信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析
信长之野望14创造内政设施建造图文心得
信长之野望14:创造-内政设施建造图⽂⼼得 创造系的⼀般没有什么太⼤的布局⽅式。
总不是只要不缺钱,就等着找⼏个闲城,拼命造黄⾦茶室提升创造性,达到兵农的级别。
直接开兵农。
城池的布局相对简单,有汤池的狂造汤池。
没有汤池的1商2农7兵,1个替钱所,2个狩场,3个⼋幡宫,4个⼑藏(或者2个庭院2个⼑藏)。
兵⼒轻松直上三万,还带着加成攻击和包围。
要是中道和保守,就要稍微布局⼀下了。
⾸先系数是关键的,但是如果全部按照系数来的话,那么加成圈就很难实现了。
就好⽐,你建了⼀个商业,只能开替钱所,结果周围⼀圈都是兵舍系数的,那等于丝毫没有加成。
加成可⽐系数重要多了,我是这么认为的。
闲话少说,上图: 这是51剧本,北条的本城。
基本开发完全了。
但是我没有完全按照系数来。
可能有⼈有更好的布局。
但是我能做成这样,也只能说,基本体现了我现在的⽔平。
这是我玩中道⼤名,最典型的布局。
最左边那个农业是建马借,同时加成周围三个兵舍。
这三个兵舍之中,上下两个都是⼋幡宫,中间那个是庭院,同时又加成上下两个兵舍。
右边这六块地,分别建了2个商业,全部是替钱所,帮助同时加成旁边的两个农⽥,3个农⽥以品字形排开,全部建造狩场加成攻击⼒。
倘若,你的武将特性⾥有加成攻击的,⽐如野战名⼈之类的什么的话,那么农⽥相应可以少建⼀个狩场,可以改为马借加成旁边的兵舍。
同理,右边那个单独的兵舍,可以建⼋幡宫,但是如果你武将⾥⾯有攻城达⼈这样的⽜将的话,那么可以改为⼑藏或者汤池。
这样城池建成后,各项数据,⼤家可以算⼀下,达到了9200多的⽔平。
当然还是可以继续提升的,但是我因为攻击⼒的需要,所以到这⾥就停了。
⼩⽥原的⼈⼜增加很容易,轻松就能突破6万,领民兵⼤概1。
1万多,常备兵按图上来算的是6600多⼈。
这还是没有开政策的情况下。
假如按照中道政策,开家⾂集注的话,常备兵可以翻倍,达到1.2万,加上北条家的五条训诫,可以提升领民兵10%。
这样整个城市兵⼒可以达到2.5万以上。
信长之野望14创造建筑最佳方案分析
信长之野望14:创造-建筑最佳方案分析
我们先来看看都有些什么建筑 农业 最大产出建筑 贮水池 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 果树园 产出5 提升1(农商) 并非所有城都能造 最大提升建筑 机构所 产出0(有金钱收入) 提升2(商)所有城都能造 商业 最大产出建筑 六斋市 产出6 提升0 并非所有城都能造 第二产出建筑 替钱屋 产出5 提升1(农商)所有城都能造 交易所 产出5 提升1(兵商) 并非城都能造 最大提升建筑 无(没有提升2的) 兵舍 最大产出建筑 汤治场 产出5 并非所有城都能造 刀藏 产出5所有城都能造 最大提升建筑 庭院 产出0 提升2(兵)所有城都能造 我们来看暴兵流的造法 6兵舍是标配,7兵舍通常就超过上限9999了,超了上限就是浪费,剩下4 个建筑自行发挥,有1农3商,2农2商,3农1商的造法 我们来看看提升兵舍产出的有什么,庭院提升2,马借提升1,交易所提升 1 庭院 产出0 提升2 庭院要提升3个兵舍产出才有得赚,否则还是造汤治场或者刀藏的好 马借 产出4 提升1 很多人喜欢造马借来提升兵舍适性,我觉得这个并非很好的方案,因为马 借农业产出4,至少要提升2个兵舍产出,总共6产出才能跟贮水池持平,提升3 个才有得赚,不如果树园的5产出,提升2农(或商),就有7产出了,果树园还能 反过来被另外一个果树园或者另外一个替钱屋来提升产出,马借提升的兵舍 建筑,是没有任何一个能反过来提升马借的农业产出的 但是能造马借的城,绝对不能造果树园,那么我们造什么好呢? 我们来看看机构所这个没人爱的可怜孩子,产出0,提升2,周围要3个商 业建筑才能跟贮水池持平,但是周围3个是替钱屋的话,替钱屋也可以提升机
信长之野望14 创造初玩心得
信长之野望14创造初玩心得总的来说这代还是不错的武将养成游戏。
一、首先:说下开局设置不要选择战争讨死的,后期基本就是绞肉战,武将兵打完了,回去再拉兵,撤退很不实际后期都远程发兵,一来一回时间太长而且还吃粮食。
二、然后开局,开始就可以开战,城里兵满的没什么屯兵价值兵都是自己长的,打完自己又恢复。
