关于大学生玩网络游戏状况调查spss

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西北农林科技大学本科生期末考察
关于大学生玩网络游戏的情况调查——以西北农林科技大学为例
考察学期:2015-2016年第一学期
课程名称:统计分析与spss的应用
学生:璐
学生学号:2013014805
主考教师:朱建春
考察得分:
关于大学生玩网络游戏的情况调查
——以西北农林科技大学为例
一、背景
1.研究缘由
从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。

网络游戏作为一种方便、快捷、多样化、平台丰富的娱乐方式已经深深地融入到大学生的日常生活。

但是众所周知的是,不同的娱乐方式会带给人们不同的生活体验,网络游戏所带来的影响是好是坏很难立刻做出判断,现在的大学生们尤其是男生网络游戏成瘾问题令人堪忧,其对学生学业发展、身心健康造成负面影响,甚至对大学生个人发展成长造成了较为严重的危害。

引导大学生正面接触网络游戏,会在一定程度上有利于他们的身心健康。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识和接触程度,我们特地在本校开展了这一调查。

2.研究重要性
中国青少年网络协会公布的《中国青少年网瘾数据报告(2007)》调查数据显示,“网瘾重灾区”由过去的中学生群体转移至大学生群体。

根据资料显示,我国青少年网民中,包括在校大学生,网瘾人数约占13.2%。

大学生网络游戏成瘾已经成为了全国各大高校一个不得不面对的课题探究大学生网络游戏成瘾的各种原因,在调查大学生对网络游戏的接触程度以及认知看法的的基础上寻求对策预防和改善大学生网络成瘾也成为当务之急。

3.文献综述
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。

其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。

很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。

也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。

对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同。

于是我们就以上的理论基础扎实并做了深入的分析,得出一些数据和一些影响因素。

但是对于不同地方有一些不同的影响因素,所以要在本地大学生重视对网络游戏看法,就有必要从本地的大学生态度方面着手。

因此本论文的主要描述大学生玩网络游戏的相关情况和大学生的看法,用定量的研究方法来把握大学生玩网络游戏这一情况。

我们就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

4.本研究目的和意义
这一调查的主要目的是基本了解我校大学生玩网络游戏的基本情况,包括接触程度、认知状况以及分析其原因及特点。

并在调查数据的基础上使用SPSS软件,利用统计学方法对有助于我们所调查的问题的数据进行再处理,通过频数分析与相关分析等方法描述和分析我校大学生玩网络游戏的基本情况,探究各种现象出现的根源,对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议,引导大学生健康游戏,健康生活,健康学习。

二、理论假设与研究方法
1.理论假设
第一,性别影响游戏支出,一般来说男生在游戏方面的支出应当高于女生。

第二,游戏方式影响游戏时间,不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费不同。

第三,购买正版游戏意愿与无意愿购买正版游戏的游戏支出和游戏时间有显著差异。

2.研究方法
本次调查采用自填式问卷收集资料。

问卷发放在我校八号教学楼、西超雕塑、学生公寓等地进行,经过现场填写、回收和核查,共计发放问卷250份,有效问卷221份,有效回收率88.4%。

后数据录入使用Excel软件,数据处理用SPSS 软件,并利用各种统计方法对数据进行处理分析。

3.样本介绍
本次调研主要对象为我校在校大学生,问卷发放总计250份,成功回收有效问卷221份,由于网络游戏在男生中的比例更高,有效问卷中男女比例接近5:1,调查对象年龄均在20岁至25岁之间。

三、结果分析与讨论
1.性别与游戏支出的关系
为了研究性别对游戏支出是否有影响,我们根据以上问题建立原假设:认为男女生在月游戏支出上无显著差异。

10、您每个月在游戏上的支出是________(单选)
A.30元以B.30至100元C.100至300元 D. 300元以上
首先看性别和月游戏支出的独立样本T检验结果:
表1 Group statistics结果表
由表1知,去除性别缺失值后男生有184人,女生有36人,共计220人。

