浅谈动画艺术中材质和肌理的审美价值

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制作 不可分 割的有机部分 , 不仅可 以使 动 画艺术的视 觉效果 其
更加 真实 , 而且 也可 以为我们 在动 画的建模和 渲染过程 中节约
足够 的时间。
注释 :
在通过 一个 透 明表面 时发 生弯 曲。发光度 则在 物体表 面增加另

个 和主光 源不 同的光辉。 所 以颜色参数 可 以用来 增加物体 不过我们 需要记住 的是 , 多数 的软件都 带有一 些现成可 以
改 良,魔术 幻灯” 射在墙 上 的图案就 可 以形 成运 动的感 觉。 “ 投
事实上 , 魔术 幻灯” “ 流传 、 演变到今 天 , 已经变成 了一种放 映工
具 : 影机 。 投
摸、 觉到。在平面设计 中, 感 越来越 多的设计 师利用特 种的质感 和肌理设 计 出许 多不 同凡 响的优秀作 品。现 实 中, 无论是 宏观 世界还 是微观世 界 , 都为设计提 供 了取 之不尽 的素材。 中外美 术家创造 艺术 审美 形象都 与使 用 的物质材料有 关 , 建筑装饰 创 造的装饰效果也都 与使 用的物质材料有关。所 以材料肌理 理所
强度 , 亮度控制 着高光 的范围。 凹凸度 ( 凹凸贴 图) 通过 改变形 体 表面反 射光线 的角度 来制造 出肌理 的效 果 , 以表现模 型表 可
面的起伏。反射度控制物体表 面反 射光线的强度。透 明度控制 多少光 线可 以透过 物体 表面 , 而不 是反射光 线。折射度让 光线
广告等 内容, 而制造一个更加真实的视 觉效果 。 从 总而 言之 , 画艺术 中材质 与肌理效 果 的表达 是 三维效果 动
事实上 , 动画 的起 源可 以追 溯到 1 世 纪阿塔纳 斯 ・ 7 珂雪发
面 的可延伸 、 平滑 无皱 等 , 可 以构成 不 同层次 的肌理 视 觉效 都
果。
明 的“ 魔术幻灯”他在一个铁箱子里 面放 一盏灯, , 在箱子 的一面 开个小 洞 , 并装上透镜 , 一片绘有 图案 的玻璃 放在透镜后 面 , 将
用直接 的贴 图方 式把 图片贴 出来 , 而是把 图片嵌 入 多面体 的模 型 中, 目的是更加 真实地反 映材质和肌理 的视 觉效果 。互联 网 上不计其 数的材质贴 图和我们手 中的照相机都是 我们 随 时可 以 大加利用 的, 我们要尽可 能地用相机将 自然物拍摄下来 , 拍摄 在
当然地 成为 了动 画艺术特征 中一种 艺术审美 的语言 , 也是 动画 艺术审美价值 效果体现 的关键之 一。 当然 , 我们 所创造 的材质性 能可能并不是那 么逼真 , 时则 此
诚然 , 动画艺术的创作原则 , 是要吸取纯绘 画精致逼 真的描 绘和通俗卡通 的视 觉效果 , 更进 一步说 , 它包含 了前 卫艺术的精
编辑


神价值 和通俗 文化 的特 性, 这本 身也是 动画 艺术具 有 艺术价值 的关键之所在。
二、 动画艺 术材 质与肌 理 的审美 价值
毋庸 置疑 , 材质 与肌理 的核 心价值在 于可增加模 型 的真实
感 。通 常我们 完成建模 以后 , 到的往往是一种塑料模型 , 以 得 所 我们要在其表面增加 材料和肌理 的视觉效果。
不 同的纹 理和质感 。大体 上看 , 物体表面 的肌理效 果有 的是 天
和 肌 理 的 逼wenku.baidu.com真 性 。但 动 画 艺 术 中材 质 和肌 理却 一 直遭 到 忽 视 。 因 此笔 者
从对动画 艺术的历史追溯和材质、 肌理方面来谈 , 目的在 于揭示出动画 艺
术 中材质与肌理的审美价值 , 为人们带来一些启发与思考 。
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浅 谈 动 画 艺 术 中材 质 和 肌 理 的 审 美 价 值
口崔 可

