第6章 动画设计进阶

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flash-cs6入门与进阶01

flash-cs6入门与进阶01

1.3 Flash 文档的操作
使用Flash CS6可以创建新文档以进行全新的动画制作,也 可以打开以前保存的文档对其进行再次编辑。本节主要介绍 Flash文档的新建、保存和打开等基本操作 。
新建Flash文档 保存Flash文档 打开和关闭Flash文档
1.3.1 新建Flash文档
使用Flash CS6可以创建新的文档或打开以前保存的文档, 也可以在工作时打开新的窗口并且设置新建文档或现有文档的 属性。创建一个Flash动画文档有新建空白文档和新建模板文档 两种方式。
本章重点
Flash动画应用 Flash CS6新增功能 Flash CS6工作界面 Flash CS6文档操作
1.1 Flash动画制作
Flash动画是一种以Web应用为主的二维动画形式,它不仅可以通过文字 、图片、视频以及声音等综合手段展现动画意图,还可以通过强大的交互功 能实现与观众之间的互动。
开始界面 标题栏 菜单栏 【工具】面板 【时间轴】面板 面板集 舞台 自定义工作环境
1.2.1界面组成要素
Flash CS6的工作界面主要包括菜单栏、【工具】面板、垂 直停放的面板集、【时间轴】面板、舞台等界面要素 。
舞台 时间轴面板
标题栏 菜单栏
【工具】面板面板集来自1.2.2 菜单栏1.4 进阶练习
本章的实战演练部分包括Flash文档的基本操作以及自定义 工作界面的练习两个综合实例操作,用户通过练习从而巩固本 章所学知识 。
Flash CS6的菜单栏包括【文件】、【编辑】、【视图】、【插入】、 【修改】、【文本】、【命令】、【控制】、【调试】、【窗口】与【帮助 】菜单。
1.2.3 【工具】面板
Flash CS6的【工具】面板包含了用于创建和编辑图像、图稿、页面元 素的所有工具。该面板根据各个工具功能的不同,可以分为【绘图】工具、 【视图调整】工具、【填充】工具和【选项设置】工具等4大部分。

3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

3Dmax动画教程 第6章 动画控制器
例6-7:圆球变形动画 :
1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
成组,移动轴心点至脚下。 成组,移动轴心点至脚下。 2、底板: 长方体: 底板: 长方体: 200*300*5
3、路径:椭圆 150*250 路径: 二、为卡通人指定位置列表控制器 三、指定路径约束控制器 四、加入一个噪波控制器 参数: 勾选>0 >0。 参数:Z=50, 勾选>0。
二、旋转控制器
第6章 动画控制器
当我们在场景中为一个物体设置动画时,要 制作关键帧来确定物体运动的状态。但是对于非 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 关键帧的物体的状态,3ds max必须插入动画数据。 在3ds max中,所有的动画数据都是由动画控制器 max中,所有的动画数据都是由动画控制器 来处理,它能够储存动画值,安排两个关键帧之 间的插入值。 在3ds max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 max中,目标摄影机和目标聚光灯默认 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“ 的是注视控制器,其他物体对象默认的是“位置 XYZ” XYZ”控制器。 与关键帧动画相比,使用控制器制作动画更 具体,可以制作较复杂的动画效果。
6.1 动画控制器的分类
1、单一性的动画控制器:只控制物体的单一属性。 2、复合属性的动画控制器:可以结合并管理多个动画 控制器。
6.2 指定控制器类型的方法
当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 当每次对场景中的物体做动态设定时,3ds max会自动 指定一个默认的动画控制器。同时,在创建或变换一个物 体时,系统也会使用变换控制器来放置此物体。 如果希望以默认控制器以外的不同方式来设定动画时, 就必须指定不同的控制器。三种方法: 1、用运动命令面板。 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器) 在运动命令面板中只能选用变换控制器(PRS控制器)。 2、用轨迹视图。 在轨迹视图中提供了对所有控制器的访问。 3、使用菜单:动画主菜单。 、使用菜单:动画主菜单。

