广东粤教版小学信息技术第三册下LOGO教案 全册
2019-2020年小学信息技术第三册下 第8课 美妙动听的Logo音乐——如何编写Logo音乐程序
2019-2020年小学信息技术第三册下第8课美妙动听的Logo音乐——如何编
写Logo音乐程序2教案泰山版
教学目标:
1. 使同学们理解并掌握播放音乐和编写音乐的命令格式。
2. 使同学们会用LOGO编写简单的音乐程序,能够较为熟练地运用命令进行播放。
3. 通过利用LOGO进行编写音乐程序,使同学们获得成功的体验,培养同学们进一步的学习兴趣。教学重点:参数的意义及带参数过程的格式
教具准备:多媒体课件
教学方法:教师教,重在引导;学生学,重在自主。
教学时间:2课时
教学过程:
一、倾听电脑的声音。
教师:logo的小海龟不仅能写字、计算、画图还能演奏音乐。学习了logo地音乐命令,你就能让小海龟唱出动听的音乐。
学生自己看书,试验
教师演示讲解。
首先我们先找到机器上保存的以.WAV后缀的声音文件,然后在Logo中输入 PLAY “|声音文件|”。请同学们注意,声音文件由完整的路径加上声音文件名构成。
学生上机练习播放声音文件。
学习一点通内容。
二、指挥小海龟演奏乐曲《祝你生日快乐》,配上旋转的小星星。
学生自己看书,试验
教师演示讲解。
师:在Logo中编写音乐的命令格式为:
TONE Logo 音符 Logo 节拍
简谱音符与Logo音符对照表以及与Logo节拍对照表,请大家参照书40页上的两个表格。
下面到了大家大显身手的时候了,请你们指挥小海龟演奏乐曲《祝你生日快乐》,配上旋转的星星。
学生上机练习。最后演奏给大家听。
三、大显身手。
学生自己看书操作教师巡视,辅导学生
针对出现的问题,及时解决
四、单元小结。
教师:通过本单元的学习,我们基本熟悉了logo的操作环境,初步掌握了一些logo的基本命令、重复命令、定义过程、音乐制作等知识。我们可以通过下面的学习概念图进一步梳理利用LOGO进行编程的方法和思路。
小学版信息技术第三册教案
小学版信息技术第三册教材分析
一、指导思想
(一)、参考《高中信息技术课程标准》和制定中的中小学信息技术课程标准,以培养学生的信息技术操作能力为主要目标:
信息素养包括:
1信息的获取、加工、管理、呈现与交流的基本能力;
2、对信息及信息活动的过程、方法、结果进行评价的能力;
3、流畅的发表观点、交流思想、开展合作并解决学习和生活中的实际问题的能力;
4、遵守道德与法律法规、形成与信息社会适应的价值观和责任感;
小学阶段的主要任务是:训练学生的基本操作技能,对信息技术有初步了解,形成学生感性经验;
(二)、遵循《国务院关于基础教育改革与发展的决定》精神
1注重知识与技能、过程和方法以及情感态度和价值观方面的有机结合;
2、注重学生为主体、教师为主导的原则,在教学的全过程中,为学生的自主学习、探究学习、合作学习和创新学习设置了良好的环境;
3、以积极的评价形式鼓励学生发扬成绩、不断进取。
二、教材内容的选取与编排
(一)、教材内容的选取
在所有可供选择的内容中选出社会所需要、学生能接受、客观条件又许可的那部分内容1可共选择的内容:如基础知识和工具软件的选择;
2、学生的接受能力:生理、智力、知识;
3、客观条件:师资、设备。
(二)、教学内容的编排
1教学内容按照学生的认知心理特点,即按照先易后难、先形象后抽象,先单一后综合等原则安排顺序,这是教学论的常识;
2、采取了把教学模块直线排列和教学内容螺旋式上升相结合的编排方法
三、教材的主要特点
(一)、知识性和趣味性相结合,激发学生的学习兴趣
1、生动有趣的活动;
2、别出心栽的标题,如《小企鹅找朋友》、《金箍棒,变变变》、《小鸟吹泡泡》……
第三册下信息技术课件-第1课 认识小海龟——初识logo语言 粤教版(B版)(共9张PPT)
活动一、启动Logo系统
活动二、认识Logo窗口 菜 单 栏 工 具 栏
绘图窗口 小海龟
常用工具按钮
命令窗口 提 示 符
打保打 开存印
背 画笔 景 颜色
继暂Fra Baidu bibliotek中 续停 断
帮 助
活动三、退出Logo系统
关闭