三、内政注意开发石高,说明下开发石高长粮食增加兵营上限,粮食多了可以卖,很花的来,粮食比性价要比金钱高很多。
四、整备也要多搞搞,城旁边道路等级高人口就发展快城也可以扩张,队伍在道路上移动也加快,本剧(自己手动控制范围)也变大。
五、小城基本上都要一个将,出阵基本上去打消耗的。
六、出战:进攻一个路线一次最好出3个队伍,队伍消耗掉了在及时补上,去多了没用,大多数道路都是3个队伍交战后面的队伍基本在看着前面打,还吃着粮食轮到自己上了,就喊着没粮食(坑爹),一个部队只能带120天粮食,路上要补给必须要进过自己的城(盟友的也行)。
七、合战嘛,可玩性也比较少,变化的不是很多,基本上就是火枪打混乱,骑兵上去突进,很无聊。
要么就是上去打拼BUFF,谁的变态,谁的多。
(自己都不玩电脑委任的)八、注意:有几个变态技能又2种吧,叫什么忘了一个是队伍前进不能前进后退不能后退(你骑兵都不给突进指令)给人打技能。
还个就是追讨里面的激励,有的武将就一个激励技能,这东西变态,等你队伍BUFF加好后,一个激励只需一点点指令点BUFF都刷新了一遍神技啊。
九、后期合战:一定要堵援兵,不然一个城都围不落,无限援兵的说。
电脑委任军团注意不要孤军深入作战,兵线太长电脑后面城不出兵。
(PS本剧控制不到的范围电脑都会帮你委任)十、武将特性:分战斗和内政的,常打战就学战斗特性,弄内政就学内政特性,外交工作的也一样。
所以开局要分好武将怎么养成!!!(大名特有除外)武将所有特性疾走部队的移动速度有一些提升电光火石部队的移动速度提升神速部队的移动速度大幅提升突贯比敌人统帅高的话部队一定几率攻击上升枪衾比敌人统帅高的话部队一定几率防御上升名将一定几率部队形态变更时间增加,部队防御大幅上升气合部队兵力不满四成的话,攻击力有一些上升舍身部队兵力不满四成的话,攻击力上升背水部队兵力不满四成的话,攻击力大幅上升猛攻比敌人武力高的话部队一定几率攻击上升铁壁比敌人武力高的话部队一定几率防御上升猛将一定几率部队移动速度减少,部队攻击大幅上升策士形态变更时间有一些减少兵家部队夹击效果上升军略家形态变更时间减少鬼谋比敌人智力高的话部队一定几率攻击上升神算比敌人智力高的话部队一定几率防御上升知将一定几率部队防御减少,部队夹击效果上升敏腕普请劳动力有一些减少能吏普请劳动力减少宰相普请劳动力大幅减少余禄一定几率在获得能力经验时,其他能力也获得额外经验民心掌握城主时,据点最大民忠回复量增加土木名人设营或整地时,有2级效果。
信长之野望14创造创造性政策等要素分析
信长之野望14:创造-创造性政策等要素分析 《信长之野望14:创造》中为什么⼤名后期那么厉害,为什么保守⼤名没前途?下⾯就为⼤家简要分析⼀下,希望对各位玩家有所帮助(P S.仅适⽤于14创造不适⽤于P K版)。
抛砖引⽟,轻喷 ⾸先是本城与分城,这是基础,也涉及到以后本城与分城的发展权衡。
由于多数关于兵⼒的政策,⽆论常备兵还是领民兵,优缺点的区别就在于本城与分城之间的⼀增⼀减,那么是重点发展本城呢,亦或是多筑分城使得分城效果得到更⼤的提升?下⾯是本⼈简单的看法,关于具体⼤名还需要结合独有政策来看,之后再说。
⼀,本城最终有10个区划,⽽区划能够建造⼆级建筑,升级三级建筑,相应的有极⼤发展⾃由度以及发展空间,唯⼀要注意的是达到5W⼈⼜需要⼤量的时间,因此政策中有助于⼈⼜增长的政策适合发展主城 ⼆,分城的优点:可以⼤量筑造分城,⽽且分城可以拿去极为缓慢的锻炼城主武将。
缺点:筑分城需要巨⼤的⼈⼒物⼒,8000钱或12劳⼒,都不是前期能够随随便便负担得起的。
三,本城实在是好过于分城太多了,初始分城三维数据有⾼有低还好说,⾃建分城实在堪忧,三维⼤致300~400浮动,也就是除⾮你⼤量筑造⽤数量来弥补。
毕竟当你觉得筑分城⽆压⼒的时候,多数情况下你都可以委任电脑军团平推了,那之后只需要选择⼀个合适的本据,使直辖军团拥有⾜够的收⼊以保障政策的持续施⾏即可。
因为最⼤民忠是通⽤的,所以当分城达到⼀定数量的时候,提升最⼤民忠的政策可能更适⽤于筑城狂魔。
其次是创造性的看法 ①创造-中道-保守,⼀共3系;②本城农业-商业-兵舍⼀共3种;③公认最典型创造系的兵农分离,⽆视农业发展兵舍。
那么我可以⼤致认为创造=兵舍,保守=农业,中道暂时不说先。
创造--保守,从两种极端开始先。