《动画设计》教学大纲

《动画设计》教学大纲

《动画设计》教学大纲一、课程背景和目标动画设计是一门综合艺术课程,旨在通过学习动画制作的理论知识和实践技巧,培养学生的创意表达能力和动画制作能力。

本课程旨在使学生了解动画设计的基本概念、原理和技巧,培养学生的绘画、造型和故事讲述能力,并通过实践项目提高学生的动画制作技能。

二、课程教学内容和要求1.动画设计基础知识a.动画概念和发展历程:了解动画的定义、类型以及动画制作的历史和发展。

b.动画原理和技巧:介绍动画的基本原理,如动作、时间、速度等,并学习使用相关软件和工具。

2.绘画和造型基础a.绘画技巧和材料:学习各种绘画技法,如素描、水彩等,并了解不同绘画材料的应用。

b.造型基础:学习物体的基本形态和结构,掌握造型的基本原理和方法。

3.故事讲述和角色设计a.故事结构和叙事技巧:学习故事的基本结构和要素,掌握叙事技巧和故事情节的设计。

b.角色设计和演员动作:了解角色设计的基本原则和技巧,学习人物动作的绘制和表达。

4.动画制作实践项目a.制作短片:学生通过制作短片项目,学习应用动画设计的知识和技巧,培养创意和团队合作能力。

b.学生个人作品展示:每位学生都需要完成一份个人作品,展示自己的创意和动画制作能力。

三、教学方法和手段1.理论教学:通过课堂讲授、教学资料和案例分析等方式,讲解动画设计的基本概念和原理,以及相关的绘画和造型知识。

2.实践教学:通过实践项目,教学生动画制作的技巧和流程,引导学生运用所学知识,独立完成动画作品。

3.个案分析:引导学生分析和评价已有的动画作品,学习借鉴他人的优点和经验,提高自己的创作水平。

4.群体讨论:组织学生进行群体讨论,分享彼此的创意和技术,激发创作灵感,并培养团队合作能力。

四、考核方式和评价标准1.平时表现:包括课堂参与度、作业完成情况、团队合作等方面的表现。

2.作业和项目评估:对每个学生的作业和项目进行评估,包括创意和技术的表现等方面。

3.个人作品评选:通过学生个人作品的展示和评选,评价学生的创意和动画制作能力。

《动画概念设计》课程标准

《动画概念设计》课程标准

《动画概念设计》课程标准一、课程概要二、课程定位本课程是影视动画专业的入门必修基础课程,该课程的前期基础课程包括:动画造型、色彩基础等绘画基础课程、动画基础知识课程,和一些软件操作基础;后续课程是进阶的影视动画专业课,如故事板绘制、视听语言、二维三维动画制作等。

本课程主要在学生具体进入动画创作之前,培养学生对动画形象与场景造型的理解能力,对动画风格和造型、角色、场景等概念设计的技巧有所掌握。

通过学习,使学生会设计动漫项目的角色以及场景的造型。

三、教学目标学生通过本课程的学习,奠定动画造型设计基础,了解概念造型设计中角色与场景的造型风格、设计要求和设计方法,明确概念设计中角色与场景在动画中的重要性以及熟悉当今动画影片优秀的概念造型设计。

通过项目实操,掌握基本的各类动画角色的设计以及上色能力,同时了解场景策划和设定的创作方法,通过对不同脚本的具体剧情,具体场景的分析,充分考虑动画前期造型设计的确切性和复杂性,最终使学生具有丰富的动画前期设计知识,有比较好的想象力及创作能力,在项目制作中还有团队合作能力。

培养良好的分析理解故事脚本的能力,并掌握概念设计的基本方法与制作规律,拥有应付不同脚本的概念设计造型工作能力。

(一)知识目标1.提高对动画片剧情与造型风格的理解能力2.了解动画概念造型的特点、动画造型的艺术特征和风格3.理解概念设计的核心概念4.对写实类,夸张类的造型设计5.人物动物植物和环境等不同造型元素的设计方法有较清晰的思路(二)能力目标1.熟悉动画造型绘制的基本工具;2. 掌握造型设计透视、设计稿以及三视图的绘制方法;3.在素描稿件的基础上,能掌握ps、pt或者sai等软件上色;4.还要基本掌握各类概念造型的绘制方法,服装道具、环境质感的绘制方法,掌握光影以及色彩的科学方式,达到塑造剧情气氛的作用;5.熟悉了解中外造型设计的不同风格,掌握一定国内外装饰元素。

并能灵活掌握各种要素进行有针对性的设计。

3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

3Dmax动画教程 第6章 动画控制器

例6-3:卡通人
(位置列表、 路径约束和噪波位置控制器) 位置列表、 路径约束和噪波位置控制器)
例6-3:卡通人
一、创建场景 1、卡通小人 头部:球体(R15), 眼睛:球体(R5) (1) 头部:球体(R15), 眼睛:球体(R5) 躯干:倒角长方体: (2) 躯干:倒角长方体: 20*10*30*5 胳膊:圆柱体: (3) 胳膊:圆柱体: R2.5, H15 (4) 腿: 圆柱体: R3, H20 圆柱体:
例6-7:圆球变形动画 :
1、创建一个圆球 、 2、第0帧:录制动画 、 帧 3、指定缩放类控制器:ScaleXYZ控制器 、指定缩放类控制器: 控制器 4、第50帧:在Y轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 5、第100帧:在Z轴方向缩放圆球 、 帧 轴方向缩放圆球 6、结束录制动画 、
例6-8:链接约束动画 :
1、创建:大球、小球、椭圆线 、创建:大球、小球、 2、给大球指定路径约束控制器,约束路径为:椭圆线 、给大球指定路径约束控制器,约束路径为 椭圆线 3、选择小球:指定变换控制器——链接约束控制器 、选择小球:指定变换控制器 链接约束控制器——添 链接约束控制器 添 加链接: 加链接:大球
三、缩放和约束控制器
缩放控制器可以用于控制物体的大小,制作出变形 的动画。约束控制器可以用于约束物体的移动范围,设 计多个对象通过约束在一起表现的动画效果。 1、缩放控制器 缩放控制器主要用于控制对象在3个坐标轴向上的 缩放比例。 注意: 注意: 通过在不同关键帧对动画对象使用编辑修改器,也 可以制作变形动画,其变形效果可以千变万化。 2、链接约束控制器 链接约束控制器的作用是将物体对象(子对象)链 接到目标物体(父对象)上,使物体对象随目标物体运 动,运动中两个物体会形成一个整体。

