
---- Ambient ---- 环境光
---- Diffuse ---- 慢反射
---- Specular ---- 高光
[Setf—IIIumination:自发光 ]
[□Cdor ---- 颜色 ]
[ oopacity ---- 不透明 ]
[specular Highlights:高光设置
[specular Level---- 高光级别,该值越大高光就越亮
[Glossiness ---- 光泽度主要控制高光的范围
[Soften ---- 柔和度高光的过度部分
*—Extended Parameters:扩展参数
[Advanced Transparency 高级透明
Falloff:衰减 Tape:类型
⊙In 向内
⊙Filt----过滤颜色
⊙Out 向外
⊙Subtracty:减色(重叠部分会发暗)
Amt(100)数量
⊙Addit:加色
Index of Refraction----折射系数,有折射能力的只有玻璃1.3,1.6.]
Wire----大小
[Size----大小
In用⊙Pixe:相素
⊙Uni:单位]
[Reflection Dimruing:反射模糊
□ApplyDimlevel----应用模糊级别
□Refl level----反射级别
+ Maps:贴图
+ Super sampling:超级采样(提高材质精度)
第四十二节
Diffuser Lev----慢反射级别
Specular Highlight:高光
Specular lever----高光的亮度
Glossiness----光泽度
Anisotropy:各向异性
Orlentation:方向
Metalness-----仿金属
Translucency----半透明
Translucentdr----半透明颜色 Opaxtity 透明
Filter colour----过滤颜色
Noise----噪波
□ON:打开□Amount:数量□Aimate:动画
Level----级别 Phase----相位 size----大小
----coordinates:坐标
⊙Textu:纹理⊙Envir:环境
Mapping:贴图方式{Spherical Environment:球星环境
Cylinsrical Environment 柱形环境
Shrinkwrap Environment:集结
Screen:屏幕
Offset:偏移 Tiling:平铺 Mirror:径象 tile
U------
V------
Angle:角度
U----
V----
W----
Blur----模糊 Blur offset----模糊偏移Rotate旋转
----Bitmap Parametors 位图
Bitmap 位图
Reload Oropping placement:剪切与位置
□Apply:应用 Vewimage:试图图像
⊙Crop:裁切⊙Place:放置
U---- W----- V---- H----
第四十三节
Bump:凸凹贴图在凸凹上面有直接贴上黑白图
Reflection 反射贴图反射分真假两种反射
贴图反射时可以两个,常用的是做金属在反射上面贴风景画
*—Flat Mirror:镜面反射
Flat Mirror parameters 镜面参数
Blur:模糊
□Apply:应用 Blur:模糊
□Renser:渲染
⊙First Frame:第一次祯
⊙Every Nth:每隔—祯渲染
□Use Environment:使用环境贴图,使用环境
☆□Apply to Faces:应用到面,不出效果时使用 Disfortion:扭曲⊙None :没用⊙Use Bump :使用凸凹
⊙Use Built-in:使用噪波变形
⊙Distortion Amount:扭曲数量
☆Noise 噪波
⊙Regular:无规律 Phase:相位
⊙Frace:碎片 size:尺寸
⊙Turbulen:水流碎片 level:级别
☆Raytrace:光线追踪
Raytracer Parametors:光线追踪参数
Local Options:自身选项
□Enable:允许
□Raytrace:光线
□Enable self Reflect:允许自身反射
□Reflect/Refract 反射与折射
□Trace Mode 追踪模式
○Auto:自动
○Reflectio:反射
○Refracti:折射
Local Exclude:局部排除
☆Attenuation:衰减 Falloff type:衰减类型
Linear:线性直线
Ranges:范围 Start:开始 End:结束
第四十四节
☆Refradion:折射
Raytrace:光线追踪
Vertex Paint:顶点画笔(玻璃上染色)
Vertex color:显示玻璃颜色,必须在慢反射中
实例:玻璃杯,在反射里面贴PS制作的黑白图,然后再在折射里面贴光线追踪就好。
第四十五节
☆Standard:标准材质
☆Blend:混合材质(大厅里的地砖,蒙板贴黑白图)
⊙Discard old :取除旧的材质
⊙Keep old material as:保留旧的材质
Blend basic parameters:材质参数混合材质
Material 1:材质1 √Interac:
Material 2:材质2 √⊙允许交互
Mask:蒙板√⊙
Mix Amount----混合数量(控制材质2)
Mixing curve混合曲线,调边界的羽化值
√Use:使用
Transition zone:变换缩放
Upper:上限值
Lower:下限值
Swap:交换(拖拉材质的框框时出现)
☆Composite:复合材质←点击标准材质
Base Material:基本材质 A 较亮 S较暗 M较亮
☆Double sided 双面材质
TRsnslucency:透明度
Facing material:√正面材质
Backmaterial:√背面材质
☆Shellac:清漆材质
