fumefx详细教程
3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译06_PostProcessing
Tutorial 06: Post Processing在这最后一个教程中,我们会学到如何使用Retimer去改变缓存重置并如何优化缓存。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_06_start.max.Retimer (重新定时)允许你更改已存在缓存的播放速度,当Optimizer 帮助你将存在大小设置为最低时。
在教程5中你已经学习到如何使用Wavelet Turbulence ,我们将在这一教程中同样使用它,但是我们不用在提高烟雾的细节上。
因为Wavelet Turbulence 和Retimer 使用它们各自的缓存用于输出,确保在FumeFX Preferences 中,Auto Synchronize Paths 是被激活的。
在FumeFX输出面板中,改变Output Path使其在你的机器上有效(现在的设置是C:\tut_06_start\FumeFX01_.fxd )。
由于我们已经激活了Auto Synchronize , Wavelet Turbulence 和Retimer Output 路径也同时改变了。
选择Sim 选项卡进入至U Extra Detail 面板并改变Mode 为Wavelet Turbulence注:要想成功地重新定时你的缓存,有一步一定不能忘。
在每次使用Retimer时Velocity通道都要输出。
另外,如果你在场景使用了fire, Temperature 通道也要输出。
没有这些通选择Gen选项卡进入到Output 面板点击Exporting Channels Set按钮并且添加道,重定时不能执行。
Temperature 和Velocity。
事实上当选择了Wavelet Turbulence Extra Detail Mode 后, Velocity就自动地被添加了,但是在这个案例中我们没有使用Wavelet Turbulence ,你注:这个教程会花长一些的时间去计算(在i7 920 CPU 机器上会花12分钟完成计算)必须手动地添加我们用mental ray 渲染创建一个全局光效果。
FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解
FUMEFX使用手册,一些参数和功能详解如何消除火焰与烟雾接洽处的硬边缘?如何消除火焰层状?如何产生灯光阴影?(将灯光选项的multiple scattering打开就ok 阴影可用贴图或者光线跟踪不支持高级光线跟踪)小技巧:增加火焰细节除了增大space值和减小step值还有一个更有效的方法就是为火焰的颜色和透明度设置渐变色创建火焰及烟雾的步骤:1.创建发射火焰的物体2.创建fumefx粒子发射源帮助物体并拾取发射物体3。
创建fumefx的模拟控制框4.创建灯光5。
选择fumefx模拟控制框在修改面板打开模拟控制窗口6.拾取发射源与灯光7。
调节模拟参数并执行模拟8。
模拟好后渲染输出速度与质量的平衡选项:1。
space项值越小空间上的模拟精度越高(火焰细节越多)耗时越多(如果火焰出现了层状就增大该值便可)2。
step项制约大时间上的模拟精度越高耗时越多3。
quality项模拟质量值越大质量越高越耗时火焰烟雾模拟元素选择及设置项:1。
simulation选项板要不要模拟火焰或烟雾应首先在此设置否则而接下来的两项设置只是控制显示的即使关闭模拟也照常进行所以他们影响不了模拟时间只有在这里控制烧火速度特别是冒烟速度控制:timescale项值越大燃烧的速度越快反则反之火焰躁动速度设置:vorticity项值越大速度越快反则反之火焰膨胀速度控制:fuel simulation的explansion项值越大膨胀的速度越快快速的火焰膨胀效果就相当于爆炸2。
obj/src选项板火焰烟雾的浓烈程度高度在此设置fuel一般不动温度越高火焰上升的越快火苗也越高但这里的上升是从中间成锥形上升的而不是simulation中的explantion项是爆炸式也就是上升时会有边缘的卷起smoke amount越高烟雾越浓也就攀升的越高注意:此处虽然可以设置type为disable 但设置后虽然没了视觉效果模拟却照常进行所以对模拟时间没影响要关闭烟雾或火焰的模拟还是在simulation处将对应的项钩选去掉注意:要为烟雾或火焰设置模拟贴图以更直观的控制其模拟就在此处设置贴图(将贴图类型选择为source from intensity 而后卫贴图设置noise 或smoke等) 而非在rendering面板中设置那儿的贴图只用来控制颜色与透明度不使用其source map不如obj/src处的真实3。