四、知识回顾
• 1、启动、退出Logo系统的方法。 • 2、 Logo系统界面组成。 • 3、设置小海龟的颜色及系统绘图区的背景
第1课:认识小海龟 ——初识logo语言
• 今天,我们请来了一位小画 家——小海龟,来帮我们完成
这个任务。
学习导航
• Logo语言是中小学生十分喜爱的一种计算机 程序设计语言,它里面有一个小能手——小 海龟。小海龟本领高强,会唱歌,会画画, 多才多艺。通过Logo语言,我们可以指挥小 海龟在屏幕上画出丰富多彩的图画,奏出 美妙动听的音乐。
颜色。 • 4、 Logo语言的发展历程及主要特征。
五、思考练习
• 1、启动Logo系统的方法
• 第一步:单击( )。 • 第二步:移动鼠标到( )。 • 第三步:移动鼠标到( ) • 第四步:移动鼠标到( )并单击。 • 2、说说Logo窗口由几个部分组成的。
广东省小学课本信息技术第三册(下)
广东省小学课本《信息技术》第三册(下) P45—48,第9课,教学设计
与圣火同行
——设置按指定轨迹运动的效果
东莞市大朗镇中心小学张瑜
【设计思想】
信息技术课程是基于计算机多媒体技术和网络技术为基础的一门新的学科。它是认知和技能的有机结合,注重应用。随着信息技术的飞速发展,在新的教学理念、教学模式和学习理论指导下,以学生为主体的教学模式逐渐发展起来,并在信息技术教学中得到广泛应用,这种新型的教学模式既能发挥教师的主导作用又能充分体现学生认知主体作用,能让学生真实体会到自我创造的乐趣和自豪感。
结合学校开展的青少年思想道德建设主题活动,所以尽可能的始于教材,源于生活,希望通过教学中的例子,让学生感受到通过努力可以给集体争光,感受到这其中的快乐和幸福,融入一种爱国之情。进行《与圣火同行》教学时,采用以学生为主体的教学模式,以“任务驱动”、“讲、练、评有机结合”、“主体参与”的教学方法,让学生在完成任务的过程中,自我体验,加强自主学习、合作学习及探究学习。教师在课堂中作为学生学习认知活动的指导者与组织者,引导他们找出问题、分析与自主攻克问题,从而体验认知规律和发挥应用能力。
整个教学思想是突出学生综合运用动画软件,理解引导图层与被引导图层的概念,掌握添加引导层的方法,学会制作引导线动画的能力,开拓学生的创新精神和实践能力,注重联系生活、渗透青少年思想道德教育。
一、教学内容分析
“设置按指定轨迹运动的效果”是广东省小学信息技术教材第三册(下)第9课内容,是学生在学习了如何制作运动渐变动画的基础上来学习制作引导线动画,是动画制作中使动画过渡更合理、更流畅的一个重要技能。目的是通过老师的引导和学生的练习,让学生们进一步功固所学过的知识,并且在这一基础上,让学生学会如何灵活运用多种工具,掌握创作技巧,拓展延伸,从而逐步培养和提高学生学以致用和综合运用的能力。让学生投入地创作,学会了综合动画制作必要的操作方法和技巧。
五年级信息技术下册《利用小海龟创作主题作品》教案
小学五年级信息技术下册
12、《利用小海龟创作主题作品》教学设计
【教学内容】
本课是广东省小学信息技术第三册(下)第12课《利用小海龟创作主题作品》,是本册书的最后一课。本册主要是学习如何运用Logo程序设计语言来画出美丽的图案,在第12课中,同学们可以运用已经学过的Logo命令来创作主题作品,同学们可以展开自己的想象,创作出展现自己创意和程序设计水平的主题作品。
【学生分析】
学生通过前面的学习,基本上掌握了Logo语言的命令,并会运用Logo语言的基本命令进行简单的绘画,也会使用递归、条件和定义过程画出较复杂的图画。【设计思想】
本节课主要是采用主题性教学和任务驱动法。学生围绕《美丽的家园》这一主题进行作品创作。
【教学目标】
知识与技能:了解主题创作的过程和方法;学会根据构图,逐个编写过程;理解组合画面的方法。
过程与方法:通过主题创作,使学生了解到利用Logo语言来绘制主题作品的过程;采用任务驱动法,通过完成一个个任务,让学生了解到先定义各图案的过程,再通过调用把图案组合起来。
情感态度与价值观:培养学生的逻辑分析能力,提高学生的综合运用Logo 语言的能力,培养学生热爱大自然的思想情操。
【教学重难点】