动漫专业学习指导书

动漫专业学习指导书

《色彩Ⅰ》教学实施方案一、课程基本信息课程名称:色彩Ⅰ课程代码:学分:分总学时:课时二、教材1.《艺术的色彩》周至禹重庆大学出版社20132.《设计色彩》周至禹高等教育出版社2006三、课程内容概要(一)课程总体目标《色彩Ⅰ》课程应建立在严格的造型基础之上,引导学生发挥现代艺术设计的优势,注意将色彩的物理性质与感官的心理相结合,培养学生敏锐的视觉反应。

并运用技巧取得对各种环境中的物体色彩属性和空间色调的整体认识。

重点开发学生的分析、理解、创造的心智思维,使学生能有机地联系所学专业,塑造表现对象的几种色彩配置和组合形态,实现色彩写生与色彩设计的技能提高,最终达到设计色彩课程成为专业设计的课前的演练。

(二)课程纲目与学习目标第一章色彩基础知识概述 ( 学时)第二章色彩产生的原理 ( 学时)第三章色彩的体系(学时)第四章色彩的混合和调和(学时)本课程要求学生通过对色彩的学习,掌握色彩的基本理论知识,学会如何观察和认识色彩,如何在作品中组织和表现色彩。

通过系统的色彩训练,提高对色彩的观察、分析和表现能力。

培养学生对色彩感觉的敏锐性,使之能在熟练运用的基础上进行有意识的创作,为以后的深入学习打下坚实的基础。

《色彩Ⅱ》教学实施方案一、课程基本信息课程名称:色彩Ⅱ课程代码:学分:分总学时:课时二、教材《艺术的色彩》周志禹重庆大学出版社 2013三、课程内容概要(一)课程总体目标《色彩Ⅱ》课程应建立在严格的造型基础之上,引导学生发挥现代艺术设计的优势,注意将色彩的物理性质与感官的心理相结合,培养学生敏锐的视觉反应。

并运用技巧取得对各种环境中的物体色彩属性和空间色调的整体认识。

重点开发学生的分析、理解、创造的心智思维,使学生能有机地联系所学专业,塑造表现对象的几种色彩配置和组合形态,实现色彩写生与色彩设计的技能提高,最终达到设计色彩课程成为专业设计的课前的演练。

(二)课程纲目与学习目标第一章视觉色彩运用原则(学时)第二章水粉画的工具材料与表现方法(学时)第三章水粉画构图原则与物体质感表现(学时)第四章作品欣赏(学时)本课程要求学生通过对色彩的学习,掌握色彩的基本理论知识,学会如何观察和认识色彩,如何在作品中组织和表现色彩。

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章 拓扑和烘培

Maya 2020三维动画创作标准教程 第6章  拓扑和烘培
第6章 拓扑和烘培
根据项目要求在高模制作完成后,需要进行拓扑和烘培的操作。用户利用拓扑技术制作出与高模包 裹度相匹配的低模后,再对其进行烘培操作,使高模的细节信息通过贴图的方式传递给低模。本章 将通过案例操作,帮助读者对Maya软件中的拓扑和烘培技术有一个全面的了解。
6.1-拓扑概述 6.2-烘焙概述 6.3-实例:拓扑锤子低模6.1.2 拓扑 Nhomakorabea捷键 返回
【练习6-1】本例将讲解在拓扑时常用的快捷键命令。 1.在对象模型上按照结构点击出现规则的4个绿点,按住Shift键并单击鼠标左键在4个绿点中间,完成拓扑面。 2.按住Shift键,将一块区域的面拓扑完成后,再按住Shift键并长按鼠标左键在拓扑出的面上进行滑动,Maya会自 动均匀光滑模型的边,且光标会出现“relax”图标。 3.按住Ctrl+Shift快捷键,单击拓扑点或面,可将需要删除的拓扑点或面删除。 4.在一段连续规则的循环面中,按住Ctrl键并点击鼠标左键,可以在两条循环线中插入循环边 5.按住Tab键,选中一条边并对其进行拖拽,会从选中的边线上延伸出一个面。
6.1.1-拓扑方式 6.1.2-拓扑快捷键
6.1.1 拓扑方式 返回
建模师会通过使用Maya、ZBrush或Topogun等三维软件进行拓扑,要确保拓扑出的低模能包裹住高模,这样在后 续的烘培中能使高模上的细节结构烘培到低模上。利用Maya的绘制工具可以使用户快速地在高模对象表面上创建 新模型。在ZBrush软件中会使用ZRemesher进行自动拓扑,但有时并不能达到用户需要的效果,还需要用户通过 调节数值。本章节主要介绍如何使用Maya软件进行拓扑。 Maya软件的拓扑功能主要集中界面右侧的建模工具包中,建模工具包能为用户在进行拓扑时提供很大的帮助。