3dmax流体插件fumefx自带帮助教程中文翻译05waveletturbulence
Tutorial 05: Wavelet Turbulence在这里我们会学习更多的细节添加,通过使用Wavelet Turbulence特征。
In 3ds Max, select File->Open, and from your /Scenes/FumeFX/ Tutorials folder, select the file Tut_05_start.max.这一教程的前提是已经完成了第二个教程。
你可能注意到教程2中还可以增加更多的细节,特别是近景。
可以通过减少网格的空间参数,将值设为1或是0.5,这样可以有更精细的三维像素模拟。
然而,减少网格空间会对存储空间和模拟时间还来巨大的影响,所以我们可以尝试另一种方式叫做Wavelet Turbulence。
幸亏有这种方法,让我们在目前低细节的模拟设置下有一个快速的高效的较精细的模拟效果。
因为Wavelet Turbulence使用它自己的输出缓存,确保在FumeFX Preferences中,Auto Synchronize Paths是激活的。
在General选项卡中,在FumeFX Output面板中,选择Output Path以便它会在人的机器上激活(目前它的设置是C:\tut_05_start\FumeFX01_.fxd)。
由于我们激活了Auto Synchronize,Wavelet Turbulence's输出路径会自动地更改。
选择Sim选项卡,进入到Extra Detail面板中,选择Wavelet Turbulence。
通过使用这个选项,FumeFX将会,在默认模拟期间,预计算出Wavelet Simulation Step 所必须的数据。
注:如果你从头开始做一个场景并且你有脑中有一个想用Wavelet Turbulence来提高模拟的想法,你最好当对低细节的模拟满意的时候选择这一属性。
由于这一属性总体上增加模拟时间,所以没有必要使它处于被选择状态,除非你下一步就要创建一个Wavelet Turbulence 模拟。
3DMax流体插件FumeFX自带帮助教程中文翻译01_candle flame
Tutorial 1: Candle Flame在这个教程中你会学业到怎样使用FumeFx的初级应用。
同时为你介绍使用界面。
在3ds Max中,选择File->Open,从路径/Scenes/FumeFX/ Tutorials 文件中选择文件Tut_01_start.max.。
这个场景只有一个简单的蜡烛物体。
我们将为这个烛芯添加火焰。
在加载了文件后,找到Create Command Panel,在下拉菜单中选择FumeFx,然后单击。
在顶视力中,画出一个网格大致的匹配蜡烛顶端的模拟区域。
然后在任一视图中,编辑网格大小位于蜡烛顶端。
注:将网格仅设置成你需要的大小。
它将会很大程度上影响你的模拟时间。
现在你在空间中有了一个网格,你需要创建一个发射源驱使模拟。
回到Create Command Panel,进入到Helpers部分,在下拉菜单中选择FumeFX选项,然后选择Object Src。
在任一视窗中,在网格的外面拖拽出一个物体发射源。
由于物体发射源只是告诉FumeFX模拟引擎将一个物体作为模拟的一部分,不需要在网格体积内调整它的大小。
在FumeFX Object Source Parameters中,点击Pick按钮,然后选择wick作为物体,确保它出现在FumeFX Object Source窗口中,像是下图一样。
再一次选择网格,然后到Modify Command面板下。
Parameters rollout,单击Open FumeFX UI按钮。
打开FumeFX UI浮动对话窗口。
在这里你可以添加发射源,进行模拟设置。
然后选择窗口最上边的Obj/Src按钮。
在这一面板中,单击Pick Object图标,选择创建好的物体发射源,就在创建网格之后创建的那个。
之后,设置界面会变成如下图所示的样子。
确定注意物体发射源的所有控制都显示在这个面板中,所以你可以调整设置而不必在Modify Command面板中改变它。
FumeFX教程
