3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译04_Burning Tea
3dmax英汉翻译对照表
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3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表3DMAX常用中英文翻译对照表一、 菜单类File 文件菜单New/Reset/Open/Save 新建/恢复/打开/保存Merge/Replace 合并场景/重置场景Import/Export 导入/导出Archive/Properties/Summary Information/View File 压缩当前文件/文件属性/文件参数信息/查看文件Edit 编辑菜单Undo/Redo/Hold/Fetch 撤消/重复/暂存盘/调入Delete/Clone 删除/克隆(复制)Select/All/None/Invert/By 选择/所有/没有/反向的/以……Region/Window/Crossing 框选/窗口法/穿越法Edit Named Selections 编辑选择集名称Tools 工具菜单Transform Type-Information 变形类型信息Display Floater 显示浮动窗口Selection Floater 选择浮动窗口Mirror/Array/Snapshot/Align 镜向/阵列/多重复制/对齐Align to View 对齐到视图Meterial Editor 材质编辑器Material/Map Brouwser 材质/贴图浏览Spacing tool 没路径阵列Group 群组菜单Open/Close/Ungroup 打开群组/关闭群组/撤消群组Explode/Attach/Detach 打散群组/加入群组/从群组中分离Views 视图菜单Save Active Top View 保存当前顶视图Viewport Background 显示视图背景Show Transorm Gizmo 显示变换指向器Show Ghosting 显示克隆Shade Selected 光滑显示所先物体Show DependenciesMatch Camera to View 匹配相机到视Add Default Lights to Scene 添加默认球境灯光到场景Refraw all Views 重画所有视图Deactivate All Maps 取消所有贴图预览Update During Spinner Drag 当拖动时屏新Exper Mode 全屏模式显示Render 渲染菜单Viedo post 场景事件Environment 环境效果Effects 添加场景效果Make Preview 制作动画预视View Priview 透视图预览Rename Preview 重命名透视图RAM Player 在当前内存播放动画Customize 自定义菜单Load Custom UI 截入自动义界面设置Save Custom UI as 保存定义界面设置到文件Lock Ui Layout 销定界面设置Revert to Startup UI Layout 恢复到开始的界面设置Customize UI 定制自已的界面设置Configure Paths 系统路径Preferences 总体参数设置Viewport Configuration 视图定制Units Setup 单位设置Grid and snap Settings 网格与捕捉设置二、 工具条类Select and Link 选择并链接Bind to space Warp 链接到空间扭曲Move/Roate/Scale 移动/旋转/缩放Pivot 轴心Coordinate System 坐标系Restrict to X 锁定到X轴向Mirror/Array/Align 镜向/阵列/对齐Track View 轨迹视图View/Screen/World/Parent/Local/Grid/Pick 视图坐标/屏幕坐标/世界坐标/父级坐标/自身/网格/拾取坐标Render/Render last 渲染/渲染最后效果View/Selected/Region/Crop/Blowup/BoxSelected 渲染当前视图/选择的/框选的区域/裁剪/放大/选择三、 创建命令面板类Geometry/standard Primitives 模型/标准预置模型Box/Sphere/Cylinder/Torus 盒子/球体/圆柱/圆环Teapor/Cone/GeoShpere 茶壶/圆椎/网络球体Tube/Pyramid/Plane 圆桶/金字塔/平面物体Extended Primitives 扩展预置模型Hedra/ChamferBox/OilTank 星形体/倒角盒子/油罐体Spindle/Gengon/RingWave 仿缍体/多边形柱体/环形波Torus Knoit/ChamferCyl 环形结/倒角圆柱Capsule/L-ext/C-Ext/Prism 胶囊体/L形物体/C形物体/三棱柱Compound Objects 复合物体Morph/Scatter/Conform/Connect 变形/分散/共形/连接ShapeMerge/Boolean/Terrain/Loft 图形合并/布尔运算/地形/放样Object Type 物体类型Name and Color 名称及颜色Greation Method/Cude/Box 创建定制类型/正的/自由的Keyboard Entry 键盘输入法Parameters/Length/Width/Height/Segs 参数设置/长/宽/高/段值Generage Mapping Coords 创建贴图坐标四、 常用修改器命令面板类Bend/Taper/Twist/Noise/Extrude 弯曲/削尖/扭曲/杂波/拉伸修饰器Lathe/UVW Map/Edit Patch 车削/贴图坐标/编辑三角面片修饰器Mesh Select/Edit Spline 面选择/编辑样条曲线修饰器Cap holes/Displace/Edit Mesh 补洞/错位/编辑面片修饰器FFD4*4*4/FFD(box)/FFD(cyl) FFD自由变形修饰器(BOX、CYL方式)Lattice/MeshSmooth/Optimize 网格化/面光滑/优化修饰器Strethc/Spherify/Skew/Squeeze 伸展/球面化/歪斜/挤压修饰器Xform/Bevel/Bevel Profile 记忆缩放移动/倒边/按截倒边修饰器五、 Edit Mesh修改器面板:Modifier stack/Sub-Object 修饰器堆栈/子物体层级Vertex/Edge/Face/PolyGon/Element 节点/边/三角面/面/子物体Ignore Backfacing 乎略背面Soft Selection/Edit Geometry 软选择/编辑模型参数Create/Delete/Attach/Detach/Break 创建/删除/连接/分离/打断Extrude/Chamfer/Fillet/Cut/Weld 拉伸/倒角/倒圆/分割/焊接Surface Properties/Weight 面参数设置/权重六、 显示命令面板类:Display Color/WireFrame/Shaded 显示颜色/线框/光滑Hide by Category 隐藏过滤物体Hide Selected 隐藏选择物体Hide Unselected 隐藏未选择物体Hide By Name 隐藏按名称Hide by Hit 隐藏击中物体Unhide all 取消隐藏所有物体Hide Frozen Objects 隐藏冻结物体Freeze 冻结物体Display Properties 显示方式设置Display al Box 以BOX方式显示Link display 显示链接物体七、 视图命令类Top/Front/Left/Perspective 顶视图/前视图/左视图/透视图Bottom/Back/Right/Camera01 底视图/后视图/右视图/相机视图Smooth+Highlights/Facets 光滑+高光方式/面方式显示WireFrame/EdgedFaces/Bounding box 线框方式/面与边线方式/BOX方式显示Show grid/Show Background 显示网络/显示背景图像Show Safe Frame 显示安全范围Viewport Clipping 视图裁剪Texture Correction 显示纹理连接Disable View 取消视图刷新Undo View Zoom Extents 撤消视调整八、 照相机、灯光类:Target comera/Free Comera 目标相机/自由相机Lens/Fov/Stock Lenses/Type 镜头大小/镜头视角/标准镜头/类型Show Cone/Show Horizor 显示镜头锥角/显示地平线Environment Ranges 景深参数设置Clipping Planes/Clip Manuall 剖切面/自定义剖面Near Clip/Far Clip 近剖面距离/远剖面距离Spot/Direct/Omni 聚光灯/平行光灯/泛光灯Type/Exclude/Cast shadows 灯光类型/排除/阴影打开Multiplier/Contrast 倍增器/边缘对比Overshoot/Hotspot/Falloff 透射/完全聚光区/衰减区Circle/Rectangle/Aspect 圆形/方形/长宽比例Attenuation/Start/End/Decay 衰减设置/起始/结束/误减Shadow Map/Ray Traced Shadows 阴影贴图/光线跟踪阴影方3Dmax中英文对照表(2008-12-11 19:51:02)标签:3dmax 文化一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉DeleteSpline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉expression_r〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉 Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译06_PostProcessing