动画概论5~6章

动画概论5~6章

第五章动画语言1.动画语言就是决定动画特质的那个万变不离其宗的产生意义的结构以及其中的要素,没有语言才给你们的独立性就没有动画这种艺术形式。

2.动画语言的基础包含四个方面的内容,它们分别是运动过程分解、动画运动还原、制约分解与还原的条件及动画运动表现。

(1)其中,第一个方面是创造性地分解与重构运动形态的技术,这是一个构词的过程,这个技术就是对运动现象的分解和动画运动的表现。

这个技术可以通过下列学习环节来掌握:观察、记录、提炼、组织、重构以及创造性地表现。

(2)第二个方面是动态还原过程,这个环节的重点是三个关系的处理:动态变化、距离分布和时间分配的关系,而三个关系处理的要点是夸张适度、时间自主。

(3)第三个方面是用动画造句的原理。

(4)第四个方面是动画语言中的修辞技巧。

第一节运动过程分解一.什么是分解1.分解运动是将一个连续变化的运动过程的每一个重要瞬间以静态的图形渐变方式表现出来,并且这种方式能够揭示这一运动过程的特征。

二.如何分解(1)运动过程的分解首先需要观察和记录运动对象,然后将原始素材进行分析提炼,并且按照某种目的重构运动对象的形态。

(2)这个过程要经过四个环节练习才能有效完成,这四个环节包括动态观察与体验、过程记录、关键瞬间提炼与组织以及创造性分解。

这四个环节就是运动过程分解的要领。

1.观察与体验(1)观察移动目标的来龙去脉便是动画分解的前提,你的目标从哪里来到哪里去、如何走来又如何离去就是观察到的要领。

(2)来自观察的创作和由创作需要驱动的观察都是为了描述故事、表达意思,观察力是一切艺术创作的基本条件。

(3)观察是一个长期积累过程,下面几种情况是于小博同学的观察心得:①某一人物在一瞬间吸引了你,接下来你会不知不觉地注意这个人物的动作,尽量记住运动的特征,并且让这个印象成为一个要素。

②某一件事的一些微小的细节让你念念不忘,在不同的地方或者不同的人身上又看到这个细节的时候,会让你有熟悉和怀念的感觉。

Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第6章 导入外部对象

Animate CC 2017动画制作入门与进阶 第6章 导入外部对象

6.3.2 导入视频的方法
用户可以通过不同方法在 Animate 中使阶实战部分为制作视频播放器这个综合实例操作,用 户通过练习从而巩固本章所学知识。
6.1 导入图形
Animate CC虽然也支持图形的绘制,但是它毕竟无法与专业的绘图软 件相媲美,因此,从外部导入制作好的图形元素成为Animate动画设计制作 过程中常用的操作 。
导入图形的格式 导入位图 编辑导入位图 导入其他格式
6.1.1 导入图形的格式
Animate CC可以导入目前大多数主流图像格式,具体的文件类型和文 件扩展名可以参照下表。
《Animate CC 2017动画制作入门与进阶》
第六章
导入外部对象
学习目标
Animate CC作为矢量动画处理程序,也可以导入外部位图 和视频、音频等多媒体文件作为特殊的元素应用,从而为制作 动画提供了更多可以应用的素材,本章将主要介绍在Animate CC 2017中导入和使用外部元素对象的操作内容。
6.3.1 导入视频的格式
若要将视频导入 Animate 中,必须使用以 FLV 或 H.264 格 式编码的视频。视频导入向导(使用【文件】|【导入】|【导入 视频】命令)会检查您选择导入的视频文件;如果视频不是 Animate 可以播放的格式,便会提醒您。如果视频不是FLV 或 F4V 格式,则可以使用 Adobe Media Encoder 以适当的格式对 视频进行编码。
6.2.3 编辑声音
在Animate CC 2017中,可以执行改变声音开始播放、停止播放的位置 和控制播放的音量等编辑操作 。
6.2.4 导出声音
使用Animate CC导出声音文件,除了通过采样比率和压缩控制声音的音量 大小,还可以有效地控制声音文件的大小。

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲

04503《动画概论》自考教学大纲第一部分课程性质与设置目的一、课程性质与特点《动画概论》课程是动画专业的一门专业理论课程。

它从理论上分析、探讨动画艺术从诞生到发展至今的整体面貌与特征。

该课程的定位在于:系统了解动画艺术的专业知识,培养对动画的学习兴趣、了解多种动画形式的艺术特点。

通过对动画艺术的系统介绍,旨在让学生从专业的角度了解动画这门艺术。

二、课程目标与基本要求《动画概论》课程涉及到的主要内容包括:从专业理论角度分析动画艺术的定义;从优秀的作品分析与介绍中了解各种类型动画的典型艺术特征;从动画的发展过程中初步了解动画艺术的起源、发展概貌以及类型特点;从专业的制作流程角度分析传统手绘动画、CGI动画、定格动画的基本制作流程;从动画的学习方法上简单介绍动画的术语、工具、操作的要求与规范。

