最新苏科版小学信息技术五年级上册教学设计(全册)
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2019—2020学年度第一学期五年级信息技术学科教学进度安排表
第1课初识Scratch
【教材分析】
本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。
通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。
【学情分析】
学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。
因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。
【教学目标与要求】
1.认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。
2. 结合生活,熟悉模块的功能。
通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。
3. 培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
4. 体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。
【教学重点与难点】
重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。
难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。
【教学方法与手段】
多媒体网络教室,采用任务驱动法、演示教学法、探究教学法。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
系统控制软件、教学课件。
【教学过程】
一、游戏导入,激发兴趣
1. 师:今天,我们一起来认识一个新朋友,请看,它是谁呢?
(播放Flash,小猫为主角)
2. 师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一起来玩“打地鼠”游戏吧。
3. 师:请同学们双击文件“打地鼠”,并单击绿旗,尝试玩游戏。
4. 师:今天,就让我们一起学习新课:初始Scratch(出示课题)
【设计意图】通过有趣的故事,让学生理解编程软件的原理,并打消恐惧心理,为后续学习奠定良好的基础。
二、互动交流,初步感知
1. 师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。
2. 师:它的设计者是美国著名的麻省理工学院的哥哥姐姐们……(结合课件,介绍历史)
学生了解软件的历史知识。
【设计意图】渗透人文思想,为编程学习增加丰富的背景知识。
三、自主探究,学习新知
1. 师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,自学第一课,它的主要界面包括几个部分组成?
2. 师生互动对话、交流。
3. 师总结:菜单栏是包含一些常用功能,控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。
师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。
四、初步尝试,搭建脚本
1. 师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的脚本吧。
(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。
(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。
(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。
(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。
学生编写脚本,让小猫自我介绍。
2. 我们不需要的脚本该如何处理呢?请同学们打开教材自学,教材是如何教我们操作的。
学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。
五、文件保存,知识迁移
1. 请同学们将自己的文件保存在自己的文件中,自学教材,边学习边尝试。
2. 关闭Scratch软件,用自己的方法打开你刚才保存的文件,并与同伴交流一下。
【设计意图】通过一系列有趣的卡通动物,让学生理解编程的简单的流程。
尤其是在说“你好!”的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐趣。
六、全课小结,总结提炼
本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。
在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。
【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。
第2课绘制角色
【教材分析】
本课属于Scratch模块学习的第二课时,从本课开始,Scratch的学习进入到实际的操作阶段。
在本课的教学内容中,知识点1“认识角色”和知识点2“新增角色”属于两个连续的知识概念,在内容体系上有紧密联系的关系。
知识点3“设置背景”则属于单独的一个知识概念,在内容体系上独立成篇。
背景和角色之间也有着密切的联系,可以将背景看作是一个特殊的角色。
在教材中,着力体现了两者之间的内在联系与区别。
知识点4“重复执行”控件及其他常用控件的学习使用。
【学情分析】
本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基础概念。
在进行本课的教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。
本课“绘图编辑器”的使用是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。
老师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引导学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。
学习使用“重复执行”控件及其他常用控件是为今后的编写脚本做铺垫。
【教学目标与要求】
1. 能够理解角色的概念,学习导入角色的方法。
能够掌握设置背景的方法。
学习使用“重复执行”控件及其他常用控件。
2.根据实际情况导入一定的角色,通过角色的运动要求设置相应的背景,编写脚本。
3.培养学生对于脚本编写的学习兴趣,激发求知欲。
4.利用积木式脚本编写方式,发展学生创新思维。
【教学重点与难点】
重点:
1. 理解角色和舞台的含义及两者的区别。
2. 在Scratch中新增角色的方法。
3. “重复执行”控件及其他常用控件的使用。
难点:“绘图编辑器”的使用方法。
【教学方法与手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
任务驱动法、示范讲解法穿插其
中。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统、教学课件、范例。
【教学过程】
一、复习导入
师:说一说Scratch主要功能模块的名称以及用途。
生:交流。
师:出示媒体说:“瞧,美丽的蝴蝶在花丛中飞来飞去,真的太美啦!”
