《小猫出题》教学设计

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活动6:分析方案,再用变量,并填
写表2。
师:请同学们尝试为脚本添加“评
分方案”控件。在重复执行出题前,同学
们一定要记得使用
控件,将你的分数(小红花)归零,且每
答对一道题目,分数都会相应地增加。
设计意图:基于计算参与的“再创 作”策略,教师应该鼓励学生通过再创 作他人的作品来提高自己的编程水平。 对程序进行再创作,往往需要更多的 智力投入,学生不仅需要读懂原作品的 功能和脚本,还要考虑如何对作品进行 拓展和改进,使之更完,更适合解决问 题的需求。完成这些再创作任务可能比 “白手起家”更难。在创作过程中,学生 不仅要进行识记和理解,更需要对变 量进行深入的分析和灵活的运用,这对 学生的逻辑思维能力和计算思维能力 提出了更高的要求。
5.展示作品,分享游戏 师:Scratch的理念就是想象、创 作、分享,哪位同学愿意和大家分享你 的作品? 学生展示作品,并介绍自己作品的 得意之处,教师进行评价。 设计意图:作品展示是对学生的 一种鼓励和赞扬,也是学生间思维碰撞 的过程。学生对自己作品的介绍,既能 展示自我,又能让学生们看到别人的 闪光点,得到一次取长补短的机会。 学生的想象力是无穷的,给他们自由的 空间,定会给你带来意想不到的收获。
生2:加数和被加数的大小是在 1~20之间。
师:像加数和被加数这样在程序
运行过程中没有固定的值,随时发生变 化的量,我们称为变量。给变量赋予一
个简短、易于理解的名字,就是变量名。 前面的加数和被加数显示的是它的变
量名,如果不需要显示变量名,则可以
右击鼠标选择“大型读出器”。
(2)探究脚本——走进变量 师:那么如何设定加数和被加数 的范围呢?请同学们再次阅读范例的脚
戏、故事等Scratch作品,并且能够在分 享作品的过程中汲取他人的优点,同时 他们具有了初步的数学知识,观察、分 析、思考能力都有较大的提高。
● 教学目标 知识与技能目标:能灵活使用“变 量”模块中“新建变量”和“设定变量 值”控件;学会利用“随机数”控件生成 指定范围的随机数。 过程与方法目标:能根据问题需要 选择合适的判断控件;在范例研习的过 程中学习解决问题的方法,了解编程的 技巧。 情 感 态 度与价值观目标:通过 Scratch游戏作品的制作,体验结构化
2.范例研习,分析游戏 (1)探究舞台与角色——认识变量 师:我们不仅要玩游戏,还需要弄 明白游戏是如何制作出来的。请大家 认真看一看这个程序,秘密到底藏在 哪里。 活动1:再玩游戏,探究“舞台区”与 “角色区”,并思考以下两个问题。 ①角色区一共有几个角色?哪些角 色需要搭建脚本?(三个角色分别是小 猫、加号和等号,其中我们需要为出题 的小猫搭建脚本) ②在小猫出题的过程中,仔细观 察舞台区的加数和被加数,完成表1。
3.模仿设计,修改游戏 活动4:模仿设计,修改游戏。 师:现在已经设计了一个小猫出 加法题的小游戏,你们还能设计出其他 类型的题目吗?先回答下面三个问题, 再尝试在老师这个程序的基础上改一 改,把你的想法变成现实。 ①加数和被加数的数值设置范围: □1~20 □1~50 □其他: ②算式的类 型:□ 两 个 数 相加 □两个数相减 两个数相减时,被减数○减数(填 写≤或≥) ③你一共准备出多少道算式题? 设计意图:模仿学习是人与生俱来 的天赋,最初学习的产生就是通过模仿 而获得的。对范例的模仿、修改,降低了 学生编程的门槛。作为编程新手的学生 可以通过修改现有的脚本,进一步理解
示回答的答案

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③正 确的 答 案 是 怎么 计 算出来 的?需 要哪 些 控 件?(通 过 数 值 和逻 辑 运 算 模 块中的“加法 运 算”控 件
