2-实现模型和心理模型

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◦ 暂时姿态
◦ ◦ ◦ ◦
◦ 后台姿态
◦ 用户与后台应用的交互本质也是暂时的 ◦ 暂时姿态的设计规则也同样适用 ◦ 用屏幕图标表示它们的状态
为网页设计
◦ 独占属性 ◦ 暂时属性
其他平台
◦ 一般性设计原则 ◦ 设计手持设备
10协调和流

◦ 当人们全身心地投入在某个活动中时,他们会对周围的事物视而不见。这种状态称为“流” (flow) ◦ 一种深层次的,近乎完全的融入状态
你身边有很多这样的例子,可以写一个出来!
目标导向的交互反应用户的心理模型!
大多数软件都是按实现模型来设计的
按照实现模型设计软件容易很多
◦ 一个按钮代表一个功能,一个input代表一个输入,一个页面代表一个事务……
工程师是按照实现模型来设计用户界面的
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ 工程师了解软件工作原理,容易发生他们设计的界面和交互的表现模型与实现模型一致 符合工程师的逻辑,不符合用户的思维 举例,家庭影院—线路、DVD和TV要切换,TV,STB,DVD….的遥控器对我老妈简直是个噩梦 手机多屏互动,现在也逐步的接近用户了,起初也是一个实现模型 Windows的移动文件,你拷贝过去了,但是这时打开了原来的文件,系统说,你删除不成功,这 不是瞎说吗?我就是一定,哪里删除了……移动是改了目录表,呵呵,是实现模型。认知失调!
机械时代和信息时代的表现模型
机械时代的表现方式 新技术需要新的表现方式 机械时代的表现方式有损于用户交互 对机械时代的表现方式的改善
机械时代和信息时代的表现模型
----机械时代的表现方式
用旧科技的语言描述新科技的成果
◦ 火车—铁马,汽车—无马的马车,木牛流马 ◦ 这个比喻歪曲我们的新思维
习惯于采用旧的表达方式
◦ 硬盘把数据复制到U盘,这是计算机的实现模型,左口袋和有口袋都是口袋呀!
大多数软件都是按实现模型来设计的
数学思维方式导致实现模型的界面
我们不能让用户看到实现模型!
汽车是焊接的,难道你要我知道焊接技术才能开车吗?
递归、层次数据结构,算法,都是数学思维!
用户不理解布尔逻辑!
Boolean(AND/OR/NOT) 用户语言---“看看我们班上家乡在福建和江苏的学生是谁?” 计算机语言---“列出‘家’在‘福建’ or‘ 江苏’的‘学生’”
表现模型
软件(数字产品)有一个行为外表,它告诉世界,软件是由程序员或者设计者创造的。 软件世界里有表现模型 云盘---也许你感觉就是给你存起来的一个文件,而不是一个链接;有的时候感觉转发 邮件,上传很大的文件,怎么如此快?表现出来的是个本地磁盘的样子。
表现模型---设计者将软件的运行机制展示给用户的方式
不要用对话框报告常态内容 避免空白的状态 请求原谅,而不是请求许可
◦ 为用户提供强大的工具帮助其进行尝试
把命令和设置区别开来
◦ 执行应该只是简单的执行 ◦ 为表达对程序的精确要求,需要一个设置对话框 ◦ 设置可能包含执行,但是执行不应该包含设置
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协调和流-设计和谐的交互
提供选择,而不是提问
◦ 提问!=选择,二者的差别就像是:面试和逛商场 ◦ 对话框是提问,工具栏是选择 ◦ 用户不喜欢被提问。提问暗示用户是:无知的、健忘的、不主动的、不能自理的、烦躁的、过分 要求的 ◦ 人类对待和交互的方式和对待人类相同 ◦ 用户更喜欢自由选择,而不是被程序以模态的方式提问
体验目标和本能处理过程有关,即:用户感受到什么? 最终目标和行为处理过程有关,即:用户想要做什么? 人生目标和反思处理过程有关,及:用户想要成为什么?
