(完整)基本平面图形总结-提高及经典试题,推荐文档.docx

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基本平面图形总结提高

线段: ①提到点的话,必须注意点的位置,特别是没图的情况下。

例 1、如果线段

AB=5cm , BC=3cm ,那么 A 、 C 两点间的距离是(

A

. 8 cm

B 、 2 ㎝

C . 8 或 2 cm

D .不能确定

题目没明确 ABC 三点的位置,可以三点共线,

也可以不共线 ,所以 AC 的距离最大是 8cm ,

最小是 2cm 。

②数线段的公式:线段上总共有 n 个点,总共有

n(n

1)

条线段。

2

总共有 5 个点,所以共有

5

4

=10 条

2

③整体思想(中点)

例题:如图, C 在线段 AB 上, M 为 AC 中 点, 为 BC

中点,线段 AB 的长度为 8cm ,

N

求 MN 的长度。

MN=MC+CN= 1

AC

1 BC 1 ( AC BC ) 1 AB 1 8 4cm 2

2 2 2 2

直线:①过几个点画直线

例 2. 过 A 、 B 、 C 三点中的任意两点画直线,共可画几条?

解: 分两种情况:

( 1)A 、 B 、 C 三点在一条直线上,此时,可画一条直线,如图所示:

( 2)A 、 B、 C 三点不在一条直线上,此时可画三条直线,如图所示:

由此可知:过 3 个点中的任意两点画直线,可以画多少条? 1 或 3 条

[说明 ]:解的过程中需要“分类讨论” ,这是一种重要的数学思想方法,从初一就开始渗透,将对今后的

学习起到很好的作用。

引申:过 4 个点中的任意两点画直线,可以画多少条?

分类讨论:

①四点共线:只有一条

②有三点共线,另一点不在这条线上: 4 条

③没有三点共线的情况,共有 6 条

②直线的交点

例 3. 3 条直线有几个交点?

注意分类讨论:

①三直线都平行: 0 个

②三直线交于一点: 1 个

③两直线平行,另外一条不平行: 2 个

④三直线两两相交: 3 个

综上, 3 条直线的交点个数为0, 1, 2 或 3 个

引申:

像这样,十条直线相交,最多交点的个数是()

A. 40

B. 45

C. 50

D. 55

公式: N 条直线,最多的交点个数为 N(N-1) / 2 。【最少的交点个数就是 0,也就是所有直线都平行的情况】

③直线分平面

例.一条直可以将平面分成两部分,两条直最多可以将平面分成四部分,三条直最多可以将平面分成 n 部分, n 等于???????????????()

( A )6(B)7(C)8(D)9

【提示】画探索.

一条两条直三条直

【答案】 B.

【点】平面内一条直将平面分成两部分,作平面内两条直将平面最多分成四部分,作平面内三条直将平面最多分成七部分,作a1=1+1=2;

a2=1+1+2=4;

a3=1+1+2+3=7;

平面内四条直将平面最多分成几部分?由可知,共可分成11 个部分,作a4=1+1+2+3+4= 11.

若平面上有 n 条直,最多可将平面分成多少部分,此n 条直的相位置如何?

从前面的分析不推出平面上有

n 条直,最多可将平面分成

a n=1+1+2+3+4+?+

n

= 1+

n(n 1) = n 2n 2

个部分,此每两条直都相交,且没有三条直交于一点.

22

角:①数角

中共有几个小于平角的角?共有 5 条射,有5× 4 / 2=10 个角

【若有 N 条射,共有N(N-1)/ 2 个角】

②时针分针的夹角: H 时 m 分的夹角为|30H-5.5m| 【注意绝对值,而且如果算出来是大于

180°的角,要用 360 去减,例如 8 点正, |30H-5.5m|=240,应该是 360-240=120°】

③整体思想(角平分线)

例、如图, AC为一条直线,O是 AC上一点,OE、OF分别平分∠ AOB和∠ BOC.

求∠ EOF的大小;

EOF EOBBOF1AOB1BOC 1

( AOB BOC )1AOC

1

180 90

22222

多边形:

①对角线:每个顶点可以引出(n-3)条对角线,每个顶点引出的对角线可以将多边形分成(n-2)个三角形。

圆:

圆心角,圆周角的区别

扇形的弧长:圆心角占360 的几分之几,弧长就占全圆周长的几分之几

扇形的周长 =扇形的弧长 +半径× 2

扇形的面积:圆心角占360 的几分之几,扇形面积就占全圆面积的几分之几

变式:如图,在两个同心圆中,两圆半径分别为2,1 ,∠ AOB=120°,求阴影部分的面积。

《基本平面图形》综合测试题

一、选择题(每小题 3 分,共 39 分)

1、如图 1,以 O为端点的射线有()条.

A、 3

B、 4

C、5

D、6

2、下列各直线的表示法中,正确的是().

A、直线 A

B、直线AB

C、直线ab

D、直线Ab

3、一个钝角与一个锐角的差是().

A、锐角 B 、钝角 C 、直角 D 、不能确定

图1

4、下列说法正确的是().

A、角的边越长,角越大C、∠ B=∠ABC+∠DBC

B、在∠ ABC一边的延长线上取一

点 D 、以上都不对

D

5、下列说法中正确的是().

A、角是由两条射线组成的图形C、两条直线相交,只有一个交点B 、一条射线就是一个周角D、

如果线段 AB=BC,那么B 叫做线段AB的中点

6、同一平面内互不重合的三条直线的交点的个数是(

A、可能是 0 个, 1 个, 2 个

B、可能是

C、可能是 0 个, 1 个, 2 个或 3 个

D、可能是

).

0 个, 2 个, 3 个

1 个可 3 个

7、下列说法中,正确的有().

①过两点有且只有一条直线;②连接两点的线段叫做两点的距离;③两点之间,线段最短;④若 AB=BC,则点 B 是线段 AC的中点.

A、 1 个

B、 2 个

C、3 个

D、4 个

8、钟表上 12 时 15 分钟时,时针与分针的夹角为().

A、90°

B、82.5 °

C、67.5 °

D、60°

9、按下列线段长度,可以确定点A、B、C 不在同一条直线上的是().

A、 AB=8cm, BC=19cm, AC=27cm

B、 AB=10cm,BC=9cm, AC=18cm

C、 AB=11cm,BC=21cm, AC=10cm

D、 AB=30cm,BC=12cm,AC=18cm

10、下列说法中,正确的个数有()

①两条不相交的直线叫做平行线;

②两条直线相交所成的四个角相等,则这两条直线互相垂直;

③经过一点有且只有一条直线与已知直线平行;

④如果直线 a∥b,a∥c,则 b∥ c.

A 、1 个B、2 个

C、3 个

D、4 个

11、下图中表示∠ABC的图是() .

A、B、C、D、

12、下列说法中正确的个数为()

①不相交的两条直线叫做平行线

②平面内,过一点有且只有一条直线与已知直线垂直

③平行于同一条直线的两条直线互相平行

④在同一平面内,两条直线不是平行就是相交

A 、1 个B、2 个C、 3 个D、4 个

13、∠1和∠2为锐角,则∠1+∠2满足().

A、0°<∠ 1+∠2<90°

C、∠ 1+∠2<90°D B、0°<∠ 1+∠2<180°

、90°<∠ 1+∠2<180°

二、填空题(每空 3 分,满分30 分)

14、如图3,点A、 B、 C、 D在直

线

l上.(1)AC=﹣CD; AB++CD=AD;2C

图3

图 4

15、用三种方法表示图 4 的角:

16、将一张正方形的纸片,按图

度.

.5 所示对折两次,相邻两条折痕(虚线)间的夹角为

17、如图6,OB,OC是∠AOD的任意两条射线,OM平分∠AOB,ON平分∠COD,若∠MON=α,∠BOC=β,则表示∠ AOD的代数式是∠ AOD=.