以上这些内容将为今后动画专业各门课程的更深层的动画专业理论、动画专业实践的学习打下比较坚实的基础。

三、与本专业其他课程的关系《动画概论》课程是作为动画专业的必修理论课程,也是动画理论课中最为重要的一门,为更好地学习动画专业的相关后续课程起到了重要的铺垫作用。

与《动画影片赏析》《动画技法与原理》《动画理论与研究》等课程有着紧密的关系。

第二部分课程内容与考试目标认识篇第一章动画历史一、学习目的和要求从动画技术与艺术形态发展的角度了解动画艺术的起源与发展概况,本章主要介绍了动画的原始状态、技术尝试与实验、诞生与动画的发展以及各国动画发展概况。

这些对动画历史的梳理,有助于更为深刻,全面了解动画艺术。

二、课程内容第一节梦想与发明(1824—1895)技术装置决定着动画艺术存在的方式,没有现在技术的研发,动画形式还停留在纸翻图谱的状态。

皮特马克罗格葛特对视觉暂留的研究;约翰A怕瑞斯的幻盘;约瑟夫普拉托的诡盘。

埃米尔雷诺对当时各种发明进行的全面系统地研究和实验。

这一时期诞生的早期成果和作品。

第二节探索与发现(1895—1930)第一代探路者中的代表:埃米尔科尔的创作和实验重点在挖掘动画语言本身表现力方面,它的代表作品《幻影集》;在技术方面大胆尝试的布莱克顿以及他的代表作品《滑稽面孔》、《闹鬼的旅馆》;在形式上不断创新的温瑟麦凯,他的代表作品《恐龙葛蒂》、《路斯坦尼亚号的沉没》。

动画概论课件——06 动画概论第六章动画片的创作原理

动画概论课件——06 动画概论第六章动画片的创作原理
二、技术的发展对动画创作方法的扩展
技术的发展扩展了创作观念。这种观念主要体现在创作者利用不同的创作手段来阐述动 画的特性,如利用竹子、油画、水墨、沙子、铁丝或棉线条等物质制作动画。这些具有 独创精神的制作手段更多地出现在实验动画的创作中,作品往往具有超乎寻常的艺术表 现力和视觉冲击力。随着动画工业化的需要,现代动画人把电脑技术与动漫游戏创作结 合得几乎接近完美,产生了三维立体扫描、光学动态捕捉和无纸动画技术,把这些新技 术手段运用在动画电影和游戏创作中,不仅节省了制作成本、提高了制作水准,而且还 缩短了制作周期。
第一节 商业动画片的创作原理
(四)声音的构成 1. 声音对画面的作用 观众欣赏动画片是通过视(眼睛看)、听(耳朵听)来完成欣赏过程的。
2. 声音的组成 动画的声音由人声、音响、音乐组成。 (1)人声。人声是指由人发出的声音,包括人物的对白、独白、旁白、心声、群杂。 (2)音响。音响包括自然音响、动作音响、机械音响、特殊音响。
2. 非戏剧式结构 非戏剧式结构带有较强的文学性,叙事重细节而不强调冲突和编排情节。创作者往往从 细节入手,或强调纪实性,或强调抒情性。非主流的实验艺术短片常用这种结构。
第一节 商业动画片的创作原理
(三)画面的构成 画面构成包括美术风一种视觉艺术,要靠观众的感官刺激达到传递信息的目的。它的每一幅画面所 承担的视觉元素都非常重要。美术风格的确定对整部片子的风格样式起到很重要的作用, 其中最重要的一点莫过于将各制作单元统一在一种风格之中。
2. 构图 动画片的构图原理包括绘画构图原理和运动构图原理。动画片是由一幅幅静止画面构成的, 每一幅静止画面的好坏直接影响到成片的质量,而绘画中对构图的要求又是考察绘画作品 优劣的一项重要指标。
3. 动作 动作包括角色表演、调度(走位设计)、镜头运动(场景角度变化、景深变化、机位变化 及运动等)。动画片中的所有动作要合理,最重要的是主要角色在画面中运动和位置的提 前设计。一方面,动画片的创作人员以精良的片子呈现给观众;另一方面,制作精良的动 画片也提高了观众的视觉感受,促使观众对动画片的欣赏期盼越来越高。

