游戏策划基础讲课

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《游戏策划与运营课件》

《游戏策划与运营课件》
3 Clear Objectives
设定明确的游戏目标,引导玩家行为。
4 Balanced Gam eplay
保持游戏平衡性,避免过度挑战或乏味。
游戏策划的流程
1
概念设计
2
构思游戏的基本概念和核心特点。
3
开发和测试
4
制作游戏原型,并进行测试和优化。
5
市场调研
了解目标玩家群体和市场趋势。
详细设计
定义游戏的具体玩法、内容和界面。
提供优质客户服务,增强 玩家满意度。
成功的游戏策划与运营案例的分析
游戏名称
简要介绍成功的游戏案例。
游戏名称
简要介绍成功的游戏案例。
课程总结和展望
通过学习游戏策划与运营知识,您将掌握成功开发和运营游戏所需的关键技能,并为未来的游戏 创作和运营之路铺平道路。
发布和营销
发布游戏,并进行营销推广。
游戏运营的重要性
用户留存
通过运营策略增加用户 留存率。
收入增长
优化游戏收入来源,提 高游戏盈利。
社区建设
打造游戏社区,增加玩 家互动和忠诚度。
游戏运营的关键要素
数据分析
通过数据分析了解玩家行 为和游戏运营效果。
市场推广
通过市场推广吸引新用户 和提高知名度。
客户服务
《游戏策划与运营课件》
通过本课件,您将深入了解游戏策划与运营的关键概念和实践技巧,以及一 些成功的案例分析,为您在游戏行业取得成功提供指导。
游戏策划的基本原则
1 U ser- C entric D esig n
以用户为中心的设计,满足玩家需求。
2 Eng ag ing Gam eplay
创造引人入胜的游戏体验,让玩家沉浸其中。

游戏策划教程第二章

游戏策划教程第二章

第二章 游戏工作环节
5.运营人员 游戏产品经理:负责游戏的包装、宣传、运营、销售。 要求有营销知识和经验。 市场专员:游戏营销策略的执行者。 技术维护:整理玩家在线资料,保障游戏的运行速 度和网络安全。 客服:在线回答玩家提问,接收玩家投诉等。 GM:游戏管理员,维持游戏秩序,组织游戏活动。
第二章 游戏工作环节
第二章 游戏工作环节
内容: 主要包括技术选用、结构设计、项目组织。 技术选用指选取游戏开发过程中所要用到的各 种技术。 结构设计指游戏的模块划分,函数的定义等。 项目组织指组织和协调工作人员的管理过程。
第二章 游戏工作环节
2.4 游戏运营
含义: 将游戏产品变为商品卖给游戏玩家,并提供相 关服务的过程。 作用: 游戏的市场化运营是将游戏产品变为利润的最 关键环节。运营的好坏直接影响了游戏的游戏公 司的收入。
游戏开发、游戏运营四个环节。
游戏策划过程 游戏开发玩家
游戏运营过程
第二章 游戏工作环节
2.1 市场调研
含义: 市场调研是现代市场营销学里一个重要的环节。 它是指系统的设计、收集、分析并报告与企业有 关的数据和研究结果。 作用: 市场调研能使游戏开发企业了解玩家需求以及 其它游戏公司的最新动态,并据此确定游戏的定 位。
管理与设计:游戏设定、策划管理、系统分析、软件规划 程序设计:程序总监、程序设计 美术设计:美术总监、美术设计 音乐创作:音乐作曲、音效处理员 测试与支持:游戏测试、支持技术
2.游戏的主要灵魂角色-管理设计人员
要求有技术又善于管理
第二章 游戏工作环节
3.游戏与设计者之间的桥梁-程序总监
要求有全面的技术和管理能力
4.创造出游戏美感的艺术家-美术总监
要求协调管理能力和美术元素整合能力

