游戏策划进阶——主策基础理论(一)

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主策划理论知识一

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作者简介:北京某知名游戏开发公司项目主策。

——系统策划注意事项

1、释放

所谓释放,就是玩家通过游戏能得到什么。就是玩家的欲望、追求、想法的实现。最直接的体现为战斗的胜利,高伤害数据,功成名就等等。

简单的分析一下。所谓的战斗胜利,就是我能打败别人(PVP),或者我能打败某个特殊boss(PVE)。

高伤害数据也可以理解为爽快感。比如三国无双类游戏,进去什么都不想砍死几千人。再比如WOW那些PVE DPS玩家。就是要追求这样的高数值伤害,比别人高,爽快。

功成名就就更好理解。例如沙巴克城主。例如WOW中坦克职业的荣誉感。再更直接一点,时装系统。就是给予玩家一种炫耀感,荣誉感。

作为游戏策划,必须能够把握住游戏用户的释放。为这些释放而做游戏。这样才能笼络住我们的用户,减少流失率。

2、投放

投放可以简单理解为游戏中的各个系统。也可以说是各种玩法。投放是为了释放准备的。设计每一个投放的目的都是为了达成某种释放。在投放中,我们也可以区分直接投放,和积累投放。

直接投放是指系统本身与释放紧密相连。比如时装系统,自动战斗系统等等。这些系统直接作用于玩家的释放点。那么就是直接投放。

积累投放是指通过各个系统的共同作用,作用于玩家释放点。这个解释起来比较复杂。但也是游戏中最主要的部分。往往影响整个游戏最大的释放点。

比如能力的提升。能力提升是一个投放。它直接作用于玩家更高的数值、战胜别人、超越别人等释放目的。但是,为了能力的提升,设计者往往会在游戏中制作一系列的投放。技能、装备、宠物等等。而每一个又会划分更加系统。技能等级,技能学习,技能强化,天赋等等共同组成技能。装备收集,装备强化,装备升级,装备升品等等又构成了装备。这些各种的投放最终作用域一个直接投放,导致能力提升,完成玩家的释放点。

3、结合

所有投放(系统)的设计,归根结底都要为释放服务。当然方法很多,最终的结果也不一样。而整个游戏中,也可能需要多释放的存在,满足玩家多种需求,或拉拢更多用户。在多释放的游戏中,我们需要进行取舍,确定我们核心用户群体,以及满足他们的释放。为此可能会牺牲掉一些其他的用户,或其他释放点。这就是寻找核心玩法的过程。当核心玩法确定之后,我们就会围绕这个或这些核心玩家设计各种投放(系统)。

初级设计者经常一拍脑袋就想出了一个系统。或者参考市面上一些已经成型的产品,进行抄袭。再进而可能有人会根据某些市场数据或玩家反馈制定一些投放。大部分中国策划就是这么做的。实际上,这样不好!

初级设计者和抄袭者们的做法显然是错误的。他们只知其然而不知其所以然。运气好,这个系统或游戏能够有一定价值。当然运气好的人十分少。看似根据市场数据作出决定的人比前者多了一些思考。但市场时时刻刻都在发生着变化,参考别人的数据显然不行。更可怕我们不能在游戏开发过程中猜测我们的游戏将来会产生什么数据。所以这样做事情,也是治标不治本的。对于策划,更应该能够在游戏上线前将游戏做好,尽量规避一些问题。

如果我们在设计中,制作了一个系统,它仅仅是投放,而对释放没有任何良性影响。甚至反作用于部分释放,那么这个设计就是失败的。同理,一个核心的释放点却没有为它搭配合理的,丰富的,完善的投放,也是失败的。

对于一些明显的,直观的释放,我们可以采用一些直接的投放手段。比如时装系统,就是非常直观的彰显玩家的个性。那么对这个释放的投放可以非常凶残的直接与金钱挂钩。同时还可以使用一些小手段,制造广告效益。礼包中赠送一些廉价的计时的时装。

