三维模型Maya制作论文

对于初次接触Maya的人而言,一看界面,也许会大吃一惊,但你只要曾经触过三维软件都应该知道界面上的那个图标按钮什么的大致的意思了。不过Maya的属性菜单的确很吓人的,有人戏称随便拉出个属性菜单都有一公里长,尤其是maya动力学这部分更是这样。即便如此一旦你掌握了Maya的框架也就不以为然了。复杂的界面体现出了Maya设计极具科学性、严谨性和艺术性。初学时,在徐老师的教导下认识了标题栏,菜单栏,状态栏,工具架,工具箱,视图区,通道栏,时间滑块,命令栏,帮助栏等的相关内容,之后的学习中了解了三维建模思想、方法、内容,不仅如此,徐老师的问题引伸更让我们对于人生有了更深的认识。

经过四个星期的三维模型制作选修课学习,收获很多。这段时间集中的练习Maya,我感觉自己制作模型的水平有了一定的提高,但还存在着许多的不足。比如说,建模的速度比较慢,有些命令不会用,导致制作模型时个别细节达不到满意的效果。后来经过不断地努力,也能做出来了。开始选择制作模型时,我就想既然时间充足,我就要下功夫做好,所以许多地方我都尽自己最大努力,把细节做到位。为了做出最好的效果,我也上网找了一些图片,仔细观察各个部位的结构、大小,争取做的更真实、更贴近图片。

在做模型的过程中也有一些心得体会,比如说,做一些复杂的模型时要注意隔段时间保存一下,最好是分开保存,不然有时电脑会死机或是突然重启,我就经历过这种情况,又要重新开始做。还有就是在调节一些细小的部分时,要注意从三视图中调,不能只局限于某个视图,有些地方可能从正视图中看着位置可以但换个视图就不对了。有的模型零件较多,这就更需要不断转换各个视图来调节位置。做模型时要适当的增加环线,但不是说环线越多越好,过多会对后期的调试造成不利影响,过少会使后期圆滑时模型看起来缺乏真实感。有时候为了把细节做到位,加了许多环线,到后来个别地方需要调节时就不好调了,所以在确定形状之前不要加太多环线,并且线太多还容易卡。在做模型时有的地方不需要加环线,只需要在某个面上加线,老师告诉我如果劈线也可以,但有可能出现非法面,简单的模型无所谓,但在人物等一些复杂的建模过程中,要避免劈线所造成的非法面,这让我又学到了新知识,不会就要问老师,有了老师帮助我们的疑问就会迎刃而解。

对于角色模型,毋需多说,结构胜过一切!而如果是建筑或者道具,你只需要保证型,然后线顺就可以了!现在很多人都有一个误区,他们只考虑布线,不管结构,他们甚至去死记布线图,结果所有做出的模型布线千篇一律,而模型也毫无特色!这样制作的模型没有别人做出的有存在感,要尝试根据结构去做模型,不要去考虑布线,这个时候做出的模型,虽然线很乱,但是至少比之前做的模型好了10倍,然后在尝试根据结构的走向,把线理顺,虽然称不上很完美,但是也算是做出了漂亮的模型,而现在建模,基本上顺着结构走,最后完成后,布线也很完美。而至于软件上面,经常有人会说,什么什么软件建模很好很快,软件在好,命令在多,操作在方便,你不懂基本的原理性东西,也只是浪费软件浪费了这么多命令而已!高手就用那么几个常用命令,就可以做出很完美的模型!

关于NURBS建模,曲面建模也称为NURBS建模,NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines的缩写,是“非统一有理B样条”的意思。具体解释是:.Non-Uniform(非统一)——是指一个控制顶点的影响力的范围能够改变。当创建一个不规则曲面的时候这一点非常有用。同样,统一的曲线和曲面在透视投影下也不是无变化的,对于交互的3D建模来说这是一个严重的缺陷;Rational(有理)——是指每个NURBS物体都可以用数学表达式来定义;B-Spline(B样条)——是指用路线来构建一条曲线,在一个或更多的点之间以内插值替换的。简单地说,NURBS就是专门做曲面物体的一种造型方法。NURBS造型总是由曲线和曲面来定义的,所以要在NURBS表面里生成一条有棱角的边是很困难的。就是因为这一特点,我们可以用它做出各种复杂的曲面造型和表现特殊的效果,如人的皮肤,面貌或流线型的跑车等。曲面建模既NURBS建模,是由曲线组成曲面,再有曲面组成立体模型,曲线有控制点可以控制曲线曲率、方向、长短。属于目前两大流行建模方式之一,另一种是多边形建模。曲面建模不同于实体建模,其不是完全参数化的特征。在曲面建模时,需要注意以下几个基本原则:

1、创建曲面的边界曲线尽可能简单。一般情况下,曲线阶次不大于3。当需要曲率连续时,可以考虑使用五阶曲线。

2、用于创建曲面的边界曲线要保持光滑连续,避免产生尖角、交叉和重叠。另外在进行创建曲面时,需要对所利用的曲线进行曲率分析,曲率半径尽可能大,否则会造成加工困难和形状复杂。