游戏策划基础教程(1) 游戏策划的定位丶分工和方向PPT文档87页

游戏策划基础教程(1) 游戏策划的定位丶分工和方向PPT文档87页

谢谢!
61、奢侈是舒适的,否则就不是奢侈 。——CocoCha nel 62、少而好学,如日出之阳;壮而好学 ,如日 中之光 ;志而 好学, 如炳烛 之光。 ——刘 向 63、三军可夺帅也,匹夫不可夺志也。 ——孔 丘 64、人生就是学校。在那里,与其说好 的教师 是幸福 ,不如 说好的 教师是 不幸。 ——海 贝尔 65、接受挑战,就可以享受胜利的喜悦 。——杰纳勒 尔·乔治·S·巴顿
游戏策划基础教程(1) 游戏策划的定位 丶分工和方向
16、人民应该为法律而战斗,就像为 了城墙 而战斗 一样。 ——赫 拉克利 特 17、人类对于不公正的行为加以指责 ,并非 因Байду номын сангаас他 们愿意 做出这 种行为 ,而是 惟恐自 己会成 为这种 行为的 牺牲者 。—— 柏拉图 18、制定法律法令,就是为了不让强 者做什 么事都 横行霸 道。— —奥维 德 19、法律是社会的习惯和思想的结晶 。—— 托·伍·威尔逊 20、人们嘴上挂着的法律,其真实含 义是财 富。— —爱献 生

游戏策划与游戏设计教程

游戏策划与游戏设计教程

游戏策划与游戏设计教程第一章游戏策划基础 (3)1.1 游戏策划概述 (3)1.2 游戏策划的工作流程 (3)1.3 游戏类型与分类 (3)1.4 游戏策划文档撰写 (4)第二章游戏设计原则 (4)2.1 游戏设计基本原理 (4)2.2 游戏设计原则 (5)2.3 游戏设计趋势与发展 (5)2.4 游戏设计案例分析 (6)第三章游戏故事与世界观 (6)3.1 游戏故事创作 (6)3.2 游戏世界观构建 (6)3.3 游戏角色设计 (7)3.4 游戏背景设定 (7)第四章游戏系统设计 (7)4.1 游戏系统概述 (7)4.2 游戏系统设计方法 (8)4.3 游戏系统案例分析 (8)4.4 游戏系统优化与迭代 (9)第五章游戏玩法设计 (9)5.1 游戏玩法概述 (9)5.2 游戏玩法设计流程 (9)5.3 游戏玩法创新 (9)5.4 游戏玩法测试与优化 (10)第六章游戏关卡设计 (10)6.1 游戏关卡设计概述 (10)6.1.1 基本概念 (10)6.1.2 重要性 (10)6.1.3 设计原则 (11)6.2 关卡设计方法与技巧 (11)6.2.1 关卡结构设计 (11)6.2.2 关卡元素设计 (11)6.2.3 关卡任务设计 (11)6.3 关卡难度平衡 (12)6.3.1 难度曲线设计 (12)6.3.2 难度调整方法 (12)6.4 关卡测试与优化 (12)6.4.1 测试方法 (12)6.4.2 优化方向 (12)第七章游戏界面与交互设计 (12)7.1 游戏界面设计原则 (12)7.2 游戏界面设计流程 (13)7.3 游戏交互设计 (13)7.4 游戏界面与交互测试 (14)第八章游戏美术设计 (14)8.1 游戏美术设计概述 (14)8.2 游戏角色与场景设计 (14)8.2.1 角色设计 (14)8.2.2 场景设计 (14)8.3 游戏UI设计 (15)8.4 游戏美术风格与表现 (15)第九章游戏音效与音乐设计 (15)9.1 游戏音效与音乐概述 (15)9.2 音效与音乐设计原则 (16)9.3 游戏音效与音乐创作 (16)9.4 游戏音效与音乐测试 (16)第十章游戏营销与推广 (17)10.1 游戏市场分析 (17)10.1.1 市场现状 (17)10.1.2 市场规模 (17)10.1.3 市场增长趋势 (17)10.1.4 竞争对手分析 (18)10.2 游戏营销策略 (18)10.2.1 产品策略 (18)10.2.2 价格策略 (18)10.2.3 渠道策略 (18)10.2.4 推广策略 (18)10.3 游戏推广渠道 (18)10.3.1 线上渠道 (18)10.3.2 线下渠道 (18)10.3.3 其他渠道 (19)10.4 游戏营销案例分析 (19)10.4.1 《王者荣耀》 (19)10.4.2 《和平精英》 (19)第十一章游戏团队协作与项目管理 (19)11.1 游戏团队组织结构 (19)11.2 游戏项目策划与管理 (20)11.3 团队沟通与协作 (20)11.4 游戏项目风险控制 (20)第十二章游戏策划与设计实战 (21)12.1 游戏策划案例分析 (21)12.2 游戏设计案例分析 (21)12.3 游戏开发流程 (21)12.4 游戏策划与设计心得分享 (22)第一章游戏策划基础游戏策划作为游戏开发过程中的核心环节,对于整个游戏的品质和成败起着的作用。