而对于一些核心的,用于增加玩家黏着度的释放,就需要配合比较丰富的投放系统。比如“战胜别人”。

市面上所有的战斗类游戏都是以战胜别人或战胜官邸为释放的。可惜它们的策划自己并不知道。为了达到这个释放,可能会制作大量的系统,技能,宠物等等等等。这样就形成了一个多投放,单一释放的情况。在这种情况下,需要注意一下问题:

1、系统模块不宜过深,导致玩家失去耐心。

2、系统过多,多余松散则会导致玩家顾盼不及。

3、各个系统可以分工合作。合理分配占据的比例,达到多赢的效果。

4、系统多,丰富度高,更加以其他简单释放,阶段性释放,更容易增加游戏品质。

首先,为了达成一个释放,而需要玩家做过多的投入,那么很容易使玩家失去耐心,而放弃。这个是我们必须,也是首要的问题。

其次,系统多不代表好。对一个释放做过多的释放,会导致每一个投放所占据的比例非常小。对于这样一点一滴细碎的投放,往往会导致玩家不知所措。所以针对同一个释放的投放还是要有轻有重,而且数量不宜过多。

再次,制作系统过程中需要注意投放于投放之间的联系性。不能互相排斥,更不能因为简单的投放而反作用于其他释放。合理搭配这些投放之间的比例,让各阶层用户都能达到一定的目标,形成多赢的效果。

最后,某些主要的释放中,可能掺杂一些小的释放点。可以简单理解为玩家阶段性目标。如果能够在设计一些庞大系统的时候,掌握玩家阶段性目标的需求,逐步引导玩家达成最高释放。可以有效的提高游戏的趣味性,增加玩家的耐心,大幅提高游戏品质。同样的,释放和释放直接也相互联系。能否紧密把握它们之间的关系,互相利用而形成一个良性循环,能让游戏更上一个台阶。

4、案例分析

比如“鲁阿鲁”成功是必然的。可以说它是一款纯抄的游戏。但是抄的好,抄的秒,抄的呱呱叫。抄的让前人气,后人笑。抄的自己赚了个钵满瓢溢。

他们策划成功把握玩家的释放。DOTA玩家就是想弄死对手,战胜别人。这一点做的非常好,“鲁阿鲁”完全照搬。所谓择其善者而从之。

每次战斗结束,结算的时候列出所有玩家杀了多少人。得了多少分。战斗力是多少等等各项数据。并且推出了评价系统。这是给玩家另一种释放。数据的释放。DOTA没有。

同时建立一个完整的平台,所有玩家登陆后都在同一个平台中竞技。并且成绩会被保留。更甚至增加排位赛系统。其实排位赛就是一个排行榜,所有网游都有的排行榜。同样是把握了玩家上榜的释放感,大做文章。

我们来看,它仅仅使用了战斗数据统计,排行等简单的投放,就让玩家产生了极大的释放。非常成功。

当然,我们不能单看释放。英雄联盟设计师们在针对每一个英雄,每一个地图的设计都煞费苦心。准备这些投放用以提高游戏品质,在与其他竞品的战斗中取得胜利。

最后说一下“鲁阿鲁”是怎么拓展用户。和DOTA相比,他有一个小清新的美术风格。DOTA2相反,美术风格依然是幽暗,深邃。从进入游戏开始就给人一种压迫感,一种紧张感,一看就是一个大作的样子。好不好呢?小清新风格更容易笼络新用户。而当已经具备大量用户群体之后,或许,也许,可能有人会喜欢那种“压迫感”吧。

再看看“鲁阿鲁”的新手指引。做的非常傻逼。就把玩家当白痴一样教给你怎么玩,非常好!而且商店界面友好,完胜DOTA。这样很多喜欢竞技,“沙人”取乐,但因为DOTA 很多功能不够友好而流失的玩家加入了英雄联盟。

这样一款又能从竞品中抢夺老用户,又能拉拢新用户的游戏,它不火谁火?

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