18、如图 7,∠ AOD=∠AOC+=∠DOB+.

图5

图 6

图 7

三、解答题(共 5 小题,满分 31 分)

19、如图 8,M是线段 AC的中点, N是线段 BC的中点.(6 分)

(1)如果 AC=8cm,BC=6cm,求 MN的长.(2)如果 AM=5cm,CN=2cm,求线段 AB的长.

图 8

20、如图,污水处理厂要把处理过的水引入排水沟 PQ,应如何铺设排水管道,才能用料最省?试

画出铺设管道的路线,并说明理由.

21、如图,直线 AB 、CD、EF 都经过点 O,且 AB ⊥ CD,∠COE=35°,求∠ DOF、∠BOF 的

度数.

2

22、如图 12,已知点 C 为 AB 上一点, AC= 12cm, CB=AC,D、E 分别为 AC、AB的中点求 DE

的长。(7 分)

A D E C B

图第2012题图

23.如图, OA 的方向是北偏东15°,OB 的方向是北偏西40°.

(1)若∠ AOC= ∠AOB ,则 OC 的方向是 _____________;

(2)若 B、 O、D 在同一条直线上, OD 的方向是 _____________;

(3)若∠ BOD 可以看作 OB 绕点 O 逆时针旋转 180°到 OD 所成的角,作∠ BOD 平分线 OE,

并用方位角表示 OE 的方向.

24.如图,已知数轴上点 A 表示的数为 8, B 是数轴上一点,且AB=14.动点 P 从点 A 出发,

以每秒 5 个单位长度的速度沿数轴向左匀速运动,设运动时间为t(t>0)秒.

(1)写出数轴上点 B 表示的数 __________,点 P 表示的数 __________(用含 t 的代数式表示);(2)动点Q 从点B 出发,以每秒3 个单位长度的速度沿数轴向左匀速运动,若点 P、Q 同时出发,问点 P 运动多少秒时追上点 Q?

(3)若 M 为 AP 的中点, N 为 PB 的中点.点 P 在运动的过程中,线段MN 的长度是否发生变化?若变化,请说明理由;若不变,请你画出图形,并求出线段MN 的长;

(4)若点 D 是数轴上一点,点 D 表示的数是 x,请你探索式子 |x+6|+|x﹣8|是否有最小值?如果有,直接写出最小值;如果没有,说明理由.

计算机图形学试题1

计算机图形学测试题 (一) 1.能在人的视觉系统中产生视觉印象的客观对象,包括自然景物、拍摄到的图片、用数学方法描述的图形等等,都是计算机(A)学的研究对象。 A.图形B.语言C.技术D.地理 2.刻画对象的轮廓、形状等,构成了图形的(B)要素。 A.化学B.几何C.技术D.语言 3.刻画对象的颜色、材质等,构成了图形的非(C)要素。 A.化学B.技术C.几何D.语言 4.点阵表示法枚举出图形中所有的点,简称为数字(D)。 A.图形B.图元C.像素D.图像 5.参数表示法包括了形状参数和属性参数等,简称为(A)。 A.图形B.图元C.像素D.图像 6.计算机辅助设计、科学计算可视化、计算机艺术、地理信息系统、计算机动画及广告影视创作、电脑游戏、多媒体系统、虚拟现实系统等,都是计算机(B)学的实际应用。 A.图像B.图形C.地理D.技术 7.科学计算可视化(Scientific Visualization)在直接分析大量的测量数据或统计数据有困难时可以实现用(C)表现抽象的数据。 A.技术B.几何C.图形D.像素 8.计算机艺术软件工具PhotoShop、CorelDraw、PaintBrush等具有创作轻松、调色方便等(D),但也有难以容入人的灵感等缺点。 A.历史B.现实C.缺点D.优点 9.3D MAX, MAYA等等都是很好的计算机(A)创作工具。 A.动画B.图形C.图像D.像素 10.电子游戏的实时性、逼真性,蕴含了大量先进的计算机(B)处理技术。 A.金融B.图形C.商业D.交易 11.在计算机控制下,对多种媒体信息进行生成、操作、表现、存储、通信、或集成的处理,总要包括文本、(C)、图像、语音、音频、视频、动画等。 A.文本B.语音C.图形D.动画 12.虚拟现实(Virtual Reality)或称虚拟环境(Virtual Environment)是用(D)技术来生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉世界。 A.控制B.机械C.物理D.计算机 13.媒体包括“连续媒体”和“离散媒体”,计算机总是要把连续的媒体(A)为离散的信息。 A.转换B.计算C.控制D.组合 14.虚拟现实可以让用户从自己的视点出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的(B)世界客体进行浏览和交互考察。 A.现实B.虚拟C.物理D.历史 (二) 15.电子束轰击荧光屏产生的亮点只能持续极短的时间,为了产生静态的不闪烁的图像,电子束必须周期性地反复扫描所要绘制的图形,这个过程称为(C)。 A.启动B.驱动C.刷新D.更新 16.阴极射线管(CRT)的电子枪发射电子束,经过聚焦系统、加速电极、偏转系统,轰击到荧光屏的不同部位,被其内表面的荧光物质吸收,发光产生可见的(D)。 A.电子B.物质C.光线D.图形 17.像素(Pixel:Picture Cell)是构成屏幕(A)的最小元素。 A.图像B.图框C.线D.点 18.分辨率(Resolution)是指在水平或竖直方向单位长度上能识别的最大(B)个数,单位通常为dpi(dots per inch)。 A.图像B.像素C.线D.圆 19.假定屏幕尺寸一定,常用整个屏幕所能容纳的像素个数描述屏幕的(C),如640*480,800*600,1024*768,1280*1024等等。 A.大小B.容量C.分辨率D.亮度 (三) 20.容器坐标系包括坐标原点、坐标度量单位和坐标轴的长度与(D)。

平面设计师年度总结

平面设计师年度总结 这是我人生中弥足珍贵的经历,也给我留下了精彩而美好的回忆。在这段时间里各位同事和领导给予了我足够的宽容、支持和帮助,让我充分感受到了领导们“海纳百川”的胸襟,感受到了作为广告人“不经历风雨,怎能见彩虹”的豪气,也体会到了重庆广告从业人员作为拓荒者的艰难和坚定(就目前国内广告业而言,我认为重庆广告业尚在发展阶段并且起步较晚)。在对各位同事和领导肃然起敬的同时,也为我有机会成为今天广告的一份子而惊喜万分。 在这一年的时间里,在领导和同事们的悉心关怀和指导下,通过自身的不懈努力,各方面均取得了一定的进步,现将我的工作情况作如下汇报。 记得初次应聘时,我对公司的认识仅仅局限于重庆几家的广告公司之一,对设计师一职的认识也仅局限于从事相对单纯的广告创意和美术执行工作。除此之外,便一无所知了。所以,试用期中如何去认识、了解并熟悉自己所从事的行业,便成了我的当务之急。 一、通过理论学习和日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识。 记得初到公司时,交到我手里的第一份工作就是一张企业贺卡的修改,然而说来惭愧的是,因为对于对方企业整体形象包装

的不熟悉,导致这张小小的贺卡修改任务就让我在公司的第一天工作从下午5:00左右持续到深夜12:00以后,反复的修改和漫长的等待客户的回复对我来说,既新鲜也处处存在挑战。不懂就学,是一切进步取得的前提和基础。 在这段时间里我认真学习和认识了公司各相关资料,并且对公司以前的、现在的客户的相关资料有了比较初步的了解,(这方面,小组的组长罗晖、美术指导莫剑、还有和我一样新到公司不久的美术杨泛,对我的帮助都很大,我也一直很感激他们)再加上日常工作积累使我对公司有了较为深刻的认识,也意识到了公司在重庆广告业举足轻重的地位,她的发展对于推动整个重庆广告业的发展有着巨大作用。同时,公司拥有比较先进的管理体制和企业化标准运作的行政机构。这一切都让我对公司的发展充满了信心和憧憬。 二、认真学习岗位职能,工作能力得到了一定的提高。 根据岗位职责的要求,我的主要工作任务是 (1)负责完成组长分配下来的设计工作指令; (2)参与相关广告创意的讨论; (3)领导交办的其他工作。通过完成上述工作,使我认识到一个称职的设计师应当在具有相当的美术功底、熟悉的设计软件操作能力的同时,还一定要具备良好的设计心态,并且要敢于多提出自己的想法和方案,敢于创新!当然,良好的语言表达能力是向领导和同事提出自己创意想法的必不可少的。目前我在创意