游戏策划基础教程成长篇:知识与能力结构V

游戏策划基础教程成长篇:知识与能力结构V

团队合作与沟通能力
有效沟通
能够清晰、准确地表达自己的观点和想法,同时倾听他人的 意见和建议。
团队合作
具备良好的团队合作精神,能够与团队成员有效协作,共同 完成游戏开发任务。
快速学习与适应能力
学习能力
具备快速学习新知识和技能的能力, 能够不断更新自己的知识和技能储备。
适应变化
能够适应快速变化的市场和技术环境, 及时调整游戏策划方案和策略。
游戏机制与系统设计
游戏机制
掌握游戏机制的基本概念,如任务、关卡、敌人、道具等,以及 如何合理地设计游戏机制以实现游戏目标。
游戏系统
理解并能够设计各种游戏系统,如经济系统、战斗系统、角色系统 等,以确保游戏的整体协调性和平衡性。
游戏流程与关卡设计
掌握游戏流程和关卡设计技巧,包括任务规划、场景布局、难度设 置等,以提高游戏的可玩性和吸引力。
社交化趋势
02
随着社交媒体和网络的发展,游戏策划将更加注重游戏内社交
功能的打造,提升玩家间的互动和社区建设。
多元化内容
03
随着玩家口味和需求的多样化,游戏策划将更加注重游戏内容
的创新和多元化,满足不同玩家的需求。
如何提升游戏策划的知识和能力结构
持续学习
关注行业动态和技术发展,不断学习新的知识和 技能,提升自己的专业素养。
游戏策划的重要性
总结词
游戏策划在游戏开发过程中起着至关重要的作用,他 们决定了游戏的整体质量和市场前景。
详细描述
游戏策划在游戏开发过程中起着至关重要的作用。首先 ,游戏策划负责制定游戏的核心玩法、规则和剧情,这 些是决定游戏是否有趣、吸引人的关键因素。其次,游 戏策划还需要协调其他开发团队成员的工作,以确保游 戏的开发进度和质量。最后,游戏策划还需要对市场进 行调研,以便了解玩家的需求和喜好,从而制定出更符 合市场需求的游戏。因此,一个优秀的游戏策划能够为 游戏开发带来巨大的价值,提升游戏的整体质量和市场 前景。

游戏策划与设计(第1课)幻灯片PPT

游戏策划与设计(第1课)幻灯片PPT
集思广议 群策群力
游戏开发团队的构成
游戏团队的构造 在游戏团队中,包括出版商团队和开发团队
。 游戏是由专业的游戏团队针对特定任务,长
时间工作后完成的。
游戏开发团队分工协作
游戏设计的要素:筹划
游戏开发的核心。控制游戏的规划、流程与 系统实现。筹划人员通过编写的游戏筹划书 ,指导完成游戏工程。
游戏开发团队分工协作
游戏设计的要素:美术 美术是游戏的视觉表现。 美术人员按照筹划的要求设计和绘制游戏中
所有图案。 主要工作: 人物设计绘制 道具设计绘制 场景设计绘制 界面设计绘制 动画制作
游戏开发团队分工协作
游戏设计的要Байду номын сангаас:音乐 音乐能够衬托游戏气氛,起到抒情、震撼人
心的作用。 以音乐为主题的游戏; 游戏的背景音乐; 以声音作为反响界面; 游戏的声音特殊效果; 以音乐、音效提升游戏性。 主要工作: 背景音乐制作
团队构造与开发阶段
游戏开发是一个周期很长的工作,大型游戏 工程需2-3年:
团队构造与开发阶段 游戏的开发阶段:
团队构造与开发阶段
在不同的制作阶段团队各类成员所需花费的 时间:
作业
制定调查方案,了解某一年龄段的人喜欢玩 什么样的游戏,并做出分类数据统计。
软件技术〔游戏开发方向〕
第1课 游戏设计知识(回忆)
主要内容
人们为什么玩游戏 如何设计出能够吸引玩家的游戏 一个游戏开发团队是由哪些专业人员构成的 游戏开发团队是如何分工协作的 游戏开发团队构造与开发阶段是如何确定的
人们为什么玩游戏
人类的需求层次〔马斯洛理论〕
生理的需求 生理需求-是个人生存的根本需要。如吃、喝 、住…
平安的需求 不受盗窃和威胁,预防危险事故,职业保障 …