从终极政策5000/⽉来看,创造兵农分离,+20民忠,主常备兵,兵舍相关;保守兵役强化,-10民忠,主领民兵,⼈⼜相关。
终极主城建设⼤致是这样的,创造⼤名=商业+兵舍,保守⼤名=农业+商业。
信长之野望14:创造武将内政军议等全方位解析
信长之野望14:创造-武将内政军议等全⽅位解析 序の章 游戏⾃带说明!!!必读必胜!!! 游戏⽂件中的N o b u14M a n u a l.p d f就是。
如果没有的话:点击下载 为什么游戏教程那么简单?因为游戏中还有帮助说明。
机能(右上⾓)上图亮的那⼀项是帮助,⼦菜单依次为: 1、帮助:第⼀次游戏跳出来的介绍窗⼜的汇总,每⼀篇都值得看。
必读必胜!!! 2、特性、政策、设施、战法⼀览,⽆论这个剧本存档会不会出现的都有。
3、版本情报 4、错误帮助⽂件。
游戏中⼀回合分为评定⾯和进⾏⾯ 评定中指令在进⾏⾯是不能执⾏的。
军议中的指令——出阵、援军、停战,以及对部队的操作,在任何时候都可以进⾏(倾奇者就⽆视掉吧) t i p s:在评定阶段,⼀座城⾥的部队可以反复出阵归阵,好处之⼀是防⽌选错武将,之⼆是⽅便管理武将,与呼寄结合使⽤起到起到筛选武将的作⽤。
P S:快捷键⼀览,不要随便按键盘哦 空格:评定⾯按空格会开始进⾏⾯,切记!在进⾏⾯按空格会暂停。
回车=⿏标左键%{p a g e-b r e a k|序章|p a g e-b r e a k}% 第⼀篇、军议 合战是扩⼤实⼒的最直观的⽅式。
这代武将可以⼀边出阵⼀边搞建设+兵⼒⾃动回复&还挺快+不怎么缺粮+上级A I扩张太快=强取胜于苦耕 不过,这只是这代游戏特点导致的主流玩法,种⽥也是很好玩的。
如何出阵 军议出阵 军议命令中有“初阵” 点击只要选择⽬标,A I就会帮你谋划配置部队,玩家可以修改,A I的出阵就是这种模式。
下图基本展⽰了所有功能。
只能动⽤⼤名直辖军团城兵,已出阵部队在这个界⾯是不能设置的。
⽬标为主城时可能顺带打⼀座城,⽬标为⽀城则只能打⼀座。
“出阵”字样左上⽅的是沼⽥城,单击家徽会将其编⼊进攻部队序列。
单击军配图标调整出阵部队配置。
单独出阵 在任何时候点击城池,城池头上会有个军配图标,单独设置。
这才是玩家常⽤的出阵⽅式。
信长之野望14威力加强版最大兵数及人口分析
信长之野望14威⼒加强版-最⼤兵数及⼈⼜分析
本⽂为⼤家分析⼀下信长14P K版中最⼤兵数与最⼤⼈⼜数,希望对⼤家有所帮助。
三⼗将剧本,测试了那古野和鸟⽻两城,有⼈可能会问,为什么没⽤⼩⽥原城。
因为离鸟⽻城太远了,开了“⽅⾯军组织”政策不能兼顾两城。
两城相关加成措施如下:
1.政策(所有关于本城兵⼒加成的政策全⽤上):
兵役强化、家⾂集柱、指出检地、兵农分离。
再⽤政策将民忠加满100。
2.城下町:
保证最⾼兵舍值9999,超过9999的部分游戏不予计算。
3.⼈⼜:
本城⼈⼜7万为阈值,⽀城⼈⼜5万,超过之后⼈⼜的⽉增加数缩⼩为1/10,以限制城市⼈⼜过⼤,所以不容易出现8万以上⼈⼜的城市。
以上三点,那古野和鸟⽻两城是⼀样的,第四点才是它们相差4K兵⼒的关键
4.城市修改:
那古野:四层天守(+常备兵)、枡形门(+少量常备兵)
鸟⽻城:四层天守(+常备兵)、枡形门(+少量常备兵)、造船所(+常备兵)
造船所需要在有军港的城市中建造,在三⼗将剧本中,6座城有军港:桧⼭城、馆⼭城、骏府城、鸟⽻城、观⾳寺城、汤筑城。
其中骏府城、观⾳寺城的城下町⽐较分散,也许不能否达到9999兵舍值
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信长之野望14创造开发原则与建设技巧
信长之野望14:创造-开发原则与建设技巧 1,开局要做的第⼀件事就是合理安排⼈⼿ 除⾮是选得若狭武⽥这种只有⼀个本城的特殊情况,否则开局⼀般都会存在⼀到两个本城加若⼲⽀城,切记⼀定要点开看下各个据点⾥⾯的武将情况,进⾏⼈员调配,除⾮为了战国传需要,否则应当把⾼属性武将集中到本城来,因为本城才是你今后的主要基地,⽀城只能作为辅助,任何时期⽀城不要存放超出三个武将。
将⼈员集中在某⼀主城,⽅便你⽇后征战安排⼈⼿,应对中后期城池过多,武将太过于分散,到处找⼈的⿇烦情况,特别是灭国后俘虏⼤量武将,⼀定要集中转移到你的⼈⼿中⼼来统⼀安排。
不是说垃圾武将丢给⽀城,相反,在初期实⼒弱⼩,钱粮紧张的情况下,⽀城的必要开发是重要的,⽽且后期开发完成也能作为进攻的辅助据点,提供钱粮和⼀定的兵⼒,较为重要。