3、避免创建非参数化曲面特征。

4、曲面要尽量简洁,面尽量做大。对不需要的部分要进行裁剪。曲面的张数要尽量少。

5、根据不同部件的形状特点,合理使用各种曲面特征创建方法。尽量采用实体修剪,再采用挖空方法创建薄壳零件。

6、曲面特征之间的圆角过渡尽可能在实体上进行操作。

7、曲面的曲率半径和内圆角半径不能太小,要略大于标准刀具的半径,否则容易造成加工困难。

一般来说,创建曲面都是从曲线开始的。可以通过点创建曲线来创建曲面,也可以通过抽取或使用视图区已有的特征边缘线创建曲面。其一般的创建过程如下所示。

1、首先创建曲线。可以用测量得到的云点创建曲线,也可以从光栅图像中勾勒出用户所需曲线。

2、根据创建的曲线,利用过曲线、直纹、过曲线网格、扫掠等选项,创建产品的主要或者大面积的曲面。

3、利用桥接面、二次截面、软倒圆、N-边曲面选项,对前面创建的曲面进行过渡接连、编辑或者光顺处理。最终得到完整的产品模型。

Nurbs建模技术在设计与动画行业中占有举足轻重的地位,一直以来是国外大型三维制作公司的标准建模方式,如pixar,PDI,工业光魔等,国内部分公司也在使用Nurbs建模。他的优势是用较少的点控制较大面积的平滑曲面,以建造工业曲面和有组织的流线曲面见长。而且Maya在特效,贴图方面对nurbs的支持比较充分,使用nurbs模型在后续工作中会很方便。不过nurbs对拓扑结构要求严格,在建立复杂模型时会比较麻烦,这需要我们耐心的学习。

关于灯光问题,三点照明法是3d用光的一种基本方法,它简便易行,并且可以适用于很多类型的场景中,特别是静帧场景。事实上该种方法被广泛使用于各个领域,例如摄影、电影电视等等。下面我们将会比较系统和精确地了解3点照明法的具体内容。

三点照明法顾名思义就是一种使用3个灯光的方法。这三个灯光分别是:关键光key light、填充光fill light和背光back light。正是这三种灯光构成了经典的3点照明法。在3d场景中,我们仍旧可以使用这种方法为物体打光。三点照明法在电影拍摄、动画制作领域中有着广泛的运用,它是用光勾勒出物体造型的一种可靠方法。

三点照明中的“三点”,实际上是指光在场景中所处的“角色”,每个角色都实现其特定的功能:主光:这种光生成物体的主要光亮部分,并确定光照的主要角度。主光通常比照明物体的其他光要亮些,而且往往在场景中投射出最深、最清晰的阴影。辅助光:这种光使主光形成的光亮部分变柔并延伸开,使物体的更多部分可见。辅助光可以模拟场景中反射光源或次要光源的效果。背光:这种光可以生成“明暗的边界”,帮助人们从视觉上将物体与背景区分开。背光能够使头发生成反光效果(正因为如此,背光又被称为“hairlight”)并且添加一个明确的边界来显示物体结束而阴影开始的地方。

Maya是一个强大的三维动画图形图像软件,她几乎提供了三维创作中要用到的所有工具,能使您创作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何现实中无法完成的工程,小到显微镜才能看到的细胞,大到整个宇宙空间、超时空环境,换句话说您能想到的,她是完全可以办到的。正确理解Maya软件基本知识、基本理论,了解Maya在动画中的重要作用及优势;掌握三维动画的前期制作部分,学会运用所学知识并与结构学相联系,做出出色的模型。

对于学习计算机软件编程的我来说学习Maya软件让我有更深层次的体会到软件的强大美妙之处,计算机软件可以帮我们实现很多我们觉得很难而且看起来不可思议的东西。编写软件很难,使用好软件也不容易。我觉得学习是没有捷径可言的,唯一的捷径就是不断的学习和练习,只有这样才能学到真功夫。这些都是废话,大家都知道,重要的是能把这些话坚持下去。其实,学习和练习的过程非常枯燥,但是兴趣是一个十分重要的因素。例如建模,找到自己的兴趣点,做自己喜欢模型的东西这样易于投入更多的精力于其中,以不变的热情坚持做下去。