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Tutorial 06: Post Processing在这最后一个教程中,我们会学到如何使用Retimer去改变缓存重置并如何优化缓存。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_06_start.max.Retimer (重新定时)允许你更改已存在缓存的播放速度,当Optimizer 帮助你将存在大小设置为最低时。
在教程5中你已经学习到如何使用Wavelet Turbulence ,我们将在这一教程中同样使用它,但是我们不用在提高烟雾的细节上。
因为Wavelet Turbulence 和Retimer 使用它们各自的缓存用于输出,确保在FumeFX Preferences 中,Auto Synchronize Paths 是被激活的。
在FumeFX输出面板中,改变Output Path使其在你的机器上有效(现在的设置是C:\tut_06_start\FumeFX01_.fxd )。
由于我们已经激活了Auto Synchronize , Wavelet Turbulence 和Retimer Output 路径也同时改变了。
选择Sim 选项卡进入至U Extra Detail 面板并改变Mode 为Wavelet Turbulence注:要想成功地重新定时你的缓存,有一步一定不能忘。
在每次使用Retimer时Velocity通道都要输出。
另外,如果你在场景使用了fire, Temperature 通道也要输出。
没有这些通选择Gen选项卡进入到Output 面板点击Exporting Channels Set按钮并且添加道,重定时不能执行。
Temperature 和Velocity。
事实上当选择了Wavelet Turbulence Extra Detail Mode 后, Velocity就自动地被添加了,但是在这个案例中我们没有使用Wavelet Turbulence ,你注:这个教程会花长一些的时间去计算(在i7 920 CPU 机器上会花12分钟完成计算)必须手动地添加我们用mental ray 渲染创建一个全局光效果。
实用的3Dmax插件推荐与使用技巧
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实用的3Dmax插件推荐与使用技巧3D Max是一种专业的三维建模和动画软件,它提供了许多实用的插件,可以帮助用户更高效地进行工作。
本文将推荐一些常用的3D Max插件,并提供相关的使用技巧。
一、V-Ray插件V-Ray是一款强大的渲染引擎,可以为3D Max提供高质量的渲染效果。
以下是使用V-Ray插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装V-Ray插件。
2. 在材质编辑器中选择V-Ray材质,并进行相关设置,如颜色、反射率等。
3. 调整光源设置,包括天光、太阳光等。
4. 设置场景中的相机参数,如焦距、景深等。
5. 调整渲染设置,如分辨率、采样率等。
6. 点击渲染按钮,生成渲染图像。
技巧:- 使用V-Ray Frame Buffer可以更好地控制渲染结果,包括色调映射、曝光调整等。
- 通过使用V-Ray Proxy可以有效地管理复杂场景中的高细节模型,减少系统负荷。
- 利用V-Ray骨骼插件可以实现更真实的角色动画效果,提高渲染质量。
二、Forest Pack插件Forest Pack是一款用于生成大规模自然环境的插件,可以快速创建树木、植被等复杂场景。
以下是使用Forest Pack插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装Forest Pack插件。
2. 导入树木、植被模型,并进行相关设置,如分布密度、倾斜角度等。
3. 调整分发参数,包括随机化、碰撞检测等。
4. 添加细节物体,如树叶、花朵等,增加场景真实感。
5. 进行渲染设置,并点击渲染按钮生成渲染图像。
技巧:- 使用辅助线和区域工具可以更准确地控制植被分布范围。
- 利用曲线分布功能可以创建更自然的植物布局。
- 结合V-Ray渲染引擎,调整材质设置和光照效果,提升渲染质量。
三、FumeFX插件FumeFX是一款用于模拟火焰、烟雾等效果的插件,可以创建逼真的流体动画。
以下是使用FumeFX插件的步骤和技巧:步骤:1. 在3D Max中安装FumeFX插件。
3dmaxs插件rayfire中文学习手册
![3dmaxs插件rayfire中文学习手册](https://img.taocdn.com/s3/m/829d2b60a417866fb84a8ec0.png)
下载PhysX Plug-In for Autodesk 3ds Max插件,这是PhysX引擎对max的插件,Rayfire 动力学引擎缺它不可,网页地址:/physx3DS MAX界面中RayFire Tools 组件分布和参数详解1.1 Create面板——Geometry 几何体分类RayFire Tool,通过这里你可以打开RayFire Tool的主面板首先,因本人好久没怎么用Rayfire破碎工具,好像从1.46版本shooting就从原来的插件中给擦除掉了,因此,好多人去官网讨说法,官方说,后续的版本会更新进来,现在大家看到shooting从1.58就单独的为其设置个卷展览界面。
这点做的还是不错的。
也强化添加了很多功能。
1.2 Create面板——Helpers辅助物体分类RayFire Tool,通过这里你可以访问RayFire 两个动力学辅助物体,RF_PhysX以及RF_Bomb。
一个用于动画使用PhysX引擎时动画PhysX的参数,一个用于动力学模拟时作为炸弹,计算爆炸效果。
菜单栏这里就不多介绍了。
1.57版本中菜单栏第一个Execution这个功能不在菜单栏中出现,重点看下各个控制组.Objects Dynamic/Impact Objects(动态/影响物体)在这个卷展览可以定义动态/影响对象。
动态对象是几何对象您希望模拟、碎片或拆除。
您可以使用动画动态对象,在本例中物理运算引擎将物体的初始速度在模拟开始框架和继续它。
所以,如果你想把抛出对象就得当对象移动时开始模拟注意,每次当你片段或拆除动态对象,RayFire创建动态对象的副本,隐藏原始对象和使用副本作为模拟。
当你删除模拟层通过交互层通道,RayFire删除对象从选定的层和取消隐藏原始对象。
如果你不需要在原始的动态对象,您可以删除它们选择“删除所有原始对象”在工具菜单。
工作列表每个列表的RayFire工具有三个按钮:添加、清除和菜单。
FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解
![FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解](https://img.taocdn.com/s3/m/b580d6265a8102d276a22ffe.png)
FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解如何消除火焰与烟雾接洽处的硬边缘?如何消除火焰层状?如何产生灯光阴影?(将灯光选项的multiple scattering打开就ok 阴影可用贴图或者光线跟踪不支持高级光线跟踪)小技巧:增加火焰细节除了增大space值和减小step值还有一个更有效的方法就是为火焰的颜色和透明度设置渐变色创建火焰及烟雾的步骤:1.创建发射火焰的物体2.创建fumefx粒子发射源帮助物体并拾取发射物体3。
创建fumefx的模拟控制框4.创建灯光5。
选择fumefx模拟控制框在修改面板打开模拟控制窗口6.拾取发射源与灯光7。
调节模拟参数并执行模拟8。
模拟好后渲染输出速度与质量的平衡选项:1。
space项值越小空间上的模拟精度越高(火焰细节越多)耗时越多(如果火焰出现了层状就增大该值便可)2。
step项制约大时间上的模拟精度越高耗时越多3。
quality项模拟质量值越大质量越高越耗时火焰烟雾模拟元素选择及设置项:1。
simulation选项板要不要模拟火焰或烟雾应首先在此设置否则而接下来的两项设置只是控制显示的即使关闭模拟也照常进行所以他们影响不了模拟时间只有在这里控制烧火速度特别是冒烟速度控制:timescale项值越大燃烧的速度越快反则反之火焰躁动速度设置:vorticity项值越大速度越快反则反之火焰膨胀速度控制:fuel simulation的explansion项值越大膨胀的速度越快快速的火焰膨胀效果就相当于爆炸2。
obj/src选项板火焰烟雾的浓烈程度高度在此设置fuel一般不动温度越高火焰上升的越快火苗也越高但这里的上升是从中间成锥形上升的而不是simulation中的explantion项是爆炸式也就是上升时会有边缘的卷起smoke amount越高烟雾越浓也就攀升的越高注意:此处虽然可以设置type为disable 但设置后虽然没了视觉效果模拟却照常进行所以对模拟时间没影响要关闭烟雾或火焰的模拟还是在simulation处将对应的项钩选去掉注意:要为烟雾或火焰设置模拟贴图以更直观的控制其模拟就在此处设置贴图(将贴图类型选择为source from intensity 而后卫贴图设置noise 或smoke等) 而非在rendering面板中设置那儿的贴图只用来控制颜色与透明度不使用其source map不如obj/src处的真实3。
3DMax流体插件FumeFX自...