师:蝴蝶在花丛中飞舞,多么美丽的情景呀。
今天,我们用Scratch把这场景做成动画记录下来。
出示课题:第2课绘制角色
(板书:第2课绘制角色)
【设计意图】从复习旧知引入本课,可以鼓励学生从兴趣出发,激发求知欲。
二、传授新知
任务1:认识“角色”
师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的脚本进行运动。
当我们打开软件,默认的角色就是小猫。
生:(练习)打开软件,认识小猫角色,并尝试移动它的位置。
【设计意图】从学生已有的经验入手,帮助学生消除陌生感。
配合一定的注解和图片,让学生有感性的认识。
任务2:新增“角色”
师:在舞台上,我们今天要把主角小猫换成蝴蝶。
让我们一起发出邀请小蝴蝶来当我们的主角吧!
师:示范演示——从文件夹中选择新的角色。
在Scratch中,可以增加多个角色,通常是通过“从角色库中选取角色”来添加。
如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:
单击中的第1个图标,出现对话框,可以根据不同的类
别选择角色图像,默认类别为全部,找到“Butterfly3”并选中,单击“确认”按钮,此时“蝴蝶”就添加到舞台中。
生:学生尝试添加角色蝴蝶。
师:如何改变蝴蝶的大小与位置呢?
生:学生利用课本自主尝试与操作。
学生交流方法。
师:打开Scratch软件默认的角色就是小猫,你能将其删除吗?
【设计意图】深入理解Scratch中导入角色的方法,让学习者在复习已有知识的基础上,指导学生进行知识迁移,直到领会到本课的难点内容。
添加好角色后,让学生尝试调整大小和位置,是对旧知的复习巩固,让学生更加熟练地进行操作。
任务3:设置背景。
师:蝴蝶飞舞在花丛中,我们现在的舞台背景还是白白的一片,不好看。
如果我们有适合的背景,这样才能让动画更美丽,让人赏心悦目。
在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。
请同学们根据生活经验,判断蝴蝶经常活动的场所,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考教材。
学生通过知识迁移,自我尝试设置背景。
师:蝴蝶呆呆地在花丛中,这样一点也不好玩。
我们马上来让蝴蝶飞起来,让我们的作品变得生动形象起来。
【设计意图】该任务的编写,是学生首次接触舞台背景,给予充分的概念供给,帮助学生记忆。
任务4:让蝴蝶飞起来
(1)教师演示指导:
首先我们要选择一个“事件”模块——“当绿旗被点击”,要让蝴蝶动起来,我们要使用哪个模块的指令呢?(联系第1课的内容)“动作”模块中的“移动(10)步”来完成。
请同学们试试让蝴蝶动起来。
单击角色“蝴蝶”,将“事件”模块中的和“运动”模块中的
拖到脚本区拼接起来。
(2)师:但是这样很麻烦,我们每按一次绿旗,蝴蝶才移动10步,怎么样才能让蝴蝶连续移动呢?(“控制”模块:重复执行)
从“控制”模块中将拖动到舞台中,嵌入其中并与“绿
旗”相拼接。
(3)学生在演示时肯定会碰到无法转弯的问题,我们如何来解决呢?(出示:碰到边缘就反弹,让学生尝试解决问题)
师演示操作在“运动”模块中选择并嵌入在“移动”控件下方。
教材上有具体的操作步骤,请有困难的同学参考教材编程脚本,让蝴蝶飞起来。
(4)师:同学们尝试添加其他控件,如旋转,让蝴蝶飞得更自由。
【设计意图】这里特别指出“碰到边缘就反弹”,学生应该能自己找到。
如果找不到老师就出示,让学生自己尝试使用,这样印象会更深刻。
这里的安排让学生尝试使用其他控件,发挥学生主观能动性。
任务5:绘制新角色
过渡:除了在“从角色库中选取角色”添加外,还可以用“绘图编辑器”绘
制所需的角色。
当你需要角色在角色库中找不到时,可自己绘制角色,其方法:单击
中的第2个图标,可以打开“绘图编辑器”。
出示任务5:绘制自己喜欢的角色
绘制的方法与学过的“画图”软件很相似,但它可以绘制矢量图,对它编辑后图像的质量不会降低。
(学生可以参考书本进行,也可以自主创作)
让学生给角色设计动作。
(编个童话小故事,简短一点的)
【设计意图】让学生利用以前的学过的知识进行知识迁移,自主创设绘制角色。
让学生创编故事,有目的性地创设角色、使用角色,起到温故而知新的作用,又培养了学生的想象力和创造力。
三、巩固与思考
小组交流学习心得。