MAYA毕业论文范本

武汉职业技术学院 毕业论文设计 课题:MAYA三维建模 院系:计算机技术与软件工程学院 专业班级:×××× 姓名:×××× 学号:××××

MAYA三维模型制作培训 [摘要]随着动漫产业的发展,以及人们生活质量的提高,三维模型的设计在目前市场上的需求量是越来越大。目前,对于三维设计的软件有许多。 AutoCAD 是由美国 Autodesk 欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用 CAD 技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。 3DS MAX 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今 3dsmax 获得过 65 多个业界奖项,而 3dsmax 将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的 IK 体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision 表面和多边形几何模型,集成了新的 ActiveShade 及 Rend er Elements 功能的渲染能力。同时 3dsmax 提供了与高级渲染器的连接比如mental ray 和 Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。 Maya 是美国 Alias|Wavefront 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。 Softimage XSI 是动画制作的顶级软件,和同类比起来最大的优点是输出质量好,原因是它集成了 metalray 渲染器,后来发展到增加了非线功能的 XSI,更是 hollywood 的利器。 LightWave3D 是由美国 NewTek 公司开发的一款高性价比的三维动画制作 软件,它的功能非常强大,是业界为数不多的几款重量级三维动画软件之一。LightWave3D 从有趣的 AMIGA 开始,发展到今天的 8.5 版本,已经成为一款功能非常强大的三维动画软件,支持 WINDOWS 98 / NT / 2000/ Me,MAC OS9/Xp。被广泛应用在电影、电视、游戏、网页、广告、印刷、动画等各领域。 Xara3D 一个简单的 3D 程序,你甚至不需要学习,就可以创作出用于你的网页的高品质的 3D 文字标题,所有的图片全都具有光滑平整的专业品质,它也可以创建高品质的动画 GIF 和 AVI。另外还有 3d 动画制作软件MotionBUilder 和 3d 渲染软件 Lightscape 等。 经过不周山动画公司两周的培训,我们对于MAYA软件也有了一定程度的理解和掌握。本次论文主要介绍MAYA2009软件的应用。 [关键词]Maya、Autodesk、电脑、电影特技、游戏

maya实训体会.doc

第一篇、MAYA 实训报告 maya实训体会 Maya实训心得 Maya是动漫专业的专业课程之一,是用来实现建模、特效以及材质灯光的常用软件。在来到大学的第二学期,我所在的动漫专业便开始接触这一软件,到现在为止我已经学习了一年多的时间。在今年大二学期,我们正规的按照maya 公司制作项目的流程完成了一次实训周的课程,对此次实训周的课程给了我许多体会。 这次实训,老师给我们指定了详细的流程,把全班所有人按照剧本、分镜、场景原创、人物设计、场景模型、人物模型、材质灯光分为七组,共同完成一个剧本组拟好的剧本。在此次试训中我所在的组是场景模型,在一周的时间里,我们共同合作,合理分工,较好的完成了这次实训所分配的全部任务。在最后一次的答辩会中,全班同学聚在一起分享了这次实训带给我们的不同感受,以及经验,让我们每个人获益颇丰。 在实训过程中,我在完成自己的工作任务时,也是遇到了种种困难。对于

Maya软件,自己原本的学习就不是掌握的很扎实,所以在制作我所分配到的模型时,我起初的制作可谓是魔力重重。由于平时练习的少,很多常用的知识及方法不能合理的应用,在制作中不能熟练操作,经常舍近求远的去完成某一项工作,最后的效果还不是很好,所以导致我的工作速度很低。但是经过两天的熟悉和对学习的再次加深,我对软件的熟悉程度愈发熟练,制作速度也有了客观的改善。这些,让我深深的明白,光有平时的学习和笔记是远远不够的,我们还应该加深对自己的熟悉操作,平时多锻炼,让自己在制作项目时能熟练掌握各种软件操作方法,以及不断了解各种有效的处理小窍门,让我们的整体水平不断提高。在这一周的实训中,不仅让我在对Maya的了解和掌握上收获很多,更多的还是让我在了解制作一个项目的过程中还有很多因素至关重要。除了技术上的要求外,作为一个团队还要团结奋进。如果一个团队不能合理并且团结的去合作,那么还谈什么追求最后要达到的效果。而我们班级在此次试训中,所展现的团队意识还是很不错的,在最后的答辩会上老师也是对子赞赏有加。我想这也是我们能够较好的完成此次实训的重要因素之一吧。 通过本次实训,不仅让我,更是让全班同学都有了很多收获,不仅让我们了解了制作一个动画项目的流程,也让我们对软件的了解进一步加深和完善,增强了我们的专业制作技能,也认识到团队意识的重要性。 第二篇、MAYA实习报告 maya实训体会

maya建模毕业论文

2011届专科毕业设计(设计报告) 存档编号: 管理技术学院 毕业设计(设计报告)题目: 浅谈Maya中的建模技术 姓名: 郭城 专业: 广告 年级: Q0831 学号: 指导教师: 高胜男 职称: 讲师 湖北经济学院艺术学院 毕业设计(设计报告)诚信声明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(设计报告),题目《回归自然电影海报设计》,是本人在指导教师的指导下,独立进行研究所取得的成果。对本设计(设计报告)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本设计(设计报告)不包含任何其他个人或集体已经发表的成果。本人完全意识到本声明的法律结果。 毕业设计(设计报告)作者签名:郭成

