运营数据分析ppt课件
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知识点: 此数据会受到游戏内容很大影响,如游戏内是否有挂机系统,游戏是
否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高
于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏
2.1 注册用户数
注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等
同于历史上使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
80万
久游--劲舞团
78万
巨人--征途
210万
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据
计算方法: ARPU=月总收入/月付费用户数
知识点:
征途--30百度文库~282元
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的
特点: 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销/新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的
运营数据分析
目录
1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 活跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时)=活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数
1.1.2 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高
实际工作截图 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图
2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。
计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时, 那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?
否有摆摊开店系统。在线时长的变化是否和游戏版本内容更新有关。 不同的游戏类型的用户在线时长会不同。普遍来说MMO的在线时长高
于ACG。免费游戏的在线时长高于时长收费游戏。
2.4 收费模式
2.4.1 时长收费
按照玩家在游戏中消耗的时间来收取费用的游戏
2.1 注册用户数
注册用户数就是注册了某应用(服务或者游戏)的用户总数。 注册用户数的数量很大程度上代表了这个产品受欢迎的程度,几乎等
同于历史上使用过这个产品的人数。 注册用户数是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
注意:腾迅使用了QQ帐号作为在腾迅平台上各个应用的统一帐号, 所以腾迅平台上的各个游戏并不需要额外注册。目前几乎所有的游 戏公司都已经使用类似的平台统一帐号
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据:
腾迅--地下城与勇士 100万
QQ游戏
300万
盛大--传奇
70万
网易--梦幻西游
230万
九城--魔兽世界
80万
久游--劲舞团
78万
巨人--征途
210万
2.2 在线数据
2.2.2 平均同时在线 ACU (Average Concurrent Users)
2.5 商业化指标
2.5.1 ARPU (Average Revenue Per User)
指的是一段时间内游戏能从用户身上获取收益的能力,衡量盈利能力 的指标 表示一个付费用户的付费能力的重要指标 通常以月ARPU作为参考依据
计算方法: ARPU=月总收入/月付费用户数
知识点:
征途--30百度文库~282元
盛大--MMORPG 54.7~49.6元
ACG
22.6元
2.5 商业化指标
2.5.2 渗透率 (付费率)
指的是付费人数占据总活跃用户数的比例 表示一个游戏中付费潜力的重要指标
计算方法: 渗透率=月总付费人数/月总活跃用户数
知识点: 1 时长收费类游戏拥有极高的渗透率(95%) 2 道具收费类游戏拥有极低的渗透率(MMO 10%以下,ACG 3%以下)
2.4 收费模式
2.4.2 道具收费
按照玩家在游戏中购买的道具来收取费用的游戏 游戏本身是免费的
特点: 拥有极低的付费比例(MMO 10%以下,ACG 3%以下) 拥有变动的道具价格 拥有波动的收入来源(节日/促销/新品) 没有收入瓶颈 付费玩家较不付费玩家有更好的游戏体验
知识点: 在2006年之后所有的MMORPG和ACG都是按照道具收费的
运营数据分析
目录
1 运营数据的概念和作用 2 全局数据 3 个体数据--MMORPG 4 个体数据--ACG
1 运营数据的概念和作用
1.1 运营中产生的数据
1.1.1 全局数据
全局数据:通用于所有游戏的数据,是每个游戏在腾迅内部平台上都 需要监控和记录的数据。用以给公司提供客观的数据来衡量和判断游 戏的运营情况。
特点: 拥有极高的付费比例(95%以上) 拥有固定的收费价格(X元/小时) 拥有稳定的收入来源(人数*时间*费用) 拥有收入瓶颈(一天24小时,一个月30天)
知识点: 在2006年之前几乎所有的MMORPG都是按照时长收费的,时至今日,
依然以时长收费的MMORPG只有: 魔兽世界 梦幻西游 大话西游
知识点:中国各个游戏产品注册用户的几个历史数据: 腾迅--即时通信注册帐户总数超过8.5亿 盛大--注册帐户总数超过5亿 网易--注册帐户总数超过2亿 九城--注册帐户总数超过4000万
2.2 在线数据
2.2.1 最高同时在线 PCU (Peak Concurrent Users)
在一个瞬间极点上达到的同时在线的用户总数。 PCU代表了在一个特殊点上该游戏的规模和受欢迎的程度。 PCU是厂商宣传产品知名度的重点标杆之一。
1.2.2 修正当前版本
从运营中发现的各种问题,及时指导开发团队修正游戏版本
1.2.3 指导未来开发
为未来开发新版本和新功能提供决策依据,也可以为新功能的测试提 供用户反馈。在某个功能的一步步完善前,都要用数据说话。
2 全局运营数据
注册用户数 ACU / PCU 活跃用户 / 在线时长 时长收费 / 道具收费 ARPU / 渗透率 / 收入
2.3 活跃用户与在线时长
2.3.1 活跃用户
一般指一段时间登陆过游戏的帐号数。可以以每天,每周,每月进行 计算。 代表了一段时间内游戏拥有的所有的用户的数量。
2.3.2 在线时长
用户在线时长(小时)=活跃用户在线时长之和/活跃用户 代表单个用户 对于游戏的黏着程度。 近似计算方法:用户在线时长(小时)=acu*24/活跃用户数
1.1.2 个体数据
个体数据:每个游戏自行记录和处理的数据。用以给项目自身提供参 考,并以数据支撑的前提下优化未来的版本开发中。其中按照游戏类 型的区别大致分为MMORPG和ACG两大类
1.2 数据的作用
1.2.1 了解游戏现状
从数据反映的各项趋势,由运营经验的人员可以马上了解到游戏中出现的各类 异常状况并且相应的进行处理。常见的异常:人数掉线,新用户增长异常, ARPU升高等等,道具销量异常增高
实际工作截图 练习:1天里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图 练习:1周里的曲线有什么变化规律?
实际工作截图
2008/05/01-2008/09/30
练习:上面的曲线出现了什么特征?
同时在线变化的规律
一天内凌晨最低,下午和晚上有两个波峰 。 一周内周末人数会升高。升高的幅度由游戏是MMO还是ACG决定。通 常认为MMO的用户较成熟,受到周末效应影响较小。反之ACG用户较 低龄,受到周末效应影响较大。 一年内寒暑假人数会升高。如果一个游戏在寒暑假人数平稳,则可以 反推出其用户的大部分为学生。 节假日是冲击最高人数的有利时机
将一段时间内(天/周/月)内各时间点的在线数进行平均后的结果。 ACU最能代表一个游戏的规模和受欢迎的程度。(因为ACU最为客观) 按游戏时长收费的游戏可以通过ACU计算推论得出营收。
计算方法: 每小时收费为0.4元的网络游戏,每1个ACU每月贡献的收入为: 0.4*24*30=288
练习:九城魔兽世界在Q3的营收为3.737亿元,点卡费用0.45元/小时, 那么九城在Q3魔兽世界的ACU是多少?