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6设计的基础:场景剧本和需求
在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定) 不要混淆“功能”和“需求” 需求定义阶段的5步骤
设计验证和可用性测试
◦ 发现问题 ◦ 评估而非创造,不能替代交互设计
我的最大收获
产品成功的关键是目标,而不是特性
◦ 在设计产品的"如何"行为之前,要先定义产品做"什么".(目标需求决定) ◦ 不要混淆“功能”和“需求”
UI设计的三个层次:为本能,为行为,为反思设计。 将用户想像成非常聪明但非常忙的人 为不断提高的,永久的中间用户设计 流和透明
3.为反思层次设计
从而,产生三个目标:
1.体验目标
2.最终目标 3.人生目标 小结:
◦ 简单,通用且个人的。代表用户的感情期望。 ◦ 代表用户的操作动机。作为产品行为、任务、外观和感觉的基础。 ◦ 表达了用户的渴望,通常会超越产品设计的情景。深层次和驱动力和动机。 可以用来解释为何用户 要尽力完成他们的“最终目标”。
交互设计精髓
实现模型和心理模型
计算机文化
对于普遍用户来说,计算机文化是外星人的离奇逻辑 基于软件的产品应该适应用户思维方式,而不是让用户 去适应计算机文化
实现模型与用户心理模型
实现模型
◦ 电影放映机是24张图片动态播放
心理模型(概念模型)
◦ 你看电影的图像,觉得与看电视的图像有不同的感觉吗? ◦ 可能你从来不关心是图片的快速切换
◦ 功能相同,底层技术不同,,表达没问题
◦ 比如,打字软件用传统打字机输入方式,TAB ◦ QUERY键盘会如何?中文输入会如何?
有时机械时代的表现方式不应该完全转换到数字时代
◦ 使用缰绳和舵来控制汽车(花了很长时间才找到汽车操纵用语) ◦ 触摸屏也是键盘的另外一种语言,但是没有完全替代
机械时代和信息时代的表现模型
透明
◦ 为创造流的感觉,用户交互必须透明 ◦ 透明:让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的接入。用户感觉不到交互机制的存在。
不论你的界面多酷,越少越好
协调的界面是透明的
协调和流-设计和谐的交互
遵循用户心理模型 少就是多
◦ ◦ 优雅快要被看做是:新潮、简单、经济和优美的方式解决设计问题。 强烈的目标产生一个极简主义的用户界面的经典例子-Google
让用户直接操作产品,而不是强迫用户和产品讨论
◦ 理想的交互情形不是对话,更像是在使用工具
工具就放在手边
◦ ◦ ◦ 提供工具是对复杂性的妥协 使工具的选择和操作简单,并避免破坏流 工具的状态清晰展示,切换快速简便
提供非模态的反馈
◦ 非模态反馈:无论何时,反馈给用户的信息,不停止停止系统的正常任务流和交互。
◦ 日历也可以这样
◦ 连续化(下页)
3新手、专家和中间用户 为中间用户优化(正态分布图)
将用户想像成非常聪明但非常忙的人(新手教程不能拖沓) 为不断提高的,永久的中间用户设计
◦ 没有人愿意停留在新手级别
永久的中间要好些需要什?
◦ ◦ ◦ ◦ 工具-并且容易记忆和寻找 习惯方法 在线帮助和工具提示 高级特性会让他们放心
----新技术需要新的表现方式
新科技使新任务、新过程、新概念成为可能!
• 电话机,对音乐和新闻进行广播的手段
找到合适的用户群, 才能看到我们创造的软件产品实际用处。
• 电子邮件的核心:好处不是比传统邮件快(机械时代),而是 促进了组织扁平化和民主化过程(信息时代)
• WEB的好处:不是便宜和有效通讯与发布(机械时代), 核心在于创造许多虚拟社区。 • 经历了很久的物化过程人们才意识到他的存在
设计价值 交互设计模式
9平台和姿态
设计桌面软件
◦ 独占姿态
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ 使用者一般都是中间用户 默认是以最大化方式运行 使用最小(保守)的视觉风格-适应用户长时间注视 创建一个视觉反馈丰富的环境-提供视觉指示和用户行为暗示 可以使用丰富的输入 ◦ 每个部分可以用多种方式操作-直接操作、对话框、快捷键、加速键 ◦ 这时用户的使用环境通常都是稳定而舒适,可以执行一些敏感、精确的操作 暂时应用必须简单、清晰并且意思准确 明亮醒目的图形有助于用户更快定位 必须可移动,且有一个标题或者明显的地方供使用者拖放 运行暂态应用时,它应处于上一次的位置和配置状态下
Noman在《情感设计》中谈到,认知的三个层次:本能,行为和反思。 因而,设计也相应的可分为三个层次:
1.为本能反应设计
2.为行为层次设计
◦ 设计的视觉外观和姿态。实际上是感情设计-在特定的情景下引起人们心里和感情的反应-而不只是美 观设计。 ◦ 可以完善用户行为、暗含的假设和心里模型。是交互设计和可用性设计。 ◦ 直接影响其他两个层次,也会被其他两个层次所影响。 ◦ * 行为设计为基础,本能设计和反思设计元素和谐统一。 ◦ 打造长期的用户产品关系。
为可能设计,为可能做好准备
◦ ◦ 不把罕见的不平常的可能性直接带入到用户界面中。 不突出边缘情况。
提供符合情境的信息 提供直接的操作和图形输入
协调和流-设计和谐的交互
反映对象和程序的状态 避免不必要的报告
◦ 把正在辛苦工作的状态表现清楚 ◦ 过于详细的反馈应该以一种更加微妙的方式给出 ◦ 不打断进程来报告常态信息
机械时代和信息时代的表现模型
互 ----机械时代的表现方式有损于用户交
在一个信笺上打印地址和用笔墨写地址,成本显然是高的 如果你需要500个信封上打印商业信函,才有优势 手机的通讯录,不是像个小本子;而是按照首字母来排序。翻页的感觉没有了, 你也许没有对应的机械时代的数字化版本,是崭新的数字产品(滚动条)
4理解用户:定性研究
定义研究
◦ 以一种更有用的方式帮助我们理解产品的问题域、情境和约束条件。 ◦ 更快、更容易识别产品用户和潜在用户的行为模式
定性研究的类型
◦ ◦ ◦ ◦ ◦ ◦ 访谈利益关系人 访谈主题专家 访谈用户和客户 用户观察、人种学现场研究 文献调研 产品/原型和竞争审查
5为用户建模:人物角色和目标
第二篇 设计行为与形态
8综合优秀的设计:原则与模式 9平台和姿态 10协调和流 11消除附加工作 12设计好的行为 13隐喻、习惯用法及启示 14视觉界面设计
8综源自文库优秀的设计:原则与模式
交互设计原则
◦ 关于行为、形式和内容的普适法则 ◦ 作用于不同层面的设计原则
◦ 设计价值
◦ 概念原则 ◦ 行为原则,界面原则 ◦ 使工作负荷降至最低。
◦ 流:一种深层次的,近乎完全的融入状态 ◦ 透明:让人们和他们的目标面对面,而意识不到软件的接入。用户感觉不到交互机制的 存在。
设计和谐的交互
◦ 设计好的行为
◦ 设计一个体贴的软件不比做一个粗陋的软件难多少 ◦ 把软件设计成一个举止得体的人
消除附加工作
目录
第一篇 理解目标导向设计 第二篇 设计行为与形态 第三篇 设计交互细节 附录:设计原则小结
◦ 你接通吸尘器,电流有了,你觉得电流是个什么样的?你能感觉到正弦波吗? ◦ 你用GSM,WCDMA,TD,CDMA2000的无线电话通话,你觉得不一样吗? ◦ 如果你用不同的网络上网,你会喊“好快呀”或者“好慢呀”
◦你下载图片快,还是电波的脉冲快……
数字化的声音编辑(MIDI),生成音效,也许你根本找不到现实的按键联系
不要全盘复制机械时代产品的用户界面,而一定要按 照信息时代的客观情况进行改良
笔和纸,计算机软件有完全不同的优缺点,机械时代产品不改善复制到信息时代,只能是 弱点相加。防止人为的限制设计。
机械时代和信息时代的表现模型

就概念可以扩展
◦ 日历
◦ 纸质每月一张 ◦ 电脑还是这样
----对机械时代的表现方式的改
◦ 创建问题和前景综述 ◦ 头脑风暴
◦ 不受约束且不加评判
◦ 人物角色的期望 ◦ 构建情境场景剧本 ◦ 确定需要
7从需求到设计:框架和细化
设计框架
◦ 定义交互框架6步骤
◦ 定义外形因素、姿态和输入方法
◦ 姿态:用户投入多大注意力和产品互动,产品对用户作何反应
◦ 定义功能和数据元素 ◦ 功能元素; ◦ 将产品假想为人类 ◦ 决定功能组和层次
实现模型和心理模型
大多数软件都是按照实现模型来设计的
用户界面应该基于用户的心理模型,而不能基于实现模 型;(需求,而不是制作)
表现模型接近心理模型,就容易上手,表现模型接近实现模 型,就难于学习
举个例子-表现模型接近心理模型
踩下汽车刹车踏板,感觉压住了控制杆,摩擦车轮 灯光闪烁的时候,专门弄出哒哒的声音 换挡你去波动挡杆,如果是按键会如何? PS中,有颜色值,但是还有一个色彩平衡的拉动与调色的方式,这个更接近人的心理模型
◦ 勾画出大致的交互框架
◦ 构建关键线路场景剧本 ◦ 通过验证性的场景剧本来检查设计
◦ 定义视觉设计框架
◦ 开发视觉语言研究 ◦ 将选好的视觉风格变成屏幕原型
◦ 定义工业设计框架
◦ 与交互设计者合作展开外形因素和输入方法方面的工作 ◦ 开发粗略的原型 ◦ 开发形式语言研究
细化外形和行为
◦ 尽可能考虑到所有主要的视图和对话
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