日期: 2011 年 2 月 5日设 计 作 品 部 分 毕业设计作品

作品名称:Maya角色建模毕业设计作品

作品名称:Maya角色建模作品类别:海报设计

作品名称:《回归自然》电影海报设计作品类别:海报设计

设 计 报 告 部 分 目录 摘要、关键词 (1) 一、课题简介及其研究现状 (2) 二、课题调研 (3) 三、设计理念 (4) 四、设计定位 (4) 五、设计过程 (13) 六、设计作品 (17) 七、设计说明 (18) 结束语 (19) 致谢 (20) 参考文献 (21) 摘要:模型是一个三维作品中非常重要的环节,没有一个好的模型,不可能完成一副好的作品。本文中介绍了MAYA的三种建模方式,分别是多边形建模,曲面建模和细分建模。而这里的例子主要使用的是多边形建模。 模型是三维动画项目中核心的部分,只有开始的模型建得好、建得合理,才能让后续的工作变得顺利和轻松。在本文中,我将以自己制作的一些模型实例来阐述Maya三维建

毕业论文-动画角色的形象设计及建模

毕业论文-动画角色的形象设计及建模动画角色的形象设计及建模 目录 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 【2.2】影响动画角色设计的重要因素 【2.3】优秀动画作品角色形象设计分析 【2.4】角色建模的注意问题 三、动画角色设计,建模及制作工具 【3.1】 maya软件特点介绍及其应用领域 【3.2】 maya在动画中的应用 四、三维动画制作与模型创建过程 【4.1】一般的动画制作流程 【4.2】优秀三维作品制作过程分析 【4.3】我的作品设计和制作过程 4.3.1创作思路 4.3.2.制作过程 4.3.3重点与难点 五、结语---------我对动画角色的理解和三维动画未来发展展望 六、致谢 一、引语---------三维动画角色形象设计及建模

计算机三维动画又成为3D动画。是借助计算机,通过3D电脑软件,在虚拟的空间中生成的三维立体的模型,来创造一个虚拟的世界的。在这个虚拟的世界中,不仅有模型,还要赋予模型材质、光源、等等,最后模拟摄像机,就可以获得各个角度的物体图像。以此技术为基础,创作出的动画,即是三维动画。电脑三维动画也是一种艺术形式,比起传统的二维动画来说,它多了一个第三维的深度空间,并且它通过对现实拍摄的模拟,透视效果强,360度全方位空间,不受场景限制等优点 而一部好的动画作品,特别是三维动画往往需要一些亮点。里面的角色通常就是动画的灵魂所在~动画角色在动画片中的重要性我想已经不言而喻了,通过这篇论文,我想通过我大学中制作三维动画的经历,简略的介绍一下三维动画中的角色形象设计以及作品建模的有关问题。并在文章最后,详细地分析我的毕业设计作品——《厕所故事》的创作思路及其制作过程。 二、动画角色的形象设计及建模 【2.1】角色设计在动画中的重要性 动画里面的角色就像话剧里的演员,演员通过形象来表达作者的思想,从而达到与观者的交流。从动画制作整体的角度考虑,角色可以说是一部动画成功的关键,也是影响着整个动画的前提。它不仅影响着剧情的发展,还影响着动画整体的风格、定位。可以说角色是一个动画片的灵魂所在。所以,角色成功的前提是要有成功的造型。不同的造型可以显示出来不同角色的各种性格。在人物真正开口说话之前,当观众们先看到这个角色形象的时候,就可以通过角色的外在形象来判断它的性格,而被深深吸引,那么这个动画的角色设计就可以说是成功的。 角色形象设计在动画制作的过程中占有非常重要的地位,不管是迪士尼、米高梅、还是皮克斯等公司在创作动画的过程中,对于角色设计这一环节都是非常看重的。

三维动画毕业设计论文

三维动画毕业设计论文 摘要:本文从三维动画短片中的视觉效果出发,对动画短片中涉及的三维动画制作,后期特效制作方法进行了详细的阐述,并解析归纳了适用于短片动画的,相关三维动画及其后期处理的制作方法,总结出为达到该动画短片视觉效果可行的制作解决方案。结合该短片的特点,提出了为达到导演预期效果使用到的处理方法。 关键词:三维动画,后期合成,制作方法 3D Animation Short Subject THE NIGHT PARTY ABSTRACT:This text is from the 3D animation short subject THE NIGHT PARTY of the visual effect set out, expect the special effect creation's method to carry on to elaborate in detail towards involving in the animation short subject of 3D animation creation, behind, and analyzed to induce to be applicable to a short subject animation of, related and 3D animation and afterward expect the creation method for handle, tally up for attain that visual effect of the animation short subject viable creation https://www.360docs.net/doc/dd12376727.html,bine the characteristics of that short subject, put forward for attain treatment that direct expectation effect's usage. KEY WORDS: 3D animation, expect to synthesize behind, create a method 1 《夜店惊魂》的视觉效果目标 1.1 影片视觉风格定位 这部三维动画短片《夜店惊魂》,作为毕业设计,我们给自己制定了较高的影片质量目标。为了能形成统一的,有性格的动画短片,我们在做一切动作之前先给影片做一个整体的风格定位。经过多种风格的实验选择,我们最终确定了这种诡异又天真,邪恶又可爱的整体定位。对美与丑的划分淡化,一切都是合理又和谐的,善与恶总是这样和谐的统一的,表面的善恶也只是一种形式。[1] 1.2 参考与借鉴动画大片 我们在确定影片风格的时候非常庆幸的也看到了西方也有一些类似