![3DMax流体插件FumeFX自...](https://img.taocdn.com/s3/m/1c3360380166f5335a8102d276a20029bc646353.png)
Tutorial 04: Burning Tea在这一教程中我们会学到如何为模拟添加灯光,为碰撞物体添加动画。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_04_start.max.在这一场景中我们有一个茶壶和一个有动画的盖子,盖子从上方掉落下来与烟雾和火焰产生碰撞,火焰与烟雾是从茶壶里冒出来。
开始操作,我们会快速的完成标准的设置任务,对你来说应该很熟悉了。
创建一个网格包含住茶壶和盖子物体,在第0帧,这样可以将它们都包围住(像是上面的图所示的样子)。
下面,创建一个FumeFX Source Object helper并且选择名为bottom的物体作为发射源。
最后,打开FumeFX对话窗口,在General中设置输出路径。
现在,你需要设置模拟参数。
还是在General选项卡中,在General Parameters下改变控制属性,Spacing为1,提供一个精细的密集的网格用来模拟。
进入到Simulation选项卡中。
在Simulation控制组中,设置Quality value to 5, Maximum Iterations to 300 and TimeScale to 2.5.设置Vorticity to 1.0, Smoke Buoyancy to 0 and Temperature Buoyancy to0.7.现在进入到Fuel面板下作如下的设置:Ignition Temperature spinner to 0.0Burn Rate spinner to 10.0Burn Rate Variation spinner to 1.0.Expansion spinner to 2.0.设置完这些后,点击FumeFX 对话窗口上的Rendering。
3dmax流体插件fumefx自带帮助教程中文翻译05waveletturbulence
![3dmax流体插件fumefx自带帮助教程中文翻译05waveletturbulence](https://img.taocdn.com/s3/m/df69b1f758fb770bf78a55ff.png)
Tutorial 05: Wavelet Turbulence在这里我们会学习更多的细节添加,通过使用Wavelet Turbulence特征。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_05_start.max.这一教程的前提是已经完成了第二个教程。
你可能注意到教程2中还可以增加更多的细节,特别是近景。
可以通过减少网格的空间参数,将值设为1或是0.5,这样可以有更精细的三维像素模拟。
然而,减少网格空间会对存储空间和模拟时间还来巨大的影响,所以我们可以尝试另一种方式叫做Wavelet Turbulence。
幸亏有这种方法,让我们在目前低细节的模拟设置下有一个快速的高效的较精细的模拟效果。
因为Wavelet Turbulence使用它自己的输出缓存,确保在FumeFX Preferences中,Auto Synchronize Paths是激活的。
在General选项卡中,在FumeFX Output面板中,选择Output Path以便它会在人的机器上激活(目前它的设置是C:\tut_05_start\FumeFX01_.fxd)。
由于我们激活了Auto Synchronize,Wavelet Turbulence's输出路径会自动地更改。
选择Sim选项卡,进入到Extra Detail面板中,选择Wavelet Turbulence。
通过使用这个选项,FumeFX将会,在默认模拟期间,预计算出Wavelet Simulation Step 所必须的数据。
注:如果你从头开始做一个场景并且你有脑中有一个想用Wavelet Turbulence来提高模拟的想法,你最好当对低细节的模拟满意的时候选择这一属性。
由于这一属性总体上增加模拟时间,所以没有必要使它处于被选择状态,除非你下一步就要创建一个Wavelet Turbulence 模拟。
高级流体模拟插件Fumefx
![高级流体模拟插件Fumefx](https://img.taocdn.com/s3/m/f175ede1c9d376eeaeaad1f34693daef5ef7130d.png)
高级流体模拟插件Fumefx
于翔
【期刊名称】《数字娱乐技术》
【年(卷),期】2011(000)008
【摘要】Fumefx插件由AfterWorks公司研发,曾被广泛应用于「2012」、「Armageddon」、「Dante's Inferno」、「Warhammer Online」等知名电影或者游戏的制作中。
这个教程将介绍如何使用Fumefx创建产品级的火焰。
【总页数】4页(P112-115)
【作者】于翔
【作者单位】不详
【正文语种】中文
【中图分类】TP317
【相关文献】
1.FumeFx插件初探 [J], 梁忠先
2.运用3ds Max插件FumeFX.和渲染器krakator制作水墨拖尾效果 [J], 吴晓明
3.基于嵌入方式的高级字处理功能插件设计 [J], 吴兵;刘玉萍;张楠
4.基于Fumefx的水墨扩散动画研究 [J], 刘蕤
5.基于Fumefx的水墨扩散动画研究 [J], 刘蕤;
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3DMAX菜单中英文对照翻译
![3DMAX菜单中英文对照翻译](https://img.taocdn.com/s3/m/aa5da71bf12d2af90242e6bc.png)
3DMAX菜单中英文对照表一、File〈文件〉New〈新建〉Reset〈重置〉Open〈打开〉Save〈保存〉Save As〈保存为〉Save selected〈保存选择〉XRef Objects〈外部引用物体〉XRef Scenes〈外部引用场景〉Merge〈合并〉Merge Animation〈合并动画动作〉Replace〈替换〉Import〈输入〉Export〈输出〉Export Selected〈选择输出〉Archive〈存档〉Summary Info〈摘要信息〉File Properties〈文件属性〉View Image File〈显示图像文件〉History〈历史〉Exit〈退出〉二、Edit〈菜单〉Undo or Redo〈取消/重做〉Hold and fetch〈保留/引用〉Delete〈删除〉Clone〈克隆〉Select All〈全部选择〉Select None〈空出选择〉Select Invert〈反向选择〉Select By〈参考选择〉Color〈颜色选择〉Name〈名字选择〉Rectangular Region〈矩形选择〉Circular Region〈圆形选择〉Fabce Region〈连点选择〉Lasso Region〈套索选择〉Region:〈区域选择〉Window〈包含〉Crossing〈相交〉Named Selection Sets〈命名选择集〉Object Properties〈物体属性〉三、Tools〈工具〉Transform Type-In〈键盘输入变换〉Display Floater〈视窗显示浮动对话框〉Selection Floater〈选择器浮动对话框〉Light Lister〈灯光列表〉Mirror〈镜像物体〉Array〈阵列〉Align〈对齐〉Snapshot〈快照〉Spacing Tool〈间距分布工具〉Normal Align〈法线对齐〉Align Camera〈相机对齐〉Align to View〈视窗对齐〉Place Highlight〈放置高光〉Isolate Selection〈隔离选择〉Rename Objects〈物体更名〉四、Group〈群组〉Group〈群组〉Ungroup〈撤消群组〉Open〈开放组〉Close〈关闭组〉Attach〈配属〉Detach〈分离〉Explode〈分散组〉五、Views〈查看〉Undo View Change/Redo View change〈取消/重做视窗变化〉Save Active View/Restore