所以,根据⽀城开发度来定,如果开发度很低,派⼀个政治中等(45-65)左右的武将过去负责开发,加快开发进度,同时注意⼀定安排⼀个统帅和武⼒中等的武将担任城主(建议55-75左右,75以上统武作为可培养武将留在本城随时出征),当然如果出现统政均为中等的武将,那⼀个⼈就能处理⽀城的事情了。
之所以排除那些统低政治中等的武将单独开发⽀城,因为前期⽀城往往是前线,有时还担负⽀援作战的情况,低统武将出战等于送炮灰,虽然⽀城死多少⼈并不特别影响⼤局,但是在本来⾃⾝实⼒有限的情况下,有⽣实⼒的每⼀分减少,都将⼤⼤拖延扩张进度,慎之又慎。
⽽且⽆论本城或⽀城的开发,在每季度开始之前⼀定注意点开看下据点,看清楚奉⾏是何⼈,城主是何⼈,记清楚,奉⾏就是负责开发的那个⼈,城主则默认为出征⼤将,某些时候电脑可能会胡乱安排,到制政治过低的⼈负责开发,⽽低统武的武将作为⼤将出征,这是在浪费时间和实⼒,⼀定要注意;可能有些⿇烦,不过好在⼀般⼿动指定⼀次之后,之后就⾃动默认不变(除⾮你⼿动指定原本担任奉⾏的某⼈去修路或外交或交涉等其他情况,或者城主被俘虏等特殊情况),⽽后期主要扫⼀眼委任军团主城有⽆变化,因为某些时候委任军团出征,打下城池之后可能直接⼊城,没错,就是兵员消失,武将转变为新城池的那个奇葩⼊城,导致原本所属城市⼈员变动。
《信长之野望14:创造威力加强版》部队混战机制解析攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》部队混战机制解析攻略
《信长之野望14:创造威力加强版》会战中部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱
指数」, 当混乱指数达到一定数值会陷入混乱,下面为大家分析一下信长14pk版的部队乱效果解析。
部队受到带有混乱效果的攻击时会累积「混乱指数」,当混乱指数达到300才会陷入混乱.
混乱指数增加量=(攻击方的乱战or射击力–目标的防御力)(max=500, min=200)/10
此处可能存在bug,目前当攻击方乱战时反而使用其射击力,射击时反而使用其乱战力.
另外,混乱效果攻击也有各别的有效机率,只有当随机数低于有效机率时,混乱指数才会累积.
攻击方处于突击状态,目标处于齐射状态: 100%
攻击方处于齐射状态,目标处于突击状态: 100%
各种战法所带有的乱战or射击之混乱有效机率(复数发动时,以最高的乱战混乱有效机率为准,射击亦然):
乱战
咆哮
15%,车悬:20%,三河魂:10%,奥义一闪:100%,倾奇者:20%,军神:20%,
一之太刀
100%,无刀取: 100%,突击: 30%,伊达者: 20%,笹之才藏: 15%,黑田武士: 15%
射击
三段击
对突击状态目标100%,齐射: 30%,伊达者: 20%,三本之矢: 15%
更多相关资讯请关注:信长之野望14:创造威力加强版专题。
信长之野望14:创造内政建设规划技巧心得
信长之野望14:创造-内政建设规划技巧⼼得 前⾔: 这边分享给喜欢全直辖玩所有城建设的玩家们,如果没有改全直辖⼤点的话,狂盖加⼈⼜就可以了!因为其他盖法怎盖影响真的不⼤,只管战⽃就好....(A I,可控主城过少,移据..等等因素) 建筑种⽥三⼤类 (发展阶段都是先盖加⼈⼜的到可规划10区左右在改建) 1.以兵⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(德川-旗本先⼿役等等..增加本城兵数的政策) 5农4兵1商为主(后期有织⽥的话可配合创造特性改成8兵1农1商(貌似会超过兵数9999限制等待实测修正中)) 此类型适合特性不强将配置⼊住!这盖法也是⼀般电脑a i常使⽤的盖法(只不过电脑不会考虑连线把兵舍集中中间放庭院) 2.以农⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(长宗-⼀领具⾜等等..⼤量增加兵量吃粮吃很兇的政策) 7农1商2兵为主(貌似会超过⽯⾼9999限制等待实测修正中) 此类型如果还会缺粮的话有点难度,爆粮到来不及卖? ⼤⼒推荐找空地集中连线多的7农都盖果树园可创造多s区 3.以商⽴国 ⼤名独有政策配合例⼦(北条-五条训诫等等..衝⼈⼜或极缺钱买马/铁炮开啓的政策) 7(⽶会)商2农(织机居中连线)1兵或8商1农1兵为主 此类型可以靠⽶会每⽉狂买卖粮来补⾜粮⾷吃货⼩伙伴们,当个⼤富翁!! 