游戏策划基础

游戏策划基础

游戏策划基础1. 引言游戏策划是游戏开发过程中至关重要的一环。

游戏策划的目标是通过规划和设计游戏的各个方面,确保游戏能够提供给玩家良好的游戏体验。

本文将介绍游戏策划的基础知识和原则,帮助初学者了解游戏策划的重要性和基本要素。

2. 游戏策划的定义游戏策划是指制定游戏的整体设计和规划,包括游戏的目标、规则、内容、流程、美术、音效等方面。

游戏策划师需要综合考虑玩家需求、市场趋势和开发资源,确保游戏能够成功吸引玩家并带来盈利。

3. 游戏策划的重要性游戏策划在游戏开发中起到决定性的作用。

一个好的游戏策划能够为游戏提供明确的目标和规则,使玩家能够理解游戏的玩法和乐趣。

同时,游戏策划还可以帮助团队合理分工,提高开发效率。

因此,游戏策划的重要性不可忽视。

4. 游戏策划的基本要素4.1 游戏目标游戏目标是游戏策划的核心。

游戏策划师需要明确游戏的目标是什么,是为了娱乐、教育还是其他目的。

游戏目标需要与目标玩家群体相匹配,能够吸引他们并激发他们的兴趣。

4.2 游戏规则游戏规则定义了游戏的操作方式和限制条件。

游戏策划师需要设计出简单明了的游戏规则,使玩家能够轻松理解并参与其中。

同时,游戏规则还需要一定程度的挑战性,以保持玩家的兴趣。

4.3 游戏内容游戏内容包括游戏中的关卡、任务、道具等元素。

游戏策划师需要设计有趣、多样且有挑战性的游戏内容,以吸引玩家并保持他们的长期参与度。

4.4 游戏流程游戏流程定义了玩家在游戏中的整体体验过程。

游戏策划师需要设计出合理的游戏流程,使玩家在游戏中能够获得成就感和乐趣。

游戏流程需要考虑玩家的情感需求和兴趣点,以提高游戏的可玩性。

4.5 游戏美术和音效游戏的美术和音效是游戏策划中不可忽视的要素。

游戏策划师需要与美术师和音效师密切合作,设计出符合游戏风格和玩家喜好的美术和音效效果,以提升游戏的视听体验。

5. 游戏策划的流程游戏策划的流程包括需求分析、设计、评估和修改等环节。

游戏策划师需要与团队成员紧密合作,确保游戏策划能够符合开发资源和时间的限制。

游戏策划基础-第二章

游戏策划基础-第二章

2.6 开发团队及职业划分
1.团队的任务角色
2.6 开发团队及职业划分
2.游戏的主要灵魂角色
– 游戏中最主要的灵魂角色是管理一套游戏的制作流程与设计一系 列项目的管理设计人员,它的主要工作任务就是管理团队人员, 构建游戏的基本架构,以及设计、编写游戏所有的细节和重点。
3.游戏与设计者之间的桥梁
文档
游戏策 划过程
游戏开 发过程
创 意
产 品
市场调 研过程
玩家
游戏运 营过程
2.1 市场调研
1.市场调研的含义
– 在决定设计和开发一款游戏时,会面临很多问题。提出问题并且 得到准确答案或设法获得准确答案的过程,就称为市场调研。
2.市场调研的作用
– 市场调研可以使游戏有一个明确、清晰的定位,使游戏创意运营 过程更有目的性和正对性。
2.7 游戏行业职业分类
3.测试人员
– (1)职位描述:负责检测游戏中的BUG。 – (2)素质要求:具有编程技术,较强的质量意识,还要具有丰富 的网络游戏经验。
4.美术和动画