FumeFX教程例1、使用Simple Src创建烟火效果1、在创建面板的Geometry面板的下拉列表下选择FumeFX选项,如图1。
在弹出的面板中单击按钮,并在视图中拖拽,创建一个FumeFX01物体,如图2图1图22、选择FumeFX01物体,打开修改命令面板,将最底部的面板中的类型改为Auto类型,如图3。
查看视图中FumeFX01物体显示自身栅格大小如图4图3图43、在面板中修改的值为5,查看视图中网格产生了变化如图5,(Spacing控制网格的大小,网格越小,模拟精度越准确,模拟时间越长;反之,模拟精度越差,模拟时间越短)图54、在创建面板的帮助物体下拉列表中选择FumeFX选项(如图6),弹出帮助物体面板(如图7),在该面板中选择,在视口中拖拽创建FFX Simple Src01物体,并且要将FFX Simple Src01放置于FumeFX物体之内,否则无法模拟。
如图8图6 图7图85、选择FumeFX物体在面板中的面板中点击按钮将FFXSimple Src01物体拾取进FumeFX模拟列表,如图9图96、选择FumeFX物体,在修该面板中点击按钮,弹出面板,如图10。
图107、在面板中的面板中将值调为3、值调为300,如图11。
(Quality值控制最终烟火的效果,值越高效果越好;Maximum Iterations值控制模拟的精度,值越高,效果越好)如图11图118、在修改命令面板中,勾选下的Fire和Smoke前面的勾,如图12。
此时模拟时会在视图中显示火和烟雾的状态,便于制作者查看效果。
图129点击面板中的按钮,打开预览面板,如图13,此时模拟的时候可以直观的观看模拟的最终效果。
点击开始模拟按钮,开始模拟烟雾和火焰,模拟完成查看视图中效果如图14。
图13图149、点击渲染按钮,查看渲染效果如图15图1510、可以看到基本的烟雾和火焰已经生成,下面进行烟火的参数调节,进一步细化最终效果。
Fume制作烟火
FumeFX制作烟雾FumeFX制作烟雾介绍嗨,大家好,在这个教程中,我们将使用烟雾FX与3ds Max制作一个又酷的火焰效果。
这是我做过的第一个教程,请原谅我为我的错误。
烟气FX基本上是针对3ds Max的流体动力学仿真。
它可以用来与几何形状,颗粒或没有任何这些。
它可以被用来做了很多很酷的效果,如火灾,煤气等的净烟气FX的第一本教程中,我会保持它的简单,所以让我们开始吧.........有很大一部分本教程是类似于“燃烧的茶壶烟气FX提供的教程。
作为火源的几何形状,我仅仅是一个球体,它已被修改一点点。
如果你没有该文件,或者你想自己做,而不是把它自己,你可以导入命名的对象提供的“底部”从Tut_04_finished.max与烟气FX,所有你需要做的是使球体。
应用FFD 2x2x2的改性剂。
然后选择点上方,并把他们拖下水,直到球是平的。
FumeFX制作烟雾然后旋转物体在Y轴上的一点。
同时,在Front视图端口在右上角添加一个泛光灯。
光的位置和设置会影响外观的火。
在这种情况下,我们将使用默认设置。
一旦你有你的对象后,我们就可以开始工作了烟气FX。
所以去的创建命令面板中,从下拉列表中选择烟气FX,然后点击上烟气FX。
FumeFX制作烟雾从顶视图端口,绘制出如下图所示的通风FX格在你的对象大致相符的模拟区域的大小。
最后,打开FumeFX UI浮动对话框,从“参数”卷展栏中单击“打开”FumeFX UI。
现在,在“常规”选项卡下设置输出路径的模拟。
我建议你输出一个不同的文件夹。
下一步,我们将设置一些参数的模拟。
不过,在“常规”选项卡上,在常规参数变化的控制,改变的间距值1.0提供了一个很好的,密集的像素数量。
FumeFX UI浮动dialog.Under内模拟“选项卡上单击模拟仿真组控件,设置质量数值为5,最大迭代次数为300,时间尺度为2.5。
系统内的控制组中,设置重力为0,浮力为0.7%和涡度为1.0。
使用3dmax2012创建一个火球动画教程
使⽤3dmax2012创建⼀个⽕球动画教程教程需要任何现代化的版本3ds Max和FumeFx的插件。
要创建FumeFx容器,创建{ }标签,⼏何{ }“选项卡,使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程并从下拉菜单中选择FumeFx进⼊。
.⼀个FumeFx容器220x225x460厘⽶左右,在现场的任何地⽅,我们要创建⼀个基本的球将作为我们的消防基础。
转到“标准基本体”下拉菜单项,和创建⼀个55厘⽶的球内的FumeFx的容器。