其他详细如下 重点: 从⼤名独有政策来决定主⼒建筑⽅向> 从城能建设的建筑种类(农兵商地城特有建筑)来规划建筑⽅向, 决定农兵商地后期总数量>(改建与否) 初期规划好后不管农兵商地全都先建+⼈⼜的建物> 直到能改建六~⼋区为⽌>进⼊中后期 (这时也差不多钱多多了,开始全改建成初期规划的中后期型态来配合独有政策) P.S如果初期不先衝⼈⼜的话到中后期城发展会慢电脑很多(上级) 内政规划例⼦(15821⽉,如梦似幻-德川) 5农4兵1商(初期规划全⼈⼜建筑)>4农3兵1商(进⼊中期开始改建) 骏府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 新府后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/⼋嶓(兵)/替钱(商) 5农4兵1商 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/汤治(兵)/替钱(商) 其他后期规划(农地分散,兵舍集中,商居中+农)>猎场(农)/庭院(兵)/牧场(兵)/替钱(商) 7商2农1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>5商2农1兵(进⼊中期开始改建) 兵松后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>⽶会(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7商2农1兵 其他后期规划(织机居中连线,⽶会包围)>铁砲锻製(商)/织机(农)/⼑藏(兵) 7农1商1兵(初期规划全⼈⼜建筑)>6农1商1兵(进⼊中期开始改建) 冈崎后期规划(果园居中连线,替钱居中连线)>果园(农)/替钱(商)/⼑藏(兵) 7农1商1兵 逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台。
信长之野望14威力加强版武将编制等全方位解析
信长之野望14威⼒加强版-武将编制等全⽅位解析 《信长之野望14:创造-威⼒加强版》中很多玩家不知道如何管理武将,如何登⽤好的武将,以及给武将进⾏分配与编制不能很好的把握,下⾯⼩编就为⼤家介绍⼀下管理武将的办法。
信野从12开始玩三国志从5开始。
原版信野14⽤⽑利和上杉通了次,战国传都完成了。
后⾯⽤织⽥,战国传太蛋疼,特别是⽵中的剧情好像要等好⼏年,结果武⽥都被上杉给灭了,直接弃档等p k。
上周开始玩p k,两天通了第⼀个剧本⽑利,然后又通了30将真⽥。
然后看了⼀下种⽥的攻略,开了局群雄北条在关东狂建⽀城,患上了强迫症,每个⽀城都要亲⾃开发建筑,⽽且还喜欢把同⼀家族的⼈弄⼀块,⽐如北条家⼀门就在⼩⽥园周围,北条⼿下的⼤道寺家族3个都在河越城,成⽥家在忍城,导致每次抓到⼈要画⼀堆时间看⼈物介绍他是哪家的家⾂就给哪个军团,还专门去研究家族关系,列个表出来。
北条种⽥种了⼏年兵⼒、收⼊、收货可以⽐第⼆名多3倍,然后直接委任军团打,我就⼀个本城偶尔出去跟着军团出去玩玩全程开着最⾼速度总共⽤时1天半统⼀。
这代其实⼤的⽅向改⾰得不错,框架已经有了,如果出15的话只要继续完善就⾏,以前的兵种没了,战法连锁什么的也没了,科技相当于政策,外交则反⽽变差了,结盟什么的居然不需要给⼈质?⾄少给个⼀门当⼈质吧,毁盟好像也没什么惩罚,⽽且外交还有收⼊,P K版⼀开始速度朝廷100拿个官位,开个远交近攻2年左右外交收⼊近万,显然不合理。
城的建设很不错,以后还能加强。
打仗现在还是有点弱,⼿和开了加速上去突击+穿透,实在没什么意思。
刚刚知道原来有成长类型这么个东东,于是又开始研究起来。
这种东西其实是给合战⽤的,我之前都是⼿和,⼤战主城出⼏个主⼒,⽀城交给军团,命令军团先打,然后主⼒后⾯爆炒,打⼤合战,直接对着对⾯主将冲脸,还能得到很多特性,因此不太需要⾃⼰培养⼈才,⽽且我抓到⼈先看能砍出什么特性来,什么海战名⼈、剑豪、⾜球⼩将等等直接就砍了,当然最喜欢的是砍波状和副将,其他特性反正关键战役我都是⼿和⽆所谓。
《信长之野望14:创造》系统详细图文解析
《信长之野望14:创造》系统详细图文解析开始游戏本教程是信长野望14的基础教程,适合新手了解游戏。