BaseMaterial:基本材质
Shellac color Blend:清漆颜色混合度
☆Top/Bottom :顶底材质(胶囊)
Top Material:顶部材质
SWP:交换
Bottom Material:底部材质
Coordinates:坐标
⊙world:世界 Blend:混合
⊙Local:自身 Position:位置
第四十六节
Multil/sub—object:多维子级材
Set Number:设置数量添加/删除
Eidt Mesh set ID □设置ID号
如果出现坐标丢失用UVW贴图
Mapping:贴图方式
⊙Plana:平面
⊙Cylindri:圆柱□Cap:盖
⊙Spheric:圆球⊙Shrink:集结
⊙Box:盒子
⊙Face:面
⊙X Y Z to uvw:世界坐标切换到
Length ---- 长
Width ---- 宽
Hight ---- 高
U Tile ---- U向平铺(水平)□Flip:翻转
V Tile ---- V向平铺(水平)
W Tile ---- W向平铺(水平)
Channel:通道
⊙Map:贴图 ----
○verex color:顶点颜色
Alignment:对齐
○X ○Y ○Z
Fit:适合 Center:中心
Bitmap Fit:适合位图 Normal Aligh:对齐法线
View Aign:对视视图 Region Fit:局部适合
Reset:复位 Acquire:统一
第四十七节
灯光
Standard:标准
Target spot:木标射灯(路射灯) Free spd:自由射灯
Rget Direct:平行光灯(太阳光) Free Direc:自由平行光灯
Omni:泛光灯(场景灯,特效灯) Sky light:天光*—General Parameters:正常参数
Light Type:灯光类形
□on:打开灯光(Omni)泛光灯、平行光灯
Ctrl+L:关闭灯光
□Targete:目标点
□Shadows:阴影
□on:打开□use Global:使用全局光设置
{Shadow Map:阴影贴图
{Adv\Ray Traced:高级光线追踪阴影
{Mental ray :阴影 Shadow Map/ Mental ray :贴图阴影{Area shadows:区域阴影
{Ray Traced shadows:光线追踪阴影
→Kclude:排除与包涵
{Exclude:排除⊙Inclu:包涵
{⊙IIIumina:亮度
{⊙shadow:阴影
{⊙Both:两个都(亮度加阴影)
*Tensity/color/Attenuati:亮度/颜色/衰减
Multip----倍增器
Decay:衰减
*Type{none:没有衰减
Inverse:反向衰减(计算两次平方衰减)
Inverse square:反向平方衰减(计算四次)Star:衰减范围□Show:显示衰减范围
[Near Attenuation:近距离衰减
□use:使用 star:开始
□show:显示 End:结束
Advanced Effects:高级效果
Affect surfaces:影响表面
Contract(100):对比度
Soften Diff :柔和反射
□Diffu:漫反射√Specular:高光
□Arubient:环境光
□Projector Map:投影贴图
□Map:贴图 None
三点布光,泛光灯做灯带2,吧货光等拉长做灯带。
第四十八节
射灯
☆—Spotlight parameters:射灯参数
[light cone:光锥□Oversho:切换到放光等的灯光]
[Tspot/Beam:----主光锥,高光区 ]
[Off/Field:----衰减去 ]
[⊙circ:圆⊙Rectangular:矩形 ]
[Pect----比例。
矩形比例 Cmap Fit :适合位图 ]
---- 控制器(更改灯光的衰减范围)
☆—Shadow Parameters:阴影参数例子:双重射灯效果
例子:投影机,壁灯
[Object shadows:对象阴影 ]
[Lor:阴影颜色 Dens:阴影强度 ]
[□Map:贴图。
(None):贴图 ]
[□Light Affects:灯光影响阴子 ] [Atomsphere shadows:大气阴影(暂时用不到) ]
□ON;开, Opacity:不透明度] ]
□Color:颜色数量 ] ]
☆—Shadow Map Params:贴图阴影参数
[Bias ---- 偏移 Sizx ---- 精度大小(阴子特虚)]
[Sample Range ---- 采样范围(阴影的边界模糊值) ]
[□Absolute Map:绝对贴图 ]
[√2sided:双面阴影 ]
注:如果做个透明人物贴图,把贴图阴影改为光线追踪阴影。
第四十九节
实例:略
第五十节
平行灯(太阳光)
—Atmospheres & Effects:大气效果
Add:添加 Delete:删除
Setup:设置
Volume Light:体积光
Density:密度(主要控制体积光的强弱) 0。
7
摄像机:做灰尘效果,可以在澡波里加大数量和尺寸
Target:目标像机 Free:自由像机
Ens ---- 镜头(30—80)
Fov ____ deg:视角大小
□orthographic:切换到正交
Stock lenses:镜头堆栈器(50)
Clipping planes:剪切板
□clip:允许剪切
Near ---- 近距离
Far ---- 远距离
Crop:裁切
第五十一节
输也“F10”
Fime output:时间输出栏→[selected:选择只渲染选取中物体]
⊙Single:单锁 [Region:局部渲染料 ] Output size:输出尺寸 [Grop:裁切 ] W 20 20*100/2。
54
H 30 30*100/2。
54
Render output:渲染输也
保存
修改图片时用⊙32位。