小学六年级数学总复习知识点总结知识点平面图形的认识

六年级数学下册总复习知识点总结 知识点7:图形的认识测量 姓名________ 记忆情况________________________ 一、线和角 1、线 直线:直线没有端点;长度无限;过一点可以画无数条,过两点只能画一条直线。 射线:射线只一1 ■ 线段:线段有两个端点,它是直线的一部分;长度有限;两点的连线中,线段为最短。* ? 平行线:在同一平面内,不相交的两条直线叫做平行线。 两条平行线之间的垂线长度都相等。 垂线:两条直线相交成直角时,这两条直线叫做互相垂直,其中一条直线叫做另一条直线的垂线,相交的点叫做垂足。 o 从直线外一点到这条直线所画的垂线的长叫做这点到直线的距离。 2、角 (1)从一点引出两条射线,所组成的图形叫做角。这个点叫做角的顶点,这两条射线叫做角的边。角的大小与角的两边叉开的大小有关。计量角的大小的单位是度。记着“a (2)角的分类 锐角:小于90°的角叫做锐角。 直角:等于90°的角叫做直角。 钝角:大于90°而小于180°的角叫做钝角。 平角:角的两边成一条直线,这时所组成的角叫做平角。平角180°。 周角:角的一边旋转一周,与另一边重合。周角是360 °。 二、平面图形 1、长方形--------- b (宽) a ------ (长— 特征:对边相等,4个角都是直角的四边形。有两条对称轴。 2、正方形 a I (边长) 特征:四条边都相等,四个角都是直角的四边形。有4条对称轴。

3、三角形 (高)

a (底) 锐角三角形 直角三角形 钝角三角形 (1)特征:由三条线段围成的图形。内角和是180度。三角形具有稳定性。三角形有三条 高。三角形任意两边之和大于第三边,任意两边之差小于第三边。 (2)分类按角分: 锐角三角形:三个角都是锐角。 直角三角形:有一个角是直角。等腰直角三角形的两个锐角各为 45度,它有一条 对称轴。 钝角三角形:有一个角是钝角。 按边分: 不等边三角形:三条边长度不相等。 等腰三角形:有两条边长度相等;两个底角相等;有一条对称轴 等边三角形: 4、平行四边形 h a (1)特征:两组对边分别平行的四边形。 相对的边平行且相等。对角相等,相邻的两个角的度数之和为 180度。平行四边形容易 变形。 5、梯形 特征:只有一组对边平行的四边形。 公式:s=(a+b )h -^2=m h (m 表示中位线---?两条腰的中点的连线) 6、圆 o r (1)圆的认识 d '——; 1) 平面上的一种曲线图形。 ' ' 2) 圆中心的一点叫做圆心。一般用字母 o 表示。 3) 半径:连接圆心和圆上任意一点的线段叫做半径。一般用 r 表示。 4) 在同一个圆里,有无数条半径,每条半径的长度都相等。 5) 通过圆心并且两端都在圆上的线段叫做直径。一般用 d 表示。 6) 同一个圆里有无数条直径,所有的直径都相等。 7) 同一个圆里,直径等于两个半径的长度,即 d=2r 。 8) 圆的大小由半径决定。 圆有无数条对称轴。 (2)圆的画法 1) 把圆规的两脚分开,定好两脚间的距离(即半径); 三条边长度都相等;三个内角都是 60度;有三条对称轴 h

计算机图形学总结

第一章绪论 计算机图形学的基本概念 计算机图形学:是研究怎样用数字计算机生成、处理和显示图形的一门学科。 图形:计算机图形学的研究对象。 构成图形的要素:几何要素——几何属性(点、线、面、体) 非几何要素——视觉属性(明暗、灰度、色彩、纹理、透明性、线型、线宽) 表示图形的方法:点阵表示;参数表示 研究内容 计算机中表示图形、以及利用计算机进行图形的计算、处理和显示的相关原理与算法,构成了计算机图形学的主要研究内容。 图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法,以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。 计算机图形学的应用 图形用户界面;计算机辅助设计与制造(CAD/CAM);4 科学计算的可视化:CT; 真实感图形实时绘制与自然景物仿真;地理信息系统(GIS);Virtual Reality(虚拟现实、灵境);事务和商务数据的图形显示;地形地貌和自然资源的图形显示 过程控制及系统环境模拟;电子出版及办公自动化;计算机动画及广

告 计算机艺术;科学计算的可视化;工业模拟;计算机辅助教学 当前研究热点: 1.真实感图形实时绘制 2.野外自然景物的模拟3 与计算机网络技术的紧密结合 4 计算机动画 5 用户接口 6 计算机艺术 7 并行图形处理 所熟悉的图形软件包 图形软件的标准 GKS (Graphics Kernel System) (第一个官方标准,1977) PHIGS(Programmer’s Herarchical Iuteractive Graphics system) 一些非官方图形软件,广泛应用于工业界,成为事实上的标准 DirectX (MS) Xlib(X-Window系统) OpenGL(SGI) Adobe公司Postscript CAGD(Computer Aided Geometric Design) 图形系统的功能1.计算功能2.存储功能3.对话功能4.输入功能5.输出功能 图形输入设备 1 键盘和鼠标 2 跟踪球和空间球 3 光笔 4 数字化仪 5 触摸板 6 扫描仪

《计算机图形学》练习试题及参考答案(七)

《计算机图形学》模拟试卷一 一、【单项选择题】(本大题共10小题,每小题2分,共20分)在每小题列出的四个选项中只有一个选项是符合题目要求的,请将正确选项前的字母填在答题卷相应题号处。 1、计算机图形学与计算机图像学(图像处理)的关系是()。 [A] 计算机图形学是基础,计算机图像学是其发展 [B] 不同的学科,研究对象和数学基础都不同,但它们之间也有可相互转换部分 [C] 同一学科在不同场合的不同称呼而已 [D] 完全不同的学科,两者毫不相干 2、多边形填充算法中,错误的描述是()。 [A] 扫描线算法对每个象素只访问一次,主要缺点是对各种表的维持和排序的耗费较大 [B] 边填充算法基本思想是对于每一条扫描线与多边形的交点,将其右方象素取补 [C] 边填充算法较适合于帧缓冲存储器的图形系统 [D] 边标志算法也不能解决象素被重复访问的缺点 3、在多边形的逐边裁剪法中,对于某条多边形的边(方向为从端点S到端点P)与某条裁剪线(窗口的某一边)的比较结果共有以下四种情况,分别需输出一些顶点。哪种情况下输出的顶点是错误的?() [A] S和P均在可见的一侧,则输出点P [B] S和P均在不可见的一侧,,则输出0个顶点 [C] S在可见一侧,,P在不可见一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和S [D] S在不可见的一侧,P在可见的一侧,则输出线段SP与裁剪线的交点和P 4、下列关于反走样的叙述中,错误的论述为()。 [A] 把像素当作平面区域来采样[B] 提高分辨率 [C] 增强图像的显示亮度[D] 采用锥形滤波器进行加权区域采样 5、下列关于平面几何投影的叙述中,错误的论述为()。 [A] 透视投影的投影中心到投影面的距离是有限的 [B] 在平行投影中不可能产生灭点 [C] 在透视投影中,一组平行线的投影仍保持平行 [D] 透视投影与平行投影相比,视觉效果更真实,但不一定能真实反映物体的精确尺寸和形状 6、下列关于Bezier曲线的论述中,错误的论述为()。 [A] 曲线及其控制多边形在起点和终点具有同样的几何性质 [B] 在起点和终点处的切线方向和控制多边形第一条边和最后一条边的方向相同 [C] n个控制点控制一条n次Bezier曲线 [D] 某直线与平面Bezier曲线的交点个数不多于该直线与控制多边形的交点个数 7、下面给出的四个选项中,()不是Bezier曲线具有的性质。 [A] 局部性[B] 几何不变性[C] 变差缩减性[D] 凸包性