– (1)职位描述:制作游戏人物的造型和其他事物的造型、场景等。 – (2)人员组成:一般需要10人,分工为平面美编、三维美编和动 画美编。 – (3)收入:高水平主管的收入在5000-40000之间,一般人员收入 在2000-4500之间。 – (4)素质要求:平面美编对美术功底要求最高,三维美编要求熟 练使用各种绘图软件,动画美编对绘图软件的要求最高。
2.游戏策划的作用
– 游戏的策划文档相当于电影剧本,是游戏开发的基础,游戏开发 和运营都围绕着策划文档进行。
3.游戏策划的内容
– 游戏策划过程需要考虑的内容主要包括内容的系统性和表达的明 确性。 • 在游戏策划和设计过程中,完整、全面地对游戏的构成要素进 行设计,就是内容的系统性。 • 游戏设计师把自己对游戏的构思和设计清晰明确的表达出来, 是参与游戏开发的工作人员都能看懂,并且理解,这就是表达 的明确性。

电脑游戏策划基础与故事设计专业教程PPT公开课(34页)

电脑游戏策划基础与故事设计专业教程PPT公开课(34页)
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
1971年,被誉为“电子游戏之父”的诺兰·布什内尔采用廉价的电子 器件,而不是昂贵的专业电子计算机,发明了第一台名字叫“Pong”(乒 乓)的商业化电子游戏机。这台机器也是世界上第一台街机。
诺兰·布什内尔与他的“乒乓”游戏机 Pong的家用游戏主机与街机
001-电脑游戏概述(1)
超级任天堂SFC
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
世嘉SS
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
1. 专用游戏设备
索尼PS
001-电脑游戏概述(1)
1.2 电子游戏的产生与发展
1.2.2 电子游戏的发展
游戏策划基础与故事设计 专业教程
理论讲解部分
001-电脑游戏概述(1)
课程概述 本课程将主要讲解电子游戏的产生和发展 历史,在此基础上学习游戏的名词解释
重点 电脑游戏的产生和发展历史
游戏名词解释
难点 游戏名词解释
学习目标 了解游戏及游戏行业的发展历史及规律
001-电脑游戏概述(1)
1.1 电脑游戏概述
1978年,APPLE电子计算机被发明,斯考特•亚当斯在此基础上制作了历史上第一款PC电子计算机游戏——TRS-80上的《冒险岛》,TRS-
8000如1-电图脑所游示戏:1概. 述专(1)用游戏设备
这个游戏也不需要通过任何类型的战斗来获得胜利。 【作业1】作为游戏玩家你怎样看待我国游戏行业?(不得少于1000字) 2 电子游戏的产生与发展 2 电子游戏的产生与发展 001-电脑游戏概述(1) 在一个持续的时间段内尽可能提高程序的变化性 2 电子游戏的产生与发展 作为游戏业奠基石的三条基本原则是什么? 001-电脑游戏概述(1) 而《DOOM》自最初于1993年12月发行以来,它便掳获了新旧玩者的心,并迅即成为经典之作。 1946年世界上第一台计算机ENIAC出现。 Westwood 游戏制作小组于1993年推出的《沙丘魔堡Ⅱ》,不仅是第一部在电子计算机上运行的即时战略游戏,它也为后来涌现的一系 列优秀的即时战略产品做了奠基。 001-电脑游戏概述(1) 001-电脑游戏概述(1) 本课程将主要讲解电子游戏的产生和发展历史,在此基础上学习游戏的名词解释

游戏策划与设计(第2课)

游戏策划与设计(第2课)