重点:根据主题作品的构图来编写绘制图画的过程。难点:创造性地组合画面。
【教学准备】
多媒体电教室
【教学课时】
1课时
【教学过程】
小学信息技术第三册的教学方案
小学信息技术第三册的教学方案
小学信息技术第三册的教学方案
一、教学目标
1、知识目标:使学生学会在幻灯片中插入视频、声音的方法;学会调整幻灯片的方法。
2、技能目标:能熟练地在幻灯片中插入视频和声音;掌握幻灯片移动、复制、删除的操作。
3、情感目标:使学生了解山东的景观名胜,丰富知识,开阔视野。
二、重点和难点
1、重点:向幻灯片中添加视频和声音的方法。
2、难点:向幻灯片中添加视频和声音的方法。
三、知识点
1、向幻灯片中添加视频。
2、向幻灯片中添加声音。
3、幻灯片的移动、复制和删除。
四、课时安排:建议1课时。
五、教后反思:
第六课家乡的历史名人
一、教学目标
1、知识目标:感受背景对美化幻灯片的重要作用,掌握各种背景的设置方法;培养学生设计为主题服务的意识。
2、技能目标:能够设置图片、文字的`动画效果。
3、情感目标:了解家乡的历史名人的思想、事迹和影响,激发学生奋发向上的精神。
二、重点和难点
(一)重点
1、设置幻灯片的背景。
2、设置可选对象(图片、文字)的动画效果。
(二)难点:设置可选对象(图片、文字)的动画效果。
三、知识点
1、背景的颜色设置和填充效果设置。
2、背景设置对话框中应用和全部应用的区别。
3、对幻灯片中插入的对象的动画效果设置。
4、幻灯片的放映。
四、课时安排:建议1课时。
五、教后反思:
第七课家乡的地域特色
一、教学目标
1、知识目标:了解超级链接在幻灯片中的作用;感受幻灯片切换在放映中的动画效果。
2、技能目标:学会利用设置超级链接来灵活组织幻灯片,增强多媒体作品的感染力。
3、情感目标:渗透地理文化教育及情感教育,激发学生的爱国热情。
广州市小学信息技术第三册(六年级)《知识小达人——变量和列表的使用》教学设计
广州市小学信息技术第三册(六年级)
第20课《知识小达人——变量和列表的使用》
教学设计
执教者:
一、教学内容分析
本课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第20课的内容,主要学习“变量”代码块和“列表”代码块。教材设计了“跟着做”“动手做”“试着做”三个层次的创作任务,把相关知识融入具体的学习活动中,引导学生通过“做中学”,理解变量和列表的含义,编写“知识小达人”抽题器,掌握利用App Inventor编写程序的一般步骤。其中“变量和列表”为本课的新知,也是今后很多设计程序的需要用到知识,本课的学习内容将为后续的设计创作打下坚实的基础。
二、教学对象分析
六年级学生通过前几课的学习,他们已掌握了App Inventor平台的登录,熟悉了组件的添加、图片素材的导入,会用图片组代码块、数学组代码块中“字符串”代码块等进行程序脚本的编写,初步掌握了App Inventor编写程序的一般步骤,为本课的学习打下了基础。从学生的学习态度与学习风格来看,这个学年段的学生喜欢接触新奇事物,好表现,对信息技术课程具有很高的学习热情,有一定的逻辑思维能力和分析能力,乐于通过“做中学”表达想法,交流收获。
三、教学目标
四、教学的重点和难点
教学重点:变量和列表的概念理解以及变量代码块和列表代码块的使用。
教学难点:变量和列表的赋值及调用。
五、教学策略
1. 教法:本课在教法上以“研学后教升级版”为指导思想,采用翻转课堂教学法和任务驱动教学法组织教学。具体实施过程如下:
(1)课前学生通过教师空间学习相关微课,掌握基本知识。
五年级信息技术下册《认识小海龟》教案
小学五年级信息技术下册
1、《认识小海龟》教学设计
本课是广东省小学信息技术教科书第三册(下)第1课内容,本节课是一节PCLOGO的入门课,教材通过生动的例子,展现LOGO的魅力,在这个基础上,学习LOGO的界面基本操作以及隐龟、显龟、前进、后退、清屏复位、退出这几个基本命令,为以后更深入地学习LOGO语言打下基础。
二、教学对象