平面设计师的工作总结

平面设计师的工作总结 来到公司已经快两个月了。感觉时光过的个性快。快的原因并不是因为时光匆匆的流逝,而是因为每一天工作的都十分的充实。我以前一向在职业培训学校做平面讲师,工作十分简单,每一天讲一个半小时的课,其余的时光就是辅导学生上机操作。每一天上班感觉时光个性漫长,就盼着时钟能够快一点走,早点下班。但时光长了我觉得,太安逸的工作环境,不太适合我。 所以我来到丰联文化传媒有限公司,开始了新的挑战。我们的设计任务很重,公司的vi,样本,画册,网站,动画都需要我们来设计,我们的团队成员就一齐研究和探讨,各尽其能,来为我们这个团队,为公司服务。所以每一天都有设计任务,虽然工作累一点,经常加班,但是看到我们自我设计出来的作品,心里的喜悦超过了苦和累。 那么,我从以下几个方面来谈一谈我来到公司这两个月的感受: (一)良好的办公环境. 公司给我的第一个印象就是我们良好的办公环境。我们每个人都有自我的办公桌和电脑,还给我们配备了文件夹,笔记本、尺子、剪刀等这些办公用品,设施齐全。有了这么好的办公环境,我们的工作热情会更加高涨。 (二)好的领导. 我们的领导董事长、李总、朱总。他们的年龄就应和我们的父母年龄相仿,但他们为了公司的发展每一天都是勤勤肯肯,兢兢业业的工作。我们的赵总,经常和我们一齐加班,每一天工作到很晚,甚至熬夜还在写文案,写稿件。不但在工作上帮忙我们进步,在生活上,

思想上也不断的开导我们,关心我们,激发我们自身的潜力和创造力,使我们能有充分的精力更好地为公司服务。有这么好的领导带领我们,我相信,我们的公司会逐渐壮大。 (三)同事之间能够和睦相处. 人际交往、同事之间的相处,是我们大家工作的需要。每一天早上来到公司,同事之间问声“早上好”,微笑着点点头,这样一天的工作都会有个好的情绪。同事生病了,端上一怀热水,送上一句温暖的祝福,那么,每个人的心里都会是热乎乎的,少了那些勾心斗角,尔虞我诈,多一些理解和关怀。这样,我们每个人就会得到更多的温暖,更多的爱。 (四)团队精神. 工作中少不了交流和沟通,少不了共同合作。虽然我们这个小团队人很少,刚刚组建还不到两个月,但我们经过短暂的磨合期已经共同完成了几个项目的策划与设计,例如运动会馆的网站,画册,装修效果图,公司vi,logo,动画的制作。所有的项目靠一个人的力量是不能完成的。那里需要我们平面设计,网站设计,3d设计,影视设计师的相互合作共同来完成。一个人承担着几个人的工作,所以说每个人的力量都是不可或缺的。 一个设计团队是否优秀,首先要看它对设计的管理与分配,将最适宜的人安排在最适宜的位置,这样才能发挥出每个人的优点。团队精神十分重要,大家在共同商讨的过程中很容易就能碰出新的闪光点,使策划项目更加的完备,也能更好的开展工作,从而使事半功倍。

《平面图形的认识》教学设计

《认识图形》是人教版义务教育课程标准实验教科书第一册第四单元第二课时内容。本单元第一课时是初步认识立体图形长方体、正方体、圆柱和球。教材通过立体图形和平面图形的关系引入教学,让学生感知两者之间的关系,从立体图形中分离中平面图形,从来让学生更好的理解面从体上来,并概括抽象出不同的平面图形的一般特征。 教学目标: 1.利用立体图形和平面图形的关系,使学生初步认识长方形、正方形、三角形和圆形。 2.让学生在动手操作的学习过程中,体验面在体上实现对平面图形的进一步认识,发展形象思维。 3.通过小组合作的方式,发展实践能力,培养创新精神,建立空间观念。 4.通过设计拼组图形的动手活动,使学生积极参与,对图形产生好奇心,使他们在活动中获得成功的体验。 教学重点:感知长方形、正方形、三角形和圆的特征; 教学难点:使学生体会面在体上。 教学准备: 学生用:四种立体图形、四种平面图形、剪刀、纸。 教师用:四种平面图形、课件 教学过程: (一)动手操作,感知面在体上 1.导入新课。 (出示由各种平面图形拼成的小汽车。) 师:小朋友,你知道这辆漂亮的小汽车是由哪些图形拼成的吗?请你来认一认、指一指。 (生:长方形、正方形、三角形、圆形。) 教师将学生回答后的图形贴在黑板上。 师:今天我们就是要来认识这四个图形。

据了解,虽然没有正式的学习过平面图形,但是学生们在生活中都已经认识了这四个平面图形。因此在设计时,针对一年级学生的特点,并考虑到他们现有的起点,出示了一辆由各种平面图形拼成的汽车,让学生找出自己认识的图形。引入新课。 2.感知面在体上。 A、分给每组一个长方体、正方体、圆柱、三棱柱。 师:小朋友,现在这四个图形就藏在你们桌上的那些物体里,请你把它们都找出来好不好?并说给你组里的小朋友听一听,你从哪里找到了这些图形? 各组合作操作。 小组汇报。 从长方体上找到上长方形;从正方体上找到了正方形;从圆柱上找到了圆;从三棱柱上找到了三角形。 课件演示──面从体上分离的过程。 教师小结。 课件演示。 师:从长方体上找到上长方形;从正方体上找到了正方形;从圆柱上找到了圆;从三棱柱上找到了三角形。 这一过程的设计主要是考虑到一年级学生以形象思维为主的特点,平面图形这一抽象的概念,对他们而言在理解上有很大的难度。因此让学生通过自己的动手操作充分感知到今天学习的图形原来是从已经学过的立体图形中来的,是立体图形中的一个面。 B、师:老师想把这四个图形从这些立体中搬下来放在纸上,你能帮我想想办法吗? (生:沿着表面的边缘描出图形。) 师:那就请你们画一画,四人小组中,一人画一个图形。画完后,请你把它剪下来。 学生动手操作。 师:那你说这四个你刚剪下的图形和我们以前学习的立体图形一样吗?有什么不同? (生:立体图形不只一个面,这些图形只是一个面;立体图形能站立,平面图形不能站立。) 这一过程的设计是在前一环节找的基础上进一步体会面从体上来并且在想办法搬的思考

计算机图形学课程设计报告

一、设计内容与要求 1.1、设计题目 算法实现时钟运动 1.2、总体目标和要求 (1)目标:以图形学算法为目标,深入研究。继而策划、设计并实现一个能够表现计算机图形学算法原理的或完整过程的演示系统,并能从某些方面作出评价和改进意见。通过完成一个完整程序,经历策划、设计、开发、测试、总结和验收各阶段,达到巩固和实践计算机图形学课程中的理论和算法;学习表现计算机图形学算法的技巧;培养认真学习、积极探索的精神。 (2)总体要求:策划、设计并实现一个能够充分表现图形学算法的演示系统,界面要求美观大方,能清楚地演示算法执行的每一个步骤。(3)开发环境:Viusal C++ 6.0 1.3、设计要求 内容: (1)掌握动画基本原理; (2)实现平面几何变换; 功能要求: (1)显示时钟三个时针,实现三根时针间的相互关系;

