人工智能与人机博弈 ppt课件

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国际象棋棋盘由横纵各8格、颜色一深一浅交错排列的64 个小方格组成,棋子共32个,分为黑白两方,每方各16个。
和8×8的西洋跳棋Checkers相比,国际象棋的状态复杂 度(指从初始局面出发,产生的所有合法局面的总和)从 1021上升到1046,博弈树复杂度(指从初始局面开始,其最 小搜索树的所有叶子节点的总和)也从1031上升到10123。
人机对抗历史
从1958年开始,人工智能研究者对国际象棋的挑战持续了半个多世纪:
1973年B. Slate和Atkin开 发了国际象棋软件 “CHESS4.0”,成为未 来国际象棋AI程序基础;
1987年,美国卡内基梅隆大学设 1989年,“深思”已经有6 计的国际象棋计算机程序“深思” 台信息处理器,每秒处理速 (Deep Thought)以每秒钟75 度达到200万步,但还是在 万步的处理速度露面,其水平相 与世界棋王卡斯帕罗夫的人 当于拥有2450国际等级分的棋手; 机大战中以0比2败北;
认知科学是研究人类感知、学习、记忆、思维、意识等人 脑心智活动过程的科学,是心理学、信息学、神经科学和 自然哲学的交叉
人工智能是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人 的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新 的技术科学
自动化 技术
人工智能 技术
智能科学
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在科学发展过程中,在那些已经建立起来的学科之 间,还存在着一些被人忽视的无人区,正是从这些领域 里可能得到最大的收获。
人-机器
人-环境
科技进步改变着我们的生活,但却使人们在信息、 机器高度密集的环境中,变得更为被动和无奈。
以人为本 人工智能技术发展的特征
人工智能由人类设计,为人类服务,本质为计算,基础为数据。 必须体现服务人类的特点,而不应该伤害人类,特别是不应该 有目的性地做出伤害人类的行为。
环境增强 人工智能技术发展的特征
——诺伯特·维纳《控制论》,1948
人工智能技术的挑战
信息越来越多,甚至成 为垃圾,对信息的有效 组织和挖掘极度匮乏, 简单的体力劳动已可以被 人与信息的共生环境尚 机器所替代,但脑力劳动, 未建立。 特别是智力尚未完全转移 和扩展到机器上。
人-信息
需要更好地尊重、理解 并满足人的各种需要, 以人为本,促进人与物 理时空环境的和谐发展。
不断提高传统行业的技术水平和市场竞争力,并与 光电子、计算机、信息技术等融合和创新,不断创 造和形成新的经济增长点和管理战略哲理
智能科学发展趋势
智能属于哲学问题,智能科学研究智能的本质和实现技术, 是由脑科学、认知科学、人工智能等综合形成的交叉学科
智能 科学
脑科学从分子水平、神经回路、行为实验研究自然智能机理, 目的在于阐明人类大脑的结构与功能,以及人类行为与心理 活动的物质基础
人工智能能感知环境,能产生反应,能与人交互,能与人互补。 能够帮助人类做人类不擅长、不喜欢但机器能够完成的工作, 而人类则适合于去做更需要创造性、洞察力、想象力的工作。
学习适应 人工智能技术发展的特征
人工智能有适应特性,有学习能力,有演化迭代,有连接扩展。 人工智能可以应对不断变化的现实环境,从而使人工智能系统 在各行各业产生丰富的应用。。
阿瑟•萨缪尔
里程碑事件
真正引起中国人广泛关注的机器博弈史上三个里程碑事件是:
1997年IBM公司“更深的蓝” (Deeper Blue)战胜世界国际 象棋棋王卡斯帕罗夫,这是基 于知识规则引擎和强大计算机 硬件的人工智能系统的胜利
2011年IBM公司的问答机器人 “沃森”在美国智力问答竞 赛节目中大胜人类冠军,这 是基于自然语言理解和知识 图谱的人工智能系统的胜利
2016年谷歌公司AlphaGo战胜了围棋 世界冠军李世石,2017年初AlphaGo 升级版Master横扫全球60位顶尖高 手,这是基于蒙特卡洛树搜索和深 度学习的人工智能系统的胜利
PART 1
国际象棋
机器学习 人机对抗历史 深蓝
成功秘诀
国际象棋
国际象棋起源于亚洲,后由阿拉伯人传入欧洲,成为国际通行棋种,也是一项受到广泛喜爱的智力 竞技运动,据称全世界有多达三亿的国际象棋爱好者,甚至在1924年曾一度被列为奥林匹克运动会正 式比赛项目。
机器学习之父
机器博弈的水平实际上代表了当时计算机体系架构与计算机科学 的最高水平。早在1962年,就职于IBM的阿瑟•萨缪尔就在内存仅为 32k的IBM 7090晶体管计算机上开发出了西洋跳棋(Checkers)AI 程序,并击败了当时全美最强的西洋棋选手之一的罗伯特•尼雷,引 起了轰动。
值得一提的是,萨缪尔所研制的下棋程序是世界上第一个有自主 学习功能的游戏程序,因此他也被后人称之为“机器学习之父”。
1993年,“深思”二 代击败了丹麦国家队, 并在与前女子世界冠军 小波尔加的对抗中获胜。
1958年名为“思考” IBM704成为第一台 能同人下国际象棋的 计算机,处理速度每 秒200步;
1983年,Ken Thompson开发了国 际象棋硬件“BELLE”, 达到大师水平;
1988年,“深思” 击败丹麦特级大师拉 尔森;
1991年,由CHESSBASE 公司研制的国际象棋计算 机程序“弗里茨”(Fretz) 问世;
深蓝一战卡斯帕罗夫
1995年,IBM公司设计了全球第一台采用并行化系统、以RS/6000SP 为基础、集成了总计256块处理器以及480颗专门为国际象棋对弈设计的 VLSI加速芯片的国际象棋计算机“深蓝”,重达1270公斤。

自动化技术发展趋势
自动化技术是一门涉及学科较多、应用广泛的综合性系统工 程,其对象为大规模、复杂的工程和非工程系统
自动化 技术
广义内涵包括三方面的含义:代替人体力劳动的机器人;代替 或辅助人脑力劳动的程序;对人机进行协调、管理、控制和优 化的智能系统
研究内容包括自动控制和信息处理两方面,应用包括过程自 动化、机械制造自动化、管理自动化和家庭自动化等
人机博弈
棋类游戏是人类智慧的结晶,自古以来就有着广泛的爱好者群体,也产生了一代又一代的偶像 级棋王。选择棋类游戏作为人工智能研究的对象,不仅是因为棋类游戏规则清晰,胜负判断一目了 然,而且也更容易在爱好者群体中产生共鸣,因此人工智能研究者前赴后继投身到对不同棋类游戏 的挑战中。
互动环节:
人机小挑战
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