实现) 学生反馈。 师:对照范例的脚本,如果输入的 答案正确,小猫会说什么?(恭喜你,答 对了!)如果输入的答案错误小猫会说 什么?(答错了,要加油哦!)你能用“如 果……否则……”来说一说吗? 活动3:再读脚本,使用变量,并回 答下列问题。 说一说:如果输入的(回答)等于 变量(答 案),小 猫 会 说(恭 喜 你,答 对了!),否则小猫会说(答错了,要加 油哦!)。 师:在脚本中起到判断作用的是哪 一个控件呢?(出示课件) 生:控 制 模 块中的“如 果……否 则……”控件。 师:我们把这个控件补全了,就和 你们刚才“说一说”中的顺序一模一样 了(如下页图2)。脚本的搭建其实就是 要把你的所说所想用控件表达出来, 把你的想法通过创作变成作品呈现 出来。 设计意图:阅读是人类的基本技能 之一,但是在信息技术课程中,阅读这
本,思考下面的问题。 活动2:阅读脚本,为变量赋值,并
回答以下三个问题。
①哪 些 控 件 可以 为 加 数 和 被 加 数确定数值范围?(可以通过数值和
逻 辑 运 算 模 块中的“随 机 数”控 件
) ②哪个控件可以显示询问框?如何
显示你的回答
?(侦测模块中
的“询问”控件

并且还要将回答控件前面打勾才能显
(点评人:江苏省盐城市教育科学研究院信息技术教研员 曹恒来)
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tougao4@chinaitedu.cn 信息技术课
图2 种方法往往容易被忽视。其实在学习程 序设计的过程中,这也是一种行之有效 的方法。范例研习这个环节,实际上就 是把程序“拆”开来阅读。由于该范例比 较复杂,仅仅对脚本进行阅读只能是管 中窥豹。所以,笔者引导学生从舞台区、 角色区、脚本区、控件区这几方面逐一 进行研读。通过问题引领学生发现解 决问题的方法,学习编程的技巧。只有 这样,才能使学生真正理解变量的含 义,深入体会到程序设计的思想。
图1
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且加数和被加数都是1~20之间的数,当 输入的答案正确时,小猫说:“恭喜你, 答对了!”答错时,小猫说:“答错了,要 加油哦!”)
师:同学们的小脑瓜转得真快,反 应真灵敏。你们想不想自己也能当主考 官,设计一个出题小游戏,考一考你的 小伙伴呢?今天这节课我们就一起来 学习《小猫出题》。
二是通过对范例的研习、模仿、修 改,降低学习编程的难度。以往的编程学习 都是“从零开始”,学生要输入程序代码, 对儿童来说“门槛”未免过高。编程过程往 往就是对教材范例的简单模仿,教师只是 教授学生如何一步步地堆叠各种功能控 件。学生的作品看似整齐划一,却缺少个 性,这样教学只强调了学生的“识记能力”, 会导致学生前学后忘,没有真正理解程 序。吴老师另辟蹊径,她精心设计了“玩游 戏、读脚本、改脚本”这三个易于实现教 学目标的学习活动。让学生在读懂、理解程 序的基础上,根据自己的个性需求修改程 序,降低了编程的工作量。学生只需要重点
程 序设 计的思想;激发 学习编程的 兴趣。
● 教学重点、难点 重 点:新 建 变 量;对 变 量 进 行 赋 值。 难点:根据问题的需要选择合适的 判断控件。 ● 教学过程 1.创设情境,呈现游戏 师:老师听说我们班同学都是计 算小能手,所以请小猫出题考考大家, 你们愿意接受它的挑战吗? 师生一起玩小猫出题游戏,进行 互动,激发创作热情。(单击绿旗按钮开 始执行程序,如图1。小猫不断地出题,
设计意图:“玩”是孩子们的天性, 师生一起玩小猫出题的游戏,既能激 发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课 题。Scratch作品类型包括动画、故事、 游戏等,而游戏无疑是学生们最喜闻乐 见的一种形式。在没有正式接触该软件 之前,学生都有玩电脑小游戏的经验。 如果说那时的他们只是技术的“消费 者”,那Scratch的学习则让他们成为技 术的“生产者”,这种角色的转变,能使 他们以加倍的热情投入到Scratch的学 习中。
量模块,并思考以下两个问题。
①如 何 新 建 一 个 变 量并给 它 命
名?(单击
按钮,并在弹出
的对话框中输入变量名)
②怎样将这个变量在舞台上显示
出来?(当需要变量在舞台上显示的时
候,可以在变量名前的□中打勾)
学生反馈。
师:同学们观察得很仔细,既然已
经学会了新建变量的方法,接下来我们
一起来规划设计评分方案。
关注本节课学习的内容,就可以在比较短 的时间内完成作品制作,尽快地体验到成 功的喜悦。