(2)通过右键菜单切换时钟背景与时针颜色; 1.4设计方案 通过使用OpenGL提供的标准库函数,综合图形学Bresenham画线和画圆的算法,OpenGL颜色模型中颜色表示模式等实现指针式时钟运动,并通过点击右键菜单实习时钟背景与时针颜色的转换。根据Bresenham画线和画圆的算法,画出时钟的指针和表盘。再根据OpenGL颜色模型定义当前颜色。设置当时钟运行时交换的菜单,运行程序时可变换时钟背景与时针的颜色。最后再设置一个恢复菜单恢复开始时表盘与指针的颜色。

二、总体设计 2.1、过程流程图

2.2、椭圆的中点生成算法 1、椭圆对称性质原理: (1)圆是满足x轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置;(2)圆是满足y轴对称的,这样只需要计算原来的1/2点的位置; 通过上面分析可以得到实际上我们计算椭圆生成时候,只需要计算1/4个椭圆就可以实现对于所有点的生成了。 2、中点椭圆算法内容: (1)输入椭圆的两个半径r1和r2,并且输入椭圆的圆心。设置初始点(x0,y0)的位置为(0,r2); (2)计算区域1中央决策参数的初始值 p = ry*ry - rx*rx*ry + 1/4*(rx*rx); (3)在区域1中的每个Xn为止,从n = 0 开始,直到|K|(斜率)小于-1时后结束; <1>如果p < 0 ,绘制下一个点(x+1,y),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*x); <2>如果P >=0 ,绘制下一个点(x+1,y-1),并且计算 p = p + r2*r2*(3+2*point.x) - 2*r1*r1*(y-1) (4)设置新的参数初始值; p = ry*ry(X0+1/2)*(X0+1/2) + rx*rx*(Y0-1) - rx*rx*ry*ry; (5)在区域2中的每个Yn为止,从n = 0开始,直到y = 0时结束。 <1>如果P>0的情况下,下一个目标点为(x,y-1),并且计算 p = p - 2rx*rx*(Yn+1) + rx*rx;

《计算机图形学》复习试题

计算机图形学模拟试卷 计算机图形学课程试卷(卷) 注意:1、本课程为必修(表明必修或选修),学时为 51 ,学分为 3 2、本试卷共 3 页;考试时间 120 分钟;出卷时间:年 12 月 3、姓名、学号等必须写在指定地方;考试时间:年 1 月 11 日 4、本考卷适用专业年级:任课教师: (以上内容为教师填写) 专业年级班级 学号姓名 一、名词解释(15分) 1.国际标准化组织(ISO)对计算机图形学的定义

2. 象素图 3. 正投影 4. 纹理 5. 位图 二.单项选择题(1.5×10=15分) ( )1、在TC 环境下编译绘图程序进行图形初始化时,要寻找文件的格式是?______。 A ).DOC B ).CPP C ).C D ).BGI ( )2、图形系统是由四部分组成,分别为 A).应用系统结构;图形应用软件;图形支撑软件;图形设备。 B).计算机;显示器;打印机;图形应用软件。 C).计算机;图形设备;图形支撑软件;图形应用软件。 D).计算机;图形软件;图形设备;应用数据结构。 ( )3、使用下列二维图形变换矩阵: T=???? ??????111020002 将产生变换的结果为______ 。 A )图形放大2倍; B )图形放大2倍,同时沿X 、Y 坐标轴方向各移动1个绘图单位; C )沿X 坐标轴方向各移动2个绘图单位; D )上述答案都不对。 ( )4、图形显示器的工作方式为 A ).文本方式 B ).图形方式 C ).点阵方式 D ).文本与图形方式 ( )5、透视投影中主灭点最多可以有几个? A) 3 B)2 C)1 D)0 ( )6、在用射线法进行点与多边形之间的包含性检测时,下述哪一个操作不正确? A) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数0次 B) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的一侧时,计数2次 C) 当射线与多边形交于某顶点时且该点的两个邻边在射线的两侧时,计数1次 D) 当射线与多边形的某边重合时,计数1次 ( )7、下列有关平面几何投影的叙述语句中,正确的论述为

平面设计师个人工作总结及计划

平面设计师个人工作总结及计划 伴随商业社会的繁荣,平面设计在商业广告宣传中发挥的作用日益突出。随处可见的各种精美的平面海报、广告吸装扮着人们的环境,美化着人们的视野。下面是小编整理的一些关于平面设计师个人工作总结及计划,供您参考。 平面设计师个人工作总结及计划范文一本年度日常工作包括:为各楼层打pop,巡场,摄影,泛光大屏动态设计,看板灯片等广告物料的更换,做公司广告,国庆气氛,公司dm和软文,公司pr活动的设计部分,其中以公司平面广告,泛光大屏动态设计,摄像和公司pr活动的设计居多, 报纸广告包括5月份-8月份、11月份-12月份平面广告。 pr活动包括:4月份公司开业背景喷绘设计,12星女孩logo、海报设计,魔方大赛logo、海报和户外喷绘设计。 随着对设计的审美和要求增加,基本完成了在设计上由初期的求稳到后期的求美的转变,并对自身的能力有了一定的提高 在做完手上工作时能仔细检查,避免出错。 在工作中各方面得到了全面的发展:拍照摄像、平面设计、flash设计、陈列安装等。 在工作上和同事能达成默契,能进行有效的沟通和执行,高效率的完成工作。 在心态的控制上还有所欠缺,在工作上比较容易受情绪影响。 兴趣广泛,好奇心比较重。对于自己感兴趣的事情爱钻研,接收新事物的能力比较强。能够举一反三,做事灵活且具有创造性和责任心。 性格方面比较乐观开朗,为人风趣,本性正直。缺点是性子直,比较急燥,目前正在逐步往更成熟稳重的方向发展。 2020年,我希望在设计上能有一些新的突破,比如更多的从受众的内心出发,而不是仅仅的只是为了促销。让受从能够看到一些眼前一亮的设计,这对于自身和提升庆春店的知名度都有帮助,当然,这也是对自我的一个挑战。不仅在设计上要有突破,在营销企划方面也要开始学习系统的专业知识,并运用在广告设计上。一

第六章平面图形的认识知识点总结

第六章:平面图形的认识 第一节:直线、射线、线段 知识点1概念 线段:一段拉直的棉线可近似地看作线段,线段有两个端点。 线段的画法:(1)画线段时,要画出两个端点之间的部分,不要画出向任何一 方延伸的情况.(2) 以后我们说“连结”就是指画以A 、B 为端点的线段. 射线:将线段向一个方向无限延长,就形成了射线,射线有一个端点。如手电筒、探照灯 射出的光线等。 射线的画法:画射线 一要画出射线端点 ;二要画出射线经过一点, 并向一旁延伸的情况. 直线:将线段向两个方向无限延长就形成了直线,直线没有端点。如笔直的铁轨等。 用直尺画直线,但只能画出一部分,不能画端点。 线段、直线、射线的表示方 法: 点的记法: 用一个大写英文字母 线段的记法:①用两个端点的字母来表示 ②用一个小写英文字母表示 * - ? A B a 记作线段AB 或线段BA, 记作线段a , 与字母顺序无关 此时要在图中标出此小写字母 温馨提示:线段是直线(或射线)的一部分; 2.线段不可向两方无限延伸, 但可度量;3.延长线常化成虚线;4.延长线段AB 是指按A 到B 的方向延长,延长线段 BA 是指按B 到A 的方向延长. (3) 射线的记法:用端点及射线上一点来表示,注意端点的字母写在前面 如图: 、 ? O M 记作射线OM^但不能记作射线M0 温馨提示:1.射线是直线的一部分;2.射线是像一方无限延伸, 有一个端点, 不能度 量,不能比较大小; 3.射线可作反向延长线,不存在射线的延长线。 (4) 直线的记法: ①用直线上两个点来表示 ②用一个小写字母来表示 如图: -------- -- ------- -- --- l A B ----------------------------------- 记作直线AB 或直线BA, 记作直线l 与字母顺序无关。 此时要在图中标出此小写字母 知识点3:线段、射线、直线的区别与联系: 联系:三者都是直的,线段向一个方向延长可得到射线,线段向两个方向延长可得到 直线,故射线、 线段都是直线的一部分,线段是射线的一部分。 区别:直线可以向两方延伸,射线可以向一方无限延伸,线段不能延伸,三者的区别 见下表: 直线的画法: 知识点2: (1) (2)

