计算机游戏设计10

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传动轴速度比例
内部经济
经济:资源和实体量化产生、消费和交互的系统 来源
资源或实体到达游戏世界机制 生产点:核心机制向游戏世界中插入新资源的指定位置;位置、生产的资源
类型和频率;怪物产生器 自动和无限来源 金矿生长
消耗
资源消费的机制-资源怎样永久性离开游戏世界的规则 子弹消耗 衰退机制
主动挑战:核心机制提供实体和机制;Boss;关卡设计师重复使用 基本机制
动作和核心机制
玩家可用动作随游戏进程变化 玩家动作触发机制
详细说明每个动作的机制(开始一个事件、启动或停止一个过程) 动作和按钮对应关系由用户界面(交互模型)决定 下蹲动作
数据伴随的动作:对来自于用户界面的数据的操作和存储;用鼠标 控制化身面对的方向
回合制游戏和实时游戏中的核心机制:实时游戏中核心机 制持续运转;回合制种等待玩家动作并计算动作对游戏世 界的效果;事件和过程
核心机制和关卡设计
关卡、任务、章节
核心机制读取关卡设计:初始条件、挑战动作、 NPC、胜利条件
核心机制设计独立于具体关卡
核心机制确定每个单位的运行方式,关卡设计师 使用它们
计算机游戏设计
第10章 核心机制
关于核心机制
核心机制确定了游戏实际的运作方式:它的规则是什么以及 玩家怎样和它交互
核心机制由精确定义了游戏规则的数据和算法组成 规则->核心机制->程序
概念(早期规则):玩家如果使用了过长的时间而没有通过 沼泽地,他将会受到惩罚
核心机制:当化身进入沼泽时,黑色的毒菌开始释放玩家可 以看到的有毒气体,并填充整个屏幕,从屏幕底部开始,以 每三秒通过游戏世界中一寸的速度上升,当毒气到达化身面 部高度时,如果化身还处于沼泽中,化身就会死亡
有形和无形资源
在游戏世界中是否拥有物体实体(占据空间和需要运输或储存) 金钱:无形,不占据空间,没有特定位置 设备和建筑材料:有时有形,有时无形 有形无形和可玩性有关
反馈循环、相互依赖和死锁
反馈循环:若一个生产机制要求这个机制本身生产的 资源;需要启动资源;会导致死锁;石头-石屋-石匠; 打破死锁方法
事件:条件触发一次它就发生一次的变化;当玩家捡 起一个金蛋(条件),他得到2分(事件)
过程:动作序列
条件:导致一个事件发生和过程的开始或停止;程序 语言的控制结构描述
实例
龙应该保护它们的卵
不论何时,只要它们的巢中有卵,母龙都不会让它们的巢离 开它们的视线范围。如果敌人进入到距离巢50米之内的地方, 龙就会停止其他任何活动并返回巢中保护卵。它们不会离开 她们的巢,直到敌人离开50米外至少30秒。
相互依赖:若两个生产机制彼此需要另一个的输出作 为输入来正常运转;会导致死锁;租金-财产
核心机制和可玩性
核心机制向玩家呈现挑战,并从玩家那里接收动作,媒介为 用户界面
管理可玩性,实现大部分挑战和所有动作 挑战和核心机制
被动挑战:纯静态的障碍;不需要实体或机制、作为一个场景特征; 机制实现玩家克服挑战需要的爬(动作),不负责呈现挑战;
关键概念
游戏运行方式的不同组件:资源、实体、属性和机 制
以工程师的方式设计 资源
玩家可以移动或交换的物体或者材料的类型,游戏可以 把它们作为数字值处理,对这些值执行算术操作
资源是类型;资源实例 核心机制定义游戏使用或者交易资源的过程,还有资源
实例如何进出游戏 花朵是资源吗? 模糊概念资源:流行程度、抵抗力、魔法、战斗力;对
程序使用核心机制文档编写代码
核心机制以文档形式表达
玩家不直接体验核心机制,但可以从游戏的行为方式推断 核心机制
核心机制通过游戏引擎发挥作用:游戏引擎执行核心机制 核心机制指定了引擎将会做什么,引擎可以选择确切的做 的方式
核心机制功能
控制游戏内部经济 通过用户界面向玩家呈现主动的挑战:被动挑战vs主动挑战 接收玩家动作并实现它们的效果 NPC控制 改变游戏模式 向故事讲述引擎发送触发信号
玩家可以对实体做什么? 挑战和动作机制 全局机制
转换
把一种或多种资源变为另外类型资源的机制 生产速率和输入输出比 冶炼厂
交易
管理商品交易 玩家和游戏(铁匠)之间;玩家和玩家之间 重新指派物品的所有权(和转换不同的地方),没有物品消失 还价
生产机制
方便玩家可以使用资源,或者直接把资源带给玩家的来源 建筑、角色和设施 采矿车、农民 精炼厂?
数字关系
通过数字和算术操作定义的实体之间的关系 一个面包师可以使用一袋面粉和四桶水做出50个面包
符号关系
符号实体可能表现出的所有状态以及它们之间的关系 不能用数学表达式表达 交通灯实体和司机实体之间的机制 二元状态实体称为标记 符号实体之间如何转换
数字符号关系
数字定义符号:缺油符号:油量少于2升 符号控制数字:变速器档位:引擎传动轴速度和后轴
它们进行量化
实体
资源的一个特殊的实例或者游戏世界的某些元素的状 态
交通灯的状态也是实体
资源是一类东西,不是东西本身
简单实体:由一个数据说明;玩家得分;值域和初始 值;调整这些值
复合实体:需要多个数据描述;风有风速和风向;每 一个值为一个属性
属性:属于另一个实体的实体;属性也可以是复合实 体(化身物品栏属性);
唯一实体:游戏中只有一个;化身;足球
机制
机制记录了游戏世界和游戏世界中的所有东西的行为 方式,规定了实体、事件和发生在游戏的资源和实体 之间的过程之间的关系,记录了触发事件和过程的条 件
全局机制:在整个游戏过程中运行的机制;特定可玩 性模式的机制
实体之间的关系:公式或表格表达;角色级别=经验值 /1000
设计核心机制
识别关键实体和机制,编写记录实体的属性和机制的功能的 详细说明
核心机制设计目标
尽量简单和优雅:规则机制简单,添加变化 寻找模式,然后一般化:水蛭和火蜥蜴 不要试着让理论的一切都完美:反复改进 关于细节程度的说明:折中和平衡;熟悉的机制简单说明;赛跑和

ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ 重新检查早期的设计工作
名词-实体;动词-机制;如果-条件 玩家将要做什么:偷菜
游戏结构的流程板:机制状态实体 情节转换条件 故事中的角色 关卡计划:什么类型东西 关卡推进方式 所有胜利和失败条件 非可玩性动作 去掉装饰性的东西 列出实体和资源:资源?实体?简单?复合?属性? 添加机制:关系、事件、过程和条件 资源生产、消耗、转换、交易 实体之间关系;什么影响实体?实体影响什么?实体可以做什么?
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