学生在此之前,已经熟练掌握了窗口的操作及文字输入,对几何图形的概念,如角度、长度等也进行过较为系统的学习,在此基础上学习这门专为儿童而设计的LOGO语言很符合五年级学生的知识水平,有利于学生了解人与计算机的对话原理,培养学生的思维能力和创新能力,为以后在信息技术领域的长足发现打下基础。
三、设计思想
这一节课,是开启LOGO语言学习的第一课,尽管要掌握的技能少而简单,但却是非常重要的一课,是否能引起学生的学习兴趣,成为较技能目标外一个同样重要的目标,因为,在教学设计方面,特别采用生动形象的故事情节贯穿整个教学过程,用浅显生动的语言来让学生理解较为抽象的概念。使学生产生浓厚的学习兴趣。另外,还注重了良好学习习惯的形成,特别是小组合作学习方面,形成互相研究、互相帮助、互相检查,互相欣赏、互相监督的学习氛围,让学生不单单掌握操作技能,而且学会学习的方法,培养良好的学习习惯和正确的、负责任的信息技术素养,这节课在教学过程中主要运用了任务驱动、自主探究、小组合作等教育方法,让学生在学习中勇于尝试,主动发现问题,解决问题。
四、教学环境
1.安装有PCLOGO程序。
2.教师机具备多媒体教学系统,具有视频、音频广播、监控学生机,文件发送(把资源包发送到学生桌面)等功能。
广东省小学信息技术第三册--六下Scratch教案全套
广州市小学信息技术第三册-- 六下Scratch 教案
第12课结识新朋友 ----- S cratch简介
一、教学目标
1.知识与技能
1) 了解Scratch 的基本功能。
2) 知道Scratch 窗口的基本组成。
3) 能打开、保存和关闭Scratch 文件。
4) 能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知道Scratch
程序的运行过程。
2.过程与方法
在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch 文件的操作方法。
3.情感态度与价值观
通过作品赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。
二、教材分析
1.设计思想与内容结构
本课主要的学习内容是了解Scratch 的基本功能及窗口组成,知道该软件的打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本。
教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch 文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。
教材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch 作为一款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点,教材以“我的自我简
介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学
小学综合实践活动信息技术(第三册)全册教案教学设计
第一单元神奇的动画城
活动1 动画欣赏
备课:授课:
教学目标:
1.欣赏动画作品,增强学生的审美意识,培养学生的审美情趣,激发学生的学习热情。
2.启动flash8.0,了解动画制作环境。
3.初步感觉flash的绘画功能。
养成教育训练点:
1.自主学习的学习习惯。
2.要文明操作,不要随意看别人的文件。
教学重点:了解flash工作界面。
教学资源:电子教学软件、计算机及网络、教学课件——自制的flash课件。
教学方法:讲授、演示、练习。
教学过程:
一、启动教学软件
二、学习方法
1.做到课前预习,课上做好笔记。
2.介绍flash课件在学习过程中的运用。
三、对学生的要求
1.进出机房要有秩序。
2.要注意机房卫生。
3.各组组长做好记录。
四、欣赏动画,导入课题
五、Flash的启动方法
1.启动方法。
2.学生操作——启动flash。
六、认识Flash的工作界面
1.工具箱:工具区、查看区、颜色区、选项区、移动、调出。