表2 独立样本T检验结果表
由表2知,F统计量的P值0.021<0.05可以否认方差相等的假设,所以应该参考第二行的t检验结果;如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为性别对月游戏支出产生了显著影响,所以我们可初步认为男女生在月游戏支出上有显著差异。

再看性别和月游戏支出的Kruskal-Wallis 检验结果:
表3 Kruskal-Wallis Test报表1
男女生每个月在游戏上的支出的相关性
由表3知,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值大于显著性水平α,所以不能拒绝原假设,认为性别对月游戏支出没有产生显著影响,这与独立T检验的结果不一致。

经过我们进一步分析,我们认为K-W检验更具有效度,故选择该检验,认为男女生在月游戏支出上无显著差异,原因如下:
1.大学生玩游戏主要是娱乐,而且以免费的游戏为主。

2.大学生玩的游戏主要是单机游戏,大型网络游戏很少。

3.大学生的消费能力有限。

综上所述,结论如下:我校大学生不论男女生,每月在游戏上的支出没有显著的差别或差别很小。

2.游戏方式与游戏时间的关系
当前大学校园学生课余活动众多,其中以玩网络游戏为主要娱乐方式的学生群体占有不小的部分,不少学生在这方面也花费了不少的时间。

对此我们想通过单因素方差分析来分析以不同游戏方式进行游戏的学生在游戏时间上的花费的关系。

7.以下三种游戏方式,你倾向于哪种:
A、独自一人玩游戏
B、玩网络游戏并结识朋友
C、和身边的朋友一起玩竞技游戏或网络游戏
12.周末你平均一天玩多长时间的游戏?
A、一小时以
B、1-3小时
C、3-8小时
D、8小时以上
通过单因素方差分析的科学统计方法,分析其差异的显著程度。

如果方差分析的结果为显著,那么说明倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度有显著的差异,从而进行事后比较(LSD)。

若差异不显著,则可以下结论:倾向于不同游戏方式的学生在周末玩游戏的时间长度没有显著差异。

通过事后比较(LSD)可以对单一的两个组之间进行两两比较。

从而分析出他们之间的差异情况。

结果输出如下:
表4 描述统计结果表
游戏方式N
Mea
n
SD SE 独自一人玩游戏84 1.45 0.684 0.075 玩网络游戏并结识朋友23 2.00 1.000 0.209 和身边的朋友一起玩竞技
游戏或网络游戏
108 1.56 0.823 0.079
表5 方差齐次性检验表
Levene
Statistic df1 df2 Sig.
1.727 3 213 .163
方差齐性检验如上表,本研究中,方差齐性成立。

表6 方差分析表
Source SS df MS F Sig.
Between
Groups 7.674 3 2.558 4.07
1 .008
Within Groups 133.856
2
13 0.628
Total 141.530 2
16
表6由变异源、平方和(SS)、自由度、均方(MS)、F比率、显著性水平(Sig.)组成,其中统计量F值=4.071 ,如果显著性水平α为0.05,由于概率P-值小于显著性水平α,所以应拒绝原假设,认为不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响。

表7 LSD分析结果表
(I)
倾向哪
种游戏方式(J) 倾向哪种
游戏方式
Mean
Differenc
e (I-J)
St
d.
Error
Si
g.
95%
Confidence
Interval
Lo
wer
Bound
Up
per
Bound
独自玩
玩网游结识朋

.952 .56
7
.
095
-.1
7
2.0
7 与身边朋友一
起竞技或玩网游
-.548* .18
7
.
004
-.9
2
-.1
8
玩网游结识朋友
独自玩-.112 .11
5
.
331
-.3
4
.11
与身边朋友一
起竞技或玩网游
1.500
*
.58
4
.
011
.35 2.6
5
与身边朋友一起竞技或玩网游
独自玩.548* .18
7
.
004
.18 .92
玩网游结识朋

.435* .18
2
.
18
.08 .79
表7是事后比较(LSD)分析结果,由该表知,玩网游结识朋友的游戏方式与另外两种游戏方式之间均达到了显著性差异水平。