全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。
教师点评,并提出改进意见。
其实,我们新建角色还有两种方法,一种是本地图片上传,还有一种是直接拍照获取。
同学们在今后的学习中再获取。
【设计意图】再次归纳角色和舞台的概念,适应学生的学习。
第3课火柴人跳舞
【教材分析】
本课的主要学习任务是通过应用造型的变换来实现角色的动画效果,对于学习Scratch来说是非常重要的一课,是制作动画和游戏的基础,对学生来说是了解该软件区别于他们以往所接触的静态图画软件的第一课。
同时为了配合角色动画,本课也安排了控制舞台背景颜色变幻的内容,事实上两者之间可以互相拓展,因为角色也可以变换颜色,舞台也可以变换“造型”,只是舞台的造型变成了一个个不同的背景。
【学情分析】
本课对学生来说是Scratch软件从静态绘图转向动画制作的第一课,从这一课开始才算是初窥程序设计门径。
学生要学习怎样用指令来控制图像的切换,形成动画效果,并从中领悟我们看到的动画片、电影等动态效果,其原理都是一致的。
【教学目标与要求】
1. 理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
初步学会角色、背景颜色变化的方法,多任务的协同运行的方式。
2. 在活动中充分地体验、感知,在完成本任务的过程中要引导思考、猜测、实践与总结。
3. 了解人体结构与动作的科学性、连贯性,并绘制成标志性图像。
4. 在完成任务的基础上进行创新与实践。
【教学重点与难点】
重点:理解造型的概念,掌握造型切换的方法。
难点:角色造型的设计与绘制。
【教学方法与手段】
以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、情境导入
1. 师:向学生展示几段火柴人的Flash动画,观察火柴人的动作。
师生互动交流总结:火柴人动画作品的特点主要是以其简易的结构而制作的动画故事、格斗动画,以及游戏等。
火柴人的基本动作包括走、跑、跳、投、拳击、腿击、上爬、匍匐、下爬等,但无论是哪个动作,都是基于人体的真实标志性动作。
2. 导出课题:今天我们和同样的原理来制作火柴人跳街舞的动画。
【设计意图】用火柴人的动画导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授
1. 认识造型
师:动画是怎么形成的呢?
师:就是用造型的变换来制作的,在Scratch中,每一个角色可以用多个造型来表示,利用该特点可实现同一角色的不同动作。
教师演示给角色添加新的造型,并用“下一个造型”控件控制角色变换造型。
2. 那如何来改变线条的粗细与颜色呢?
师:大家可以对比一下我们以前学习的Windows画图功能,画出我们需要的图形和线条。
学生尝试设置并交流。
3.如何让多个造型在同一中心点呢?
师演示设置中心点的方法。
4. 读脚本
刚才老师制作了一个简单的火柴人动画,用了“下一个造型”控件。
问题1:有哪些控件与造型有关?
问题2:“下一个造型”和“切换到造型…”这两个控件有什么区别?
请同学们观察和实践一下,然后用自己的语言将两个控件的区别描述一下。
【设计意图】教师提出关键性问题,引导学生自主尝试与研究,培养学生分析问题与解决问题的能力。
5. 运用与创作
请同学完成动作更加丰富的火柴人吧。
任务1:师:请每位同学完成6~7个火柴人造型的设计,注意设计动作的合理性和连贯性,可以是我们平时熟悉的体育运动动作,也可以是一个连贯的动作。
展示学生画得好的作业,同时可以复习和归纳画图功能的相关技巧,例如画圆、画直线、选择功能等等。
任务2:师:用“下一个造型”的不断重复完成角色不停地换造型,让火柴人做出各种动作的动画效果。
在切换过程中遇到不合理的动作,需要在造型中进行二次编辑和修改,使得连贯性更好,同时对造型的顺序也可以做出相应的调整,最终得出一个流畅自然
的火柴人动画效果。
全班交流,教师归纳总结。
师:角色的动画基本完成了,为了让作品整体效果更酷炫,我们还可以让背景也产生变化。
演示脚本搭建过程,使用“将颜色特效的值增加”控件在背景中让颜色特效不断地重复。
引导学生了解特效增加的数值对颜色有什么影响。
【设计意图】通过增加多个造型的任务,培养学生的知识迁移与应用能力。
6. 探究与实践
舞台可以改变颜色,火柴人可以改变颜色吗?