2.工具栏(在窗口菜单中设置)
常用工具栏、控制工具栏、状态工具栏。
3.编辑区:进行绘画和编辑动画的地方。
4.控制面板:Flash提供了许多的面板,所有的面板在“窗口”菜单中可以打开,而且面板设置布局有不同的方式。你也可以设置新的布局。
5.时间轴与帧:可以用来制作动画和设置动画的播放状况。
6.图层
7.显示比例的选择
七、Flash动画的特点
1.文件很小,适合网络是传输、播放。
2.可以插入动画、声音等内容。
3.尺寸要以随意更改,不会影响图形文件的大小的质量。
4.在播放时可以随意控制它。
八、动画视觉上的划分
平面动画(二维动画)立体动画(三维动画)
广东省信息技术教材第三册教材Scratch编程游戏教学设计(全)
第二课魔术表演
备注:
对于完成的快的学生,可让同学根据演示的“疯狂魔术师”自己再次创作,可将程序素材给到学生。
第三课演奏音乐
教学过程
教学
环节
教师活动学生活动设计意图
创设情景
激趣导入
1、播放加了“小星星”音乐的“魔术表演”
上节课大家制作了“螃蟹大变身”,现在我们
来看看这个作品和你们的作品有什么不同?
大家想知道音乐是怎么实现的吗?这节课我
们一起来学习“演奏音乐”吧!
2、引出本节课主题,今天大家将会学习如何
演奏音乐,并且也会学习如何将电脑键盘制作成电
子乐器。
下面我们来看一些用Scratch制作的关于音
乐设计的优秀作品。演示优秀作品,激发学生的创
作欲望
观看视频--课程导入
学生好奇
学生思考
想要创作
用上节课的作品加入
小星星既能复习上节
课内容,又能引出本
节课课题。
展示用Scratch制作
的优秀音乐作品激发
学生的创作欲望。这
些作品也可以作为优
秀学生的拓展题目。
课前准备
给学生一点时间(建议2分钟)摸索用Scratch
如何弹奏音乐?然后让学生回答:通过简单的探索
之后,大家认为制作音乐最关键的是哪个模块?学
生举手回答。
学生自己摸索
认真思考
举手回答
通过让学生自己摸
索,让学生能够自己
去探索“声音”模块
类,通过摸索后再进
行学习会对这个知识
点印象更加深刻。让
同学们举手回答问题
能够活跃课堂气氛,
增加课堂凝聚力。
任务驱动
习得新知
(一)挑战任务一
现在就是我们动手操作的时候了。对照小星星
简谱,制作程序。讲解唱名和音符数字的对应关系。
制作小星星的前半部分,让学生自己完成后面部
分。鼓励完成的快的学生上台展示完整版的小星
星。
观看视频--小星星
小学信息技术第三册下 第三册下信息技术 第一课 走进Logo王国课件 泰山版
PC Logo的三种屏幕状态:全文字屏 (TS),图文混屏(SS),全图形屏(FS)
命令:PR(Print) 、FD(Forword)、
RT(Right)、 CS(CleanScreen)、 HOME
四、退出
• 1)命令EXIT或QUIT; • 2)单击右上角的关闭按钮。
• 五、练习
• 1.在全文字屏状态中,将56乘以38的 结果打印到屏幕上。 • 2.在图文混屏的状态中,画一个边长为 80的正三角形。 1. TS PR 56*38 2. SS FD 80 RT 120 FD 80 RT 120 HOME
• 强调:命令和后面的数字之间必须有一个空格, 否则小海龟就不会执行你的命令。 • ?是LOGO的提示符,表示计算机已经处于该系 统的命令状态下。此时,就可以输入命令了。
三、让小海龟前进50步,然后向右转头 90度,再前进80步,最后回到原地。
命令:SS是切换到“图文混屏”状态,在命令窗口输入 命令 的同时,可看到小海龟的行动。 FD 前进,小海龟向前走指定的步数; RT 右转,小海龟向右旋转指定的度数。 HOME是让小海龟回家的命令。 • 在命令窗口中键入命令: SS FD 50 RT 90 FD 80 HOME
ຫໍສະໝຸດ Baidu
泰山版第三册下信息技术
• 第一课 走进Logo王国
教学目标
• 1.使同学们了解Logo的特点,掌握LOGO语 言的进入和退出。 • 2.学会Logo窗口命令的基本操作。 • 3.培养同学们对使用、探索计算机的浓厚兴 趣。
(整理)小学信息技术教材第三册六年级信息技术全册教案.
