小学信息技术_测测我的运算力教学设计学情分析教材分析课后反思
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泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》教学设计
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
(3)学会使用侦测模块中的“询问......并等待”、“回答”积木。
2.过程与方法
根据问题思考解决方法并实践,在任务驱动的过程中以学生的自主学习为主,学会自评和他评。
3.情感态度与价值观
通过Scraino设计、测试运算力的程序,掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的简单问题,提高学生对Scraino的学习兴趣,培养学生的独立和探究能力。
【重点与难点】
1.教学重点:学会新建变量,为变量赋值。
2.教学难点:变量积木和运算模块中积木的组合运用。
【教学准备】
红蜘蛛教学广播系统、Scraino软件、教学课件、微视频、学习评价软件。
一、情境导入
1、听说我们班同学都是计算小能手,所以老师用Scraino设计了一个测试运算力的小游戏(它不仅能够自动出题还能判断是否正确)出题考一考大家,同学们敢不敢接受它的挑战?师生一起玩“小猫出题”,进行互动,激发创作热情。
2、我们一起看题,看谁反应最快!师生一起玩“测试运算力”的小游戏,进行互动,激发创作热情。
(单击绿旗开始执行程序,我们会发现加数1和加数2都会随机显示为1-50之间的数,从而实现小猫自动出题。
当输入的答案正确,小猫说:“恭喜,你的答案正确!”否则,答错时小猫说:“答案错误,继续努力!”)
同学们,小脑瓜转的真快,反应真灵敏。
你想不想自己来能当主考官,用Scraino设计一个测试运算力的小游戏,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《测测我的运算力》。
板书:测测我的运算力。
设计意图:通过师生一起玩“测试运算力”的游戏既能激发学生学习的兴趣,又顺利的引出课题。
二、范例研习,分析游戏
(一)探究游戏流程,认识变量
1、我们要设计这个小游戏,首先要知道整个游戏的流程是什么?
生答:开始——出题——答题——判断。
2、那我们先进入出题环节。
师:再请同学们观察一下,这个游戏中的“加数1”和“加数2”是一成不变的,还是动态变化的呢?
师:对呀,所以这里的“数”是没有固定的值的,随时可以发生变化的量,我们就称之为变量,变量可以看作一个盒子,把数字放在里面,用到时取出来。
一个变量只能存储一个数据,两个数据就需要用到两个变量,让两个变量相加,实际上也就是把存储在它们里面的数据相加。
(板书:变量)
(二)实践操作——新建变量,为变量赋值
1、为了能实现计算机随机出题,那我们就先来学习怎么新建变量。
请同学们看任务一:新建变量“加数1”、“加数2”、“答案”。
学生看书自学,教师在此过程中巡视辅导
请学生上台演示,边说步骤边操作。
2、讨论:变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?同桌讨论,学生代表汇报。
教师总结:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。
只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
学生操作
3、刚才我们已经建立好了变量了,但是它们的值都为“0”,怎样给这些变量赋值呢?用到什么积木?观察范例脚本后回答。
(运算模块中的“随机数”积木)学生演示,给变量“加数1”和“加数2”设定值。
学生操作
4、答案的值是怎么设定的呢?(生答:加数1与加数2两个数相加。
)找一找哪里有两数相加的积木?
师:在哪里呀?生:就在“运算”模块中。
师:大家瞧瞧,四则运算符号可都有呢!以后同学们可以根据需要好好利用它们。
教师演示,学生操作。
教师巡视,个别辅导。
5、师:同学们有没有发现我们的“答案”变量每次都把计算的结果都显示出来了,那还怎么测试啊?所以“答案”变量不能让它显示在舞台上。
(三)询问、答题——侦测模块中的询问、回答积木
1、前面我们已经完成了自动出题,小猫提问用到哪个模块中的积木?(侦测模块)单击“侦测”模块中的“询问...并等待”积木,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入你的答案”。
2、怎样能显示答题者用键盘输入的回答呢?将回答”积木块打上勾,打上勾的回答会呈现在舞台上。
(回答”积木块:侦测键盘输入的内容,用于获取“询问...并等待”积木用户输入的信息并显示出来)
(四)判断答案——控制模块中的“如果……那么……否则……”积木
1、答题后,哪个模块的哪个积木可以判断用户的回答是否与正确“答案”一样,实现自动判断对错?(控制模块的“如果……那么……否则……”)
2、课件出示“如果……那么……否则……”的使用说明:满足尖头框中的条件,程序执行“如果……那么”之后的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
3、尖头框就像是一个容器,只能嵌入和它形状一样的积木,这种形状的积木你在哪个模块中看到过?
4、判断是否正确的条件是什么?(回答=答案)哪个模块中有“等于”积木并且形状是尖头的?(运算模块)
5、“回答”与“答案”是输入的文字还是嵌入的积木块?
三、调试、修改程序
1、出题程序成功了吗?可以试用看看
2、展示学生程序,根据试用反馈修改不足
四、自由创作,升级游戏
(一)同学们表现的真棒。
你们敢不敢接受难度系数更高的挑战,修改一下程序,让电脑变得更聪明吧!
现在每点击绿旗启动脚本,只能出1道加法题。
能否设计成每启动一次脚本,能自动给出5道加法题,每做对1题加20分,用户计算完成后,能显示最终答对的题数和得分呢?
1、怎样可以控制出题数量,连续出5道题,这需要什么积木?
生答:“重复执行....次数”的积木!
2、每做对1题加20分,用户计算完成后,能显示最终答对的题数和得分呢?
生答:新建“得分”、“答对题数”变量,并设定初始值为0;当答对时,将得分的值增加20,答对题数的值增加1,实现得分、答对题数的统计。
学生尝试操作,教师巡视,个别辅导。
提示:在重复执行出题前,同学们一定要记得将你的得分、答对题数归零。
(二)把加法运算改成减法运算,如果被减数比减数小怎么办?