影视动画创作与衍生品开发作业指导书

影视动画创作与衍生品开发作业指导书

影视动画创作与衍生品开发作业指导书第1章动画创作概述 (3)1.1 动画产业的发展与现状 (3)1.2 动画创作的基本流程与团队构成 (3)1.3 动画创作的基本技巧与表现手法 (4)第2章故事梗概与剧本创作 (4)2.1 故事梗概的撰写 (4)2.1.1 确定主题 (4)2.1.2 设定情节 (4)2.1.3 塑造角色 (4)2.1.4 确定故事背景 (5)2.2 剧本的结构与要素 (5)2.2.1 剧本结构 (5)2.2.2 剧本要素 (5)2.3 角色设定与故事背景 (5)2.3.1 角色设定 (5)2.3.2 故事背景 (5)第3章分镜头脚本与视觉设计 (6)3.1 分镜头脚本的制作 (6)3.1.1 分析剧本 (6)3.1.2 确定镜头数量与类型 (6)3.1.3 绘制分镜头草图 (6)3.1.4 确定镜头时长与节奏 (6)3.1.5 修订与完善 (6)3.2 视觉风格的设计 (6)3.2.1 确定视觉风格类型 (6)3.2.2 分析参考作品 (6)3.2.3 设计角色与道具 (6)3.2.4 创作场景与背景 (6)3.3 色彩、光影与场景设计 (6)3.3.1 色彩设计 (7)3.3.2 光影设计 (7)3.3.3 场景设计 (7)第4章原画与动画制作 (7)4.1 原画技法与表现 (7)4.1.1 原画基本技法 (7)4.1.2 原画在动画中的表现 (7)4.2 动画制作的基本流程 (8)4.2.1 前期准备 (8)4.2.2 中期制作 (8)4.2.3 后期制作 (8)4.3 动画中的运动规律与表演 (8)4.3.2 表演 (8)第5章音效与配音 (9)5.1 音效在动画中的作用与运用 (9)5.1.1 氛围营造 (9)5.1.2 情感传递 (9)5.1.3 动作强化 (9)5.1.4 节奏把控 (9)5.2 配音演员的选择与录制 (9)5.2.1 配音演员的选择 (9)5.2.2 配音录制 (10)5.3 音效与音乐的后期制作 (10)5.3.1 音效制作 (10)5.3.2 音乐制作 (10)第6章动画后期制作 (10)6.1 剪辑与画面合成 (10)6.1.1 剪辑原则 (10)6.1.2 画面合成 (11)6.2 特效与视觉冲击 (11)6.2.1 特效制作 (11)6.2.2 视觉冲击 (11)6.3 调色与输出 (11)6.3.1 调色 (11)6.3.2 输出 (12)第7章动画衍生品市场分析 (12)7.1 动画衍生品市场概述 (12)7.2 动画衍生品的分类与特点 (12)7.3 动画衍生品的市场定位与策略 (13)第8章动画衍生品设计与开发 (13)8.1 衍生品设计的创意来源 (13)8.1.1 原作内容提取 (13)8.1.2 目标受众分析 (13)8.1.3 市场调研 (13)8.1.4 文化元素融合 (13)8.2 衍生品设计的基本原则与技巧 (14)8.2.1 基本原则 (14)8.2.2 设计技巧 (14)8.3 衍生品开发的流程与管理 (14)8.3.1 开发流程 (14)8.3.2 管理要点 (14)第9章动画衍生品营销与推广 (15)9.1 营销策略与目标市场 (15)9.1.1 营销策略 (15)9.1.2 目标市场 (15)9.2.1 线上推广 (15)9.2.2 线下推广 (16)9.3 品牌合作与跨界营销 (16)9.3.1 品牌合作 (16)9.3.2 跨界营销 (16)第10章动画衍生品产业案例分析 (16)10.1 国内外经典动画衍生品案例 (16)10.1.1 国内案例 (16)10.1.2 国外案例 (17)10.2 案例分析与启示 (17)10.2.1 坚持原创性 (17)10.2.2 精准定位目标市场 (17)10.2.3 拓展衍生品领域 (17)10.3 动画衍生品产业的发展趋势与展望 (17)10.3.1 跨界融合 (17)10.3.2 精细化运营 (17)10.3.3 国际化发展 (17)10.3.4 社交属性强化 (17)第1章动画创作概述1.1 动画产业的发展与现状动画产业作为一个充满活力与创意的领域,在全球范围内已经历了长时间的积累与发展。

第6章-Paracraft创意动画入门-于平-清华大学出版社

第6章-Paracraft创意动画入门-于平-清华大学出版社
关系、人物与周围环境之间的关系。
近景
• 近景是指表现成年人胸部以上或身体局部的景别,通过近景可以近距离地观察人物的表现,清 楚地看清人物的细微动作。
• 近景着重表现人物的面部表情,传达内心世界,是刻画人物性格最有力的景别。
特写
• 特写是指成年人肩部以上的头像或被拍主体的局部细节部分,特写镜头可以提示信息,营造悬 念,特写通过细节刻画人物,表现细微情感变化,复杂关系,展示人物丰富的内心世界;同时 特写也有助于观众更直接、迅速地抓住事物的本质。
主体指画面主要表现对象,可以是人或物,处 于中心的地位;陪体是指与主体构成有一定的 关系,作为主体的陪衬而出现的人或物;环境 是围绕着主体与陪体的环境,包括前景与后景。 • 电影画面的构图要尽量符合黄金分割的原则, 黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整 体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值 其比值约为0.618。
第6章-疯狂动物城 ——影理论初步
01 剧本简介 02 电影中的镜头 03 摄影机运动技巧 04 长镜头与蒙太奇
01
剧本简介
剧本简介
剧本是电影艺术创作的基础,是舞台表演或拍戏的必要工具之一, 是剧中人物进行对话的参考语言,编导与演员就是根据剧本进行演出与 创作的。优秀的剧本是精彩电影的前提和基础。从分类来看,剧本主要 分为文学剧本与摄影剧本,文学剧本是比较突出文学性的剧本,摄影感 偏低,包括话剧本、小说剧本、小品剧本、相声剧本等;摄影剧本是比 较突出拍摄感的剧本,文学艺术性可高可低,其中分镜剧本是将文字转 换成立体视听形象的中间媒介,是导演和摄影师的重要工作资料。
• 人物特写应出现在情绪高潮段落,物品特写出现在关键情节处,在影片中过多使用特写镜头, 会令观众觉得视觉碎片目不暇接,容易产生视觉疲惫,在影片中不宜过多用特写镜头。