让更多得新人加入到这个经典的系列游戏中来。
当然,由于游戏系列的不断变化,老玩家也可以从攻略中了解系统的变迁从而快速上手。
信长之野望14依然提供了不同年代的剧本供大家选择。
从1551年战国伊始到1582年清须会议。
特别注意的是箭头所指的剧本,这是一个假想剧本,提供给玩家自由发挥。
当你选定了剧本后,就能从地图的各势力图标中选取喜欢的大名进行游戏了。
可以清楚的从图表中看到各大名属下的城市、将领、钱粮、马匹、人口等等信息。
根据自己的喜好选好势力后就能进入游戏设定了。
1、可以选择三个档次的难易度。
2、可以选择是否让登录的武将登场。
3、战国传是否开启,这是一个类似指引任务一样的系统。
4、还能选择是否触发历史事件。
5、武将的寿命可以选择史实、长寿、或则不死。
6、可以选择武将的战死几率。
7、架空姬这类架空人物是否出现也是可以由你决定的。
8、武将名是用通用名称显示还是用本名,这个取决于你对战国的了解。
设定完毕后进入游戏,笔者选择的长尾景虎(上杉谦信)。
战国时代的大战就此拉开了序幕。
第一个战国传任务就是家中统一。
玩家可以从战国传一览里面查看任务的完成条件和失败条件。
以及完成任务会发生什么样的事情。
基础界面点击主城(笔者是春日山城)可以看到详细的城市信息。
1、石高,本意是土地,这里主要是决定粮草的产量。
2、商业,这决定每回合金钱的收入。
3、兵舍,兵舍的多寡决定了兵数的上限。
4、兵数,士兵的数量。
5、耐久,城池的抗击打能力,耐久耗尽则城破。
6、武将,显示城市内的武将数以及可用的武将数。
地图是无缝连接的,可以自由的放大缩小,类似谷歌地球。
可以在左上角看到势力的基本情报。
金钱、粮草、马匹和枪械都有明确的图标显示。
而创造力和劳力则决定了可以使用的政策和城市建造的所需的劳力。
最后,通过勾选右上角的情报显示可以在地图上看到不同的情报。
信长之野望14:创造—深度解析制霸心得
《信长之野望14:创造》深度解析制霸篇!看过此篇无需再看其它各式攻略,完全制压内政:前期不推荐本城建设扩张,金钱很紧张一般开发粮食或电脑建议开发。
建设以粮食为主,粮食一直需求很大,后期遇到电脑卖自己粮食,可以查查哪个本据内的本城建设米会所(拆了),扩张一般选最大值发展向,3个都一样推荐兵营。
巡查前期金不多情况下不建议使用(有金山地区除外)道路:本城接壤道路推荐到最大值,支城3即可(特殊地区除外)武将:本城武将推荐双80以上(统帅武力)配其它政治高武将,2个基本够用支城推荐双50-60能力,政治不要太差,70+武将不推荐放支城有点浪费,自己手动控制的支城后期基本很闲,像双70和武力其高统帅不行武将都给力直接扔给委任军团其它:外交40点可以有援军或停战8个月,怎么用看玩家的了,推荐前期和自己临近大名保持。
本据(自己手动控制范围)道路建设可以扩大范围,君主所在城只能手动控制国人众每次开局部分国人众位子随机出现,支持力80即可,有特殊武将可以考虑独占100后招降,没特殊武将不推荐,国人众全地图支援还是很给力的招降篇:抓到所有武将(包含一门)都有几率投降,根据军议不同时间回城招降成功率可达95%。
(可用S/L大法完美登用武将)不要错过好的武将。
合站:最出名要算铃木重秀八咫鸟实用一流,次点的诡计百出战法:开局推荐大雁阵前进一半待机(敌人有行动限制战法不要前进太远),敌人长用马突击后退没给马突击到敌人策略(黄色命令测试器)值会一直减少,消耗敌人策略为上。
实用搅乱(敌人行动变慢)更佳。
敌人要开弓后退,如果有行动不能(诡计百出.啄木鸟.八咫鸟)战法可直接破掉,敌人停止攻击变态玩法:首先要有诡计百出.啄木鸟.八咫鸟有以上技能武将,开局大雁蓄策略,敌人靠近时深红射击点能到敌人武将位置最佳,空格(暂停)定住敌人,开始射击,在敌人不能行动时候可以多等等射击策略,敌人如果混乱了,考虑马突击或继续射。
敌人行动控制消失可以动了,空格(暂停)退出合战,再进入合战重新开始,如此反复熟练后可以完美消耗敌军和牵制几倍自己的兵力。
信长之野望14全政策效果分析详解
信长之野望14 全政策效果分析详解