需要对两个数的取值范围进行调整。
五、分享程序,评价总结
1、你觉得还可以从哪些地方继续去完善这个程序?生答师生小结。
难度加大,促进学生思考,升华所学知识。
(如何在同一个程序中展现多种算法,实现按下小绿旗运行程序,先出
现选择题型的界面,而不是直接出题界面。
实现选中某个运算符,就出相应的题目,其他的都隐藏。
比如选中加号,就对应出现加法运算。
)
2、今天,我们利用变量模块、侦测模块、控制模块和运算模块中的积木设计了测测我的运算力程序,Scraino软件还有很多功能等着大家去探索、去实践,希望同学们设计出更好玩更有趣的作品!
板书设计:
4.测测我的运算力
开始——出题——答题——判断
变量
泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》学情分析
本课面对的教学对象是小学四年级的学生,这个阶段的学生已经具备了基本的计算机操作技能。
通过前一阶段的Scraino学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。
这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scraino作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。
泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》效果分析
本课主要介绍变量在Scraino中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。
本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意它的意义,;第二部分是对变量进行赋值,奖随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是添加循环次数,主要是通过重复执行次数的空间来实现。
小学四年级学生在学习了Scraino的“侦测”模块后,同时也会初步了解程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scraino的要求,同时需注意到“变量”这一概念对于四年级小学生,在理解上有一定的难度,教师应做好引导以便学生掌握。
本课我通过测测运算力的小游戏导入,激发学生的学习积极性,再通过软件功能分析程序,再放手让学生去编写程序。
从生活实际出发,解决生活实际问题,提高学生的信息素养,提高学生解决问题的能力。
大部分学生能编写出一款智能出题软件。
总之,本节课采用任务驱动、小组合作、评比展示等教学方法,学生通过自我探究、小组合作学习、全班展示、巩固提升等几个阶段,学生始终带着浓厚的学习兴趣,基本达到了学习目标。
泰山版小学信息技术四年级第三册
《测测我的运算力》教材分析
《测测我的运算力》是泰山出版社2018 新版小学信息技术第三册第一单元《体验图形化编程》第4课属于“程序设计”的内容。
本课主要介绍Scraino中变量的应用,以设计一个“测试运算力”的小游戏为主线,贯穿整个学习内容。
整个内容可以分为四个部分,第一部分是新建所需要的变量;第二部分是利用随机数对变量进行赋值,并使用“侦测”模块询问“答案”;第三部分是利用“控制”模块中的“如果……那么……否则……”双分支积木判断答案是否正确;第四部分是通过“重复执行…次”积木,来控制出题的数量及得分。
学好本课内容有助于学生理解Scraino中运用变量模块实现随机数据的获取和存储,更进一步体验结构化程序设计的思想。
泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》评测练习
1.新建三个变量“加数1”、“加数2”、“答案”。
2.为变量“加数1”、“加数2”和“答案“赋值。
3. 利用侦测模块的“询问并等待”积木块和“回答”积木块实现提问、答题。
4.判断回答的对错。
5.现在每点击绿旗运行脚本,只能出1道加法题。
能否设计成每启动一次脚本,能自动给出5道加法题?
6.请实现每做对1道题加20分,用户计算完成后,能显示最终答对的题数和得分。
泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》课后反思
在设计这节课的时候,我注重体现以下几个思想:
1、创设情境,让学生体会信息技术的趣味性和实用性
上课伊始,采用出题游戏导入,有效吸引学生的注意力,激发学生的学习热情,从而提高学生的学习兴趣,激发学生学习动机。
使让我学变为我要学。
2、采用“任务驱动”式教学模式
教师在整个教学过程,以完成一个个具体的任务为线索,把教学内容巧妙地隐含在每个任务之中。
学生在教师的引导下,通过完成一个个任务逐步掌握所学的知识与技能。
真正为学生营造一个建构知识、寓学于实践的环境,让他们在这个环境里,充满兴趣愉快地进行学习,突出了在“做”中“学”的思想。
通过教师“展示任务”、“讲解演示”,激发和保持了学生的学习积极性。
学生通过任务的完成,从而实现操作技能的学习。
3.变知识导向型教学为技能训练型教学
采用有利于培养学生创新精神、自学能力和实践能力的课堂教学方式。
为了更好地培养能力。
在处理教材时,教师即发挥了课本的示范作用,但又不盲从课本,创造性地处理教材,精心设计了一一个教学范例,激活学生的思维,达到了培养创新意识的目标。
不足之处:
1、语言组织不到位,语言不精练,教师的应变能力和语言的感染力方面还有待提高。
2、对学生掌握知识情况的反馈不到位,评价手段单一,没有进行更好的评价,如师生互评,生生互评等。
3、学生在完成任务中,个别学生埋头苦干,缺少小组合作,学生的合作精神得不到更好的培养,在展示环节,学习较困难的孩子们没有时间根据演示进行订正。
泰山版小学信息技术(四年级)第三册
《测测我的运算力》课标分析
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。
(2)掌握逻辑判断“积木”中条件的设置方法和技巧。
(3)学会使用侦测模块中的“询问......并等待”、“回答”积木。
2.过程与方法
根据问题思考解决方法并实践,在任务驱动的过程中以学生的自主学习为主,学会自评和他评。
3.情感态度与价值观
通过Scraino设计、测试运算力的程序,掌握智能系统的实现方法,能解决生活中的简单问题,提高学生对Scraino的学习兴趣,培养学生的独立和探究能力。
【重点与难点】
1.教学重点:学会新建变量,为变量赋值。
2.教学难点:变量积木和运算模块中积木的组合运用。