为了让FumeFx知道我们要使⽤的球为“消防基地”的助⼿{ }标签,选择的FumeFx的项⽬从下拉.地⽅的对象src(源)场景中的任何地⽅。
使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程对象src守护进程仍处于选中状态,切换到“修改{ }标签。
.点击选取项⽬“按钮.单击球体,原始[page]点击FumeFx容器。
在“修改”选项卡{ }中,单击FumeFx UI 图标{ }。
FumeFx⽤户界⾯应该会出现。
它是由:GEN -⼀般设置> SIM卡-模拟设置⾯板. WT-P -⼩波湍流 ??⾯板(这⾥不讨论)使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程.雷德-渲染设置.伊冷星-照明绑定,并设置. OBJ / SRC -效果源绑定和设置。
当你在这⾥:设置间距为5.0厘⽶。
使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程(间距是模拟的详细程度。
越低的数字了更好的结果。
5是⼀个⼤数⽬为我们的场景).点击的输出路径按钮和选择⼀个⽂件夹中为FumeFx的数据(FumeFx节省每帧到⼀个⽂件。
)使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程要,告诉FumeFx使⽤我们的对象src其模拟,进⼊的OBJ / src⽬录“选项卡,单击Pick图标{ },然后点击对象src守护进程。
当你在这⾥:.使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程我们⽕的温度设定为480。
(这将使它在空⽓中上升:更多的热量-⾼)使⽤FumeFx创建⼀个现实的⽕球动画教程单击“预览”窗⼝按钮{ } .模拟{ }按钮和检查的初步结果(你可以随时停⽌)[page]现在不是很令⼈印象深刻的。
FumeFX使用手册
保存设置
读取设置
1. 一般参数 与修改面板中相同,不再赘述。
输出面板 设置开始和结束的帧以及保存的数据内容和位置
开始 结束 每 n 帧刷新
回放面板
输出的通道 路径
动画在 max 中开始播放的帧 播放从 0 到 150 帧已运算过的数据
在播放范围之外时的动作 None 无动作 start frame 保持开始帧的状态 End Frame 保持结束帧的状态 Cycle 循环 PingPong 波动
在这里你将源加入模拟引擎,存储模拟数据到外部路径,调整烟火的外观和浓度。 预览窗口 可以快速预览效果,而且调整后参数的结果可以马上看到
一、 网格
可以将网格想象成为烟火模拟发生的空间。他的位置如下:在物体下拉菜单中 拖拉出一个网格
注意:模拟只在网格内部 发生,所以要设置好他的大小。要装下你所有的模 拟元素。 物体的大小也很重要,因为 FumeFX 是建立在物理模拟基础上的,不要出现太大或者太 小的物体。 网格内部的体积像素 voxels 是决定模拟的细腻程度的,越密则模拟量越大,越精细。
模拟面板开始结束每n帧刷新输出的通道路径动画在max中开始播放的帧播放从0到150帧已运算过的数据在播放范围之外时的动作solver解算器当前只有一个qualitymaximumiterations粒子互相影响上限一般小网格1015simulationsteps物体源运动速度快时设大一点不过运算速度会变慢
使用 max 脚本。 2. 模拟面板
Solver 解算器 当前只有一个 Quality 质量 Maximum Iterations 粒子互相影响上限 一般小网格 10-15 大网格或快速物体、源 100 Simulation Steps 物体、源运动速度快时设大一点,不过运算速度会变慢。 Advection Stride 越小烟越卷曲 Cubic interpolation 3 次方插值,提高质量,耗时。 Time Scale 时间缩放,使得烟火变快变慢
【VIP专享】FumeFX教程
FumeFX教程例1、使用Simple Src创建烟火效果1、在创建面板的Geometry面板的下拉列表下选择FumeFX选项,如图1。
在弹出的面板中单击按钮,并在视图中拖拽,创建一个FumeFX01物体,如图2图1图22、选择FumeFX01物体,打开修改命令面板,将最底部的面板中的类型改为Auto类型,如图3。