感官上的乐趣:比如游戏的视觉表现,给玩家带来的感官刺激 幻想的乐趣:让玩家满足于得到在现实世界得不到的东西 叙事性:很多游戏依靠优美的故事让玩家感动 挑战性:挑起玩家不断挑战,不服输的精神 合作与互动:比如在网络游戏中可以提供一个可以互动的社会体系 探索:不断让玩家身处从未知到发现的过程 可塑性:玩的过程和结果,人人不同 休闲性:帮助玩家消耗掉无聊的时间
如何设计和制作一款简单游戏

如果喜欢角色扮演类游戏策划,可以用RPG MAKER制作标准 的日式RPG。(可在网上搜索下载)
小结

网上有许许多多的资源可以用,为我们的职业成长服务。 没有借口说我们没有条件。 游戏行业的策划,许多都是这样走过来的… 如果以上三个方面的事都没干过并不打算努力尝试去做,请 放弃从事游戏策划这个志愿,它不适合你。
Dynaics
Aesthetics


作为玩家,体验是从情感(Aesthetics)开始,感受到“这 个难度很高”“这个很有挑战性”等。然后往上逆推,从情 感(Aesthetics)倒推到系统(Mechanics),才能理解设计 师做了什么才能带给玩家这种情感。 制作和分析的过程,是完全相反的两个过程。

如果网游公司,他们会招聘什么人?
一,知道游戏设计和关卡设计是做什么的。 二,懂得分析游戏而非只会单纯娱乐的人。 三,熟悉3D软件或者能写代码得人。 四,能独自提供“游戏雏形”得人。 五,制作并发布过一些游戏地图的人。
如何认识游戏策划

/网站是若干年前由一群游戏专业 的学生建立。他们学习程序和美术,一个星期之内制作一款游戏雏形。 然后发布到网上,等待玩家和同行的反馈。一开始他们只是默默地在做 自己的游戏,但当他们制作到第五款游戏时,吸引了整个行业的注意。 他们的游戏雏形或许很粗糙,但却证明了他们的创造力,他们的成名作 就是《Tower of Goo》。他们被EA雇佣,后因他们觉得大公司体制不适合 他们,又都辞职,开创了自己的公司,发布了《粘粘世界》。现在他们 开着自己的公司,凭他们的能力,在任何公司都能找到很好的职位。
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游戏策划基础讲课(简洁版)在因素的基础上谈玩点玩点是对因素做一个整理与归纳例一:传统的SLG组合因素群:魔法师弓箭手战士白巫师间接攻击,无法反击,防少回复能力,防低防少,无反击,远程面攻击直接攻击,反击,防御高战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击对因素群的归纳,总结产生玩点。

例二:星际(SC)战斗机:空地龙骑士:地空海盗船:空空黑武士:隐地由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)例三:街霸各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。

SF格局通过对因素的控制,产生了玩点。

后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。

3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。

通过对以上因素的控制。

产生了玩点游戏因素设计:首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。

一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。

SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。

文明:通过前提产生科技发展的顺序。

明暗线——文明发展线(明)战争内政(暗)互相影响。

DJ:通过科技树设置的感觉。

给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。

盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。

模拟城市:各种地板的互相影响英雄无敌:1.前提2.明暗线玩建设与战斗的平衡(资源)3.控制协调选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。

一、宿命传说:技能——雷击(改良)攻击提高1、2、3、4毒攻击1、2、3、4二连击1、2、3、4范围攻击1、2、3、4学会魔法获得熟练点分配熟练点来改良魔法烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。

如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。

二、FF类同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。

第二次讲课数据数据库SQL语法常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改)(MYSQL)库表(Aobl)字段数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。

数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择2.插入3.删除4.修改服务器到客户端简明工作流程主服务器铁血丹心帐号服务器客户端……………………SQL库客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。

然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。

2.任务部分:程序中可供调用的函数XXX1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否Action表调用Action表、NPCCQ库任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数起点是下一步是下一步否下一步否下一步任务的基本流程:剧本流程设计关卡设计SQL语言脚本刷入数据库测试首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。

