我国在网络游戏方面的立法现状及法律建议,司法制度范文.doc

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我国在网络游戏方面的立法现状及法律建

议,司法制度-

:王胜宇

我国法律对网络游戏玩家的权益保护没有专门的规定,导致玩家权益法律保护不足的根本原因在于社会对网络游戏的技术特点和社会意义的认知不够。目前,玩家权益保护可以依据的实体法有《民法通则》、《消费者权益保护法》、《合同法》等,但由于网络游戏及玩家权益的特殊性,现行法律在保护玩家合法权益方面仍存在明显不足,具体表现为:

①由于对网络游戏虚拟财产和虚拟社会的特点认识不足,民法理论没有解决,玩家的人格权和财产权得不到相应的法律保护。

②玩家的消费者权益因种种因素得不到保护,如游戏ID与虚拟财产的归属不明确,正常交易被禁止,玩家很难行使交易选择权;又如缺乏明确的行业服务标准和服务规范,玩家的知情权和求偿权也很难行使。

③在民事诉讼方面,网络游戏特点决定了玩家对运营商侵权行为的过错很难举证,这一点与医疗纠纷类似。侵权归责原则使用过错责任原则不利于玩家权益的法律保护。

在法律的框架内,如何加强对玩家权益的保护,如前文所述,可以从几个方面入手:

1.玩家权益法律保护的原则

①合理规置的原则。包含两个方面:一是法律只能保护玩家的现实合法权益,游戏生活中的纠纷留给游戏规则去解决;二是要从网络技术的角度考虑规范实现的可能性,使制定出的规范能够被有效地、低成本地贯彻实施,避免法律规范成为不切实际的空中楼阁或劳民伤财的根源。

②以现行法律为基础的原则。网络游戏空间尽管是一个虚拟空间,但是玩家的权益是实在的,它没有离开人类社会,只是行为方式的改变。因此,对于权益纠纷应以现有法律为基础,不必要另立新法。现有法律没有明确规定的,条件成熟的,可以借助于法律解释,法条的修订和补充、单行法等多种手段解决:条件不成熟的,可以根据个案情况,依据民法总则所规定的基本原则进行裁决。

③保护弱者的原则。从世界立法思潮来看,经历了一个由义务本位立法到权利本位立法再到社会本位立法的发展;经历了一个由所有主体一律形式上平等保护到立法注意对社会弱势群体的保护,从抽象平等的人格到具体的人格立法的进程;经历了由形式平等到实质平等的变迁,保护弱者是现代民法的重要进步。保护弱者不仅体现在消费者权益保护上,也体现在归责原则的确定及对格式合同的限定等方面。玩家相对与游戏运营商而言,处

于弱者的地位。

2.确认网络游戏虚拟财产的法律性质,保护玩家的人格权和财产权

网络游戏虚拟财产具有特殊性,那就是它的价值和使用价值更多地存在和体现于虚拟的网络空间。但是网络虚拟财产已经作为一种商品进入了流通领域,它的价值和使用价值已毋庸置疑,完全可以作为一种合法的财产加以流通、保护。我国《民法通则》第75条规定:“公民的个人财产包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料及其他合法财产。”其中“其他合法财产”是一弹性语言,而针对目前我国尚无相关法规保护此类财产的情况,我们完全把它纳入这一范畴进行保护。因为从法理的角度讲,对于私有权利,只要法律没有明文禁止的就应当是允许的。既然我国法律没有明文禁止虚拟财产的合法性,那么它就应该作为一种合法的财产加以保护。

3.健全网络游戏行业服务标准,规范游戏合同,保障玩家的合法权益

保护玩家权益应该从规范游戏合同入手。规范游戏合同可以多管齐下,如制定行业管理规范和服务标准,推行示范合同以及法院对具体个案审判等,但最重要的制定示范合同。游戏服务应推行示范合同。其原因在于:①完善的游戏合同是保障玩家权益的基础。在违约责任和侵权责任竞合时,违约诉讼将是玩家保护

自己合法权益的主要手段,但这必须建立在合同内容全面,双方权利义务界定清晰的基础上。合同条款越清楚规范,就越有利于保护玩家的合法权益。②游戏合同涉及到网络的多个环节,技术复杂,示范合同有利于预防或减少因当事人不具备必要的知识而导致的各种纠纷和交易的显失公平。③通过示范合同可以规定一些强制性措施,平衡合同双方的利益。④示范合同可包括一些合理的免责条款。虽然免责条款一方面可能侵害玩家的权益,但另一方面,免责条款能使双方当事人有效控制未来的风险。合理的免责条款是法律所鼓励的。问题是什么样的免责条款才是合理的,这不能单从提供格式合同的一方来认定,示范合同则可以解决这个问题。

虚拟环境下的消费者即网络游戏用户也是消费者,他们在网络世界中的虚拟财产也是用金钱与时间换来的,所以他们的利益也应受到保护。网络游戏在我国发展迅速,今后随着网络游戏用户的不断增多,虚拟世界的管理更是不能缺位。如果没有一定的行为规范,势必会使商家和消费者的矛盾难以得到及时、公正的解决,从而影响整个行业的健康发展。而我国目前还没有专门的法律予以调整处理这些行为,只能借助其他相关的法律解决其中所涉及的法律问题,因此制定一部网络游戏基本法已迫在眉睫。

如果说电视和平面媒体甚至门户网站只能让受众被动接受文字、语音和图像,让受众想做好人或做坏人的好处和弊端,网络游戏则给了受众主动选择的机会并直接实践并体验着做好人或做坏人的好处和弊端,则必然对受众的人格和行为准则的养成影响更大。而水能覆舟亦能载舟,关键看被谁利用、为何利用和

如何利用。在众多公司已经充分发现网络游戏内的巨大广告市场并加以利用的时候,政府主管部门也必将发现广告价值产生的基础——网络游戏强大的媒体性,发现网络游戏在青少年成长过程中所能起到的巨大积极意义,并及时介入且做有效和恰如其分的管理。

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