查看视图中FumeFX01物体显示自身栅格大小如图4图3图43、在面板中修改的值为5,查看视图中网格产生了变化如图5,(Spacing控制网格的大小,网格越小,模拟精度越准确,模拟时间越长;反之,模拟精度越差,模拟时间越短)图54、在创建面板的帮助物体下拉列表中选择FumeFX选项(如图6),弹出帮助物体面板(如图7),在该面板中选择,在视口中拖拽创建FFX Simple Src01物体,并且要将FFX Simple Src01放置于FumeFX物体之内,否则无法模拟。
如图8图6 图7图85、选择FumeFX物体在面板中的面板中点击按钮将FFXSimple Src01物体拾取进FumeFX模拟列表,如图9图96、选择FumeFX物体,在修该面板中点击按钮,弹出面板,如图10。
图107、在面板中的面板中将值调为3、值调为300,如图11。
(Quality值控制最终烟火的效果,值越高效果越好;Maximum Iterations值控制模拟的精度,值越高,效果越好)如图11图118、在修改命令面板中,勾选下的Fire和Smoke前面的勾,如图12。
此时模拟时会在视图中显示火和烟雾的状态,便于制作者查看效果。
图129点击面板中的按钮,打开预览面板,如图13,此时模拟的时候可以直观的观看模拟的最终效果。
点击开始模拟按钮,开始模拟烟雾和火焰,模拟完成查看视图中效果如图14。
图13图149、点击渲染按钮,查看渲染效果如图15图1510、可以看到基本的烟雾和火焰已经生成,下面进行烟火的参数调节,进一步细化最终效果。
FumeFX技术文档
FumeFX插件介绍FumeFX是SitniSati公司发布的一款流体插件,该公司发布了著名插件AfterBurn ,FumeFX是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟真实的烟、火以及爆炸效果。
参数讲解Gen 面板Spacing (间距):模拟空间是由体素组成,每个体素是一个立方体,立方体体素的边长为Spacing数值;控制模拟精度,体素越小,精度越高,需要的解算时间越长。
Size(尺寸):用体素的边长来测量解算范围长宽高是体素边长多少倍,举例:Size:100(y)x 130(x) x 140(z) ,表示宽度为体素边长的100倍,长度为体素边长的130倍,高度为体素边长的140倍。
Adaptive(自适应):在解算范围内自动控制解算范围的大小,实际大小根据烟火需求的实际解算范围进行自动改变大小。
Width (宽度y)Length(长度x)Height(高度z):控制解算范围宽度、长度和高度。
Sensitivity(灵敏度):控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。
补充内容显示面板:Viewport(视口)Reduce(减少细节):减少视口中粒子显示数量,提高显示速度。
Threshold Scale(缩放阈值) :调节视图中粒子显示范围,提高运算速度。
V oxel Grid (体素网格)None (无) XY(XY平面)Auto(自动)体素的显示方式:None表示不显示体素;XY表示在XY平面上显示体素:Auto表示根据解算器大小进行显示体素(XYZ坐标平面都显示)。
Output(输出):设置输出的帧范围、输出通道以及输出位置。
Play Back(回放):设置回放的范围、以及开始帧。
Sim(模拟面板)Simulation(解算)Solver(解算器):流体计算的一种模式。
Quality(质量):控制解算器的解算精度,建议值3;Maximum Iterations (最大迭代次数) :一个体素变化影响周围多少个体素,建议值300;Maximum Simulations Steps(最大解算步数):两帧之间计算次数,两帧之间解算的最大次数。
3dmax火焰插件-FumeFX
particle src是粒子源。
gravity vector是重力矢量。
选择重力源后,打开该修改器,然后拾取对象,物体即为对象。
3.然后回到FumxFX的修改器,只要单击虚拟区域的线框,即可到达FumxFX的修改器,打开FumxFX的用户界面(open FumxFX UI),
6.rendering-fire,color右键会有key mode,用了这个后,火的颜色就变成渐变色了。双击颜色条,即可编辑火的颜色。
7.添加灯光后,要把它添加到模拟区域里,在illum里来添加场景的灯光。
8。添加流体贴图(fluid mapping):
rendering-fire,map source:fluid mapping