第六章 数字动画技术

第六章 数字动画技术
第六章 数字动画技术
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6.1 数字动画界定
图6-1 漫画《偷税有方》
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第六章 数字动画技术
6.1 数字动画概述
6.1.1 数字动画的界定
(1)动画的艺术门类及其原理 而动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成动态变化的图画,能够展 现事物的发展过程和动态。对于现在的技术而言,“动画”并不仅仅是指传统 意义上的在屏幕上看到的带有一定剧情的影片和电视片(动画片),而且还包 括在教育、工业上用来进行演示的非实物拍摄的屏幕作品。 动画片的艺术形式更接近与电影和电视,而且它的基本原理与电影、电视 一样,都是人眼视觉现象的应用——视觉暂留。利用人的视觉生理特性可制作 出具有高想象力和表现力的动画影片。
第六章 数字动画技术
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6.1 数字动画概述
6.1.1 数字动画的界定
(3)动画的发展历史
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,他先在塑料胶片上
画动画片,然后再把画在塑料胶片上的一幅幅图片拍摄成动画电影。直到现在,
这种动画制作工艺仍然被沿用着。
从1928年开始,世人皆知的Walt Disney逐渐把动画影片推向了颠峰。迪
第六章 数字动画技术
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6.1 数字动画概述
6.1.1 数字动画的界定
(2)动画的分类 此外,按动作的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动 画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。从播放 效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从 每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)和半动画(少于24幅)(三流动 画)之分。 从分类的使用频率上来看,从制作技术和视觉效果这两个分类方法使用的 频率最高,也最容易被人们所接受。

动画设计的基本流程

动画设计的基本流程

动画设计的基本流程
第二步是脚本编写。

在这一阶段,需要将故事转化为可视化的形式,编写动画的脚本。

脚本需要包括故事的起承转合、角色对白和情节发展等内容。

脚本可以通过文字、草图或者画面描述来表达。

第三步是角色设计。

角色设计是动画的核心,包括主要角色和次要角色的设计。

设计师需要根据故事需求和场景设定,确定角色的外貌特征、形象风格和性格特点等。

角色设计是一个创造性的过程,需要通过手绘或者计算机绘图、彩色填充等方式来进行创作。

第四步是背景设计。

背景设计需要根据故事内容和场景要求,设计合适的背景环境。

背景设计可以包括建筑物、自然景物、城市街道等元素,需要考虑到色彩、形状、透视和细节等方面的表现。

背景设计可以通过手绘或者计算机绘图来进行。

第五步是动画制作。

动画制作是动画设计的核心环节,包括关键帧绘制、中间帧绘制和色彩填充等过程。

动画的制作可以使用传统的手绘动画技术,也可以使用计算机制作软件进行数字动画制作。

动画制作过程中需要掌握动画的时间、空间和速度等要素,使得动画呈现出生动、流畅的效果。

最后一步是发布。

动画完成后,可以通过各种渠道进行发布,如电影院、电视、网络等。

发布前需要进行演示和测试,确保动画的质量和效果符合预期。

同时,需要考虑版权问题和合法的授权发布。

Flash动画设计》教学大纲(精选五篇)

Flash动画设计》教学大纲(精选五篇)

Flash动画设计》教学大纲(精选五篇)第一篇:Flash动画设计》教学大纲Flash动画设计》教学大纲一、课程的性质和目的Flash 5.0 是Macromedia公司生产的一种用于制作和编辑动画的一种软件。

本课程是为计算机应用专业开设的必修课程,详细介绍了FLASH的许多新功能。

通过对本课程的学习,学员能够使用Flash,制作网页动画,课件。

了解网络动画的制作过程,游戏的制作过程,制作出有趣的游戏和精彩的动画片。

二、教学内容第一章认识FLASH 多媒体简介及其多种相关软件,初步把握用FLASH进行设计的一般方法和思路;了解FLASH动画的基本特点,以及Flash4.0的基本工作环境。

重点:FLASH几种动画的概念第二章窗口介绍本章简单介绍FLASH的基本界面组成,包括标题栏、菜单栏、工具栏、工具箱、舞台、层选择、和时间轴。

舞台(Stage)就是工作区,最主要的可编辑区域。

在这里可以直接绘图,或者导入外部图形文件进行安排编辑,再把各个独立的帧合成在一起,以生成电影作品。

时间轴窗口(Timeline)用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。

绘图工具栏(Drawing Toolbar)放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图,选取,喷涂,修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。

在选择了某一工具时,其所对应的修改器(Modifier)也会在工具条下面的位置出现,修改器的作用是改变相应工具对图形处理的效果。

标准工具栏(Standard Toolbar)列出了大部分最常用的文件操作,打印,剪贴板,撤消和重做,修改器以及控制舞台放大比例的图标和选项,便于进行更为快捷的操作。