信长之野望14是一款非常经典的策略游戏,在这部作品中玩家可以体 验丰富的游戏设定以及各种政策的使用,可能很多玩家对政策效果不是很 了解,下面是详细解析。 全政策效果分析详解 先来谈一谈目前对创造的政策系统的理解 个人把创造的政策系统提炼出来了六个核心关键词需要大家重视和理 解:常备兵、领民兵、主城、支城、民忠、劳力。除了信长通过习得“创 造”特性可以无视创造性开全政策,玩家一般使用其他大名只能在创造、中 道、保守三大政策树中选择一种,三系政策各有长短,我在下面的分析之 中将会慢慢道来。此外我还会尝试分析一下14家大名的独有政策。 先解释一下我从政策系统提炼出这六个关键词的原因 创造即使是上级难度,也只有初期用小势力会比较缺钱和粮食,中后 期一般都不会太为钱和粮的问题发愁,有吧友评价创造是个比拼国力的游 戏,我认为可以具体说国力就是主要体现在方面:武将素质和士兵数量。 而我认为,政策系统是对玩家势力的士兵数量起到关键作用的,因此我在 分析政策时的重点放在讨论不同政策对于玩家兵力的影响。每个政策的其 它效果,我都视为次要甚至是无所谓的。因此我才会提炼出来这六大关键 词,在这里我从政策的角度去重新解读一下它们的含义。常备兵:它的来 源大概是历史上的“武士”,职业军人,已经有朋友指出无论主城还是支 城,常备兵的数量等于该城已开发兵舍数的两倍。 领民兵:它的来源大概是历史上的“非农忙时期的农民兵” 有朋友已经给出了领民兵的具体计算公式:领民兵数量=该城人又*(民 忠值/100),意思就是,民忠满(为100)时,领民兵最大且为该城人又数量 的五分之一。而众所周知,一座城的字面兵力数值=领民兵+常备兵主城: 就是本城。我发现所有影响兵力的政策,只有对于常备兵进行了区分主城 和支城,也即大家要区别本城常备兵和支城常备兵这两个概念,而领民兵 却本城和支城一视同仁,不受政策区别对待。 支城:就是支城,玩家可以在地图上的浓尾平原、关东平原、近畿平 原这三个地方大量筑城。 民忠:有吧友已经在别的贴子给出了76本城的初始民忠,所有支城(包 括新筑城)都是50初始,民忠上限受到政策、区划建筑(本城才有)、城主特 性的影响。上限最大值为100.由于民忠值对一座城的领民兵数量影响非常 巨大,因此需要格外重视。 劳力:只要是普请操作,都要耗费劳力,每回合恢复的劳力的基础值 是你的直辖区域总人又(所有城人又之和)除以5000,好像只受到政策的影 响。 我发现还应该补充第七个关键词:人又:大家都知道,人又越多越 好,因为人又越多,领民兵越多,总兵力就越多。增加人又每月增长数量 的所有因素已经有吧友在别的贴子总结过了,在此我不再赘述。但是要指 出的就是,所有收到政策影响的人又增加数量都是固定数值。意思是,经 过本人实际测试发现,所有写着增加人又增长的政策的实际效果是:你的
信长之野望14创造部分剧本图文心得
信长之野望14:创造-部分剧本图⽂⼼得 家督继承 ⾸先玩的剧本是家督继承,既然是信长之野望,⾃然选择了织⽥信长,先放张图。
(呃,所有剧本都是上级难度(⾮会标注难度等级),⽆⾃然死亡⽆讨死,有虚构的公主。
) 开始不会玩,什么都是⾃⼰琢磨,甚⾄有⼀度时间开发都是每个城⾃⼰⼿点...也不太懂外交、军团委任、部队夹击、扶植傀儡神马的,打起来倒是也不费劲,后来才明⽩,信长地理位置好、名将多、再加上是创造属性,想不逆天也难。
看图就能发现,打了27年,开始觉得没什么,后来会玩了之后,⼀般10来年就能解决问题了.. 此剧本有战国传,跟着提⽰打就⾏,不过不要完全按照指⽰打,还是要稳扎稳打,不然到了信长包围⽹的时候就郁闷了,但要注意时间最晚年限。
具体见下图。
在此剧本中,发展⽐较迅猛的就是武⽥信⽞了,上下右三⾯才出击,上打上杉谦信,下灭北条⽒康,右⾯也不断扩张...为了避免他向我攻击,把礼物都送他外交结盟了。
等⼀统中部以后,就想和他硬碰硬试试,和⽑利元就结盟,班师右进。
话说电脑虽然也懂得夹击,但是运⽤起来还是死板,主要还是靠⼈海战术及耗粮战术... 把武⽥信⽞打废了之(斩了他很多名将),发现左边岛津家已经打出来了。
本来这时已经可以发布总⽆事令了,但是看岛津家挺⽜,把⽑利元就打的毫⽆招架之⼒...后来玩了其它剧本之后,发现⽑利元就就是⼀只纸⽼虎... 最后打成这个样⼦,基本上都是在死磕了,没办法,总的战略⽅针没有设计好,发布总⽆事令,通关。
到最后武将就是这个样⼦了,名将太多,反⽽没劲头玩了...%{p a g e-b r e a k|家督继承|p a g e-b r e a k}% 桶狭间之战 接下来的剧本是桶狭间之战,玩第⼀剧本看到武⽥信⽞很⽜,这个剧本就选他! 武⽥信⽞的确很⽜,放逐⾃⼰⽼爸、流放⾃⼰⼉⼦、逼死⾃⼰⼥⼉,果然是真修罗啊... 这个剧本打了12年,感觉中规中矩。