反之,火柴人可以改变造型,舞台背景有没有变换造型的功能呢?
【设计意图】角色切换改变的形状,舞台背景的变换可以改变颜色,配合在一起可以让作品更酷炫。
三、课堂小结
今天我们学习了角色的造型,一个角色可以拥有多个不同的造型,造型是实现动画的基本元素。
同时,还学习了舞台变化颜色特效方法,我们需要了解的是,角色可以变换造型也可以变化颜色;反之,舞台背景也是可以变换“造型”的,我们可以综合使用,让作品更有活力。
第4课青蛙过河
【教材分析】
本课的主要学习任务是用设定X、Y坐标的方式控制青蛙的运动,其涉及的知识点有:了解X、Y坐标概念、舞台的大小范围、坐标相关控件,用位移、旋转控件来控制对象运动。
其中让学生感知坐标的含义,对小学生来讲不易理解,因此在教学中应注重体验。
根据本课的教学目标可将教学内容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐标的概念及特点,第二部分是学习通过坐标来控制对象运动的方法,第三部分是能运用重复旋转实现控制对象旋转运动的效果。
【学情分析】
本课涵盖的知识点较多,因此在教学中建议通过设计丰富的活动来组织教学。
建议在让青蛙完成第一跳跃动作后,可以让学生根据教材自主学习、自主尝
试,然后通过全班交流来让学生掌握知识与技能。
对于本课的难点,即理解坐标与侦测的含义,建议让学生在搭建、调试和运行的体验过程中加以理解与领会。
同时本课坐标内容相对简单,在教学中可适当安排些探究环节,让学生根据青蛙特质自行设计运动,既充分体现学生的自主性,又起到强化应用的目的。
【教学目标与要求】
1. 了解Scratch的舞台大小及X、Y坐标概念,初步掌握与坐标相关的控件。
2. 初步学会旋转控件的使用方法。
3. 在活动中充分地体验、感知,在完成任务的过程中要引导学生思考、猜测、实践与总结。
4. 通过具体的教学活动培养勇于实践、勇于探究的精神,在活动中体验成功与喜悦的情感,从而增加对Scratch的学习兴趣。
【教学重点与难点】
重点:Scratch中X、Y坐标的概念及相关控件。
难点:掌握Scratch的侦测控件及概念。
【教学方法与手段】
以教师引导、学生自主探究为主,教师演示讲解为辅。
【课时安排】
安排1课时。
【教学准备】
计算机网络教室,教学广播系统。
【教学过程】
一、情境导入
师:请同学试玩并观察《青蛙过河》动画的青蛙是如何过河的?在看的过程中请同学们仔细观察青蛙的运动方式?一旦发现就举手说出你的发现。
比一比,我们班的同学谁的眼力最厉害,最先找到答案。
学生抢答(跳到对应的荷叶再到下一个荷叶)。
师:对了,青蛙的运动是根据荷叶的位置来进行的,那今天我们就一起来学习如何用位置来精确控制青蛙的运动。
【设计意图】创设情境,激发兴趣。
一是让学生通过观察,多维感知发现规
律;二是猜测导入激发学生的学习兴趣。
二、知识新授
1. 认识坐标
师:在计算机里,物体是如何定位的呢,打开坐标图示,添加青蛙角色。
师:对了,是坐标。
在Scratch中每个物体都有坐标,它由横向X和纵向Y 两个方向的数值组合构成,同时我们的Scratch舞台也有坐标范围,X坐标是
-240~240,Y坐标是-180~180。
教师演示如何查看青蛙对象的坐标,以及舞台的范围。
【设计意图】坐标对学生来讲是个全新的知识,在教学中教师借助于坐标图让学生感知角色在舞台不同位置时坐标的变化,实现初步认识坐标的知识目标。
2. 认识坐标控件
师:我们可以通过坐标设定来控制Scratch中的物体运动。
那么在Scratch 中哪些控件能设定呢?添加池塘背景,尝试让青蛙跳到第一个荷叶上。
教师提示控件,学生尝试其使用方法完成任务。
师总结方法:
(1)控件中的X、Y作为参数可以自行填写荷叶坐标设定。
(2)移动青蛙到荷叶上后,待控件中数值变化后拖入控件。
(3)请同学们比较“移到……”“在1秒内滑行到……”两个控件效果。
生交流。
师:要让青蛙开始时就在岸边应该使用哪个?要让青蛙从岸边跳到荷叶上应该使用哪个?
