中美两国网络游戏产业版权保护政策比较

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中美两国网络游戏产业版权保护政策比较

作者:张瑞雪

来源:《商情》2013年第41期

【摘要】随着互联网时代的到来,网络游戏已经走入越来越多人的生活,而不仅仅是青少年的专属。与此同时,网络游戏的盛行也让国内外的网络游戏开发商看到了广阔的市场前景。2010年文化部共审批通过了28款进口网络游戏,其营业收入占到当年网络游戏销售总收入的40.4%,达到129.48亿元人民币。虽然数目仍然可观,但三组数据相较于2009年都有所下降。一方面,我国加大了人员和资金投入,使我国自主开发网络游戏的能力大大加强。另一方面,2010年是我国对网络游戏产业调整较大的一年,2010年8月1日实施的《网络游戏管理暂行办法》对网络游戏的市场准入及内容审查等方面都做了更细致的规定,对进口网络游戏产生了一定的影响。本文旨在通过对中美两国网络游戏市场的现况、版权保护政策等方面的比较,为我国的制度完善提供一些参考,也希望能给对中国市场感兴趣的外国网络游戏开发商一些启发。

【关键词】网络游戏,版权保护,政策比较

一、两国网络游戏产业发展现况

我国《2010年游戏产业调查报告》显示,2010年,中国网络游戏用户数达到7598.3万,比2009年增长了15.3%,其中付费网络游戏用户数达到4300.6万,比2009年增加了15.8%;2010年,中国自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,相比去年增长35款,市场实际销售收入为193亿元,占我国网络游戏市场实际销售收入的59.6%,网络游戏自主研发人员数量达到30533人,较2009年增长9.44%;2010年,中国手机网络游戏市场运营收入达9.1亿元人民币,比2009年增长了42%;对于海外销售部分,我国也展现出良好的势头。2010年共有34家我国企业自主研发的82款网络游戏作品进入海外40多个国家和地区,实现销售收入2.3亿美元,比2009年增长了111%。

目前,我国网络游戏企业已经有12家在海内外成功上市,在我国互联网经济的上市企业中比例最高。对于网络游戏产业的年收入总值有多种预测,投资银行Digi-Capital分析师蒂姆·莫瑞尔(TimMerel)于日前发布报告称:随着全球游戏市场向社交和手机游戏转移,预计中国在2014年将超越美国,成为全球最大的网络游戏消费市场,年销售额将超过500亿人民币。

在美国,网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱乐产业。目前美国市场的电脑网络游戏仍然占据主流。美国市场调研机构Newzoo最近发表了一份美国视频游戏行业的销售业绩报告。报告中指出,在过去的12个月里,花费在游戏软件上的整体支出为247亿美元,相比前一年下降了2%。其中,游戏主机以及PC/Mac软件分别下降了29%以及19%

的市场份额。相对于这两种软件比重的降低,其他类型的游戏软件,比如MMO网络游戏、手机网络游戏、休闲社交类网页游戏等的销售利润相对于前年都有大幅提高,占到了总收入的三分之一。

美国娱乐软件协会ESA发布了2010年度美国视频游戏(video games)和电脑游戏(computer games)产业数据,数据显示,美国的电子游戏产业收入从2005年至2010年间,平均每年都以超过10%的速度递增,远远超过整体经济不到2%的增长率。游戏软件行业在2010年直接或间接为美国创造了12万的就业岗位。数据还显示,2010年美国玩家中26%年龄为50岁以上,而中国互联网络信息中心CNNIC发布的09年数据显示中国网络游戏用户50岁以上仅占1.1%;2010年美国有67%的家庭玩电脑游戏或视频游戏。其中18岁以下的玩家占到25%,而18-49岁的玩家占到49%。这与当前中国网络游戏用户年龄结构有很大区别。

二、两国版权保护政策比较

全球网络游戏产业规模2008年为106.82亿美元,2009年为131.7亿美元,同比增长了22.7%,2010年达到159.22亿美元,比上一年增长20.9%,预计到2014年为止,年平均增长率可达到15.6%,可创造出270.6亿美元的规模。在分割网络游戏市场这块蛋糕的过程中,美国一直处于领先地位,而随着中国对网络游戏版权立法的不断完善,投资环境的改善,中国的网络游戏市场将会成为更多游戏开发商的淘金乐土。中国和美国版权保护政策的差别,主要体现在立法和执法上,以下将从立法规章、维权执法两个方面对中美两国进行比较。