三是基于计算参与的“再创作”策 略,培养学生的计算思维。“计算思维”这 一名词首先是周以真教授提出的,她认为 计算思维是运用计算机科学的基础概念 去求解问题、设计系统和理解人类的行 为,其关键就是通过约简、嵌入、转化和仿 真等方法,把一个看起来困难的问题重新 阐释成我们知道怎样去解决的问题。吴老 师在“自由创作,升级游戏”这个“再创作” 环节,为学生提供了一个生活中需要解决 的的具体问题——评分方案,通过一系列 的问题和表格,引导学生运用本节课学习 的变量控件来解决这个问题,最后得到这 个“程序”。
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《小猫出题》教学设计
吴雅 江苏省盐城市景山小学 曹恒来 江苏省盐城市教育科学研究院
● 教材分析 《小猫出题》是苏科版小学信息技 术四年级第18课拓展模块“I 程序设计” 中的内容。本课主要介绍变量和随机数 在Scratch中的应用,教材将整个内容 分为四部分:第一部分是新建所需要的 变量,并绘制运算符号;第二部分是利 用随机数对变量进行赋值,并使用侦测 模块询问“答案”;第三部分是利用控制 模块中的“如果……否则……”双分支 控件判断答案是否正确,这也是本课 的难点;第四部分是通过“重复执行”控 件,来控制出题的数量。学好本课内容 有助于学生理解Scratch中运用变量模 块实现随机数据的获取和存储,进一步 体验结构化程序设计的思想。 ● 学情分析 本课面对的教学对象是小学四年 级的学生,这个阶段的学生已经具备了 基本的计算机操作技能。通过前一阶 段的Scratch学习,学生已经对动作模 块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有 了比较深入的认识,对顺序、选择、循环 三种程序设计的基本结构已经有了一 定的了解,能够根据作品创造的要求进 行合理的选择。这个年龄段的学生生 性活泼,有极强的好奇心,乐于创建游
表2 评分方案 奖励红花制 加分制
其他
起始分值
评分规则 答对一题奖励一朵小红花 满分100分,答对一题加相应的分数
分值变化
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信息技术课 tougao4@chinaitedu.cn
点评
“程序设计”作为信息技术学科的经 典学习内容,其核心地位毋庸置疑。中小学 阶段开展程序设计的教学目的不仅仅是 教学生学会编程,还要通过教学活动向学 生渗透程序设计的思想,促进学生高级思 维的发展。Scratch是一种图形化的编程工 具,摒弃了传统的繁杂易错的代码,以类似 于乐高积木的方式“堆叠”程序形成逻辑。 吴老师为了避免把生动有趣的作品创作课 上成枯燥乏味的“程序知识”课,为了提 升学生学习编程的乐趣和信心,做了以下几 方面的尝试:
一是巧妙地引入程序设计中的重要 概念——变量。Scratch的变量可以是所有 数据类型。它还具有其他控件所不具备的 存储功能,并且可以通过变量名访问变量。 这样生涩枯燥的概念如果在课堂一开始 就直接呈现出来,既难以让小学生理解,又 丝毫不能引起他们的兴趣。吴老师在教学
伊始,直接给出了范例游戏——小猫出题, 让学生在玩程序的过程中,运行程序,分 析程序,最终得出控件的功能特点,感悟 和理解变量的特点和作用,而不是死记硬 背概念。
脚本中各个控件的功
能和作用,学生不但
能够比较容易地体验
到成功,也为自身独
立创作打下基础。
4.自由创作,升级游戏
活动5:游戏升级,新建变量。
师:这个游戏还有哪些地方可以
改进?能否在答题结束后,根据答题的
准确率,呈现出分数?最后的分数是固
定的值吗?我们可以用哪个模块实现?
(变量模块)请同学们点击控件区的变
表1
出题的次数
被加数(数值)
第一次
5
第二次
第三次
第四次
观察表格中填写的数值,用“√”选择你认为正确的。
加数(数值) 12
1.每次出题时加数和被加数的数值有变化吗?□有 □没有
2.加数和被加数的大小是在:□1~20之间 □1~50之间 □无大小范围
师:现在请同学汇报一下自己的观 察结果。
生1:每次重新出题的时候,加数和 被加数的数值都是变化的。
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