师生交流总结:一个有移动效果,一个瞬间到达。
【设计意图】引导学生通过观察探索未知软件中的控件选择,引导培养学生学会会发现问题,分析问题,解决问题的能力。
3. 巩固练习
学生尝试完成青蛙连续跳动三个荷叶到对岸效果。
【设计意图】通过任务巩固实现对于同类迁移任务的解决能力的巩固提升。
4. 比较总结
请同学们比较前面两种移动控件方法的优劣,并尝试修改脚本实现调整青蛙
跳动的快慢。
学生尝试研究并各自交流实践结果。
【设计意图】通过总结比较实现对于多样解决方案的加深理解与掌握。
5. 优化运动效果
师:青蛙跳到荷叶后应该有个停歇再继续跳跃,我们可以如何实现?如不清楚我们可以借助于课本,边学习边尝试。
学生尝试,并总结使用“等待1秒”控件。
【设计意图】引导学生通过观察效果结合自己的脚本提出完善建议,让学生经历了学生观察、假设、验证的过程。
6. 实现翻跟头效果
(1)师:观看老师的动画和同学的有什么差别?
生:青蛙到终点后会原地打转的翻跟头。
(2)师:这是利用“运动”模块中的“旋转”控件实现的。
猜猜我们如何用他们?请找到“旋转”控件,并在青蛙对象上尝试“翻跟头”效果。
学生尝试。
师总结:旋转只能实现翻动一次一定角度的效果,如果要出现一步步旋转一圈的效果,那我们要怎么做呢?对,是要用到“重复”控件了。
请同学尝试给青蛙的旋转添加“重复”控件。
学生尝试。
师总结:不断重复青蛙没法停下来。
那我们再看看控制模块中还有其他什么重复控件。
学生回答:“重复执行○次”
师:你们知道这个控件的意思吗?请同学们将原来的“重复执行”替换用“重复执行○次”这个控件试试。
学生对比尝试。
师:你们知道这个控件的意思了吗?
学生回答。
师总结:对,其实就是重复有限的次数。
而这个脚本其实就是让青蛙重复执行旋转36度10次,请同学尝试实现青蛙旋转一圈的效果。
学生尝试,教师展示学生脚本,并让学生用自己语言描述一下。
【设计意图】通过师生间的互动交流,以及操作实践,感知按次重复执行语句的结构,初步感知有限重复控件的含义,并结合案例进行实践应用。
7. 迁移拓展
(1)师:除了用重复旋转一定角度还可以重复做什么?
学生尝试交流。
(2)师总结还有重复叫声、变色、变大小等,那怎么使用?
可以增加或修改重复执行中的控件,设置相应的参数实现变化效果。
【设计意图】通过启发式的提问,让学生畅想更多的重复变化来实现更丰富的效果。
同时也是让学生加深对于有限重复的深入理解。
三、课堂小结
今天我们运用了坐标设定来控制青蛙的运动,并且通过有限循环控制青蛙到达目的地后变化各种奇特效果,真是一件非常有趣的事。
请同学们再次思考,运用这个原理我们还能做些什么?下节课我们一起来实践一下吧。
【设计意图】坐标控制是学生第一次学习脚本设计的位置变化的关键,通过简单的游戏式活动设计,可以更加轻松地让学生自主探究掌握。