关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。

完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。

例子:NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。

”的对话及选项。

玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。

CQNPCIDNameXY800.800NPC300200输入:insert info CQCQ_aotionId起点NPC战士勇士道士弓箭手头盔头箍帽子没开放………………………………………………头部装备如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理点选NPC,出现大的选择框,选择自己的职业:1.战士:升级的有头盔,铠甲,项链等等2.勇士:升级的有头箍,护心甲,项链等等3.道士:升级的有帽子,道袍,香囊等等4.弓箭手:没开放当选择相应的装备(头盔)后,直接从数据库调用升级此装备的命第三次讲课游戏的分类:一、RPG(角色扮演)的基本格局通常有个扮演者,来进行一系列的活动。

以下3点为RPG的基石(日本的RPG没有完全相同的地方)。

1.升级☆2.故事(委托任务)3.战斗☆二、RPG战斗方式的分类1.勇者斗饿龙,敌与己同时出现在场景中,选自己人,选攻击目标。

然后顺次攻击。

结束回合。

模式为战斗,获得经验,升级,变强。

2.最终幻想,模式与上基本一样,但人物加上一定的时间槽。

模式为战斗,获得经验(技能),人物(技能)升级,人物(技能)变强3.魔法门:战斗,获得经验,升级。

升级以后可以学习辅助技能,以及属性的提升。

而辅助技能的获得,升级后,将获得各种魔法的等级(再到魔法塔学习相应的各种魔法)。

这种战斗模式的最麻烦的问题就是平衡问题。

三、SLG(战略模拟)的分类1.战略型(掌握大局):三国志、信长、文明、半人马。

2.战役型(一关一关打):机战系列☆、火焰纹章☆3.经营模拟(操纵经济体的经营):4.育成(经营的目标为人):J计划☆、美少女梦工厂、明星志愿。

5.杂类(难以分类的):大航海、太阁立志传。

四、RTS(即时战略)的分类游戏的起源,欧洲流行的“兵棋”游戏,是通过投色子计算几率然后决定攻击效果。

当时的计算都是由人工完成的。

非常麻烦。

当计算机出现后,人们考虑将具体的数值计算方面的东西全部交给计算机来完成。

于是就产生了回合制的游戏《文明》。

游戏界在制作的时候,将回合的模式改动到两人同时进行,并且回合的时间不断缩短(沙丘已经缩短到了1/20秒)。

因此逐渐产成了即时战略的游戏方式。

国外的《星际》、《帝国》几乎一统这个市场。

而《魔兽》、《红色警报》则影响力比较小。

国内的《铁甲风暴》、《春秋》、《赤壁》、《傲视三国》则为跟风之作。

没有什么太大的影响。

五、AVG(解迷类游戏)的分类1.日式:同级生(HGame)、樱花大战。

2.美式:神秘岛、第七访客、生化危机。

六、ACT(动作类游戏)的分类1.清版过关:三国志、快打旋风、格斗四人组。

2.横版过关:魂斗罗、超级玛丽。

七、SHT(射击类)的分类1.横版射击:超时空要塞。

2.纵版过关:小蜜蜂。

八、第一人称射击游戏CS、三角洲、战斗机模拟。

九、TAB(大富翁类游戏)的分类1.大富翁。

2.卡片类游戏。

十、ETC(桌面益智类游戏)的分类俄罗斯方块、坦克大战、敲砖块。

十一、组合类综合几种游戏特征的游戏。

如:SRPG()、ARPG(暗黑)第四次讲课社区游戏社区游戏发展的几个阶段。

BBS~留言板文学等论坛式~九城(游戏)~~~~仙剑讨论大富翁程序论坛休闲类东西最早的虚拟社区都是借助互联网的便利性讨论一些话题。

后来就凝聚了一些人。

人多了就产生了一定的交互性。