Active View〈保存/还原当前视窗〉Viewport Configuration〈视窗配置〉Grids〈栅格〉Show Home Grid〈显示栅格命令〉Activate Home Grid〈活跃原始栅格命令〉Activate Grid Object〈活跃栅格物体命令〉Activate Grid to View〈栅格及视窗对齐命令〉Viewport Background〈视窗背景〉Update Background Image〈更新背景〉Reset Background Transform〈重置背景变换〉Show Transform Gizmo〈显示变换坐标系〉Show Ghosting〈显示重橡〉Show Key Times〈显示时间键〉Shade Selected〈选择亮显〉Show Dependencies〈显示关联物体〉Match Camera to View〈相机与视窗匹配〉Add Default Lights To Scene〈增加场景缺省灯光〉Redraw All Views〈重画所有视窗〉Activate All Maps〈显示所有贴图〉Deactivate All Maps〈关闭显示所有贴图〉Update During Spinner Drag〈微调时实时显示〉Adaptive Degradation Toggle〈绑定适应消隐〉Expert Mode〈专家模式〉六、Create〈创建〉Standard Primitives〈标准图元〉Box〈立方体〉Cone〈圆锥体〉Sphere〈球体〉GeoSphere〈三角面片球体〉Cylinder〈圆柱体〉Tube〈管状体〉Torus〈圆环体〉Pyramid〈角锥体〉Plane〈平面〉Teapot〈茶壶〉Extended Primitives〈扩展图元〉Hedra〈多面体〉Torus Knot〈环面纽结体〉Chamfer Box〈斜切立方体〉Chamfer Cylinder〈斜切圆柱体〉Oil Tank〈桶状体〉Capsule〈角囊体〉Spindle〈纺锤体〉L-Extrusion〈L形体按钮〉Gengon〈导角棱柱〉C-Extrusion〈C形体按钮〉RingWave〈环状波〉Hose〈软管体〉Prism〈三棱柱〉Shapes〈形状〉Line〈线条〉Text〈文字〉Arc〈弧〉Circle〈圆〉Donut〈圆环〉Ellipse〈椭圆〉Helix〈螺旋线〉NGon〈多边形〉Rectangle〈矩形〉Section〈截面〉Star〈星型〉Lights〈灯光〉Target Spotlight〈目标聚光灯〉Free Spotlight〈自由聚光灯〉Target Directional Light〈目标平行光〉Directional Light〈平行光〉Omni Light〈泛光灯〉Skylight〈天光〉Target Point Light〈目标指向点光源〉Free Point Light〈自由点光源〉Target Area Light〈指向面光源〉IES Sky〈IES天光〉IES Sun〈IES阳光〉SuNLIGHT System and Daylight〈太阳光及日光系统〉Camera〈相机〉Free Camera〈自由相机〉Target Camera〈目标相机〉Particles〈粒子系统〉Blizzard〈暴风雪系统〉PArray〈粒子阵列系统〉PCloud〈粒子云系统〉Snow〈雪花系统〉Spray〈喷溅系统〉Super Spray〈超级喷射系统〉七、Modifiers〈修改器〉Selection Modifiers〈选择修改器〉Mesh Select〈网格选择修改器〉Poly Select〈多边形选择修改器〉Patch Select〈面片选择修改器〉Spline Select〈样条选择修改器〉Volume Select〈体积选择修改器〉FFD Select〈自由变形选择修改器〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择修改器〉Patch/Spline Editing〈面片/样条线修改器〉:Edit Patch〈面片修改器〉Edit Spline〈样条线修改器〉Cross Section〈截面相交修改器〉Surface〈表面生成修改器〉Delete Patch〈删除面片修改器〉Delete Spline〈删除样条线修改器〉Lathe〈车床修改器〉Normalize Spline〈规格化样条线修改器〉Fillet/Chamfer〈圆切及斜切修改器〉Trim/Extend〈修剪及延伸修改器〉Mesh Editing〈表面编辑〉Cap Holes〈顶端洞口编辑器〉Delete Mesh〈编辑网格物体编辑器〉Edit Normals〈编辑法线编辑器〉Extrude〈挤压编辑器〉Face Extrude〈面拉伸编辑器〉Normal〈法线编辑器〉Optimize〈优化编辑器〉Smooth〈平滑编辑器〉STL Check〈STL检查编辑器〉Symmetry〈对称编辑器〉Tessellate〈镶嵌编辑器〉Vertex Paint〈顶点着色编辑器〉Vertex Weld〈顶点焊接编辑器〉Animation Modifiers〈动画编辑器〉Skin〈皮肤编辑器〉Morpher〈变体编辑器〉Flex〈伸缩编辑器〉Melt〈熔化编辑器〉Linked XForm〈连结参考变换编辑器〉Patch Deform〈面片变形编辑器〉Path Deform〈路径变形编辑器〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉* Surf Deform〈空间变形编辑器〉UV Coordinates〈贴图轴坐标系〉UVW Map〈UVW贴图编辑器〉UVW Xform〈UVW贴图参考变换编辑器〉Unwrap UVW〈展开贴图编辑器〉Camera Map〈相机贴图编辑器〉* Camera Map〈环境相机贴图编辑器〉Cache Tools〈捕捉工具〉Point Cache〈点捕捉编辑器〉Subdivision Surfaces〈表面细分〉MeshSmooth〈表面平滑编辑器〉HSDS Modifier〈分级细分编辑器〉Free Form Deformers〈自由变形工具〉FFD 2×2×2/FFD 3×3×3/FFD 4×4×4〈自由变形工具2×2×2/3×3×3/4×4×4〉FFD Box/FFD Cylinder〈盒体和圆柱体自由变形工具〉Parametric Deformers〈参数变形工具〉Bend〈弯曲〉Taper〈锥形化〉Twist〈扭曲〉Noise〈噪声〉Stretch〈缩放〉Squeeze〈压榨〉Push〈推挤〉Relax〈松弛〉Ripple〈波纹〉Wave〈波浪〉Skew〈倾斜〉Slice〈切片〉Spherify〈球形扭曲〉Affect Region〈面域影响〉Lattice〈栅格〉Mirror〈镜像〉Displace〈置换〉XForm〈参考变换〉Preserve〈保持〉Surface〈表面编辑〉Material〈材质变换〉Material By Element〈元素材质变换〉Disp Approx〈近似表面替换〉NURBS Editing〈NURBS面编辑〉NURBS Surface Select〈NURBS表面选择〉Surf Deform〈表面变形编辑器〉Disp Approx〈近似表面替换〉Radiosity Modifiers〈光能传递修改器〉Subdivide〈细分〉* Subdivide〈超级细分〉八、Character〈角色人物〉Create Character〈创建角色〉Destroy Character〈删除角色〉Lock/Unlock〈锁住与解锁〉Insert Character〈插入角色〉Save Character〈保存角色〉Bone Tools〈骨骼工具〉Set Skin Pose〈调整皮肤姿势〉Assume Skin Pose〈还原姿势〉Skin Pose Mode〈表面姿势模式〉九、Animation〈动画〉IK Solvers〈反向动力学〉HI Solver〈非历史性控制器〉HD Solver〈历史性控制器〉IK Limb Solver〈反向动力学肢体控制器〉SplineIK Solver〈样条反向动力控制器〉Constraints〈约束〉Attachment