小学信息技术课堂纪律问题及对策

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小学信息技术课堂纪律问题及对策
谈到信息技术课,尤其谈到课堂纪律,就不能不提到在学生心目中,信息技术课到底是一门怎样的学科,他们怎么看待现在的信息技术课,他们心目中信息技术课是什么样子。

为此我在学生中做了调查,由于学生层次不同,条件各异,接触信息技术的深度、广度不同,在谈到信息技术课时,差异还是比较大的,但主要有两种观点。

一种是对信息技术课怀有感激和兴奋的心情。

认为信息技术课确实为他们打开了一个崭新的世界。

从最初的入门到入迷,学习有明确的目标。

有此观点的同学占少数,主要是以前对计算机缺乏了解和必要的接触。

随着神秘感的消失,新鲜感也没有了,但总体来说还是学到了一些东西。

另外一种看法是认为信息技术课就是“玩”的课程,其实应该说这是建立在第一种观点之上。

从某种意义上讲也不错,任何课堂都需要有一个能够激发学生兴趣的点,但决不能仅仅为了激发学生兴趣而将“游戏”设置为课堂的主要教学内容,并且这根本就不应该是信息技术课堂上教学的主要内容,或者是上课的核心内容!
其实,课堂纪律的杂乱只是表面现象,其深层次的原因不外两点:教与学。

教师教学热情高,学生学习兴趣浓,就不会出现这种问题。

信息技术课有它的特殊性,在很长一段时间里是处于一个过渡期。

在对这门课本身的认识还有待深入的时候,必然会有学生不满足,包括对教学内容、教学方式、教材教法等方方面面。

在特定的历史时期去看信息技术课,出现一些问题是不可避免的。

情景再现:
课堂纪律对于教学有着助长和致弱两种截然不同的作用和影响,相信每一位信息技术教师都希望自己的课堂纪律是良好的,对教学起着助长的作用。

然而事实上却并非如此。

例如:有一段时间的课堂上,不同年级的所有学生都对桌面上的瑞星杀毒软件小助手――小狮子,产生了浓厚的兴趣,经常在课堂上将注意力转移到它的身上,利用鼠标操作观看其动画效果,致使课堂纪律混乱。

还有大部分学生在学习之余总会启动金山画王,或是浏览网页、下载游戏,以至于课堂教学不能正常进行,教学任务不能很好完成等。

经过分析整理,我认为目前的信息技术课堂纪律中存在着如下的现象:
(1)学生认为信息技术课就是应该玩的,对于作业敷衍塞责,不如抓紧时间玩游戏、聊天,“玩”金山画王,设置桌面背景、屏幕保护,却不喜欢听课;
(2)机器配置低,运行速度慢;机器故障率高,影响正常使用;机器数目少于学生人数,不能一人一机,导致部分学生只能做为旁观者;
(3)学生操作能力参差不齐,起点不统一,水平高的很快完成任务,无事可做,水平低的学生做不出来,只能“观赏”;
(4)由学生的交流与合作引起的“乱”,讨论,辩论演变成了“吵”论;小组讨论变成了小组“聊天”;小组协作学习中小组成员分
工不明确,部分学生做其他事;课堂比较吵、乱……;
(5)个别学生带小食品或玩具使其他学生分散注意力;
(6)部分学生在教师讲课时不注意听讲,做小动作,破坏机房设施;
(7)个别学生出现的操作错误引起的骚乱;
(8)优秀学生主动帮助其他学生导致一部分学生对其期待“帮助”的吵嚷;
(9)计算机房与教室相比存在着更多吸引学生注意力的其他因素,因此会引发一系列的问题;
……
分析原因:
与其他学科相比,信息技术学科在学科地位,学科特点及学习环境等方面,都与众不同,这些不同使得信息技术课堂与其他学科课堂存在着不同,从而课堂中存在着的问题也与众不同。

故此,就不能用其他学科的课堂标准来要求和评价信息技术学科的课堂,信息技术学科需要自己的解决课堂纪律问题的对策。

首先,从课程地位和观念上来说,和其他学科相比,信息技术学科不仅是一门小学科,更是一门新学科,有着先天不足的背景。

虽然在新颁布的信息技术课程标准中明确了指出它在教学中的地位,但在很多学校,信息技术学科仍是被遗忘的学科。

这些因素使学生对本学科缺乏重视,持轻视态度,从根本上缺失了认真的学习态度。

其次,从学科特点上来说,与其他学科相比,信息技术学科有以下若干特点:实践性、层次性等特点。

其中实践性,信息技术更多的是学生的实践和操作,在操作中,学生会碰到很多问题,有些会超出教师事先的准备范围,引起课堂的突发事件,产生纪律问题;信息技术学科中的层次性具体表现在:学生基础水平的层次性,教学内容的层次性,学生基础水平的层次性,造成了学生的水平不一,出现会的学生玩游戏,不会的学生也玩游戏的局面。

第三,从学习环境来说,与其他学科相比,信息技术学科的大部分课时是在计算机房进行,与教室相比,计算机房中干扰因素更多,环境更为复杂,带来的纪律问题也更多。

解决问题的关键:
针对以上原因,我经过具体分析,制定了如下相应对策:
1、针对由教学内容引起的问题,首先通过简单的问卷调查来了解学生的情况,包括学生的基础,学生对本门课程的期望等,为教学的开展提供依据。