逸飞岭,早期主要谈论一些舆论压制的“敏感”话题。

后期开始制作一些附属的功能来促进交互。

按时期分,主要有4个转折点,人数从最初的400人提高到了最高的1.5W人。

一、加入了家庭系统(从400人提升到2000人)这个功能平台给玩家提供了一个归属感(有左临右舍,街道编号,可以结婚,别人留言、参观)。

房屋结婚后就可合并,具体设置上采用了重男轻女的设置,以及经济合一的设定。

二、花园系统(从2000人提升到8000人)这个系统给玩家提供了一个探索未知的好奇心,以及攀比的道具。

具体设置为:苗圃内有9个格子,旁边是操作面板(浇水、除虫……),每2分钟提示一次。

花朵安排方面,设置一些稀有色,并且将其与结婚系统,参观系统联系起来。

制作一个比较轻松的游戏方式。

三、小游戏(从8000人提高到1.5W人)1.采冰块:武侠类聊天室MUD基本都支持这个功能(搜索“江湖”,到江湖聊天室看看基本就可知道大体设置)。

2.挖矿:与采冰类似。

3.拾珍珠:海水涨潮期间,在沙滩上显示一些贝壳采集区,采集区有比较安全的,有潮水(随机)来的时候无法撤退。

游戏的刺激性稍微提高了一点,就出现了某些玩家因为游戏中的人被潮水淹死而在网吧尖声叫出来的。

4.伐木:双人配合才可以伐木(没有制作完善)四、总结社区就是为了交互和互相联系所设计,所有的系统都是为了让玩家交互和联系而设计。

如何以事件为中心设计游戏网络游戏中的重要事件列表:1.结婚2.结拜3.帮派战4.删号5.飞升/转世/解体6.升级事件的表现形式:结婚——用各种道具,形式来结婚,以事件为中心设计游戏。

一、场景:1.定制地点结婚:结婚地图2.任意地点结婚:需要良好的场地设计(各种结婚地点),将各种意见,想法综合设计在地点中意见列表:中式、西式场景、红地毯,突出新人的楼阁;风光秀美的山顶地图。

二、音乐:1.普通背景音乐:一般的背景音乐2.定制背景音乐:宠物乐队,雇佣玩家(或NPC吹奏)等等增进乐趣的补充设计三、服装1.不限制服装:各个玩家都穿自己喜欢的服装去参加婚礼2.要求服装:限制玩家的服装,主角、司仪、参加者等等四、系统五、光效1.普通:放焰火2.增强:在婚礼进行过程中放焰火,焰火种类有心形,贺喜文字……六、过程1.普通:两人(单身男、女)到NPC登记就可结婚2.增强:两人经过一些任务获得了结婚的资格,经过NPC(或玩家)司仪的主持,在场景中举行一系列仪式后结婚。

设计这些的时候,需要充分考虑玩家的感受来设计。

以这个事件为中心设计游戏,为想象力不丰富的玩家创造一个赋予充分想象的表达形式。

什么是任务一、为什么做任务1.丰富游戏2.背景渲染(用任务来表现游戏的世界观)3.增加玩家在游戏中的消耗时间。

4.剧情(节日任务,装备任务)5.给难度让玩家得到成就感6.促进玩家交流7.给玩家一个目标(引导玩家),与2类似8.让玩家有事做9.给玩家新鲜感10.协助市场宣传11.发挥引擎的优势12.增加趣味性13.制作方与玩家的交流14.教育玩家(给玩家一个学习的机会)15.引导玩家对游戏某个方面的熟悉(新手熟悉任务,拓展功能任务)16.给玩家分级。

17.增加游戏适应面,给玩家各自发光的机会18.由任务来补充规则做不到的部分。

对玩家游戏外的素质(或知识)做一个要求,让其他方面强的玩家有个卖弄的机会二、什么是任务刘勇总结:例1:人战斗获得经验升级战斗规则:人,经过战斗,获得经验,升级例2:人NPC触发任务打怪凭证NPC完成任务规则:人,与NPC对话,触发任务,杀怪,等到凭证,与NPC对话,完成总结如下:(时间、金钱、物品、注意力……)(属性,外观,称号,感觉)投入经过过程获得回报其实游戏就是一个个任务给穿起来的,甚至游戏本身就是一个任务。

从走路,买药,对话,买道具,都可以算做一个个的任务,任务是对玩家行为的一种调配。

任务的本质DJ讲写任务的标准:首先要将目的写最上面,然后以目的为向导,指引任务的设计。

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