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啤酒遊戲四種角色
本模擬假設啤酒供應鍊有四種廠商角色參與處理工作。 生產工廠(Factory) 配銷商(Distributor) 大盤商(Wholesaler) 零銷商(Retailer)
目的
介紹供應鍊中的長鞭效應(Bullwhip Effect)。
探討在不同情境下是否能有效的改善長鞭效應。 對不同情境是否有更有效方式可以改善供應鍊的績效。
四個角色之間的聯繫只能透過訂貨傳送單來傳遞資訊,其 遊戲內容又分為資訊透明及資訊不透明。即整個供應鍊上 的四個角色均只有一家廠商,雖和實際世界同一供應鍊有 多個相同角色的廠商有所差異,但已能夠充分表現所欲討 論的議題。
在啤酒遊戲中每個角色都是同樣的,除了工廠外。因每個 角色都有啤酒庫存,都從下游收到訂單,並且把貨賣給下 游。每個角色都從上游訂啤酒。
如何降低長鞭效應的影響
1、降低變異量及不確定性 企業可以透過資訊系統的建置,隨時且有效的了解下游廠 商的銷售狀況,充分掌握市場需求。
2、降低前置時間 降低產品交貨的前置時間,將能有效的降低下游廠商等待 的不確定感,即時提供足夠的產品以應付市場的需要。
3、策略聯盟 透過企業共組策略聯盟,協調彼此的目標和利益,將能有 效的降低下游廠商的自利行為,以便提升整體供應鏈的競 爭優勢。
波動較在稍此微可穩看定出外長,鞭其效他應角的色影波響動。較大。
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
庫存每單位成本預設為2 缺貨時每單位成本預設為1
每週成本
大應盤求工商,不廠及易一大而零使配售開,成銷商始但本商庫(就其缺在存庫成貨每量成存本周較本高持低成及,續,本庫而雖上居存造較然高成成穩波。本訂定動)起購。伏量波上動供,不
貨。
若本周無法滿足客戶需求量,客戶需求量順延至下周(即客戶的 訂單或你對供應商的訂單是無法取源自文库的)。
市場銷售量=本周消費者至「零售商」欲購買的數量(非實際賣出的數量)。
下游總庫存量=本周下游的庫存總和,如你為「配銷商」,則該 欄的值 為「大盤商」+「零售商」的庫存量。
客戶需求量=為下游的訂購量(經訂貨周期延遲)。
熟悉供應鏈系統中的庫存管理。
學習庫存管理策略中各種參數的意義和設定方法,並通過修改參數 觀察訂貨量、庫存以及成本的變化規律。
體驗在一個複雜系統中扮演一個角色的壓力。
了解時間滯延、資訊不足對供應鍊的影響。
了解資訊溝通必要性。
決定工廠的啤酒生 產排程
管理存貨水準
銷售與運送啤酒以 滿足配銷商的訂單
BEER GAME 啤酒遊戲
指導老師:丁志宏老師 學 生: M9870205 楊家慈
M9870206 楊家瑜 M9870208 薛金愛
一、前言 二、簡介 三、目的 四、供應鏈示意圖 五、操作介面使用說明 六、操作介面相關解釋 七、情境分析 八、結論
前言
Beer Game是1960年代MIT的Sloan管理學院所發展 出來的一種模擬供應鍊的策略遊戲。
訂貨周期(前置時間) = 為上游回應訂單的時間(以周為單位),可細分為訂單 處理延遲及送貨延遲。
市場預測值=隨機由【系統的市場需求預設值 * 預測的準度】所構成區間取得。
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
庫存量
一開因始為除工了廠工為廠了庫避存免高後外續其下 他游三訂個單角波色動庫過存大量造較成平缺穩貨
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
訂購量
在訂在購後量期上的,訂工貨廠量為上了,避由免於後工續廠訂前單期波消動耗過庫大存,已於減一開 始已少被,庫在存後予期以訂因單應上,,所也以跟可著以其看他到角前色期波除動了起工伏廠,後續
供應鏈示意圖
向工廠訂購啤酒
管理存貨水準
銷售與運送啤酒以 滿足大盤商的訂單
向配銷商訂購啤酒
管理存貨水準
銷售與運送啤酒以滿 足零售商的訂單
向大盤商訂 購啤酒
管理存貨水 準
銷售與運送 啤酒以滿足 最終顧客的
訂單
操作介面使用說明
操作介面相關解釋
庫存量=上周庫存量 + 廠商到貨量 - 客戶需求量 若手上的現貨(上周庫存量+本周到貨量)小於客戶需求量時,庫存量為負值表示缺
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
庫存每單位成本預設為2 缺貨時每單位成本預設為1
成本累計圖
就整體而言,成本累計明顯 呈現長鞭效應的趨勢。
除配銷商在一開始訂貨穩定,所以在成本的控制 上較為平緩,以致於配銷商才無法如預期呈現出, 正常成本累計情形-工廠>配銷商>大盤商>零售商。
前置時間: 為訂單處理週數2+上游的送貨週數2=4週
情境分析(資訊透明─前置時間長)
前置時間:
為訂單處理週數2+上游的送貨週數2=4週
前置時間長為四週,工廠剛開始庫存為負,
到第四週才明顯有進貨,另外,工廠仍保
有備用庫存,而其他角色雖有需求短缺,
庫存量
但仍未有足夠的庫存。
雖然資訊透明,但大家仍會考 量自己的營運狀況,以致結果
本系統核心是參考MIT模型,由台北大學電子商務 研究中心邱光輝主任研發,授權基金會發行,正式 上市。
此遊戲主要為透過角色扮演的方式,讓操作者在情 境模擬的操作當中了解造成供應鏈長鞭效應(bullwhip effect) 的因素,並進而探討不同情境之下的改善方案。
簡介
每個角色每週的決策就是訂購多少啤酒,使得供應鏈的總 成本最小,總價值最大。
情境分析(資訊透明─前置時間短)
前置時間: 為訂單處理週數1+上游的送貨週數1=2週
除了工廠的訂購量一開始較高,其餘都
隨著其他角色一起變動,庫存量更明顯
看出工廠一開始庫存高,後續隨著其他
比較圖
三個角色波動。
情境分析(資訊透明─前置時間短)
最終結果:
配銷商
工廠
大盤商
零售商
情境分析(資訊透明─前置時間長)
不一定如預期。
情境分析(資訊透明─前置時間長)
前置時間: 為訂單處理週數2+上游的送貨週數2=4週
訂購量
整體曲線圖長鞭效應並不明顯,如大 盤商策略用的好,仍能控制很好的訂 購量,而工廠一開始就備有庫存,所