Constraint〈附件约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Link Constraint〈连结约束〉LookAt Constraint〈视觉跟随约束〉Orientation Constraint〈方位约束〉Transform Constraint〈变换控制〉Link Constraint〈连接约束〉Position/Rotation/Scale〈PRS控制器〉Transform Script〈变换控制脚本〉Position Controllers〈位置控制器〉Audio〈音频控制器〉Bezier〈贝塞尔曲线控制器〉Expression〈表达式控制器〉Linear〈线性控制器〉Motion Capture〈动作捕捉〉Noise〈燥波控制器〉Quatermion(TCB)〈TCB控制器〉Reactor〈反应器〉Spring〈弹力控制器〉Script〈脚本控制器〉XYZ〈XYZ位置控制器〉Attachment Constraint〈附件约束〉Path Constraint〈路径约束〉Position Constraint〈位置约束〉Surface Constraint〈表面约束〉Rotation Controllers〈旋转控制器〉注:该命令工十一个子菜单。
3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译01_candle flame
![3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译01_candle flame](https://img.taocdn.com/s3/m/867d88d4360cba1aa811da0b.png)
Tutorial 1: Candle Flame在这个教程中你会学业到怎样使用FumeFx的初级应用。
同时为你介绍使用界面。
在3ds Max中,选择File->Open,从路径/Scenes/FumeFX/ Tutorials 文件中选择文件Tut_01_start.max.。
这个场景只有一个简单的蜡烛物体。
我们将为这个烛芯添加火焰。
在加载了文件后,找到Create Command Panel,在下拉菜单中选择FumeFx,然后单击。
在顶视力中,画出一个网格大致的匹配蜡烛顶端的模拟区域。
然后在任一视图中,编辑网格大小位于蜡烛顶端。
注:将网格仅设置成你需要的大小。
它将会很大程度上影响你的模拟时间。
现在你在空间中有了一个网格,你需要创建一个发射源驱使模拟。
回到Create Command Panel,进入到Helpers部分,在下拉菜单中选择FumeFX选项,然后选择Object Src。
在任一视窗中,在网格的外面拖拽出一个物体发射源。
由于物体发射源只是告诉FumeFX模拟引擎将一个物体作为模拟的一部分,不需要在网格体积内调整它的大小。
在FumeFX Object Source Parameters中,点击Pick按钮,然后选择wick作为物体,确保它出现在FumeFX Object Source窗口中,像是下图一样。
再一次选择网格,然后到Modify Command面板下。
Parameters rollout,单击Open FumeFX UI按钮。
打开FumeFX UI浮动对话窗口。
在这里你可以添加发射源,进行模拟设置。
然后选择窗口最上边的Obj/Src按钮。
在这一面板中,单击Pick Object图标,选择创建好的物体发射源,就在创建网格之后创建的那个。
之后,设置界面会变成如下图所示的样子。
确定注意物体发射源的所有控制都显示在这个面板中,所以你可以调整设置而不必在Modify Command面板中改变它。
流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件PPT学习课件
![流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件PPT学习课件](https://img.taocdn.com/s3/m/a09e725ca76e58fafab003ad.png)
课上作业: 在不看笔记的情况下,尝试制作一段跟流 体有关的动画效果,并生成视频预演
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CRYSTAL EDUCATION
1
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建筑可视化专业
建筑动画课程
流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件
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流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件
流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件 知识重点:
流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件简介 PhoenixFD(火凤凰)操作界面和基本工具介绍 模拟区的使用方法 流体发射器的使用方法 流体面板的使用方法 泡沫系统的使用方法 重点参数面板介绍 基本流体使用流程的范例
PhoenixFD(火凤凰)插件在使用之前 要设置系统单位和显示为厘米
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一、流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件基本界面
PhoenixFD(火凤凰)插件模拟区的创建
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一、流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件基本界面
PhoenixFD(火凤凰)插件模拟区的参数面板
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一、流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件基本界面
接下来我们通过几个简单的实例,具体了解一下PhoenixFD(火凤 凰)在实际应用中的操作流程
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认识PhoenixFD(火凤凰)物体属性面板
PhoenixFD(火凤凰):在选择的物体上右键
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认识PhoenixFD(火凤凰)物体属性面板
PhoenixFD(火凤凰):选择此种刚体解算模式, 可以大幅提高碰撞解算精度
PhoenixFD(火凤凰)插件模拟区的参数面板中文翻译
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一、流体系统PhoenixFD(火凤凰)插件基本界面
PhoenixFD(火凤凰)插件模拟区的参数面板
3ds Max流体力学插件 FumeFX试用报告
![3ds Max流体力学插件 FumeFX试用报告](https://img.taocdn.com/s3/m/9b6f7dd4360cba1aa811da1a.png)
3ds Max流体力学插件FumeFX试用报告模拟流体复杂的运动及其制作流体特效动画,一直以来被运用在计算机图形的各个领域,同时也是计算机图形学内比较广的一个研究课题。
而流体特效一直以来都是3ds Max的一个伤口,无法与Maya Fluid Effects [1] [2] 抗衡。
其主要原因是现阶段3ds Max还没有集成内置的流体动力学运算引擎,导致人们通常要去使用Realflow这样的独立流体插件来在3ds Max中实现流体效果,虽然效果令人满意,但要让Realflow配合3ds Max的动力学、脚本、粒子系统一起使用的话,操作起来显然就没有一个内置的流体力学插件来得方便,而3ds Max现有的内置流体力学插件的效果也是不尽如人意的,因此我们也很少能看到一部大片中有通过3ds Max来实现流体效果的案例。
