我国文化产业现状与消费情况分析

合集下载
  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

我国文化产业现状与消费情况分析

我国文化产业现状及消费水平分析

联合国教科文组织关于文化产业的定义如下:文化产业就是按照工业标准,生产、再生产、储存以及分配文化产品和服务的一系列活动。

我国文化消费能力持续增长,近几年年将达到亿元左右规模;随着中国按照承诺逐步开放文化产业,国外文化产业集团将可能以技术与内容的多重优势进入国内市场,并在国内文化市场占据一定份额;国内文化产业集团化发展趋势加快。

文化消费需求旺盛;文化发展环境逐步改善,各项文化事业和产业得到较快发展;文化市场秩序明显好转;音像制品产业管理力度加大;各地文化建设投资力度加大,文化建设进入均衡快速发展阶段。

但是,我国文化产业无序与低水平竞争一直持续,面对内外挑战缺少持续发展动力。文化产品内容趋同性严重,部分地区经营秩序不规范;地方保护主义和部门垄断行为依然严重。

不过,近几年来,文化产业改革步伐加快,对外开放进一步扩大;文化产品的市场空间将达到亿元;

娱乐类支出280元,总计达到2520亿元。这样算下来,我国与文化相关的消费需求应该在6000至6500亿之间(6314亿元)。

文化产业是一个特殊的产业,而且目前还处在发展和转型过程中,因此,存在的根本性问题还是体制性的。任何国家的产业政策的基点都是两个,即以市场为基础,以政策为导向,更何况我国的文化产业是生存和成长于一个更为特

殊的环境中的。在一定意义上,我们今天对文化市场和文化产业的认识,以及依此制定的文化产业政策的合理性,将影响着今后相当长一个时期我国文化产业的发展,并还会进一步影响我国整个经济产业结构的调整和升级。

中国动漫行业现状及消费水平分析

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊、电影、电视,音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

中国动漫产业的发展起步比较早,历史悠久,但是还是处于初级阶段,纵观中国动漫的发展历史。从上世纪20年代到现在也有过历史辉煌的一页,但是很遗憾的是都没有以一种产业的发展形式展现在我们面前,中国动漫的发展可以追溯到上个世纪的20年代,直到现在已经也有一段时间了。

2000年以来经过打破计划经济体制后的几年阵痛,中国市场机制慢慢的活跃起来,中国动漫逐渐出现了令人欣喜的生态,中国动漫终于迎来了发展的春天,首先随着中国经济的进一步崛起,改革开放的程度进一步加深,一些原有的思想观念被一一的打破,这使中国动漫在创作上有了一个较为宽松的创作环境和市场运作空间,从而促进了国内整个动漫产业的快速发展。

随着国内改革开放的进一步的加深,经济发展到一定水平,迫切的需要产业升级,改变原有的经济增长方式,于是国家在发展的过程中政策也慢慢倾斜于一些文化和其他新兴产业,在很大程度上也促进了中国国产动漫的发展,其次随着中国市场的进一步对外开放,与国外的交流进一

步加强,一些守旧的观念也得到了很大程度的更新,创作者能在很宽松很自由的艺术环境里中放开手脚的进行创作,尽情的展现自己的丰富情感,表达自己的艺术观念,促进动漫作品的多形式多方面的发展,培育着多群体多层面的动漫消费市场,随着蓝猫等一些经典角色的出现,一些衍生产品开始产生,中国动漫正逐步的由单一的产业体向整个产业链延伸的发展,动漫逐步与商业生活接轨,从而整个动漫产业的影子才模糊的显现出来,并逐渐的清晰起来。

(一)产业优势

1、前期的动漫的发展积累了丰富技术经验

2、历史文化底蕴很浓在题材可发觉的空间

3、政府在政策上和资金的支持

4、动漫的经营运作模式产生与制作的成熟

5、市场前景广阔

6、动漫新生力量的兴起

(二)存在问题

1、开发意识缓慢缺少创新意识

2、市场培育不健全

3、产业链不完整

(三)中国动漫产品消费状况及消费趋势(貌似也可以归在人口结构分析方面,特以蓝色标志一下)

从收集的各项资料中分析得出,,动漫爱好群体75.1%在青少年身上.由此可见,中国有4亿青少年,构成了动漫庞大消费市场.

从受访者了解动漫的途径来看,通过网络了解达到了67.4%,其次是杂志书籍占了50%.并且让人欣喜的是有40.5%的人会经常主动搜集动漫信息.因此,动漫企业通过新兴的网络媒体能更好的推广动漫产品

据分析,不同性别的人群对动漫产品的消费类型也不一样,男生买游戏的人占到了59.6%,而女生在购买日用消费品的则占到了56.5%.

动漫产品已经涉及到生活的方方面面,从游戏,服装,文具再到食品,动漫无处不在. 据了解,从购买动漫产品上,音像制品以52.7%的比例占了大多数,其次是日用消费品(48.6%),再次占了43.9%的游戏.

资料显示,在购买动漫产品的人群中有75.5%更看重动漫产品的外观与功能,相比之下,价格,

品牌,产地等其它方面受到消费者较少关注.

(四)杭州动漫产业发展状况分析

浙江杭州动漫产业,已基本形成了一条动漫研发、创意和制作、产品加工、商业运营和衍生产品开发的上中下游产业链,开始步入产业化、集约化、规模化发展之路。杭州依靠其资源优势,在短短的几年时间里构筑了动漫产业发展的平台,并吸引中国内地的10多家大型企业、集团前来投资、合作。2006年度,全市动漫企业实际制作的影视动画达21部、约1.1万分钟;其中杭州高新技术开发区动画产业园制作完成动

画片有13部、8231分钟。杭州的做法对于促进文化产业发展具有一定的借鉴意义。

杭州市作为长三角南翼中心城市,其经济总量连续多年居全国省会城市第二位,城市综合实力在国内同类城市中名列前茅。随着人民精神文化需求的日益增长和经济的快速发展,杭州市委、市政府开始认识到文化产业的发展对于经济增长的重要意义。新世纪初,杭州市委、市政府

相关文档
最新文档