第1课难忘影画册——初识powerpoint
一、教学内容分析
本课是广州市小学信息技术课程第三册第一课,主要学习内容是初识powerpoint界面,新建演示文稿、应用设计主题、放映幻灯片的操作。教材编写主要是以“难忘影画册”为主线、将这些知识点串起来,在问题解决的过程中学习新知。本课主题选取关系到整个单元主题及素材的选取,将为以后的课程做好铺垫。
二、教学对象分析
本课的学习者是六年级学生,他们具有一定的信息技术加工和表达能力,并且具有较强的自主学习能力。在此之前,学生已经学习了office办公软件中的word和ecxel,对于办公软件的界面有了一定的了解,并且能否熟练的启动、退出办公软件,能够新建和保存文件。
他们具有很高的学习热情,希望进一步学习office办公软件中的powerpoint。
三、教学目标
1、知识与技能
(1)知道powerpoint的功能和窗口的组成。
(2)能够启动和退出Powerpoint,保存Powerpoint文件。
(3)能创建相册演示文稿,使用设计主题修饰演示文稿,放映幻灯片。
2、过程与方法
(1)通过经历具体情境的演示文稿制作过程,在参与自主尝试、互动交流的学习活动中,掌握“认识窗口”、“新建相册”、应用“主
题”、“幻灯片放映”等操作方法。
(2)通过制作“难忘的影画册”,初步体验用计算机创作多媒体的作品,激发学生的学习兴趣。
四、教学过程
第2课图片展缤纷——图片插入
一、教学目标
1.知识与技能
(1)掌握在文档中插入剪贴画、图片文件的方法。
(2)掌握图片格式的设置方法。
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一、《认识小海龟》
──初识LOGO语言
一、教学内容
本课是广东省小学信息技术教科书第三册(下)第1课内容,本节课是一节PCLOGO的入门课,教材通过生动的例子,展现LOGO的魅力,在这个基础上,学习LOGO的界面基本操作以及隐龟、显龟、前进、后退、清屏复位、退出这几个基本命令,为以后更深入地学习LOGO语言打下基础。
二、教学对象
学生在此之前,已经熟练掌握了窗口的操作及文字输入,对几何图形的概念,如角度、长度等也进行过较为系统的学习,在此基础上学习这门专为儿童而设计的LOGO语言很符合五年级学生的知识水平,有利于学生了解人与计算机的对话原理,培养学生的思维能力和创新能力,为以后在信息技术领域的长足发现打下基础。
三、设计思想
这一节课,是开启LOGO语言学习的第一课,尽管要掌握的技能少而简单,但却是非常重要的一课,是否能引起学生的学习兴趣,成为较技能目标外一个同样重要的目标,因为,在教学设计方面,特别采用生动形象的故事情节贯穿整个教学过程,用浅显生动的语言来让学生理解较为抽象的概念。使学生产生浓厚的学习兴趣。另外,还注重了良好学习习惯的形成,特别是小组合作学习方面,形成互相研究、互相帮助、互相检查,互相欣赏、互相监督的学习氛围,让学生不单单掌握操作技能,而且学会学习的方法,培养良好的学习习惯和正确的、负责任的信息技术素养,这节课在教学过程中主要运用了任务驱动、自主探究、小组合作等教育方法,让学生在学习中勇于尝试,主动发现问题,解决问题。
四、教学环境
1.安装有PCLOGO程序。
2.教师机具备多媒体教学系统,具有视频、音频广播、监控学生机,文件发送(把资源包发送到学生桌面)等功能。
3.多媒体课件。
4.准备几个名字相同但内容不同的例程,分别在课前分发到不同的小组的相应目录当中,并发给每个组的小组长一份运行提示。
五、教学目标及重点难点
【教学目标】
1.知识与技能
(1)学会启动和退出Pc Logo。
(2)认识Pc Logo的界面。