maya毕业论文的总结

maya毕业论文的总结 Maya(或译作玛雅)是相当高阶而且复杂的计算机三维动画软件,被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数码特效创作。今天WTT小雅为大家精心挑选了关于maya毕业论文的总结的文章,供大家阅读和参考,希望能够很好的帮助到大家,谢谢大家对小雅的支持和鼓励。 maya毕业论文的总结篇一 在市场经济体制下,动画产业逐渐被国家重视起来,业界和学界对动画产业的关注和研究也逐渐升温。从20xx年以来光电总局发出《关于开办少儿频道的通知》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、《关于做好为卫星动画频道落地工作的通知》、《关于确保广播电视机出机构按期完成开办少儿栏目、节目任务的紧急通知》、《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》、《广电总局关于进一步规范电视动画片播出管理的通知》等等,期间批准了北京动画频道、上海炫动卡通卫视、湖南金鹰卡通卫视3个上星动画频道,加上央视少儿频道及其他上省事总290余个少儿频道、20xx余家少儿节目。电视动画频道及动画栏目的增加就增加了动画片的需求量,动画产量的增加从某种角度上说促使了我国的发展,也是我国动画产业发展的结果。 一、电视媒体的特性

电视作为大众传媒之一,它属于电子传播媒体,采用电波作为信息符号的载体,因此具有传播速度快、传播范围广等特性。它不仅包括文字、声音、还有重要的影像部分,面对着一个为数众多、层次复杂的受众群体。 电视媒体掌握着动画产业的命脉,很大程度上遏制着动画产业的发展,因为动画片是动画产业的首要组成部分,也是最重要的部分,无论其动画片何等上乘,角色形象何等具有开发价值,也都只是在它被播出得到大众的认可之后,才能展示出它的风采和发挥它的效益。电视媒体正是这才有效的、强有力的播出媒介和工具。 电视作为动画播出的一个载体,作为动画产业化的一个主要平台。在1950年沃尔特.迪斯尼认识到了电视对动画的价值之后,于是他果断地将动画结合到电视领域。1954年10月27日动画电视节目《迪斯尼乐园》首播,在后来电视媒体的强力宣传作用下,迪斯尼公司取得一定成功后,又向游乐园开拓,成立了洛杉矶等迪斯尼乐园,它的成功很大程度上取决于电视媒体这一外力的运用。 二、从迪斯尼的发展看电视媒体对动画产业的作用 迪斯尼公司的扩展壮大很大程度上是对电视媒体的运用,那么我们有你要了解一下它的发展历史。迪斯尼公司最初起家于“欢笑卡通”公司,在经过两次倒闭的坎坷和一次重大的挫折后,沃尔特和他的助手们新的创意--米老鼠诞生了。他们在动画

计算机毕业设计_基于MAYA建模游戏设计

MAYA建模游戏设计 摘要:建模是动画制作的基础,就Maya软件来说,它提供了大多数三维软件所拥有的建模方法包括:1)NURBS建立角色;2)多边形建立角色;3)细分建模;4)雕刻建模。多边形模型就好比点阵图像,NURBS模型就好比矢量图形,建模时,主要在于自己的熟练程度和习惯。 关键词:建模;多边形建模;游戏设计 Abstract: Modeling is the basis of animation, Maya software, it provides a majority of three-dimensional modeling software owned by the methods include: 1) NURBS role in the establishment, 2) the establishment of polygons role 3) sub-modeling; ) Sculpture modeling. Polygon model can be compared to dot-matrix image, NURBS model can be compared to vector graphics, modeling, mainly in their own proficiency and habits. Key words: modeling, polygon modeling; Game Design

第一章绪论 Maya是目前世界上最为优秀的三维动画和特效制作软件之一,被广泛使用于电影电视、游戏设计等领域。1998年以来,Maya开发工程师不断完善开发软件包,使其成为全球许多顶级动画工作室和制作公司首选的三维设计平台之一。与其他的开发平台不同,Maya应用平台采用开放式的框架体系结构,设有许多三维组件(对象、动画、动力学等等),可以重新设定这些组件的用途,以实现用户所需的特定功能,即开发Maya插件。开发Maya插件的编程方法有两种,一是MEL(Maya Embedded Language,Maya嵌入式语言)脚本,二是C++API(Application Programming Interface,应用程序编程接口)程序。Maya的C++API开发是Maya 高级编程方法,与MEL脚本开发相比,C++API开发的Maya插件具有代码执行速度快和安全性高的优点,还可以方便的应用指针对内存进行访问和操作。但Maya 的C++编程接口具有平台相关性,跨平台性能欠佳。本文应用的编程平台是目前较流行的Microsoft VC++.net。 Maya的节点(Node)是用户与底层Maya引擎DG(Dependency Graph)通信的特殊构件。把一系列节点链接在一起,进行数据传递,可以完成很多3D任务。Maya 自定义节点也是一种Maya插件,创建自定义节点最好的方法是利用Maya的C++API,并且这些自定义的节点可以直接集成到Maya中,与其他节点无缝链接。但通常情况下,开发Maya自定义节点比较繁琐, 不光要求开发者具备一定编程能力,而且必须深入理解Maya的底层结构。本文通过对Maya C++API的深入剖析的基础上,将整个开发过程的步骤简化,并用Maya比较简单的命令脚本和表达式来代替一些比较复杂的编程过程,从而提出了一种开发Maya自定义节点的简易方法,大大降低开发难度。节点开发是Maya插件开发的高级应用,因此该方法对其他Maya插件的开发也具有一定的借鉴意义。