在obj/src来拾取对象源,记住是对象源,不是对象。还有可以拾取与燃烧物体发生交互的物体,与燃烧物体发生交互作用的都可以在这里拾取进来。
4.general-sensitivity(灵敏度)这个值比较大的话,火焰会和物体包裹着紧凑一点。
spacing是模拟精度的值,该值越小,就说明精度越高,火焰的逼真程度就越高。
1.geometry(几何学)-FumeFX.单击FumxFX按钮,然后在物体周围创建模拟区域,该模拟区域一定要包裹着物体才行。
这样就l grid勾选auto后,模拟区域会出现网格,网格越密,就代表模拟精度越高。语spacing的值有关。
2.然后helper-FumeFX,在场景里创建对象源,一共有四个火源,simple src是简单的火源,
在map里可以选择外部的贴图。
注意:添加流体贴图,必须在simulation的fluid mapping的simulate fluid mapping勾选上才行,然后在general-output-exporting channels,会显示fluid mapping,
fumefx详细教程
FUMEfx技术分享插件简介FUMEfx是SitniAati公司发布的一款流体插件,该公司发布的还有著名的Afterburn插件,FUMEfx是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟出非常真实的烟火和爆炸效果。
参数讲解FX分为2个大的面板,1个是他的基本参数面板,一个是他的模拟面板我们先来看一下他的基本参数面板,选中模拟框,进入MAX的修改面板。
常规参数间距:控制模拟精度,网格越小,模拟越精细,但是计算速度会相应增加,点击自动,可以实时显示网格大小。
长宽高:控制模拟区域的大小灵敏度:控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。
视口当我们模拟完成以后,我们可以在视图中实时观看火焰和烟雾的范围,大小和速度等相关的信息。
减少细节:减少视图中粒子显示的数量,提高运算速度阀值缩放:可以调节视图中粒子显示的范围。
提高运算速度。
通道阀值:这里我们可以单独的勾选某一项在视图中显示。
后面的数值也可以单独的调节粒子的显示。
显示剖面可以根据X Y Z3个轴向来显示粒子的相关信息缩放倍增和显示剖面我们保持默认就可以。
点击我们可以进入到FX 的模拟面板。
模拟面板是整个插件的核心所在,所有的效果都是在这个面板里面调节,直到完成最后的效果。
1:预览窗口2:锁定面板3:开始模拟4:暂停以后继续模拟常规面板常规参数里面的参数和基本参数面板里的参数是一样的。
输出里面可以设置开始和结束时间,以及存放模拟缓存的位置。
模拟面板模拟解算机:流体的一种计算模式质量:流体渲染的质量缩放:其他的默认就可以了。
系统重力:真实的重力计算,影响烟火上升的高度。
速度:影响根据温度上升的数量,影响烟火上升快慢。
燃料燃料浮力:根据温度影响燃料上升高度。
燃点:决定燃烧的快慢。
0为完全然后,100为根据温度慢慢燃烧。
燃点比率:控制火焰燃烧的大小和范围。
值越小,火焰燃烧的更旺盛。
烟烟的浮力:根据烟影响燃料上升高度消散最小密度:当烟的密度低于这个最小值的时候会消失。
FumeFX整理
FumeFX整理说明:FumeFX由AfterWorks公司开发的3ds max插件,基于真实的物理学流体模拟运算,用于制作火焰和烟雾特效,与AfterBurn同属一家公司开发,但模拟效果更加精确;FumeFX模拟流程:1、创建模拟区:安装完插件后,到几何体列表中选择FumeFX,点击FumeFX钮,视图拖动鼠标创建;2、创建发射源:创建面板,Helpers,FumeFX,选择Simple Src简易模式,在模拟区里创建;3、设置参数进行模拟:视图中选择模拟区,进入修改面板进行模拟设置;参数:1、网格参数:(1)General Parametrs常规参数:打开输出预览窗口:打开UI面板:优先设置:关于:Simulation Area模拟区域:Spacing间距:数值越小模拟越精细,制作中视情况而定;Width宽度:Length长度:Heigth高度:Adaptive适应:自动调整运算区域大小;Sensitivity敏感度:数值越大火焰包裹物体越紧;Size尺寸:(2)Viewport视口:Enable Display启用显示:加号为白色时下面的设置才能在视图显示;Display Optimize显示优化:Reduce减少:为1表示每一个模拟网格里都有显示,2表示每两个模拟网格里有一组显示…;Threshold