5 控制器面板(Controller)控制电影的播放操作的工具集合,一般不大常用,处于隐藏状态。

难点:点阵图与矢量图的区别。

重点:各种帧:关键帧、空白帧、标签帧、动作帧第三章菜单了解FLASH的菜单构成,掌握各个选项的用法。

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1、认识时间轴特效
图6-48 时间轴特效
2、“变形/转换”特效 变形/转换” 3、“帮助”特效 帮助” 4、“效果”特效 效果”
案例分解1 案例分解1:制作灯笼并添加特效
案例分解2 案例分解2:应用时间轴特效
6.5 上机实训
6.1.1运动引导层 6.1.1运动引导层
图6-2 引导层
1创建运动引导层 2取消运动引导层 案例分解1 制作“雪花” 案例分解1:制作“雪花”
6.1.2 引导线
通常在动画中,动画对象的运动方式是一种平移,如果希望动画 对象的运动按照某种特殊的轨迹运行,这就需要用到引导线。 引导线是设计者在引导层上预先绘制或设定好的运动路线。放置 在运动引导层中的引导线可以通过“铅笔工具”、“线条工具”和绘 制形状轮廓的工具完成,但需要注意的是引导线必须要有两个端点, 不能是闭合的形状,否则被引导对象就不能确定运动的走向。
在这个案例中用到的基本知识有:图形的基本绘制、补间动画、 滤镜效果的应用、时间轴特效技术等。
图6-47 “庆祝国庆”效果图
6.4.1添加时间轴特效 6.4.1添加时间轴特效
所谓时间轴特效,就是Flash内置的一种快速动画生成器, 它以具体数值的形式来制作常用的动态效果。 时间轴特效可以应用于文本、图形、位图、按钮以及影片剪 辑,当对影片剪辑使用时间轴特效时,时间轴特效将被嵌套在影 片剪辑中。
6.1
制作风景欣赏画——初冬雪景 制作风景欣赏画——初冬雪景 ——
本案例主要是利用Flash基本构图和动画制作知识,并结合 引导层和引导线的使用,创作一幅动态的初冬雪景欣赏画,效 果见图6-1。 在这个案例中用到的基本知识有:基本图形的绘制、图层、 元件的制作、引导层动画、引导层和引导线等。
图6-1 初冬雪景
图6-7 引导运动对象
案例分解2 制作“雪花” 案例分解2:制作“雪花”飘落的效果
6.2
制作卡通动画——纸飞机 制作卡通动画——纸飞机 ——
本案例主要是在利用引导层和引导线动画的基础上,进一步学习 引导层的另一种形式,即普通引导层的应用。同时,结合实际创作的 需要,学习复杂引导线的构建和使用。应用所学的知识,创作一个可 以飞行的卡通纸飞机模型作品,效果见图6-14。 在这个案例中用到的基本知识有:基本图形的绘制、元件的制作、 补间动画、普通引导层、引导线的构造以及引导动画对象的方向调整 等。
图6-35 “百叶窗பைடு நூலகம்效果图
6.3.1 遮罩层
案例分解1 案例分解1:制作遮罩元件
6.3.2 遮罩关联
1、创建遮罩层 2、遮罩多图层 3、断开遮罩关联 案例分解2 案例分解2:制作遮罩效果
6.4
制作公益宣传画——庆祝国庆 制作公益宣传画——庆祝国庆 ——
本案例主要是在利用绘制图形和运动动画设计的基础上,学习使 用Flash内置的时间轴特效技术,快速地创建比较复杂的动画作品。 结合所学知识,创作一幅公益宣传画——庆祝国庆,效果见图6-47。
第六章 动画设计进阶
在设计Flash动画过程,除了能利用最基本的动画制作知识 创作逐帧动画和补间动画外,还可以利用引导层、遮罩层等特 殊的辅助设计层来丰富动画的作品的创作。 通过本章的学习和练习,学会在利用Flash 8制作基本动 画的基础上,掌握引导层和遮罩层的使用,从而可以接触到更 多的Flash动画的功能,体验多种创作思路,完成较为复杂的动 画效果。
6.2.3“调整到路径”选项的应用 6.2.3“调整到路径” 调整到路径
当运动对象沿着引导线进行运动的过程中,运动对 象本身的角度默认是不变的,不管引导线的走向如何, 运动对象始终保持着原有的方向, 案例分解3 案例分解3:调整被引导对象运动方向
6.3
创作百叶窗效果
本案例主要是在利用运动动画的基础上,学习、使用图层的另外 一种形式——遮罩层。“遮罩”也可称为“遮敝”,它是以一种特殊 的方式来处理被遮图层上的内容,利用遮罩层屏蔽不需要显示的内容 的方法,可以设计出特殊效果的动画作品。结合所学知识,创作一幅 具有百叶窗效果的动态作品,效果见图6-35。 在这个案例中用到的基本知识有:元件的制作、对帧的操作、补 间动画、遮罩层以及遮罩关联技术等。
图6-14 飞行的“纸飞机”
6.2.1 普通引导层
图6-17 普通引导层 案例分解1 案例分解1:添加作品设计说明
6.2.2 引导线构造
引导线除了可以通过“铅笔工具”、“线条工具”和 绘制形状轮廓的工具来绘制基本的轨迹外,还可以使用任 意的线条来实现。
图6-25 使用“椭圆工具”构造出的引导线 案例分解2 案例分解2:构造运动引导线
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