maya道具设计毕业论文

学号: 毕业论文 游戏道具设计 姓名 专业名称 指导教师 年月日 目录 引言 (3)

第一章次时代游戏背景 (4) 1.1 次时代游戏定义 (4) 1.2国内外次时代游戏现状与未来展望 (4) 1.3论文结构 (6) 第二章设计指导思想及方法 (7) 2.1 论文指导思想 (7) 2.2 设计软件 (7) 第三章次时代道具设计思路 (8) 3.1次时代游戏道具设计流程 (8) 3.2设计思路 (9) 第四章游戏道具战斧的制作过程 (11) 4.1 战斧模型的制作 (11) 4.2 战斧模型UV映射 (13) 4.3 战斧模型的贴图绘制 (14) 4.4 战斧模型的明暗设定 (16) 4.5 模型效果图渲染设定及后期处理 (17) 4.5.1 道具的灯光设定 (17) 4.5.2 后期效果细节处理与效果图展示 (18) 第五章设计总结 (23) 参考文献 (24) 致谢 (25) 【摘要】次时代游戏已成为当今主流的游戏模式,以大量的真实写实素材来制作游戏的表现形式。次时代游戏包含很多类型,其中最具有代表

性的就是以战争为题材的射击类游戏。因为战争题材很丰富的细节表现力,其他的也有恐怖,竞速,角色扮演等类型。次时代游戏的画面由美工来完成,他们除了有绘画能力和三维能力外,团队协作能力也很强。这也是优秀的美工设计人员所具备的基本要求。次时代游戏的制作是极其复杂和严格的,需要每个制作者有良好的美术素养和扎实的绘画功底。为了达到更加细致的画面,需要游戏美工者深入的探讨,才能在质的方面有所突破,这也是现今游戏行业的发展方向。 【关键词】次时代游戏;游戏美工; 发展方向

MAYA毕业论文

摘要 Maya与影视创作运用 【摘要】Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront公司在1998年才推出的三维制作软件。被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作。曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya的Alias。所以Maya现在是Autodesk的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】Maya、Autodesk、电脑、电影特技、游戏 【Abstract】Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. was launched in 1998, three-dimensional production software. Is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation. Oscar Award-winning contributions to science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider Man,Matrix, Lord of the Rings), 4, game design elements: MAYA animation software in the film industry have a broad application. 【Keys】Maya,Autodesk,Computer,Film Effects,Games 目录

(完整版)基于maya的三维动画的制作毕业设计

摘要 本设计尝试用Maya软件制作一个简短的三维动画。Maya是目前世界上最为优秀的三维动画的制作软件之一,是相当高尖而且复杂的三维电脑动画软件,它是Alias|Wavefront 公司在1998 年才推出的三维制作软件。它被广泛用于电影、电视、广告、电脑游戏和电视游戏等的数位特效创作,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣。2005年10月4日,生产3D Studio Max的Autodesk(欧特克)软件公司宣布正式收购生产Maya 的Alias。所以Maya 现在是Autodesk 的软件产品。它的应用领域主要包括四个方面;一、平面图形可视化,它大增进平面设计产品的视觉效果,强大功能开阔平面设计师的应用视野,二、网站资源开发,三、电影特技(蜘蛛侠、黑客帝国、指环王),四、游戏设计内容:MAYA 软件在影视动画行业有广泛的运用。 【关键词】三维动画、Maya、电影特技、游戏

ABSTRACT This procedure tries to make a brief three-dimensional animation with Maya.Maya is the world's most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point and complex three-dimensional computer animation software, which is the Alias | Wavefront Inc. launched in 1998, three-dimensional production software. It is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it o nce won the Oscar award honorary titles of science and technology. October 4, 2005, the production of 3D Studio Max Autodesk (Autodesk) software company announced the formal acquisition of production Maya's Alias. So now is the Autodesk Maya software products. Its application areas include four aspects; one plane graph visualization, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (Spider

maya建模毕业开题报告

maya建模毕业开题报告 (文章一):MAYA,开题报告(文章一):开题报告岳文超青岛大学毕业论文(设计)开题报告题目:倒霉外星人学院:软件技术学院专业:动漫设计与制作姓名:岳文超指导教师:赵凤芹2xx年4月3日(文章二):毕业设计开题报告--三维动画毕业设计开题报告--三维动画: (1)、前期制作是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 (2)、动画片段制作根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 (3)、后期合成影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。要求完成的主要任务:在毕业设计中的场景设计及其maya 建模任务以及人物贴图和材质体现动画片段制作后期合成必读参考资料:《三维动画的制作流程》指导教师签名:系主任签名:院长签名(章) xx理工大学本科学生毕业设计(论文)开题报告 (1)、目的及意义(含国内外的研究现状分析) 三维动画又称3d 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三