Scale阈值比例:控制显示范围:Channel Threshold通道阈值:Fuel燃料:Fire火焰:Smoke烟雾:Velocities速度:Forces力:Turbulence涡流:Temperature温度:Min最小:Max最大:Scale Multiplier缩放倍增器:Velocities速率:Forces力:Show Slice显示切片:Voxel Grid三维像素栅格:2、FumeFX UI面板:打开预览窗口:开始默认模拟:继续模拟(1)Gen通用选项卡:1/General Parameters通用参数:与修改面板的参数相同;2/Output输出:Range范围:Start开始:模拟开始时间;End Frame结束帧:模拟结束时间;Viewport Update视图更新:Exporting Channels输出通道:Output Path输出路径:3/Playback播放:Playback Range播放范围:Play From播放自:从多少帧开始播放;Play To播放到:播放显示到多少帧;Start Frame开始帧:Out-of-Range Types超出范围类型: Before Start在开始帧之前:After End在结束帧之后:Select Cache选择缓存:Default默认:Wavelet微波:Post后处理:4/3ds max Script脚本(2)Sim选项卡:1/Simulation模拟:Solver解算器:Quality质量:数值越大模拟效果越精细,速度变慢,测试渲染可降低此数值;Maximum Iterations最大迭代次数:Simulation Steps模拟步数:Advection Stride平流步幅:Cubic三次插值:Time Scale时间缩放:数值增大模拟加快;System系统:Gravity重力:Buoyancy浮力:Vorticity涡度:Velocity Damping速度阻尼:X Turbulence湍流Y TurbulenceZ TurbulenceScaleFramesDetallOffset设置模拟框的边界是否对烟雾起阻挡作用;2/Fuel燃料:Ignition点火温度:为0时能充分燃烧;Burn Rate燃烧速率:控制烟和火的比例,数值越小,火占的比例越大;Fire Creates Smoke火创建烟雾:开启后能增加烟的数量,配合Smoke Density烟雾密度调整;3/Smoke烟雾:设置烟消失的参数,通常都设置为0;消失最小密度:低于次密度时烟雾才开始消散,如果设置为0则烟雾永远不消失;消散强度:控制烟雾消失的速度,为0则不消散;漫反射:分散速度,浓密粘稠的烟可设置为0烟就不会太分散;4/Temperature温度:5/(3)WT-P小波湍流选项卡:可用于粗略模拟的细节调整;Post Processing后处理:Retime重设时间:不影响效果的情况下缩放动画的时间;(4)Rend渲染选项卡:1/Rendering Parameters渲染参数:2/Fire火焰颜色块邮件Key Mode可设置渐变;3/Smoke烟雾:4/Fuel燃料:(5)Illum照明参数:(6)Obje/Src对象:1/Objects对象:实例:1、爆炸(蘑菇云效果):1/创建模拟区:输出时将Spacing设置为1.2;2/创建发射源:创建面板,Helpers,FumeFX,选择Simple Src简易模式,在模拟区里创建;创建地面(需要拾取到对象列表,使烟雾与地面也发生碰撞);3/创建灯光,开启大气阴影;并开启渲染选项卡中烟雾的投射和接收阴影;4/设置参数:(1)模拟选项卡:Buoyancy浮力:记录动画,0帧为5.5,10帧为0.7,使产生爆破效果;Expansion扩散(控制开始蘑菇云的大小):记录动画,0帧为9,10帧为1;Dissipation Strength消散强度:记录动画,50帧为6,100帧为9,使烟消散的越来越快;(2)对象选项卡:记录温度的数量动画(产生蘑菇云的效果):0帧2000,25帧800;(3)渲染选项卡:Step Size步幅大小:数值越小变化越丰富;Jittering抖动:模拟比较大的场面可降低点数值;火焰渐变色:第一色标第三色标:第五色标:第六色标为白色;设置烟雾:Ambient为3的灰;Smoke Color为浅灰-深灰-浅灰的渐变;(4)照明选项卡:产生烟雾相互照明的效果;(5)设置烟雾拉丝纹理效果:2、火环1/创建模拟区:2/创建发射源:创建圆环作为燃烧的物体,并拾取到UI面板中对象列表中;使用平面创建一个地面;3/设置参数:打开UI面板:模拟选项卡:渲染选项卡:火焰渐变色第一色标:第二色标:第三色标:第四色标:第五色标为黑色;调整不透明度的曲线;Ambient改为纯黑;照明选项卡:场景中创建目标平行灯,开启大气阴影,拾取到灯光列表,参数设置如上;4/设置运动紊乱效果:顶视图创建重力矢量,使火焰向上运动,拾取到对象列表;顶视图创建风,强度0.3,拾取到对象列表增加运动的丰富效果;。