计算机图形学心得体会

计算机图形学心得体会 姓名: 学号: 201203284 班级: 计科11202 序号: 31 院系: 计算机科学学院

通过一个学期的学习,经过老师细心的讲解,我对图形学这门课有了基础的认识,从您的课上我学到了不少知识,基本上对图形学有了一个大体的认识。上课的时候,您的PPT做的栩栩如生,创意新颖的FLASH就吸引了我的眼球,再加上您那详细生动的讲解,就让我对这门课产生了浓厚的兴趣,随着一节一节课的教学,您的讲课更加深深地吸引了我,并且随着对这门课越来越深入的了解更促使我产生了学好这门的欲望。您教会了我们怎们做基本知识,还教了我们不少的算法。听您的课可以说是听得津津有味。以下就是我对计算机图形学这门课的认识。 一、图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、色彩、线型、线宽等非几何属性组成。从处理技术上来看图形主要分为两类一类是基于线条信息表示的如工程图、等高线地图、曲面的线框图等另一类是明暗图也就是通常所说的真实感图形。计算机图形学一个主要的目的就是要利用计算机产生令人赏心悦目的真实感图形。为此必须建立图形所描述的场景的几何表示再用某种光照模型计算在假想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机辅助几何设计有着密切的关系。事实上图形学也把可以表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究内容。同时真实感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的计算机图形学也就和图像处理有着密切的关系。 二、计算机图形学的研究内容非常广泛如图形硬件、图形标准、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、真实感图形计算与显示算法、非真实感绘制以及科学计算可视化、计算机动画、自然景物仿真、虚拟现实等。1990年的第11届亚洲运动会上首次采用了计算机三维动画技术来制作有关的电视节目片头。继而以3D Studio 为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面设计软件的普及对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。计算机动画的应用领域十分宽广除了用来制作影视作品外在科学研究、视觉模拟、电子游戏、工业设计、教学训练、写真仿真、过程控制、平面绘画、机械设计等许多方面都有重要应用如军事战术模拟。 三、科学计算可视化它将科学计算过程中及计算结果的数据转换为几何

平面设计师年度个人总结范文4篇

平面设计师年度个人总结范文4篇Annual personal summary of Graphic Designer

平面设计师年度个人总结范文4篇 小泰温馨提示:工作总结是将一个时间段的工作进行一次全面系统的总检查、总评价、总分析,并分析不足。通过总结,可以把零散的、肤浅的感性认识上升为系统、深刻的理性认识,从而得出科学的结论,以便改正缺点,吸取经验教训,指引下一步工作顺利展开。本文档根据工作总结的书写内容要求,带有自我性、回顾性、客观性和经验性的特点全面复盘,具有实践指导意义。便于学习和使用,本文下载后内容可随意调整修改及打印。 本文简要目录如下:【下载该文档后使用Word打开,按住键盘Ctrl键且鼠标单击目录内容即可跳转到对应篇章】 1、篇章1:平面设计师年度个人总结范文 2、篇章2:平面设计师年度个人总结范文 3、篇章3:平面设计师年度个人总结范文 4、篇章4:平面设计师工作总结文档 篇章1:平面设计师年度个人总结范文 面对20xx年的结尾,我来到公司已经快两个月了。感觉 时间过的特别快。快的原因并不是因为时间匆匆的流逝,而是因为每天工作的都非常的充实。我以前一直在职业培训学校做平面讲师,工作非常轻松,每天讲一个半小时的课,其余的时间就是辅导学生上机操作。每天上班感觉时间特别漫长,就盼

着时钟能够快一点走,早点下班。但时间长了我觉得,太安逸的工作环境,不太适合我。所以我来到xx文化传媒有限公司,开始了新的挑战。我们的设计任务很重,公司的vi,样本, 画册,网站,动画都需要我们来设计,我们的团队成员就一起研究和探讨,各尽其能,来为我们这个团队,为公司服务。所以每天都有设计任务,虽然工作累一点,经常加班,但是看到我们自己设计出来的作品,心里的喜悦超过了苦和累。那么,我从以下几个方面来谈一谈我来到公司这两个月的感受: 一、良好的办公环境 公司给我的第一个印象就是我们良好的办公环境。我们 每个人都有自己的办公桌和电脑,还给我们配备了文件夹,笔记本、尺子、剪刀等这些办公用品,设施齐全。有了这么好的办公环境,我们的工作热情会更加高涨。 二、好的领导 我们的领导董事长。他们的年龄应该和我们的父母年龄 相仿,但他们为了公司的发展每天都是勤勤肯肯,兢兢业业的工作。我们的赵总,经常和我们一起加班,每天工作到很晚,甚至熬夜还在写文案,写稿件。不但在工作上帮助我们进步,在生活上,思想上也不断的开导我们,关心我们,激发我们自

第七章 平面图形的认识二 小结与思考

第七章 平面图形的认识二 小结与思考 【知识点击】 班级____________姓名___________ 1.在同一平面上,两条直线的位置关系有 或者 , 的两直线互相平行; 练习:平面内三条直线的交点个数可能有( ) A. 1个或3个 B.2个或3个 C.1个或2个或3个 D.0个或1个或2个或3个 练习:如图2,添加条件: ,可以使AB ∥DC.你的根据是: . 3.平移概念:在平面内,将一个图形沿着 移动 ,这样的图形运动叫做图形的平移 练习:下列现象是数学中的平移的是( ) A 、树叶随风飘落 B 、电梯由一楼升到顶楼 C 、DV D 片在光驱中运行 D 、“神舟”六号宇宙飞船绕地球运动 4.图形经过平移,对应线段_______________________;连接对应点所得线段_______________________. 练习:如图4,面积为12cm 2的△ABC 沿BC 方向平移至△DEF 位置, 平移的距离是BC 的三倍,则图中四边形ACED 的面积为 5.三角形的分类 6. 三角形的三边关系及其应用 (1)当三边大小给定时,方法:_________________;(2)当三边中有字母参数时,方法:__________________. 练习:①长度为2cm 、3cm 、4cm 和5cm 的木棒,从中任取3根,可搭成 种不同的三角形 ②三角形的三边长为3,a ,7,则a 的取值范围是 ;如果第三条边是偶数,则第三条边可能 是___________;如果这个三角形中有两条边相等,那么它的周长是 . 7.三角形的三条重要线段 (1)三角形高线;(2)三角形角平分线;(3)三角形中线 练习:①三角形的三条高相交于一点,此一点定在( ) A. 三角形的内部 B.三角形的外部 C.三角形的一条边上 D. 不能确定 ②到三角形三条边距离相等的点是( ) A. 三条高线交点 B.三条角平分线交点 C.三条中线交点 D. 不能确定 8.三角形的内角和(1)三角形的内角和等于____________;(2)直角三角形的两个锐角______________. 练习:①△ABC 中, C B A ∠=∠=∠3 1 21 ②△ABC 中,C B A ∠=∠=∠23,则∠A ③在ABC ?中, 36=∠C ,=∠-∠B A 9. 三角形外角的性质 三角形的一个外角等于________________;练习:①如图9-1,x = ,y = 。 ②如图9-2, 64=∠A , 30=∠B , 44=∠C ,则=∠BOC . 10. 多边形内外角和(1)n 边形内角和等于 ;(2)n 边形从一个顶点出发的对角线条数为 ;把多边形分成_________个三角形;对角线总条数为______________;(3)任意多边形的外角和都为______. 练习:①一个多边形的内角和是540?,那么这个多边形是 边形;②一个多边形的内角和是外角和的4倍,那么这个多边形是 边形;③一个多边形的每个内角都等于144°,则此多边形是______边 (2)按边分 (1)按角分 图2 4 321E D C B A D E 图4 C B A x +10()?x +70()? y ? x ?图9-1

