支架式教学模式

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支架式教学模式在计算机教学中的应用探究支架式教学是建构主义的一种教学模式。它是一种以学生为中心,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效地实现对当前所学知识的意义建构目的的教学方法。“支架式”教学一般包括搭脚手架、进入情景、独立探索、协作学习、效果评价等环节。本文就支架式教学在计算机教学中的应用展开探究,并提出自己的看法。一、搭脚手架,也就是围绕当前学习主题,按“最邻近发展区”的要求建立概念框架

在“支架式”教学实施的过程中,学生是建构活动的主体,而教师的角色则由知识的传授者转变为建构活动的设计者、组织者和促进者。教师的关键不在于教,而在于导,要让学生亲身经历过程中的每一步,学会分析每一步有哪些不同的做法,及不同的做法会导致的不同结果,此时如果教师根据学生的回答给予一定的点拨和表扬,可以激发部分学生的学习兴趣,锻炼这部分学生的思维习惯,但处理不好也可能让一部分人丧失学习的兴趣,原因在于,条件与结果之间(两个步骤之间)距离相对较远,根据他目前的能力很难达到要求,以学生目前那并不强的抗挫能力,很容易失去学习兴趣。所以我们教师需要认真分析每节课的教学内容,根据学生了解和掌握知识的情况,设计方法,建立框架,努力做到在每个支架上可收可放,可以通过自己的努力或老师的引导较轻松地到达下一个支点,同时老师还可以根据自己的经验和学生的反应,随时调整支点间距,让学生大部分时间都处于成功的喜悦中。

二、进入情境,也就是将学生引入一定的问题情境(概念框架中的某个节点)

思维是一个过程,要思考到教学中的某一点上也总会有一个原因,我们要让学生进入框架中的某一个支点,那就根据这一支点的特征,创设情景,让学生很自然地进入这一节点,展开他的想象,引起他的操作欲望,这一过程尤为重要,设计得好,能让学生主动进入演员角色,去体验,去假想,去把自己的操作意识和老师的相比照、相联系,可激发学生的学生兴趣。但设计不好的话,会让人觉得过程不自然、流畅,纸上谈兵,死搬教条。

在这一点上,我们可以利用学生爱美,好奇,好动,好问,好胜,爱表现等特点来设计,利用声,形,动画,视频等手段将原本枯燥乏味的内容,变得丰富多彩,唤起学生思维,激发学生的兴趣。比如过年过节要学生制作贺卡时,可以让学生谈谈贺卡的来源,用意,让他们思考一些可亲可敬的人,并且设计几张精美的贺卡进行展示,并让学生分析它的组成及可能的制作方法等,便可顺利地进入这一节点。又比如制作动画时,经常可找一些让人耳目一新,但组成并不繁杂的样例,让学生感觉动画的魅力,激起他们的联想与操作欲望

等等。平时我们可以以学生为主体,根据他们的年龄特征,创设情景,让学生更好更快地进入自己的角色。

三、独立探索

本人在指导技能竞赛的训练中经常和学生说:凡事存在必有道理,不管是对是错,都有它存在的原因,我们所需要的不是结果,而是为什么会有这个结果,在这个基础上,要求学生不管题目难不难,都必须首先分析数据结构,数据之间关系和特征及内在联系,寻找相应解法,以至他们都不喜欢现成的答案,而是沉浸于寻找答案过程中的思索,为找到一点与答案有关的内容而兴奋不已。虽然这种方法在开始的时候进度较慢,但一段时间后学生的自主性,独立性都大有提高。当然竞赛选手都是一些尖子生,他们的习惯一般都较好。在领会过“最近发展区”这个概念后,觉得上课时自己的一些想法还需调整,特别是问题的跨度,应尽量适当缩小。

思维需要锻炼,越练越灵活,其主要体现在适当应用上,如果能让每个学生都能尽力而为,让他的能力有充分的体现,那么你这个环节设计得就不错,否则,可能就需要再做调整。世界上有太多的名人,小时候学习并不是很好,跟不上整体,但在脱离学校后,由于他的执着,他的独立探索,而成就了很大的贡献,可见独立探索的重要性。同样好多学生成绩不好,并不是不聪明,只是暂时没有跟上节奏,脱离了现有的环节,这时候如果经常能单独为他们设计一些需要独立探索的问题,说不准将来也是一个名人。所以,独立探索是很重要,但在这个环节的设计上,要考虑到不同的学生的不同情况,避免有的学生出现脱节情况。

有好多老师的课堂很精彩,主要就体现在他的教学设计上,难易有度,节奏分明,每一个问题的提出,都能让学生积极主动地去思考,去探索,让每一个学生都有事可做,久而久之,师生之间的配合会越来越默契,学生的进步当然也越来越大。

四、协作学习

通过学生与学生之间、学生与教师之间协商讨论,可以交流独立探索的成就,共同解决探索过程中遇到的问题。这种学习模式在设计上要求更高,并不是说你教学生协作,他们就会协作,在这一点上我们需要弄清楚要学什么?为什么要协作?如何协作?学好了合作,你会取长补短。比如现在一个大型软件的生产可能需要几千、几万人,他们之间有不同的分工,有千丝万缕的联系,整个环节中只要有一环出错就会出现bug。社会产业同样也分成若干类,每个人不可能同时精通每一类,这就需要一个人专精一项或几项,但当需要用到自己不精的项目时也需要与人合作。不管是合作能力还是配合度都会影响到最终结果的优劣。

因此我们在教学过程中经常会利用同学们各自的特征进行分组,让他们互相合作,各自发挥自己的优越项目,协作学习。比如,有时布置一些较有难度的题目,让小组成员协作分析,各抒己见,发表自己的一些想法,给其他同学以建议,逐步完善自己的想法,又如制作页面时,会让同学们分析页面组成,将整体工作分成几大项,有人负责各作图标的制作,有人负责页面框架的设计,还有人负责色调的调整,最后由人进行整合、微调,让每人清楚自己在整体中的作用,一旦发生问题,将影响到全组人员的成绩。当然现在整个过程的分配还不是很完善,我们仍需继续上下不断求索。

五、效果评价

画龙需要点睛,一堂课最后的伏笔就在于评价部分,任何人在付出劳动之后都希望自己的成果得到肯定,这时老师的做法尤为重要,不能过度表扬,要实事求是,宣扬其亮点,指出其不足之处,让其再加以思考,不断完善自我。当然对于某些效果较差的更应该分析原因,先作适度的表扬,肯定其劳动,再指出其缺点,分析原因,找到改正的方法,如果处理不当很容易打击学生的积极性,让学生走向与我们期望相反的方向。在这一点上本人经常先随机挑选一些作品,不记名,先由同学们进行分析,优点在哪里,缺点在哪里?为什么?怎样调整?让每一位学生发挥自己的主观臆断,锻炼他们的分析能力,然后再作少许补充说明。最后会找一些较具特色(可能是有自己想法或创新,可能是大家的共同错误等等),利用这些作品对作者进行评价,以及对本节课内容进行总结。总之评价部分,要让每一位同学对自己本节课的劳动有一个满意的肯定,也要让他们知道自己还不是十全十美,但缺点并不大,少许努力就能达到更好的地步。

支架式教学是计算机教学中不可缺少的一种模式,如何巧妙地运用学生的“最近发展区”,如何合理、有效地搭建不同层次的支架,仍是课堂教学中需要不断探索的问题。

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