而独自玩游戏的游戏方式与与身边的朋友一起玩竞技或玩网游的游戏方式之间没有显著性差异。

图1不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图最后看不同游戏方式与周末游戏时间的关系线图(图1),它反映了不同的游戏方式映射不同的周末游戏时间,其中玩网游结识朋友的游戏方式花费的时间最多,独自玩的游戏方式花费的时间最少。

该图直观的印证上述结论:不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有
显著影响。

3.购买正版意愿、游戏支出、游戏时间联合检验
8、如果你玩单机游戏,请问您愿意买正版游戏吗?________
A.无意愿 B. 有意愿
10、您每个月在游戏上的支出是________(单选)
A.30元以 B. 30至100元C.100至300元 D. 300元以上
11、周一至周五你一般玩多长时间游戏?________(单选)
A. 1小时以
B. 1-3小时
C.3-8小时
D. 8小时以上
12、周末,你平均一天玩多长时间游戏?________(单选)
A.1小时以
B. 1-3小时
C.3—8小时
D. 8小时以上
首先对第十、十一、十二题根据性别进行检验,检验结果如下:
表8 U检验结果表1
研究我校大学生男女生之间在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表8。

由结果可知,被调查的男同学与女同学在这种检验方式下,在工作日与周末的游戏时间上有着显著的差异,男同学无论是工作日还是双休日,游戏时间都要长于女同学。

而每个月在游戏上的支出上男女同学之间没有表现出显著的差异。

接着对第十、十一、十二题根据有无意愿买正版进行检验,检验结果如下:
表9 U检验结果表2
研究我校大学生玩单机游戏的,有意愿买正版的同学和无意愿买正版的同学在周一至周五玩游戏时间、周末平均一天玩游戏时间和每个月在游戏上的支出是否存在显著的差异时,采用U检验检验数据,结果如上面表9。

由结果可知,被调查者在双休日玩游戏的时间和每个月在游戏上的支出上有着显著的差异,有意愿买正版的同学在双休日玩游戏的时间要长于无意愿买正版的同学,有意愿买正版的同学每个月在游戏上的支出要多于无意愿买正版的同学。

而在工作日玩游戏的时间长度上,两者没有体现出显著的差异。

四、结论
本文以社会对大学生玩网络游戏的评价和调查报告为依据,利用来自我校221名大学生的抽样问卷调查资料,初步描述了大学生玩网络游戏的基本情况。

调查的主要结论如下:大学生中男生玩网络游戏的情况多于女生;男女生在月游戏支出上无显著差异;不同的游戏方式对学生所花费在游戏上的时间有显著影响;玩网络游戏的同学中,大约百分之九十的同学每天花在网络游戏上的时间是一到两个小时,只有31%的同学没有被网络游戏耽误过自己的学习和做事;50%的同学对大学生玩网络游戏的态度持无所谓,在一定的程度上放纵了大学生沉迷于网络游戏的情况。

具体而言,大学生中有部分的同学充分利用网络资源去实现自己的学习设想,对网络的利用较为科学。

但是,对于一些大学生来说在网络的利用上缺乏控
制以至于不能自拔,整天沉迷于网络的虚拟世界之中。

这是对这一情况进一步恶化的放纵,也是一种漠视。

在这里我们对本次调查的发现提出几个建议:
1.国家应该制定相应的法律来监督网络游戏的开发和制作。

2.社会应该客观的对待大学生玩网络游戏,不是所有玩网络游戏的学生都
不是好学生,凡事都是利弊结合的。

我们要发现它的优点,并充分利用。

3.学校有必要在大学生中开展思想教育,尤其是针对加强大学生思想意识
方面的教育。

4.大学是一个人学习的最佳时机,在这里我们的知识会得到丰富,我们的
阅历会得到扩展。

作为一名大学生,首先应该正确对待学习,在课余时
间提高自身的各方面能力与素质,切不可一味的沉迷于网络游戏。

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