maya道具设计毕业论文
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学号:
毕业论文
游戏道具设计
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目录
引言 (3)
第一章次时代游戏背景 (4)
1.1 次时代游戏定义 (4)
1.2国内外次时代游戏现状与未来展望 (4)
1.3论文结构 (6)
第二章设计指导思想及方法 (7)
2.1 论文指导思想 (7)
2.2 设计软件 (7)
第三章次时代道具设计思路 (8)
3.1次时代游戏道具设计流程 (8)
3.2设计思路 (9)
第四章游戏道具战斧的制作过程 (11)
4.1 战斧模型的制作 (11)
4.2 战斧模型UV映射 (13)
4.3 战斧模型的贴图绘制 (14)
4.4 战斧模型的明暗设定 (16)
4.5 模型效果图渲染设定及后期处理 (17)
4.5.1 道具的灯光设定 (17)
4.5.2 后期效果细节处理与效果图展示 (18)
第五章设计总结 (23)
参考文献 (24)
致谢 (25)
【摘要】次时代游戏已成为当今主流的游戏模式,以大量的真实写实素材来制作游戏的表现形式。次时代游戏包含很多类型,其中最具有代表
性的就是以战争为题材的射击类游戏。因为战争题材很丰富的细节表现力,其他的也有恐怖,竞速,角色扮演等类型。次时代游戏的画面由美工来完成,他们除了有绘画能力和三维能力外,团队协作能力也很强。这也是优秀的美工设计人员所具备的基本要求。次时代游戏的制作是极其复杂和严格的,需要每个制作者有良好的美术素养和扎实的绘画功底。为了达到更加细致的画面,需要游戏美工者深入的探讨,才能在质的方面有所突破,这也是现今游戏行业的发展方向。
【关键词】次时代游戏;游戏美工; 发展方向
引言
3D游戏中道具设计是有3D游戏作品构成中重要的组成部分,随着电子技术的创新和发展,游戏技术已经成为一种文化象征。好的游戏道具可以提升游戏中的美感、强化渲染人物角色,它能够使人物角色的渲染效果更加饱满。恰当的为游戏中的人物角色添加装备饰品,更能为人物角色提升附加值使人物角色看起来不单一,为人物角色添加道具饰品直接影响着整个人物角色的风格和艺术水平。
第一章次时代游戏背景
1.1 次时代游戏定义
次时代其源自于日语,即下一个时代,未来的时代。常说的次时代科技即还未广泛应用的先进技术。目前对次时代一词应用最多的领域是家用游戏机。常说的次时代主机是指还未发售,或者发售不久,在性能上比现在主流的游戏机更卓越的主机。次世代游戏,是指对应次世代游戏主机的游戏。狭义的来说,只有在Xbox360、Wii、PC及其更高版本的游戏主机上运行的游戏,就是次世代游戏。【1】
次世代游戏美术的标志性技术就是法线贴图,以法线贴图被大规模运用到游戏开发中。比起上一代游戏以大量手绘纹理为主的制作方式,现在次世代更讲究使用真实照片素材来进行绘制。这样使得游戏的画面效果更好来达到3D世界的逼真还原。大量的新技术(比如ZBrush雕刻高模技术、Normal map的接缝处理、使用ZBrush3拓扑工具高低模转换等)和新软件(比如ZBrush、Bodypaint、Crazybump等等)被广泛地用于游戏设计与开发中。通俗点讲现在市面上流行的游戏以战争机器、孤岛危机等等的这类游戏算是次世代游戏的标榜。那么次世代游戏对于设计人员有什么具体要求呢?简单点回答这个问题就是:设计次世代游戏在美术上你需要有一定的美术基础,包括素描、色彩等等。有了一定的美术基础之后在次世代游戏制作上就是展现你的艺术功底,体现艺术涵养。比如在场景制作上,就要求对现实生活的观察和还原上升到新的层次,对各种建筑风格、物件、车辆和整体气氛的把握,这种把握力在角色制作上更为突出。目前大量的中国游戏公司参与到各种次世代游戏的设计开发中来,急需要大量熟悉新技术、新软件的高级游戏设计人才来满足市场对游戏产品的需求。【2】
1.2国内外次世代游戏现状与未来展望
索尼于2000年3月4日在日本推出PlayStation2游戏机时,引起市场极大的回响,日本消费者彻夜排队等待购买,创下三天销售98万台的佳绩,更引起全球一阵PS2
缺货风潮;而就在相隔不到一星期的时间,在PC Game市场占有一席之地的微软也不让索尼专美于前,比尔盖茨在3月10日举行的Game Developer Conference上宣布,微软将于2001年的下半年推出电视游戏机Xbox,正式引爆游戏机市场的争夺战。
根据IDC的预测,2001年全球上网游戏机的产量可达1600万台,产值为22亿美元,2002年更可成长至2541万台,成长率高达58%,产值为31.8亿美元,成长率为45%。在PC、NB、及手机等IT产业成长逐渐趋缓之际,正值成长高峰期的游戏机产业无疑为当前最具爆发力之新兴产业之一,未来几年的成长潜力将十分可观,无怪乎微软愿意不计成本投入游戏机市场,以抢食这块大饼。而其衍生出来的代工商机,更是国内相关零组件厂商所垂涎之标的。
电视游戏机市场在微软尚未加入之前巳形成三分天下之局势,其中索尼的市场占有率达67%,稳居龙头宝座,任天堂为27%,世嘉为3%,前三大占有率达97%,市场的寡占性相当强烈,进入门槛相对提高。
此次微软以破釜沈舟的决心,预计以远低于成本(约450美元)的售价(低于300美元),强力促销XBOX,以抢占市场占有率为首要目标;其不计成本的促销模式,除了游戏机之硬件市场规模商机极为诱人外,其衍生出之庞大的软件市场及家庭网路所带动之电子商务消费才是微软所觊觎之目标。
从各大游戏机厂商所推出之产品比较即可发现,微软主推的Xbox虽定位为电视游戏机,但其产品规格与PC架构其实十分相似,XBOX拥有处理器、硬盘、记忆卡及DVD-ROM,由其具备之功能即可看出微软的企图心不单只是游戏机市场而以,XBOX可视为PC厂商抢进数码家庭娱乐市场下的产物,延续PC原有技术发展而成。
微软在设计上提供了许多创新,如增加硬盘配备以强化XBOX的功能,并使用与PC共享之DirectX API游戏开发介面,有助于PC游戏软件开发商快速且容易移转至XBOX上游戏机开发,而其采用之作业系统Win CE是属于开放性的架构,更能够吸引较多的协力厂商投入。
根据研究机构IDSA (Internet Digital Software Assoc-iation)调查显示,20.6%的PC使用者是因游戏而购买PC,虽说XBOX尚不至于取代一般PC,但其具备的强大功能,且将PC与消费性电子产品结合的概念(家庭IA),对提升消费者购买意愿将有极大的帮助。
综合言之,以微软的野心搭配其可动员的丰富资源,微软在游戏机市场将有机会与索尼一较长短,倍利证券研究部预估,2002年XBOX在游戏机市场占有率将有机会达30%以上,销售量保守估计可达750万台,事实上微软也巳发出豪语,2002年XBOX将以销售一千万台为目标,由此可见,XBOX未来的发展潜力必定十分可观。【3】
在看国内,次世代的开发成本高也就决定了国内厂商不可能制作没内涵的游戏,无法吸引玩家,经过几年的发展,国内也肯定会相继出现一些有内涵的次世代游戏。