同样有战国传,见下图。
跟着战国传指⽰打就可以,骏河侵攻需要注意。
《信长之野望14:创造》系列老玩家吐槽
《信长之野望14:创造》系列老玩家吐槽本作以模拟历史为原则,非常的好!大家都夸过了,我来吐槽一下。
1、兵力上分了常备和农兵,但是一但战斗力没区别,农兵的战斗时间也没有限制,农忙也能出战还不影响收成,还在长年累月的驻扎在外,这方面希望能彻底借鉴天统4的设定。
2、地区贫富差距大,但是兵质无差别。
俗话说穷山弱水出刁民,所以萨摩隼人剽悍善战,甲信和越后兵强,尾张兵被称为“天下弱兵”……。
而创造中尾张的人口多,兵多,战斗力还和甲信越一样,我玩武田信玄都要迁都关东或浓尾,希望这方面能设置为常备兵可以通过训练和实战积累兵质,农兵的兵质由区域固定,狩猎场这种东东就不要有了。
只有这样玩家才有动力占领萨摩、甲信这种穷地方呀。
3、夹击太容易了,AI吃亏呀,应该设置成前后才算,现在就是不断两侧夹击欺负AI。
4、合战时玩家可以随时退出,而电脑不行,要有一方被全歼才行,真是无耻的欺负AI呀。
希望设置成如果玩家退出则由电脑自动计算交战结果,也理解退出的设置是为了玩家指挥其它的部队,但是却形成了无耻玩法,还有很多人追求无损,真是无语呀,虐个AI有那么有意思吗?5、合战的时间太久了,短则几天,长则几月,关原也就打了半天好不好,应该设置为太阁3那样,合战就一天,晚上要收兵回营。
6、合战的模式估计就这要了,真心希望能改成像苍天录一样分三翼的设置,现在这个太扯了。
而且后退太自如了,打仗的时候那边敢放风筝前后跑那是作死的节奏呀,象棋都设置兵只能进不退,那怕是能后退需要把后退的速度减低,容易被突击且会混乱之类的,并且应该设置为前进加采配,后退减之才合理。
7、内政上搞太多花哨的东西了,而且统一一国和占几个城没有任何区别,应该设置一些内政措施要求统治一国时才能实施。
8、最扯的是政策这东西,算了就当是主角光环了吧。
9、其它的我觉得就不要再搞花哨了,实在不行像苍天录一设置自由三味,让玩家自己选择是史实模拟还是游戏型。
真心希望KOEI不要为了市场妥协,做一个还原战国历史的精品,对于追求无损虐待AI的,什么小大名翻盘的,可能定制一相纯游戏模式。
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信长之野望14:创造常备兵与领民兵解析
军备
兵数:现在之兵数合计
最⼤领民兵:领民兵之最⼤数。
随着⼈⼜和民忠增加⽽增加。
最⼤领民兵数和最⼤常备兵数合计就是势⼒最⼤兵数。
最⼤常备兵:常备兵之最⼤数。
在游戏中使⽤“内政→开发”指令发展兵舍可以增加最⼤常备兵数。
军马:势⼒所持有之军马数。
通过“内政→取引”指令购⼊。
出阵时配备军马的部队于战场上“突击”的效果会更强。
铁炮:势⼒所持有之铁炮数。
通过“内政→取引”指令购⼊。
出阵时配备铁炮的部队于战场上“齐射”的效果会更强。
(有些嘀咕⾃⼰为什么齐射总是晕不了对⽅的童鞋要注意看看铁炮数量,铁炮太少的话齐射只能⽤箭射了,晕不了对⽅的)
⼠兵的增加与最⼤兵数
最⼤兵数会在游戏进⾏中⾃动增加。
⼠兵分为领民兵和常备兵两种,其⼈数增加的条件虽然各不相同,但当出阵及合战时其作⽤是⼀样的。
领民兵是⼤名领地内住民的⼀部分,占总⼈⼜⼀定⽐例,该⽐例随着民忠增加⽽变⼤。
常备兵是职业兵。
通过据点兵舍的扩⼤⽽⾃动增加。
⼠兵的所属
每个⼠兵都有⾃⼰所属的据点。
当部队进⼊其他据点的时候,武将会⼊城,但⼠兵则解散各⾃返回到所属据点。
结论:
1常备兵和领民兵没有属性上的区别,打仗时都是⼀块上的,不分彼此
2常备兵的数量取决于兵舍的数值,⼤致为1:2的关系,即兵舍数值为300,则常备兵为600
3领民兵则取决于领地⼈⼜和民忠的数值,这两个数值越⾼,领民兵⼈数越多
4领地信息⾥的⼠兵数,就是常备兵+领民兵的总⼈数
暗荣搞这么个概念出来,其实是想突出真实感,但问题是两个兵种没有区别,上阵都是好汉,职业兵和农兵⼀样⽣猛,就实在太假了,这点希望P K做出改进。
事实上,所谓后期的百万⼤军⼀⼤半都是领民兵,要是暗荣把这块削弱让农兵变成战五渣,⼤势⼒也不见得有多强,⼩势⼒也能有点活路。
来⼀张更直观的图,本来想⾃⼰做的,结果发现帮助⾥就有
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