游戏策划基础讲课

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游戏策划基础讲课(简洁版)

在因素的基础上谈玩点

玩点是对因素做一个整理与归纳

例一:传统的SLG组合

因素群:

魔法师弓箭手战士白巫师

间接攻击,无法反击,防少回复能力,防低

防少,无反击,远程面攻击直接攻击,反击,防御高

战士攻击敌,法师攻敌,白巫师补血,弓箭手穿插攻击

对因素群的归纳,总结产生玩点。

例二:星际(SC)

战斗机:空地

龙骑士:地空

海盗船:空空

黑武士:隐地

由以上的格局产生了兵种的相克,(兵种相克产生了玩点)

例三:街霸

各种拳脚的攻击距离,威力,出拳速度,持续时间,造成了各种不同招数搭配。SF格局

通过对因素的控制,产生了玩点。后期的格斗游戏引入了一个僵硬状态,造成了连招的产生。3D的格斗游戏《铁拳3》,因为加入第三维和第三维的动作,造成了新的格局。

通过对以上因素的控制。产生了玩点

游戏因素设计:

首先用定好大的方向,将整理好的因素用好的设计思路整理出来。

一些好的游戏用一两句话就可以总结出设计主导思想。

SF2:通过攻击产生僵硬状态,进行追击。

文明:通过前提产生科技发展的顺序。

明暗线——文明发展线(明)

战争内政(暗)

互相影响。

DJ:通过科技树设置的感觉。给玩家一个感受,各种科技迟早都会有的,在选择与最终获得的过程中给玩家好的感受。

盟军敢死队:通过敌人视线的交叉和己方不同的人员搭配完成任务。

模拟城市:各种地板的互相影响

英雄无敌:

1.前提

2.明暗线玩建设与战斗的平衡(资源)

3.控制协调

选择的乐趣,这些建筑,资源迟早都会有的,英雄无敌4对选择的把握(每天出兵造成多一种选择,不爽)。

一、宿命传说:技能——雷击(改良)攻击提高1、2、3、4

毒攻击1、2、3、4

二连击1、2、3、4

范围攻击1、2、3、4

学会魔法获得熟练点分配熟练点来改良魔法

烂点:每打一仗就要看一次(打20秒看一分钟),严重拖延时间。如果不看的话,忘了升级玩家战斗中就会觉得很吃亏。

二、FF类

同样的系统,设计在战斗前自动提示玩家看一次,有可以升级的,在人物界面直接挂蓝色提示玩家。

第二次讲课数据

数据库SQL语法常用命令(1选择,2插入,3删除,4修改)(MYSQL)库表(Aobl)字段

数据库采用MYSQL作为工具,数据库下分表(AOBL),表下分字段。

数据库的语法采用SQL语法编写,其中的常用命令有:1.选择2.插入3.删除4.修改

服务器到客户端简明工作流程

主服务器铁血丹心帐号服务器客户端

…………

…………

SQL库

客户端输入一个帐号后,首先先到帐号服务器验证,通过后,读取服务器分区资料(铁血丹心……)。然后再将数据(用户经过客户端处理过的操作数据)发送到主服务器,主服务器根据发送的数据调用数据库的相关资料,并再将相应的指令发送到客户端。

2.任务部分:

程序中可供调用的函数XXX1001(1002、1003)脚本语言[二叉数]任务流程仅选择:是、否

Action表调用

Action表、NPCCQ库

任务的编写要熟悉数据库的编写方式,基本的就是:流程性的任务,流程的选项采用二叉数起点是下一步是下一步

否下一步

否下一步

任务的基本流程:

剧本流程设计关卡设计SQL语言脚本刷入数据库测试首先撰写文字剧本,然后按照文字剧本设计关卡。关卡、剧本做好以后,用SQL语言编写脚本,并将其刷新入数据库。完成流程以后,需要经过多次的测试来证明任务流程是按照设计的意图来进行的。

例子:

NPC处于地图上[300,200]的位置,玩家点选后,出现“某某物品500元,买,不买。”的对话及选项。玩家点选“买”后,身上损失500元,得到物品;玩家点选“不买”后,直接离开界面。

CQNPCIDNameXY

800.800NPC300200

输入:insert info CQ

CQ_aotionId

起点

NPC

战士勇士道士弓箭手

头盔头箍帽子没开放

………………

………………

………………

头部装备

如市场内的装备升级,升品质方面的NPC的设计原理

点选NPC,出现大的选择框,选择自己的职业:

1.战士:升级的有头盔,铠甲,项链等等

2.勇士:升级的有头箍,护心甲,项链等等

3.道士:升级的有帽子,道袍,香囊等等

4.弓箭手:没开放

当选择相应的装备(头盔)后,直接从数据库调用升级此装备的命

第三次讲课游戏的分类:

一、RPG(角色扮演)的基本格局

通常有个扮演者,来进行一系列的活动。以下3点为RPG的基石(日本的RPG没有完全相同的地方)。

1.升级☆

2.故事(委托任务)

3.战斗☆

二、RPG战斗方式的分类

1.勇者斗饿龙,敌与己同时出现在场景中,选自己人,选攻击目标。然后顺次攻击。结束回合。模式为战斗,获得经验,升级,变强。

2.最终幻想,模式与上基本一样,但人物加上一定的时间槽。模式为战斗,获得经验(技能),人物(技能)升级,人物(技能)变强

3.魔法门:战斗,获得经验,升级。升级以后可以学习辅助技能,以及属性的提升。而辅助技能的获得,升级后,将获得各种魔法的等级(再到魔法塔学习相应的各种魔法)。这种战斗模式的最麻烦的问题就是平衡问题。

三、SLG(战略模拟)的分类

1.战略型(掌握大局):三国志、信长、文明、半人马。

2.战役型(一关一关打):机战系列☆、火焰纹章☆

3.经营模拟(操纵经济体的经营):

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