(3)学会打开和运行Pc Logo程序。
(4)学会隐龟HT、显龟ST、前进FD、后退BK、清屏复位CS命令的使用。
2.过程与方法
(1)通过运行例程指挥小海龟画出神奇图形的过程,初步让学生掌握与小海龟沟通的方法。
(2)懂得运用Logo命令指挥小海龟隐身、现身、前景和后退。
(3)初步让学生掌握Logo程序设计的思维方式与实现方法。
3.情感态度与价值观
(1)充分调动学生的积极性,让学生去发现问题、分析问题和解决问题。
(2)引导学生思考、探索,让学生感受Logo语言的神奇魅力,激发学生的学习兴趣。
(3)培养学生细心谨慎的良好学习态度和习惯。增强团结互助的团队精神,形成互助学习的良好学习氛围。
【教学重难点】
重点:掌握隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的使用。
难点:隐龟HT、显龟ST、前进FD.后退BK、清屏复位CS命令的灵活运用。
七、教学过程
教
学环节教学内容
教学活动
设计意
图教师活动学生活动
一、情景引入,导学新课组织教
学,介绍
LOGO的
主要功
能。
1.播放《海底总动员》里海龟大迁徙的小段视频,定格在
小海龟小古身上。
2.师:同学们,你们认识它吗?这回勇敢的小海龟小古邀
请同学们一起开始新的探险寻宝旅程,你们想不想与它一起
探险?
3.简单介绍LOGO的功能
师:让我们先来认识一下这只小海龟吧!(板书课题目:认
识小海龟)这只小海龟它可聪明啦!它不但精于计算,还会
奏乐,更了不起的是,它是一个天才画家。(展示作品)
学生
观看视
频,进行
情景,与
老师进行
互动交
流。
学生观
察,了解
LOGO的基
本功能。
通过生
动有趣
的情
景,让
学生愉
快地进
入学
习。
以故事
情节贯
穿整个
教学过
程,激
发学生
学习的
积极性
和求知
欲望。
二、自主探究,学习新知一、认识
LOGO
1.启动LOGO
请学生尝试打开LOGO,找到小海龟。
师:究竟这只小海龟在哪里呢?看哪位同学能够看着书上的
线索把它找出来,然后,再观察一下它住的地方有什么。
2.介绍LOGO语言
学生尝试
按书本上
的提示,
启动LOGO
并观察。
这个内
容相当
简单,
学生让
学生自
己按照
书本上
的提示
们才把它显示出来。
2.教师小结
A.隐龟和显龟命令的一般用法(板书)
B.强调语言准确的重要性。
(二)前进和后退命令(fd bk)
1.引导学生学习前进和后退命令。
A.师:看来,同学们已经成功地与小海龟沟通上了,接下来我们就出发出寻宝,下面有一幅藏宝图(出示下图)小海龟要从A点出发,向上前走50步到B点取得宝物,再后退100步回到C点后隐身。你能按照书本上的提示的前进和后退命令让小海龟完成任务吗?并思考,走错了想重新再来怎么办?
B.教师巡视,指导学生练习,敦促学生仔细检查,小组内学生相互检查。
2.教师小结:
A.引导学生观察小海龟所画出的直线。
B.强调正确的输入格式(板书)
(三)清屏复位命令(CS)
1.提出问题让学生思考:假如我想让小海龟把现在走的足迹删除,回到原点,有什么快速的方法吗?请同学们讨论并尝试。显龟命
令。
学生倾
听,理解
记忆。
学生通过
小组合作
的形式,
尝试按书
本上的方
法输入前
进和后退
命令,控
制小海龟
画同直
线。并互
相检查。
学生观察
图形,理
解命令与
图形的联
系,并记
忆正确的
格式。
学习,
加深记
忆。
通过对
藏宝图
的观察
和理
解,让
学生进
入情景
的同
学,更
容易理
解起
点,终
点,方
向和距
离,从
而顺利
过度到
新知识
的学
习。
通过观
察命令
和所画
的图
形,把
两者联
系起