(全球网络游戏产业规模图,按区域分类)

1. 立法规章。虽然中国在2011年仍然被列入美国301知识产权保护的重点观察国家名单中,但中国经过三十几年的努力,已经签署了多个国际相关版权保护条约和组织,包括保护文学和艺术作品伯尔尼公约、与贸易相关知识产权协议、世界知识产权组织版权条约、世界版权公约,双方在保护网络游戏版权方面的法规政策如下:

(1)中国立法规章:网络游戏管理暂行办法(2010);中国互联网管理规定(2009);国家知识产权战略纲要(2008);信息网络传播权保护条例(2006);文化市场行政执法管理办法(2006);最高法院关于审理涉及计算机网络著作权纠纷案件适用法律若干问题的解释(2006);《互联网著作权行政保护办法》(2005);著作权集体管理条例(2004);计算机软件保护条例(2001);出版管理条例(1997,2002);中华人民共和国著作权法(1990,2001,2010)

(2)美国立法规章:优化知识产权资源和组织优先法案(2008);家庭娱乐和版权法(2005);打击有组织盗版战略(2004);儿童互联网保护法(2000);防止数字化侵权及强化版权补偿法(2000);千年数码版权法(1998);版权期间延长法案(1998);反电子盗版

法(1997);电信法(1996);美国综合贸易法特别301条款(1998);伯尔尼公约实施法(1988);版权法(1790、1873、1891、1909、1976-2000年又进行46次修正)

在各项立法规章中,《网络游戏管理暂行办法》是中国最新出台的关于规范网络游戏市场的管理条例,其中的内容还是很值得打算进军中国网络游戏市场的开发商们关注的。

在规制网络游戏进口的规定方面,中国与美国不同。美国是没有专门规定的,而在中国,进口网络游戏运营之前,必须获得文化部和国家新闻总署两个政府部门的特别许可。其中,国家新闻出版总署负责从“出版”的角度对进口网络游戏进行审批,文化部则是负责网络游戏内容审查的主要部门,即进口国外网络游戏的中国企业需要向文化部进行申请,提交《办法》第11条规定的包括“网络文化经营许可证”在内的有关材料。与此同时,《办法》中,文化部也淡化了曾经联合执法的其他工作伙伴的作用,例如第十八条规定,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。”这实质上本该由公安部门管理的赌博行为,文化部却换了种说法将管理权留在自己手中。

在内容审查方面,《办法》第三章规定,网络游戏不得含有违反中华人民共和国宪法、危害国家主权和领土完整、泄露国家秘密、破坏民族团结、宣扬邪教和使用淫秽、色情图片等方面的内容。再者,已经获批的进口网络游戏若有内容更新或是增加新版本或新的内容时,需重新办理进口审批手续。而进口网络游戏的内容在上网运营后有实质性变动的,境内网络游戏运营企业还需要将拟变更的内容报文化部进行内容审查。在内容审查上,《办法》第十六条尤其强调对未成年人的保护。规定中要求“标示游戏内容和适用人群”,与美国的游戏分级制度类似;还要求“网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。”以及“技术措施限制时间”则是借鉴了“防沉迷系统”的思路。

与中国不同,美国没有单独规范网络游戏的法律,而是通过宪法、联邦和州法以及判例法对其加以管理。在以往的判例中,网络游戏主要是受美国宪法第一修正案言论自由的保护,不需接受内容审查。然而,第一修正案规定政府职能只是规范含有色情内容媒介的销售发行。因此,只有游戏内容跨越色情尺度时,法院才能对受“言论自由”保护的游戏作品进行保护。但在美国不同的州,仍普遍施行对存疑内容进行分级管理的制度。相比之下,中国的管理体制则要严格的多,暴力和恐怖内容均在限制之列。

《办法》中多次提及的还有网络游戏实名制,“应保证用户使用有效身份证件进行注册”,“网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任”。这一举措固然对防止未成年人沉迷网络及虚拟物品的保护有所帮助,但同时也会增加网络游戏玩家注册时的繁琐手续,从而影响体验效果,对网络游戏经营单位开拓新的客户资源造成一定阻碍。在美国,从最高法的以往判例中可了解,“隐私”的概念受多项宪法修正案保护,属于“延伸权利”的范畴。因此,虽然个别公司要求

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