2006年12月,SitniSati公司(原Afterworks)发布了一款新的3ds Max流体力学插件—— Fume FX,该插件是基于真实物理中流体力学原理而设计的,主要是为3ds Max 用户提供火焰、浓烟、爆炸及其他流体效果的解决方案。
与之前所有3ds Max的流体插件相比,Fume FX最大的特点就是它不仅能很好地模拟出复杂流体气体的运动行为,同时还能考虑到物理学中温度、重力、燃料、能量等因素对模拟效果的影响,这对计算机图形学发展作出的贡献是巨大的。
从官方网站所提供的图片来看,Fume FX 的效果已经相当不错了,完全可以满足大片中流体效果的需求。
前些天我拿到了这个插件的试用版本,虽然现在还是1.0版,但效果已经相当棒了。
据说1.1已经出了,同时效果也有更大的改进,在此十分期待这个 Fume FX 的1.1版本,如果笔者能拿到1.1的试用版的话,一定对比现在的1.0版本写一篇评测性的教材和大家一起分享,现在就由我来向大家介绍一下Fume FX 以及关于流体这个名词他们背后的故事。
3Dmax中的水面效果与液体模拟安装
![3Dmax中的水面效果与液体模拟安装](https://img.taocdn.com/s3/m/9fa7a34ff68a6529647d27284b73f242336c31f0.png)
3Dmax中的水面效果与液体模拟安装3Dmax作为一款专业的建模软件,具备强大的渲染功能,它可以通过模拟真实世界中的水面效果和液体行为,使作品更加逼真和生动。
本文将详细介绍在3Dmax中实现水面效果和液体模拟的安装步骤和操作技巧。
1. 下载并安装插件要在3Dmax中实现水面效果和液体模拟,首先需要下载并安装相应的插件。
常用的插件有"RealFlow"和"FumeFX"等。
在官方网站上搜索并下载适用于你所使用的3Dmax版本的插件,并按照安装向导进行操作。
2. 注册和激活插件安装完插件后,需要进行注册和激活。
根据插件提供的激活方式进行操作,并将激活码保存好,以备后续使用。
3. 导入模型和设置初始场景启动3Dmax软件后,通过菜单栏的“文件”选项导入模型。
选择合适的模型文件,点击确定进行导入。
接下来,通过“创建”选项设置一个适合的场景,包括光线、相机位置等。
这些设定将影响到最终效果的呈现,因此需要根据实际需求进行调整。
4. 创建水面效果水面效果是模拟真实水体波动和反射的关键,可以通过插件中的功能实现。
选择插件中的“水面”或“液体”选项,在场景中创建一个水体的基本形状,可以是平面、球体等。
调整其大小、位置和旋转方向,使其与场景中的其他元素相配合。
5. 设置物理属性水体的物理属性决定了水面效果的细节和真实感。
通过插件提供的面板,调整水体的密度、粘度、表面张力和其他参数,以便达到期望的效果。
不同的参数组合会产生不同的水体行为,可以根据实际需要进行试验和调整。
6. 添加材质纹理为了增加水体的真实感,可以为其添加材质纹理。
通过3Dmax软件自带的材质编辑器,为水体选择合适的纹理图像,如水波纹理、反射光线等,调整其对应的参数和属性。
可以通过预览窗口实时查看效果,并进行必要的调整。
7. 渲染和输出完成水面效果的设置后,可以进行渲染。
通过3Dmax软件提供的渲染功能,选择合适的渲染器和输出格式,以及所需的分辨率和质量设置。
FumeFX教程
![FumeFX教程](https://img.taocdn.com/s3/m/6c99328eec3a87c24028c4a5.png)
FumeFX教程例1、使用Simple Src创建烟火效果1、在创建面板的Geometry面板的下拉列表下选择FumeFX选项,如图1。
在弹出的面板中单击按钮,并在视图中拖拽,创建一个FumeFX01物体,如图2图1图22、选择FumeFX01物体,打开修改命令面板,将最底部的面板中的类型改为Auto类型,如图3。
查看视图中FumeFX01物体显示自身栅格大小如图4图3图43、在面板中修改的值为5,查看视图中网格产生了变化如图5,(Spacing控制网格的大小,网格越小,模拟精度越准确,模拟时间越长;反之,模拟精度越差,模拟时间越短)图54、在创建面板的帮助物体下拉列表中选择FumeFX选项(如图6),弹出帮助物体面板(如图7),在该面板中选择,在视口中拖拽创建FFX Simple Src01物体,并且要将FFX Simple Src01放置于FumeFX物体之内,否则无法模拟。
如图8图6 图7图85、选择FumeFX物体在面板中的面板中点击按钮将FFXSimple Src01物体拾取进FumeFX模拟列表,如图9图96、选择FumeFX物体,在修该面板中点击按钮,弹出面板,如图10。
图107、在面板中的面板中将值调为3、值调为300,如图11。
(Quality值控制最终烟火的效果,值越高效果越好;Maximum Iterations值控制模拟的精度,值越高,效果越好)如图11图118、在修改命令面板中,勾选下的Fire和Smoke前面的勾,如图12。
此时模拟时会在视图中显示火和烟雾的状态,便于制作者查看效果。
图129点击面板中的按钮,打开预览面板,如图13,此时模拟的时候可以直观的观看模拟的最终效果。
点击开始模拟按钮,开始模拟烟雾和火焰,模拟完成查看视图中效果如图14。
图13图149、点击渲染按钮,查看渲染效果如图15图1510、可以看到基本的烟雾和火焰已经生成,下面进行烟火的参数调节,进一步细化最终效果。
3dmax火焰插件-FumeFX
![3dmax火焰插件-FumeFX](https://img.taocdn.com/s3/m/e50ec0b669dc5022aaea00ff.png)
particle src是粒子源。
gravity vector是重力矢量。
选择重力源后,打开该修改器,然后拾取对象,物体即为对象。
3.然后回到FumxFX的修改器,只要单击虚拟区域的线框,即可到达FumxFX的修改器,打开FumxFX的用户界面(open FumxFX UI),
6.rendering-fire,color右键会有key mode,用了这个后,火的颜色就变成渐变色了。双击颜色条,即可编辑火的颜色。
7.添加灯光后,要把它添加到模拟区域里,在illum里来添加场景的灯光。
8。添加流体贴图(fluid mapping):
rendering-fire,map source:fluid mapping
在obj/src来拾取对象源,记住是对象源,不是对象。还有可以拾取与燃烧物体发生交互的物体,与燃烧物体发生交互作用的都可以在这里拾取进来。
4.general-sensitivity(灵敏度)这个值比较大的话,火焰会和物体包裹着紧凑一点。
spacing是模拟精度的值,该值越小,就说明精度越高,火焰的逼真程度就越高。
1.geometry(几何学)-FumeFX.单击FumxFX按钮,然后在物体周围创建模拟区域,该模拟区域一定要包裹着物体才行。
这样就l grid勾选auto后,模拟区域会出现网格,网格越密,就代表模拟精度越高。语spacing的值有关。
2.然后helper-FumeFX,在场景里创建对象源,一共有四个火源,simple src是简单的火源,
在map里可以选择外部的贴图。
注意:添加流体贴图,必须在simulation的fluid mapping的simulate fluid mapping勾选上才行,然后在general-output-exporting channels,会显示fluid mapping,
fumefx详细教程
![fumefx详细教程](https://img.taocdn.com/s3/m/1bf87b126bd97f192279e9fe.png)
FUMEfx技术分享插件简介FUMEfx是SitniAati公司发布的一款流体插件,该公司发布的还有著名的Afterburn插件,FUMEfx是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟出非常真实的烟火和爆炸效果。
参数讲解FX分为2个大的面板,1个是他的基本参数面板,一个是他的模拟面板我们先来看一下他的基本参数面板,选中模拟框,进入MAX的修改面板。
常规参数间距:控制模拟精度,网格越小,模拟越精细,但是计算速度会相应增加,点击自动,可以实时显示网格大小。