计算机图形学试卷

三(8分) 1、在真实感绘制技术中,简单光照模型的反射光由哪几部分组成? 2、对于用多边形表示的物体,在光照计算时需要进行明暗处理,为什么? 3、采用Gouraud明暗处理模型计算如图所示点P的颜色值。

四(10分)如图所示,采用Cohen-Sutherland算法对线段进行裁剪时, 1、线段端点P点和Q点的编码各是多少 2、此时是否需要与窗口的边界进行求交运算,为什么(利用编码解释)? 3、如需要,可以与窗口的哪些边界求交,为什么(利用编码解释)? 五(15分)采用Bresenham算法转换直线段,起点x0(2,1)、终点x1(12,5)。 1、给出判别式d的表达式(初始条件及递推关系式): 2 x y d 2 1 -2 3 4 5 6 7 8 六(12分)如图所示三角形ABC,将其绕点(1,1)缩小1倍,采用矩阵的形式计算缩小后三角形各点的规范化齐次坐标,并用OpenGL函数编程实现。

七 计算(18分) 已知三次B 样条曲线方程为 [ ] [0,1] t 0141 030 303631331611)(3212 3 ∈?? ??? ? ? ????????????? ??? ??----? ?=+++i i i i i P P P P t t t t c , 控制顶点{}{})0,6(),1,5(),0,4(),1,3(),0,2(),1,1(),0,0(...10-==n P P P P 可生成四段B 样条曲线3210,,,c c c c 。 1)B 样条曲线和Bezier 曲线相比,最明显的特点是什么? 2)求)0(),1(),5.0(),0(),1(' '01101 c c c c c 3)如果调整控制点2P ,将对哪些曲线段产生影响 图形学作业 05计算机2班 2 郑中旭 Subject : 已知三次B 样条曲线方程为 [ ] [0,1] t 0141 030 3036313 31611)(3212 3 ∈?? ??? ? ? ????????????? ??? ??----? ?=+++i i i i i P P P P t t t t c , 控制顶点{}{})0,6(),1,5(),0,4(),1,3(),0,2(),1,1(),0,0(...10-==n P P P P 可生成四段B 样条曲线3210,,,c c c c 。 4)B 样条曲线和Bezier 曲线相比,最明显的特点是什么? 5)求)0(),1(),0(),1(),5.0(),0(),1("" 0''01101 1 c c c c c c c 。

广告公司平面设计师工作总结

姓名:XXX 部门: XX部YOUR LOGO Your company name 2 0 X X 广告公司平面设计师工作总结范 文

广告公司平面设计师工作总结范文 大家好!我非常高兴今天能和大家在这里欢聚一堂。时光飞逝,xx年即将疾驰而去,内心不禁感慨万千,新的一年又开始了,在期待与向往未来的同时,在这里对我一年以来的工作情况进行简要的总结,算是对公司也是对个人这段时间的工作的一个交代。 一、个人工作总结 我是xx年3月被公司录用的,之前一直从事广告平面设计方面的工作,也经历过不少公司平台,积累了不少经验,来到省广,对我来说即是新的机遇也是新的挑战,我很喜欢设计,我也不知道为什么,所以,我想证明自己,证明自己的能力和一颗真诚而执著的心。明天会怎么样,谁也不知道。至少今天我要对得起自己。很多时候,日常的工作是繁琐的,我们只有自己从中找到乐趣,才不会觉得枯燥;在工作中,我学到了很多东西,从不懂,到有点懂,再到熟悉。这中间的过程,只有我自己最清楚。任务大小不一,处理时间有长有短,但我都是认认真真保质保量,按时完成。掐指一算,在省广不知不觉也快过去两年了,在工作上,与刚进公司的去年相比,我越来越感觉得心应手,自身的素质与才能也得到了一定的提高,尤为难得的是,内心深处我也愿意做到与公司荣辱与共。 公司的平台很大,让我在从事设计工作以外,还能参与客户的交流,开阔了眼界,另一方面也拓宽了设计思路,使我的作品更能契合公司和客户的需要,非常感谢公司给我这个成长的平台。 二、与同事相处 到了省广以后,要感谢的人真的很多… 首先感谢公司的各位领导给于我的信任和支持 在平台上工作的时候,感谢总监一直教导我,要不断提高自己的 第2 页共5 页