其次对教材和教学内容进行加工和处理,使内容符合学生的生活实际,吸引学生的注意力,从而提高学生的课堂参与意识与热情。

2、针对教学软硬件引起的问题,首先努力争取学校领导的支持,做好硬件、软件的维护和更新工作,为教学的正常开展创造良好的前提条件。

其次是在课前做好准备工作,对存在故障的机器进行及时的维修,确保机器的正常使用,保证学生的正常用机。

如果因为条件有限,确实不能保证学生一人一机,在这种情况下,采用分组上机的制度。

安装电子教室软件以方便对学生的广播,监控及发送文件等。

3、针对教学方式引起的问题,主要从教学方式入手,一是根据学生情况来设置合适的教学目标;二是依据教材,对教学内容进行筛选和处理;三是根据教学目标和教学内容,灵活采用不同的教学方式,避免单调地讲解与演示。

4、针对学生起点不同引起的问题,我主要采取提高自身课堂管理能力为主,其次是在了解学生的基础上,根据教学目标和教学内容,针对不同水平的学生,设计不同层次的内容和任务。

5、针对课程地位和观念引起的问题,主要是转变学生的观念,使学生改变信息技术课=轻松课,信息技术课=玩的课的错误观念,树立起对信息技术课程的正确认识和学习态度,从而形成良好的课堂气氛,为学习打下良好的基础。

在此基础上,首先转变自己的观念,以提升学生的信息素养作为教学的总目标;其次,通过不同方式使学生加深对信息技术课程的了解,了解信息技术课的学习内容,了解信息技术课的评价方式;然后,制定相关的课堂管理制度,使学生明白在信息技术课堂中,哪些可以做,哪些不可以做,并制定相应的违反制度的处罚措施;最后,保证制度的执行,不让制度成为墙上的装饰。

只要持之以恒,观念是可以改变的,学生终将明白信息技术课程对自己的意义。

6、针对学习环境引起的问题
机房是信息技术课程的特定的教学环境,这个环境带来的影响是多方面的。

比如机房的封闭性比较好,又由于机房内的设备及装潢容易散发有毒气体,可能对教师和学生的身体有所损害。

又比如机房给学生带来的新鲜感,可以玩游戏、可以上网等等。

以玩游戏为例,不能对学生玩游戏的现象视若罔闻,必须采取措施进行绿色管理。

解决问题方案:
通过上面的分析,发现要解决问题,有两个根本的途径,一是转变学生的观念,二是老师自身的努力。

而学生观念的转变,需要通过老师的努力来实现。

因此我认为,要解决信息技术课堂中的问题,最关键的因素是老师。

为此,我采取了激励策略教学,以提高学生学习兴趣,使学生爱学、乐学,引导学生自觉学习信息技术知识、技能,最终达到提高学生信息素养的目的,从而彻底扭转不利局面,解决信息技术课堂纪律杂乱的问题。

1.需求激励
对于学习需求的兴趣不高、欲望不强和对需求明显的学生,主要结合其不同的显性需求来激励其自觉挖掘自身的隐性需求。

2.情境激励
为学生提供具有的生动性、丰富性的实际情境,使情境具有强的驱动力和启发性,教师及时激励。

3.兴趣激励
在教学中,抓住学生的兴趣爱好顺势诱导,把他们的兴趣引导到学习中来,使学生乐学、爱学、活学。

从学生最感兴趣的话题、事物切入,顺势诱导,从而使教学达到引人入胜的最佳效果。

4.任务激励
通过一个个循序渐进、有梯度的任务来驱动学生,通过一个个任务完成后的成功和喜悦来激励学生。

5.实际激励
强调计算机基本知识与学生实际的结合和类比,化抽象为具体,化复杂为简单,通过形象、生动的实际事例化解学生畏难情绪,激发学生学习欲望。

从而让学生知道学习之用处、与实际的关系,这样就可以消除学习者”不知学有何用”的困惑。

6.相关学科知识激励
抓住不同学生对不同学科的兴趣进行有机的整合,从而激励其学习信息技术的兴趣。

如:有的学生对数学有兴趣,可以利用电脑制作的数学课件或几何画板等来激发学生。

又如用Windows98中的“画图”,结合美术课内容开展“电脑画图”比赛活动;用网上BBS分享学习、生活中的喜悦,解决平时学科学习中的疑难问题等等。

针对学生恋网、爱玩游戏的情况,我主要采取一下措施来解决:
第一,以疏为主,以堵为辅
通过反面典型教育学生,让他们深刻认识到沉迷于游戏会造成学习下降、学无成的严重后果。

通过谈心疏导学生,让他们的游戏情结淡化。

通过屏避、监控等技术对机房进行管理,减少学生安装、运行游戏的机会。

适当加大课堂检查与监督力度,减少学生玩游戏的机会。

第二,顺势调整,正确引导
主动给学生一些玩游戏的机会,不一味反对游戏。

如:针对一些健康、优秀的游戏,让学生组织对抗赛,进行游戏评论比赛等活动。

引导学生区分游戏的优劣,正确地选择有幸益的游戏,科学地探索游戏。

把学生从沉迷引向研究的境地,减少对游戏的盲目崇拜。

第三,深层激发,提倡创造
信息技术课上,向学生讲解游戏制作的一些技术,让学生体验到“制作游戏”比“玩游戏”更有意义,更有挑战性,更能体现自我价值。

在把学生玩游戏的注意力转移的同时,加大技术的学习与运用,达到一种更高的境界。

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