长宽高:控制模拟区域的大小灵敏度:控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。
视口当我们模拟完成以后,我们可以在视图中实时观看火焰和烟雾的范围,大小和速度等相关的信息。
减少细节:减少视图中粒子显示的数量,提高运算速度阀值缩放:可以调节视图中粒子显示的范围。
提高运算速度。
通道阀值:这里我们可以单独的勾选某一项在视图中显示。
后面的数值也可以单独的调节粒子的显示。
显示剖面可以根据X Y Z3个轴向来显示粒子的相关信息缩放倍增和显示剖面我们保持默认就可以。
点击我们可以进入到FX 的模拟面板。
模拟面板是整个插件的核心所在,所有的效果都是在这个面板里面调节,直到完成最后的效果。
1:预览窗口2:锁定面板3:开始模拟4:暂停以后继续模拟常规面板常规参数里面的参数和基本参数面板里的参数是一样的。
输出里面可以设置开始和结束时间,以及存放模拟缓存的位置。
模拟面板模拟解算机:流体的一种计算模式质量:流体渲染的质量缩放:其他的默认就可以了。
系统重力:真实的重力计算,影响烟火上升的高度。
速度:影响根据温度上升的数量,影响烟火上升快慢。
燃料燃料浮力:根据温度影响燃料上升高度。
燃点:决定燃烧的快慢。
0为完全然后,100为根据温度慢慢燃烧。
燃点比率:控制火焰燃烧的大小和范围。
值越小,火焰燃烧的更旺盛。
烟烟的浮力:根据烟影响燃料上升高度消散最小密度:当烟的密度低于这个最小值的时候会消失。
FumeFX整理
![FumeFX整理](https://img.taocdn.com/s3/m/f3a6580fbb68a98271fefa65.png)
FumeFX整理说明:FumeFX由AfterWorks公司开发的3ds max插件,基于真实的物理学流体模拟运算,用于制作火焰和烟雾特效,与AfterBurn同属一家公司开发,但模拟效果更加精确;FumeFX模拟流程:1、创建模拟区:安装完插件后,到几何体列表中选择FumeFX,点击FumeFX钮,视图拖动鼠标创建;2、创建发射源:创建面板,Helpers,FumeFX,选择Simple Src简易模式,在模拟区里创建;3、设置参数进行模拟:视图中选择模拟区,进入修改面板进行模拟设置;参数:1、网格参数:(1)General Parametrs常规参数:打开输出预览窗口:打开UI面板:优先设置:关于:Simulation Area模拟区域:Spacing间距:数值越小模拟越精细,制作中视情况而定;Width宽度:Length长度:Heigth高度:Adaptive适应:自动调整运算区域大小;Sensitivity敏感度:数值越大火焰包裹物体越紧;Size尺寸:(2)Viewport视口:Enable Display启用显示:加号为白色时下面的设置才能在视图显示;Display Optimize显示优化:Reduce减少:为1表示每一个模拟网格里都有显示,2表示每两个模拟网格里有一组显示…;Threshold Scale阈值比例:控制显示范围:Channel Threshold通道阈值:Fuel燃料:Fire火焰:Smoke烟雾:Velocities速度:Forces力:Turbulence涡流:Temperature温度:Min最小:Max最大:Scale Multiplier缩放倍增器:Velocities速率:Forces力:Show Slice显示切片:Voxel Grid三维像素栅格:2、FumeFX UI面板:打开预览窗口:开始默认模拟:继续模拟(1)Gen通用选项卡:1/General Parameters通用参数:与修改面板的参数相同;2/Output输出:Range范围:Start开始:模拟开始时间;End Frame结束帧:模拟结束时间;Viewport Update视图更新:Exporting Channels输出通道:Output Path输出路径:3/Playback播放:Playback Range播放范围:Play From播放自:从多少帧开始播放;Play To播放到:播放显示到多少帧;Start Frame开始帧:Out-of-Range Types超出范围类型: Before Start在开始帧之前:After End在结束帧之后:Select Cache选择缓存:Default默认:Wavelet微波:Post后处理:4/3ds max Script脚本(2)Sim选项卡:1/Simulation模拟:Solver解算器:Quality质量:数值越大模拟效果越精细,速度变慢,测试渲染可降低此数值;Maximum Iterations最大迭代次数:Simulation Steps模拟步数:Advection Stride平流步幅:Cubic三次插值:Time Scale时间缩放:数值增大模拟加快;System系统:Gravity重力:Buoyancy浮力:Vorticity涡度:Velocity Damping速度阻尼:X Turbulence湍流Y TurbulenceZ TurbulenceScaleFramesDetallOffset设置模拟框的边界是否对烟雾起阻挡作用;2/Fuel燃料:Ignition点火温度:为0时能充分燃烧;Burn Rate燃烧速率:控制烟和火的比例,数值越小,火占的比例越大;Fire Creates Smoke火创建烟雾:开启后能增加烟的数量,配合Smoke Density烟雾密度调整;3/Smoke烟雾:设置烟消失的参数,通常都设置为0;消失最小密度:低于次密度时烟雾才开始消散,如果设置为0则烟雾永远不消失;消散强度:控制烟雾消失的速度,为0则不消散;漫反射:分散速度,浓密粘稠的烟可设置为0烟就不会太分散;4/Temperature温度:5/(3)WT-P小波湍流选项卡:可用于粗略模拟的细节调整;Post Processing后处理:Retime重设时间:不影响效果的情况下缩放动画的时间;(4)Rend渲染选项卡:1/Rendering Parameters渲染参数:2/Fire火焰颜色块邮件Key Mode可设置渐变;3/Smoke烟雾:4/Fuel燃料:(5)Illum照明参数:(6)Obje/Src对象:1/Objects对象:实例:1、爆炸(蘑菇云效果):1/创建模拟区:输出时将Spacing设置为1.2;2/创建发射源:创建面板,Helpers,FumeFX,选择Simple Src简易模式,在模拟区里创建;创建地面(需要拾取到对象列表,使烟雾与地面也发生碰撞);3/创建灯光,开启大气阴影;并开启渲染选项卡中烟雾的投射和接收阴影;4/设置参数:(1)模拟选项卡:Buoyancy浮力:记录动画,0帧为5.5,10帧为0.7,使产生爆破效果;Expansion扩散(控制开始蘑菇云的大小):记录动画,0帧为9,10帧为1;Dissipation Strength消散强度:记录动画,50帧为6,100帧为9,使烟消散的越来越快;(2)对象选项卡:记录温度的数量动画(产生蘑菇云的效果):0帧2000,25帧800;(3)渲染选项卡:Step Size步幅大小:数值越小变化越丰富;Jittering抖动:模拟比较大的场面可降低点数值;火焰渐变色:第一色标第三色标:第五色标:第六色标为白色;设置烟雾:Ambient为3的灰;Smoke Color为浅灰-深灰-浅灰的渐变;(4)照明选项卡:产生烟雾相互照明的效果;(5)设置烟雾拉丝纹理效果:2、火环1/创建模拟区:2/创建发射源:创建圆环作为燃烧的物体,并拾取到UI面板中对象列表中;使用平面创建一个地面;3/设置参数:打开UI面板:模拟选项卡:渲染选项卡:火焰渐变色第一色标:第二色标:第三色标:第四色标:第五色标为黑色;调整不透明度的曲线;Ambient改为纯黑;照明选项卡:场景中创建目标平行灯,开启大气阴影,拾取到灯光列表,参数设置如上;4/设置运动紊乱效果:顶视图创建重力矢量,使火焰向上运动,拾取到对象列表;顶视图创建风,强度0.3,拾取到对象列表增加运动的丰富效果;。
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Tutorial 04: Burning Tea
在这一教程中我们会学到如何为模拟添加灯光,为碰撞物体添加动画。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_04_start.max.
