flash高级编程之“找茬游戏”制作公开课8K

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Flash高级编程之“找茬游戏”制作

教学时间:教学地点:二机房授课教师:

教学内容:本节讲解Flash高级编程之“找茬游戏”制作实例。

教学目标:通过本节实例讲解,让学生充分理解和掌握,Flash的按钮、影片剪辑、帧动画、简单的Flash编程技术。

教学重点:本节教学中的重点在于,让学生在学习Flash“找茬游戏”实例同时,锻炼其合理运用多种技术、创意设计制作的能力。

教学难点:难点针对“找茬游戏”的按钮编程及游戏制作原理讲解。

授课班级:

教学方式:分组练习、演示讲解

教学过程:

一、引入新课

通过展示、试玩,事先制作好的“找茬游戏”动画,调动学生的学习欲望,从而引入本节新课——Flash高级编程之“找茬游戏”制作实例。如图1:二、新课讲解

游戏制作原理分析:准备两张大同小异的图片,在每个错误或者不同的地方放上画圈影片剪辑和按钮,再对按钮添加一些简单的判断控制语句就可以了。

详细步骤如下:

①导入素材图

首先准备两张不同的图片,一张是原图,另外一张把它制作成错误图片,我用Photoshop 制作出了五处错误,也可在网上下载一些素材图片。如下图:

②给错误画圈

这里我们要做一个找到错误的动画,试想当玩家找到一个错误的时候,该处绘画上一个圆圈,表示这个地方被找到了。我们把这个画圈的过程做成一个影片剪辑小动画。

新建一个电影剪辑符号,取名为“画圈”。来到画圈的场景,第一帧留一个空帧,并且加一个动作(Action):stop();。第二帧建立一个关键帧,开始画圈的第一笔。

在第三帧也增加一个关键帧,我们继续画圆圈。同理增加第四帧、第五帧,把圆圈画完。

在第五帧也增加一个停止的动作(Action):stop();。

回到主场景,把这个“圆圈”元件,分别放在图片上每一个错误的位置,左右图都放。然后每个位置的圆圈,我们都在属性面板中给它们取名,为以后增加动画服务。左边的图,每个小圈按照“1a”、“2a”的方式命名,右边的图按照“1b”“2b”的方式命名。

③设置找茬按钮

当玩家发现错误时,鼠标一点,就出现画圈的动画效果.新建一个按钮符号,取名为“找茬”。在按钮场景中,我们要使错误按钮更具隐蔽性,其它状态下使用空帧,直接在“点击”状态下画一个图形就可以了。

回到主场景,把这个“找茬”按钮放在每一个错误的位置上,并且为按钮增加一个判断是否找到错误的代码动作(Action):

on (release) {

if (Number(re1) == 0) { //第一次点击按钮

tellTarget ("/1a") { //播放左图画圈影片剪辑

play();

}

tellTarget ("/1b") { //播放右图画圈影片剪辑

play();

}

re1 = 1; //给点击过的按钮赋值为1,使它再次被点击时,不起判断作用

count = Number(count)+1; //点击正确次数加1

}

if (Number(count) == 5) { //判断是否找出了5个错误,找完就可以过关nextFrame();

}

}

re(n)表示是否找到第n个错误,count 表示已找到的错误数。

在每个错误的地方都添加相应的代码,注意每一个错误的名称不同,添加代码的时候要注意。例如第四个错误处,代码时:re1中的1就应改为4为re4,画圈影片剪相应也改为:4a和4b。

④添加大按钮

为了让玩家不致于轻易就完成任务,所以再在图片上增加一个大的鼠标事件,即一个大的透明按钮。按钮制作方法与“找茬”按钮相同,不过,按钮的大小要与素材图的大小相同,最后把这个按钮框遮照在图片上。

⑤游戏结束

最后我们要做一个游戏结束的画面,在这个画面上,我们写上“恭喜你过关”的祝贺语。新建一层,在第三帧增加一个关键帧,在场景中制作结束画面,同时这一帧也要增加一个停止的动作(Action)代码:stop();。

三、分小组练习,小组长完成后,检查本组完成情况,并填写小组练习情况表,收集本组同学的出错情况。

四、小结

小结本节课中的重难点,分析“找茬游戏”制作实例的制作原理。

五、布置作业

1.练习本节的内容

2.在网上收集素材图片,制作一个有三关以上的“找茬”游戏

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