基于安卓健身app实验报告

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基于安卓健身app实验报告

1. 商业化策略

1)典型产品融资情况

运动健身App依靠积累的规模化用户及数据资源,加之App多样化用户产品形态,具备了多元化变现能力。其中,线上变现层通过深挖用户消费需求形成了一系列增值服务产品,包含了内容、硬件、电商、服务等多种变现产品。红框标识为我们产品可以发展的方向。

2)典型产品的2C变现业务现状

运动用品(2C电商)及广告产品(2B产品)是运动健身App覆盖度最广的变现产品;智能硬件是头部App的标配变现产品(软件+硬件)。

3)典型产品的2B变现业务现状

广告产品是运动健身App在实现规模化用户后的通用变现产品,但受限于运动健身App用户规模、使用时长、使用频次等关键变现因素,该品类广告市场规模尚处低位,但由于掌握了用户运动大数据,可以提升广告精准度,一定程度弥补了流量资源不足。

4)小结

运动健身APP巨头内容付费主要来自于会员增值服务,具体表现在能够观看专业教练指导的精讲视频和精华视频,同时能获得私人定制的智能训练计划,而作为一个运动赛事和场馆预约的产品,会员增值服务具体内容是什么,值得思考,目前考虑的是会员在场馆预约,

商城购买或其他服务有会员专属价。

产品初期以运动赛事的承包为主,这也是最主要的变现方式,主要是赛事服务,具体表现为:为用户提供赛程的设计、赛事发布与报名的平台、其他增值服务包括场地预约、教练、医疗等。

可以建立企业服务,为同城企业提供活动策划、赛事服务、数据记录等功能,还可以通过平台举办同城的系列赛事,并设计赛事衍生物,这需要专业的活动策划和主办团队,

广告流量收入是2B转向2C的标志点,当广告成为主要收入来源时,说明有了一定用户量,增加商城功能,并通过社区链接和直播为其引流,从线下变现逐步走向线上变现。但商城流量基本往大的电商平台汇聚,变现有难度,为了影响用户购买选择,即让用户能够在自己产品商城购买,需要对商品精准定义。

2. 运营策略

1)典型产品运营策略

根据对头部产品的对比分析,尤其是以O2O为主的悦动圈和咕咚进行研究,运营方式由以下的转变:

专注线上线下赛事,如悦动圈专注跑步运动,以马拉松为主,咕咚定位从硬件转向软件,赛事主要为马拉松跑,辅以骑行、登山、铁人三项等,目前,头部app都能够结合节日、纪念日、热点等元素创造各种主题赛事,激发用户兴趣,需要注意的是,运动大数据在产品初期对吸引用户起到了重要的作用。

新增活动,团队PK赛、挑战赛,约跑,最重要的是在此过程中

添加社交功能,如添加找好友、同城相约、跑友圈、跑团等,同城的社交对用户吸引力较大。

2)AARRR模型

接着、再按照AARRR模型,将运营的主要活动梳理如下:

A(拉新)

引流方式独树一帜、通过运动即的红包的方式吸引了一大群人参与到运动中来,并且通过红包奖励促进用户积极转发分享。

在新媒体上进行推广,并且招募优质用户、增加曝光度。

A(促活)

通过各种丰富多彩的活动,比如结合节日、纪念日等元素创造各种赛事,激发用户兴趣,并且相应的活动设置奖品激励用户参与。

增加有价值的内容输出、比如专业的运动教学、附近的赛事资讯、自查身体机能等。

R(获取收入)

这点在商业化策略中已经分析过,再补充几点。

首先需要通过基本功能的完善来提高用户体验,吸引用户,接着添加会员和商城模块。几个头部产品都是现有会员再有商城,并且会员的增值服务会随着产品功能的增加而增加。

在促进用户转化方面,需要将会员板块放在明显位置,从视觉上引导用户关注平台会员,接着会员的价格也很重要,在初期都会设置较低的金额吸引新用户购买。会员会通过购买而升级,不同等级的用户。

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