在这一场景中我们有一个茶壶和一个有动画的盖子,盖子从上方掉落下来与烟雾和火焰产生碰撞,火焰与烟雾是从茶壶里冒出来。
开始操作,我们会快速的完成标准的设置任务,对你来说应该很熟悉了。
创建一个网格包含住茶壶和盖子物体,在第0帧,这样可以将它们都包围住(像是上面的图所示的样子)。
下面,创建一个FumeFX Source Object helper并且选择名为bottom的物体作为发射源。
最后,打开FumeFX对话窗口,在General中设置输出路径。
现在,你需要设置模拟参数。
还是在General选项卡中,在General Parameters下改变控制属性,Spacing为1,提供一个精细的密集的网格用来模拟。
进入到Simulation选项卡中。
在Simulation控制组中,设置Quality value to 5, Maximum Iterations to 300 and Time Scale to 2.5.
设置Vorticity to 1.0, Smoke Buoyancy to 0 and Temperature Buoyancy to 0.7.
现在进入到Fuel面板下作如下的设置:
Ignition Temperature spinner to 0.0
Burn Rate spinner to 10.0
Burn Rate Variation spinner to 1.0.
Expansion spinner to 2.0.
设置完这些后,点击FumeFX 对话窗口上的Rendering。
进入到Fire面板中,右击颜色渐变样条,选择Key Mode。
大概调节出如下图的样子。
这样会给火焰一个比较暖的颜色。
进入到Smoke面板改变Smoke Opacity为20.
设置了这么多火焰和烟雾的参数,该设置灯光了。
灯光可以直接地被添加到FumeFX模拟中,为了让他们在最终的渲染输出中影响烟雾的颜色和照明。
这包含了多次散射的支持,当烟雾与场景物体发生作用时可以给烟雾一个柔和的效果。
选择FumeFX 对话窗口中的Illumination。
当前有一个场景中默认的点光,拥有标准的3ds Max阴影贴图,我们将用它来照明烟雾和火焰(和茶壶),
点击Pick按钮并选择Onmi01作为我们的光源。
正如Obj/Src列表窗口中的情况,点光现在就显示在这一窗口中。
仍然是在Illumination选项卡中,确保Multiple Scattering选项盒是激活的,我们可以控制如何让灯光与烟和火融为一体。
下面,改变Multiple Scattering的参数如下:
Maximum Depth spinner to 5
Fire Strength spinner to 0.7
Smoke Strength spinner to 0.01
Falloff spinner to 5.0
最终,是时候添加我们的发射源与碰撞体到模拟系统中了。
选择FumeFX 界面中的Obj/SRC并点击Pick按钮。
在3ds Max视口中,选择之前创建的作为发射源的FFX Object Src01。
下面,再次点击按钮Pick,选择茶壶底(名字为body)。
改变碰撞类型为shell。
这一做法告诉FumeFX这个物体是空的并且它允许在内部进行模拟反应。
最后,再一次点击Pick并且选择茶壶(名为top的物体)并且将它的碰撞类型改变为Shell。
然后改变SpeedMul的值为3.0.这样就给碰撞物体一个微弱的力让其与烟和火发生碰撞。
现在,三个物体都在列表中了,如下图:
我们需要对物体发射源做一些最后的调整,为Fuel和T emperature通道添加一个有动画的贴图。
确定FFX Object Src01在列表中被选中。
接下来,在T emperature控制组中,改变Amount为650.
现在,对于Fuel 和T emperature控制组,点击标有Disabled的按钮,在弹出的菜单中选择Source From Intensity。
这会为两个属性激活贴图属性。
为Fuel选择Noise,在Material/Map浏览器中。
打开材质编辑器,从FumeFX中将贴图拖到sample slots。
选择Instance。
一旦贴图在材质编辑器中,更改Noise Type将Regular改为Fractal.。
点击Size,调节值为3.0,将Phase更改为4.0.
接下来为贴图设置动画。
打开Auto Key按钮并且拖动时间滑块从0到150.
回到材质编辑器,改变Phase值从4到16.
注:确定动画轨迹曲线是线性的而不是贝塞尔曲线。
你应该确保噪波的动画在时间上是平均的而不是开始或结束慢了下来。
现在有了动画,将贴图从材质编辑器拖回到FumeFX界面中,并将它拖到T emperature Map slot上。
选择Instance,这样贴图就有同样的效果了。
Fuel 和T emperature有一样的贴图。
现在,我们来检查一下:
FumeFX UI界面调节到了我们想让模拟发生的地方?CHECK.
FumeFX Source object helper是否被创建用来关联场景中的几何体作为烟雾的发射源?CHECK.
是否选择场景中其他物体用来作为作模拟中的碰撞物体?CHECK
额外的贴图通道是否插入到了发射源的部分组件中(Fuel,T emperature)?CHECK
灯光是否添加到了Illumination选项卡中为烟和火提供照明?CHECK
模拟参数是否都已调整好?CHECK.
准备好做模拟测试。
打开预览窗口监测输出结果。
点击Start Simulation开始模拟。
注:
根据你机器的配置情况,这一模拟过程可能会花掉30到60分钟时间不等,并且会大概占据2.5GB的硬盘空间来存储数据。
这里空间的增加是因为我们多添加了两个通道来模拟,
Fuel和Velocity。
如果不满意,可以将质量从3降为1,调节Spacing的值从1变为3。
可以减少输出时间和空间。
在预览中我们看见烟雾在茶壶顶端发生了偏离。
模拟完成后,渲染动画观察得到的结果。
正如图片所看到的,茶壶盖越接近火和烟,盖子被包围住了而不是穿过烟火。