维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,虚再根据要求设定模型的运动轨迹、拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。三维动画是伴随着计算机技术和多媒体技术的飞速发展而产生的新型动画艺术。它是继传统二维动画、泥偶动画之后而产生的新型无纸动画。三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。它借助于计算机平台,实现了动画制作形式的又一大跨越,使得三维动画成为一个无所不能的梦幻王国,由于其技术的精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。三维动画业是新兴行业,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户。随着3d 不断发展,渐渐取代了平面动画,相信不就得将来三维动画是前途无量。本课题着重探讨三维动画的制作流程,将分为三大模块进行论述,包括前期制作:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。中期动画片段制作:建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。后期合成:主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件

MAYA动画制作论文

MAYA动画制作论文 20111117125 姜岩11动画 经过将近一年的学习对于这MAYA款三维软件有了进一步的认识与了解,对于这一次的作业动作调整也有了一定的认识。对于以后的学习也有了一定的了解。 这次动画制作所用到的模型以及场景均是由老师提供的这也就节省了我们建模所需要的时间,所用的人物模型是训练学生调动画而专门设计的模型,造型比较简单,骨骼也是绑定好了以后的所以我们只需要进行动作调整就可以了。在进行动作调整之前我们需要将所有的骨骼控制器进行打组,将他们绑定到同一个角色组里面,虽然这是一件比较繁琐的事情但一定要去做,因为这关系到以后的所有步骤的实施。刚开始我在进行角色组建立时并没有将模型的骨骼进行影藏,所以每次在选取控制器是总是将骨骼也一起选取进去了,这直接导致了我在之后的动作调整中出现了很大的问题。每次调整时总是使模型发生形变。在请教了老师之后他告诉我现将骨骼进行隐藏,然后再进行角色组的建立,这个问题就这样解决了。但是另一个问题又出现了,每次选取的时候总是有那么一两个控制器以为已经选中了但是在调整的时候才发现根本就没有选取到。老师说这个问题就没有办法解决了只有靠我们自己细心一点。在反复失败了几次之后总算将所有的控制器选中了。看来细心是任何时候都不可缺少的! 角色组建好以后就正是进入到了关键帧的调整之中了。角色动作对时间上和力度上的要求较高,尽量在有限的帧数上表达最丰富的肢体语言。在MAYA中我们可以对任何参数进行关键帧的设置,通过关键帧的设置MAYA将自动在关键帧与关键帧之间生成过度动画。选择要设置动画的参数值,右键单击弹出菜单栏选择对该参数在当前帧下尅下一关键帧,参数项尅帧后将以橘红色显示。在时间滑块不同帧下设置不同参数值,便生成动画。在进行关键帧调整的时候我们就要用到在讲运动规律时所学习的内容了。根据运动规律对模型进行调整。在调整关键帧时我没有对角色的动作进行夸张化,这毕竟是我第一次做三维的动画所以多少有一些放不开,我想以后就会好多了毕竟接触的就比较多了嘛。在调整关键帧时我最大的感触就是要在不同的机位进行观看,看看到底有没有哪里不舒服的地方。那些不舒服的地方就是问题的关键所在要适时地进行更正,这样才可以让最后做出来的动作即符合运动规律又比较流畅自然。对于如何进行调整我就不多说了,总之模型的动作一定要符合运动规律,当然也可以略微的有一些夸张!我在确定好第一帧与最后一帧后才进行了中间帧的调整,这样比较容易把握每一帧所用的时间是相似的同时又可以得到更好的效果!关键帧调整完成之后一定要进行反复的修改直到动作较为流畅才可以,之后如果我们遇到了相同的动作时我们可以对这些关键帧进行拷贝粘贴,这样可以使我们节省大量的时间跟经历进行其他的工作! 动作调整完成之后就是渲染输出了,这个比较简单。把鼠标放在时间轴上右击选择渲染输出之后就会自动生成动画储存在工程目录里面了。 这一次的动画作业对我来说是一个不小的挑战,首先就MAYA软件本身来说它是一款纯英文的软件(当然也有汉化版的,不过我没用)这就给本不擅长英文的我带来了巨大的挑战,好在之前有将以前所学的软件知识进行了一次复习所以在操作方面还是比较熟练的。其次就是以前一直认为自己的运动规律学的还可以一般情况下也就够用的了没想到这次仅仅是一小段动作就是问题彻彻底底的暴露