要: 对于动画艺术而言 , 其主要 的审美价值在于其动画艺术材质
质感 , 由于 物体 的材料 不 同, 面 的组织、 表 排列 、 构造各 不相 同, 因而会产 生粗糙感 、 软硬感 、 光滑感等特性。肌理是理 想的表面 特征 , 任何 不 同的物体都具有不 同的纹理表 面, 同的材质 也有 不
等 , 些是在软件 的材 质编 辑器 中都可 以查到 的设置栏 目, 这 只要
我们能够把 握材质 的制作方 法, 可 以轻 而易举地创作 自己想 就 要 的材质 , 能够创作 材质的视觉 审美效果 。就肌理 的定 义来 也
看, 肌理是指 物体 表面 的纹理或是 形象表面 的纹理。肌理 又称
10 0
经 由灯光通过玻 璃照射之 后 , 图案就会投 射在墙上 。经过不 断
按照类别来分 , 肌理可 以分为视觉肌理和触觉肌理两种。视 觉肌理 是一种可 以用 眼睛看到 的肌理 , 如屏幕 显示 出的花 纹 凹 凸、 条纹 等 , 觉肌 理是 二维平面的肌理。触觉肌理 一般是 通过 视
拼压 、 模切 、 刻等加 工方式得到, 三维立体 的肌理 , 雕 是 能用手触
的过 程 中要尽量保 持 自然 的光 线, 使被 拍摄物体 的面和相 机平 行, 以方便 我们接 下来使用 Po oh p ht so 软件进行 修 改, 以达 到逼 真 的视觉 效果 。我们也可 以拍摄一些混乱 的镜 头, 如涂鸦 、 宣传
和 亮度是用 来控制 物象表面光 线的情况 的, 高光控制着 光线 的
关键词: 动画艺术 历 史追溯 材质与肌理 审美价值 逼真性
然形成 的 , 有的是通 过制造加工 而形成 的。物体材 料 的质感 不
同, 其形成 的肌理效果 也相异 , 凹与凸、 有 粗与细 、 与密 、 疏 深与 浅、 坚硬 与柔软等差 异。特别是 金属材料 的致 密闪亮和 塑料表


动画艺 术 的历 史追 溯
的审美色彩和视 觉效果 , 变得更加逼真 , 使之 丰富其视觉效果。
使 用 的材质。 比如说玻璃 、 木头 、 金属 以及相关 的其他物质材料
①② ( 克 里斯 ・ 英) 帕特莫尔. 国动 画设计基础教程. , 上海人 英 顾蒙 译.
民美术出版社,0 5 l 2 20:2. ( 作者单位 : 重庆三峡 学院美术 学院)
可 以使用材质 的贴 图, 即把 图片紧贴在 物象的表 面( 些 图片通 这
常是 用 Po oh p h tso 软件和 Pit r 件制作 出来 的) ane 软 。一般 不是
我们要对模 型进行材 质控制 , 包括模 型的外观 , 如“ 例 颜色 、 凹凸效果 ( 材质) 以及所有对光 线的反应 。每个软 件都 有 自己不 同的方法来 处理 这些功能 , 但是 同建模 一样 , 所有的这 些处理方 法的基本原理 都是 一样 的” 就 一般 的材 质来说 , 。 对其 可 以用 颜色、 凹凸度 、 亮度 、 反射度 、 射度 、 明度 等参数 进行控 制 。 折 透 当然这 些参 数既可 以混合交叉使用 , 也可 以各 自独立使用 , 目的 只有 一个 , 那就 是以创造 独特 的视觉审美效果为首要任务 。 调 节颜色参数其实是添加 物体表 面的视 觉审美色彩。高光
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