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FUMEfx技术分享
插件简介
FUMEfx是SitniAati公司发布的一款流体插件,该公司发布的还有著名的Afterburn插件,FUMEfx是一款强大的流体动力学插件,其强大的流体动力学可以模拟出非常真实的烟火和爆炸效果。
参数讲解
FX分为2个大的面板,1个是他的基本参数面板,一个是他的模拟面板
我们先来看一下他的基本参数面板,选中模拟框,进入MAX的修改面板。
常规参数
间距:控制模拟精度,网格越小,模拟越精细,但是计算速度会相应增加,
点击自动,可以实时显示网格大小。
长宽高:控制模拟区域的大小
灵敏度:控制火焰包裹物体的大小,值越大,火焰包裹物体越紧密。
视口
当我们模拟完成以后,我们可以在视图中实时观看火焰和烟雾的范围,大小和速度等相关的信息。
减少细节:减少视图中粒子显示的数量,提高运算速度
阀值缩放:可以调节视图中粒子显示的范围。
提高运算速度。
通道阀值:
这里我们可以单独的勾选某一项在视图中显示。
后面的数值也可以单独的调节粒子的显示。
显示剖面
可以根据X Y Z3个轴向来显示粒子的相关信息
缩放倍增和显示剖面我们保持默认就可以。
点击我们可以进入到FX 的模拟面板。
模拟面板是整个插件的核心所在,所有的效果都是在这个面板里面调节,直到完成最后的效果。
1:预览窗口
2:锁定面板
3:开始模拟
4:暂停以后继续模拟常规面板
常规参数
里面的参数和基本参数面板里的参数是一样的。
输出
里面可以设置开始和结束时间,以及存放模拟缓存的位置。
模拟面板
模拟
解算机:流体的一种计算模式
质量:流体渲染的质量
缩放:
其他的默认就可以了。
系统
重力:真实的重力计算,影响烟火上升的高度。
速度:影响根据温度上升的数量,影响烟火上升快慢。
燃料
燃料浮力:根据温度影响燃料上升高度。
燃点:决定燃烧的快慢。
0为完全然后,100为根据温度慢慢燃烧。
燃点比率:控制火焰燃烧的大小和范围。
值越小,火焰燃烧的更旺盛。
烟
烟的浮力:根据烟影响燃料上升高度
消散最小密度:当烟的密度低于这个最小值的时候会消失。
温度和烟的属性相同。
额外细节
流体贴图:可以加入贴图,使烟和火的的细节更多
微波扰乱:扰乱贴图模式。
WTP
微波扰乱
网络细节缩放:控制细节程度,当然也会增加大量解算时间。
烟,火,燃料
强度和阀值:控制这3个元素的强度和随机值
快速处理
这个面板主要是用于后期处理,比如你做好了一段模拟。
但是后来发现时间太短了。
可以用这个面板来处理。
渲染
渲染
步幅尺寸:控制流体渲染精度。
值越小,精度越高,但是渲染时间越长。
火的步幅尺寸:控制火的渲染精度。
抖动:值越小,流体效果越流畅。
值越大,会出现颗粒燥波的感觉。
窗口边缘:
衰减类型:提供了2中衰减模式。
球和盒子。
强度:控制边缘柔滑程度。
火
颜色:控制火焰的明度,后面的颜色框可以右键改模式,还可以保存和载入我们已经设定好的数据。
Keymodel:我们可以随意的调节火焰的颜色。
不透明度:控制火焰的透明度,后面的曲线框我们可以调节材质的曲线。
贴图来源
我们可以指定流体贴图来丰富火焰的细节。
贴图:指定我们所需要的贴图。
和MAX里赋予材质是一样的。
Alpha:控制透明通道的强弱。
照明
光源:在这里我们可以拾取我们建立的灯光,用到FX插件里。
阴影
步幅尺寸:控制灯光的采样值,
抖动:控制灯光的流畅度
照明贴图:
这里主要是控制贴图的一些信息。
一般我们都用不上。
可以不用管。
多次散射
当我们开启光线跟踪以后。
可以调节流体材质的散射效果。
物体/源
物体
在这里我们可以拾取我们的发射源。
以及立场和空间扭曲等物体,当我们在空间里建立了发射源或者空间扭曲物体。
一定要在这里勾选,不然,。
那些源和空间扭曲物体时不会发生反应的。
简单参数
源形状:这里提供了3种源的发射形势源类型:也提供了3种类型给我们选择。
自由流体
直径:控制发射源的直径。
燃料
类型:这里提供了3种类型选择
数量:控制燃料的数量。
0即为消失。
贴图:我们可以加入贴图来丰富细节。