Maya建模的设计与实现--毕业设计论文

目录 摘要 (2) ABSTRACT (3) 第1章绪论 (4) 1.1 三维动画出现的背景和发展历史 (4) 1.2 Maya软件的发展历史 (4) 1.2 Maya软件的应用领域 (7) 2.1 Maya的基本操作 (7) 2.1.1 Maya工作区域 (7) 2.1.2 操作界面 (8) 2.1.3 菜单栏 (8) 2.1.4 状态栏 (8) 2.2 鬼屋建模 (10) 2.2.1 初定模型 (10) 2.2.2 建立模型 (11) 2.2.3 模型贴材质 (12) 2.2.4 渲染 (14) 第3章结论 (16) 致谢 (17) 参考文献 (18)

Maya建模的设计与实现 摘要 三维动画是一门新兴的艺术形式,依托现代计算机技术的迅猛发展,如今三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。 在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。三维动画软件Maya 是美国Autodesk 公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya 功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。Maya 集成了Alias、Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NT 与 SGI IRIX 操作系统上运行。掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果。 关键字:三维动画产业;创新;本土品牌;三维动画软件;Maya;数字化

maya毕业设计课题

maya毕业设计课题 篇一:maya毕业设计方案 应用技术学院10级毕业设计方案(Maya) 毕业设计目的和要求: 1、培养学生综合运用所学软件知识和技能,分析解决软件实际应用问题的能力。 2、培养学生掌握动画设计的概念、设计的思想及方法。 3、通过毕业设计,要求学生在指导教师的指导下,独立完成毕业设计所需的作品毕业设计内容(可选): 1、动画人物造型设计 2、动画场景造型设计(虚拟空间设计) 毕业设计的有关要求: 本次毕业设计主题选择由学生自主选择,后由指导教师确认。要求学生严格按照指导教师的要求选题、设计制作。选题确认之后提交设计计划书。 指导教师:王长宁 篇二:maya建模毕业论文 XX届专科毕业设计(设计报告)

存档编号: 管理技术学院 毕业设计(设计报告) 姓名: 郭城专业: 广告年级: Q0831 学号: 081811018 指导教师: 高胜男职称: 讲师 题目: 浅谈Maya中的建模技术 湖北经济学院艺术学院 毕业设计(设计报告)诚信声明 本人郑重声明:所呈交的毕业设计(设计报告),题目《回归自然电影海报设计》,是本人在指导教师的指导下,独立进行研究所取得的成果。对本设计(设计报告)的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。除此之外,本设计(设计报告)不包含任何其他个人或集体已经发表的成果。本人完全意识到本声明的法律结果。 毕业设计(设计报告)作者签名:郭成 日期: XX 年 2 月 5日 设计作品部分 毕业设计作品

作品名称:Maya角色建模毕业设计作品 作品名称:Maya角色建模作品类别:海报设计 篇三:MAYA毕业论文范本 武汉职业技术学院 毕业论文设计 课题:MAYA三维建模 院系:计算机技术与软件工程学院 专业班级:×××× 姓名:×××× 学号:×××× MAYA三维模型制作培训 [摘要]随着动漫产业的发展,以及人们生活质量的提高,三维模型的设计在目前市场上的需求量是越来越大。目前,对于三维设计的软件有许多。 AutoCAD 是由美国 Autodesk 欧特克公司于二十世纪八十年代初为微机上应用 CAD 技术而开发的绘图程序软件包,经过不断的完美,现已经成为国际上广为流行的绘图工具。

插画毕业设计论文完整版

插画毕业设计论文 HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

泸州职业技术学院 毕业设计报告 平面设计插画的研究 学生姓名陈雪冰 所在系信息工程系 班级2012级动漫一班 专业动漫设计与制作 指导教师廖梦助教 2014年11月6日

摘要 平面设计在当今社会上已经是一个必不可少的行业,它的涉及面非常的广泛,衣食住行均与它有着密切的关系。其中插画更是为社会生活添加了画龙点睛的一笔,丰富社会生活。在现代设计领域中,插画设计可以说是最具有表现意味的,许多表现技法都是借鉴了绘画艺术的表现技法。插画艺术与绘画艺术的联姻使得前者无论是在表现技法多样性的探求,或是在设计主题表现的深度和广度方面,都有着长足的进展,展示出更加独特的艺术魅力,从而更具表现力。从某种意义上讲,绘画艺术成了基础学科,插画成了应用学科。 本论文正式针对这一问题,选择了插画绘本为这一次的设计主题,探讨它存在的价值与发展的空间。 1、插画作为商品的形象宣传,一直被受企业青睐,它形象地向顾客展示了企业商品的抽象概念,同时也增加了顾客对产品的好奇心理,为企业带来了实在与潜在的顾客。 2、插画作为公益海报设计,不同的画风和不同的色彩搭配,传递着温暖与爱心,更加贴近与人们的生活。 3、插画作为特殊亮点,存在与小说中,小说封面,漫画杂志、选刊等等地方,可以牢牢抓住顾客想要一探究竟的心里。 4、插画作为游戏海报宣传,比起纯文字更加的吸引人的眼球,让人对游戏内容产生兴趣与好奇。 5、作为绘本成册,不仅美观,可以作为商品,也具有收藏价值。 关键词:宣传,吸引力,发展。

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