计算机图形学必考知识点

Phong Lighting 该模型计算效率高、与物理事实足够接近。Phong模型利用4个向量计算表面任一点的颜色值,考虑了光线和材质之间的三种相互作用:环境光反射、漫反射和镜面反射。Phong模型使用公式:I s=K s L s cosαΦα:高光系数。计算方面的优势:把r和v归一化为单位向量,利用点积计算镜面反射分量:I s=K s L s max((r,v)α,0),还可增加距离衰减因子。 在Gouraud着色这种明暗绘制方法中,对公用一个顶点的多边形的法向量取平均值,把归一化的平均值定义为该顶点的法向量,Gouraud着色对顶点的明暗值进行插值。Phong着色是在多边形内对法向量进行插值。Phong着色要求把光照模型应用到每个片元上,也被称为片元的着色。 颜色模型RGB XYZ HSV RGB:RGB颜色模式已经成为现代图形系统的标准,使用RGB加色模型的RGB三原色系统中,红绿蓝图像在概念上有各自的缓存,每个像素都分别有三个分量。任意色光F都可表示为F=r [ R ] + g [ G ] + b [ B ]。RGB颜色立方体中沿着一个坐标轴方向的距离代表了颜色中相应原色的分量,原点(黑)到体对角线顶点(白)为不同亮度的灰色 XYZ:在RGB 系统基础上,改用三个假想的原色X、Y、Z建立了一个新的色度系统, 将它匹配等能光谱的三刺激值,该系统称为视场XYZ色度系统,在XYZ空间中不能直观地评价颜色。 HSV是一种将RGB中的点在圆柱坐标系中的表示法,H色相S饱和度V明度,中心轴为灰色底黑顶白,绕轴角度为H,到该轴距离为S,沿轴高度为S。 RGB优点:笛卡尔坐标系,线性,基于硬件(易转换),基于三刺激值,缺点:难以指定命名颜色,不能覆盖所有颜色范围,不一致。 HSV优点:易于转换成RGB,直观指定颜色,’缺点:非线性,不能覆盖所有颜色范围,不一致 XYZ:覆盖所有颜色范围,基于人眼的三刺激值,线性,包含所有空间,缺点:不一致 交互式计算机程序员模型 (应用模型<->应用程序<->图形库)->(图形系统<->显示屏).应用程序和图形系统之间的接口可以通过图形库的一组函数来指定,这和接口的规范称为应用程序编程人员接口(API),软件驱动程序负责解释API的输出并把这些数据转换为能被特定硬件识别的形式。API提供的功能应该同程序员用来确定图像的概念模型相匹配。建立复杂的交互式模型,首先要从基本对象开始。良好的交互式程序需包含下述特性:平滑的显示效果。使用交互设备控制屏幕上图像的显示。能使用各种方法输入信息和显示信息。界面友好易于使用和学习。对用户的操作具有反馈功能。对用户的误操作具有容忍性。Opengl并不直接支持交互,窗口和输入函数并没有包含在API中。 简单光线跟踪、迭代光线跟踪 光线跟踪是一种真实感地显示物体的方法,该方法由Appel在1968年提出。光线跟踪方法沿着到达视点的光线的相反方向跟踪,经过屏幕上每一象素,找出与视线所交的物体表面点P0,并继续跟踪,找出影响P0点光强的所有的光源,从而算出P0点上精确的光照强度。光线跟踪器最适合于绘制具有高反射属性表面的场景。优缺点:原理简单,便于实现,能生成各种逼真的视觉效果,但计算量开销大,终止条件:光线与光源相交光线超出视线范围,达到最大递归层次。一般有三种:1)相交表面为理想漫射面,跟踪结束。2)相交表面为理想镜面,光线沿镜面反射方向继续跟踪。3)相交表面为规则透射面,光线沿规则透射方向继续跟踪。 描述光线跟踪简单方法是递归,即通过一个递归函数跟踪一条光线,其反射光想和折射光线再调用此函数本身,递归函数用来跟踪一条光线,该光线由一个点和一个方向确定,函数返回与光线相交的第一个对象表面的明暗值。递归函数会调用函数计算指定的光线与最近对象表面的交点位置。 图形学算法加速技术BVH, GRID, BSP, OCTree 加速技术:判定光线与场景中景物表面的相对位置关系,避免光线与实际不相交的景物表面的求交运算。加速器技术分为以下两种:Bounding Volume Hierarchy 简写BVH,即包围盒层次技术,是一种基于“物体”的场景管理技术,广泛应用于碰撞检测、射线相交测试之类的场合。BVH的数据结构其实就是一棵二叉树(Binary Tree)。它有两种节点(Node)类型:Interior Node 和Leaf Node。前者也是非叶子节点,即如果一个Node不是Leaf Node,它必定是Interior Node。Leaf Node 是最终存放物体/们的地方,而Interior Node存放着代表该划分(Partition)的包围盒信息,下面还有两个子树有待遍历。使用BVH需要考虑两个阶段的工作:构建(Build)和遍历(Traversal)。另一种是景物空间分割技术,包括BSP tree,KD tree Octree Grid BSP:二叉空间区分树 OCTree:划分二维平面空间无限四等分 Z-buffer算法 算法描述:1、帧缓冲器中的颜色设置为背景颜色2、z缓冲器中的z值设置成最小值(离视点最远)3、以任意顺序扫描各多边形a) 对于多边形中的每一个采样点,计算其深度值z(x,y) b) 比较z(x, y)与z缓冲器中已有的值zbuffer(x,y)如果z(x, y) >zbuffer(x, y),那么计算该像素(x, y)的光亮值属性并写入帧缓冲器更新z缓冲器zbuffer(x, y)=z(x, y) Z-buffer算法是使用广泛的隐藏面消除算法思想为保留每条投影线从COP到已绘制最近点距离,在投影后绘制多边形时更新这个信息。存储必要的深度信息放在Z缓存中,深度大于Z缓存中已有的深度值,对应投影线上已绘制的多边形距离观察者更近,故忽略该当前多边形颜色,深度小于Z缓存中的已有深度值,用这个多边形的颜色替换缓存中的颜色,并更新Z缓存的深度值。 void zBuffer() {int x, y; for (y = 0; y < YMAX; y++) for (x = 0; x < XMAX; x++) { WritePixel (x, y, BACKGROUND_VALUE); WriteZ (x, y, 1);} for each polygon { for each pixel in polygon’s projection { //plane equation doubl pz = Z-value at pixel (x, y); if (pz < ReadZ (x, y)) { // New point is closer to front of view WritePixel (x, y, color at pixel (x, y)) WriteZ (x, y, pz);}}}} 优点:算法复杂度只会随着场景的复杂度线性增加、无须排序、适合于并行实现 缺点:z缓冲器需要占用大量存储单元、深度采样与量化带来走样现象、难以处理透明物体 着色器编程方法vert. frag 着色器初始化:1、将着色器读入内存2、创建一个程序对象3、创建着色器对象4、把着色器对象绑定到程序对象5、编译着色器6、将所有的程序连接起来7、选择当前的程序对象8、把应用程序和着色器之间的uniform变量及attribute变量关联起来。 Vertex Shader:实现了一种通用的可编程方法操作顶点,输入主要有:1、属性、2、使用的常量数据3、被Uniforms使用的特殊类型4、顶点着色器编程源码。输入叫做varying变量。被使用在传统的基于顶点的操作,例如位移矩阵、计算光照方程、产生贴图坐标等。Fragment shader:计算每个像素的颜色和其他属性,实现了一种作用于片段的通用可编程方法,对光栅化阶段产生的每个片段进行操作。输入:Varying 变量、Uniforms-用于片元着色器的常量,Samples-用于呈现纹理、编程代码。输出:内建变量。 观察变换 建模变换是把对象从对象标架变换到世界标架 观察变换把世界坐标变换成照相机坐标。VC是与物理设备无关的,用于设置观察窗口观察和描述用户感兴趣的区域内部分对象,观察坐标系采用左手直角坐标系,可在用户坐标系中的任何位置、任何方向定义。其中有一坐标轴与观察方向重合同向并与观察平面垂直。观察变换是指将对象描述从世界坐标系变换到观察坐标系的过程。(1):平移观察坐标系的坐标原点,与世界坐标系的原点重合,(2):将x e,y e轴分别旋转(-θ)角与x w、y w轴重合。 规范化设备坐标系 规范化设备坐标系是与具体的物理设备无关的一种坐标系,用于定义视区,描述来自世界坐标系窗口内对象的图形。 光线与隐式表面求交 将一个对象表面定义为f(x,y,z)=f(p)=0,来自P0,方向为d的光线用参数的形式表示为P(t)=P0+td. 交点位置处参数t的值满足:f(P0+td)=0,若f是一个代数曲面,则f是形式为X i Y j Z k的多项式之和,求交就转化为寻求多项式所有根的问题,满足的情况一:二次曲面,情况二:品面求交,将光线方程带入平面方程:p*n+c=0可得到一个只需做一次除法的标量方程p=p0+td。可通过计算得到交点的参数t的值:t=(p0*n+c)/(n*d). 几何变换T R S矩阵表示 三维平移T 三维缩放S旋转绕z轴Rz( ) 100dx 010dy 001dz 0001 Sx000 0Sy00 00Sz0 0001 cos-sin00 sin cos00 0010 0001 θθ θθ 旋转绕x轴Rx(θ) 旋转绕y轴Ry(θ) 1000 0cos-sin0 0sin cos0 0001 θθ θθ cos0sin0 0100 -sin0cos0 0001 θθ θθ 曲线曲面 Bezier曲线性质:Bezier曲线的起点和终点分别是特征多边形的第一个顶点和最后一个顶点。曲线在起点和终点处的切线分别是特征多边形的第一条边和最后一条边,且切矢的模长分别为相应边长的n倍;(2)凸包性;(3)几何不变性(4)变差缩减性。端点插值。 均匀B样条曲线的性质包括:凸包性、局部性、B样条混合函数的权性、连续性、B样条多项式的次数不取决于控制函数。 G连续C连续 C0连续满足:C1连续满足: (1)(0) p(1)=(1)(0)(0) (1)(0) px qx py q qy pz qz == ???? ???? ???? ???? (1)(0) p'(1)=(1)'(0)(0) (1)(0) p x q x p y q q y p z q z == ???? ???? ???? ???? C0(G0)连续:曲线的三个分量在连接点必须对应相等 C1连续:参数方程和一阶导数都对应相等 G1连续:两曲线的切线向量成比例 三维空间中,曲线上某点的导数即是该点的切线,只要求两个曲线段连接点的导数成比例,不需要导 数相等,即p’(1)=aq’(0) 称为G1几何连续性。将该思想推广到高阶导数,就可得到C n和G n连续性。

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