【发展战略】日本内容产业发展状况

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• 2006年到2007年度索尼的游戏部门的状况是, 亏损可能超过2000亿日元,那是多少呢?大概是 16.5亿美元。与上一财年同期相比,2006年3季 度游戏业务,虽然销售同比增长5.6%,但由于庞 大的发布成本,导致公司第三季度的利润下降了 5.3%,第三季度它的利润依然有1599亿日元, 但是整个财年是亏损的,整个财年亏损了2000亿 日元。这三大公司,无论是从任天堂的盈利,到 世嘉的盈利的减少,还是到索尼游戏部门的亏损, 多么的庞大。所以一个公司,一个行业,能产生 出如此多的巨头,非常不容易。
日本内容产业发展状况
• 第一,发展状况 • 第二,动漫产业 • 第三,游戏产业
第一节,发展状况
• 日本的文化产业,也叫内容产业,它的产值大概 占到日本国家GDP的30%。如果按照30%来看日 本的文化产业的产值,2006年日本的GDP达到 了49113.62亿美元,如果按20%来算文化产业 的贡献率,差不多有1万亿美元;如果按30%计 算的话就达到14734.1亿美元。也是非常庞大的, 等于中国GDP总量的一半。
• 由动漫产业带动的通信、印刷、家电、 广告等方面产生的产值,达到了59万亿至 60亿万日元。同时,动漫业也是日本向国 外展示软实力,突出软实力最重要的内容。 所以日本的动漫产业世界领先。
• 日本的动漫业的产值在2002年超过
汽车工业,2006年日本汽车产值为 1532.34亿美元,日本汽车的产值, 是从经产省的文件查到的。
• 世嘉日前也公布了公司2007财年整
体财政报告,报告显示世嘉全年利润 下降了34%,虽然下降了34%,依然 达到了434.6亿日元的利润。世嘉公司 在刚刚结束的那一财年中,净销售额 下降了4.5%,累计达到5282.3亿日 元;营业收入下降了35.8%,达到了 765.3亿日元。虽然世嘉的状况不是很 好,但是依然有434.6亿日元的利润在 那里。

经产省。完全把文化产业当作一个经济体,放在经产
省里面设了一个局来管文化内容产业。日本贸易年的时候,销往美国的日
本动画片,以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本
出口到美国的钢铁总收入的4倍,钢和铁出口到美国,大概
只有10亿美元,一个动漫产业的出口就达到了43.59亿美元。
广义的动漫产业产值,占日本GDP10多个百分点。这不是
我们估算的,这是由日本贸易振兴会公布的。10%左右的
GDP,已经成为超过汽车工业的赚钱产业。我们经常说日
本的汽车工业发达,也经常会说日本的娱乐业、日本的动
画业超过了日本的汽车业。所以说日本动漫产业的发展要
比我们早很多年。
• 2004年,日本动画产业的产值达到了 12.8万亿日元,而日本的农、林、水三个 行业的产值也只有10亿日元。
第三节,三大巨头垄断的游戏产业 • 任天堂
• 世嘉 • 索尼
• 任天堂发布的2006财年(2006年4
月—2007年3月)的结算结果显示,该公 司销售额比上年增加89.8%,达到了9665 亿3400万日元,营业利润同比增加了 150.2%,达到了2260亿2400万日元。纯 利润同比增加77.2%,达到1742亿9000 万日元。这是一个财年的利润, 1742亿多 日元,这个利润很庞大。它要卖多少衍生 产品,才能产生如此巨大的利润?
第二节,动漫产业世界领先
• 日本动漫产业非常发达,产值大概占到世界动
漫产值的三分之二。日本的三分之二和美国动漫 产业的三分之一相加,这两个国家基本把世界动 漫产业垄断了。其他国家,包括像韩国、中国、 英国、新加坡那些比例都非常小,都没有办法计 算。
• 全球播放的动画作品中有60%以上出自日本,在 欧洲这个比例更高,达到了80%以上。根据日本 贸易振兴会公布的数据——日本的文化产业内容, 它的数据都是由经济贸易团体来发布,因为它没 有文化部门的主管机构。日本的文化产业谁来管?
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