《月姬格斗》MB的伤害系统的讲解

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碧蓝航线伤害原理

碧蓝航线伤害原理

碧蓝航线伤害原理
碧蓝航线伤害原理在游戏中扮演着重要的角色。

每个舰娘都有自己的战斗属性和技能,这些属性和技能将直接影响到她们对敌方舰艇造成伤害的能力。

首先,舰娘的基础攻击力将决定她们每次攻击所造成的伤害量。

这个数值通常由舰娘的武器和装备决定,不同类型的武器可以提供不同的攻击力加成。

另外,舰娘的等级和强化程度也会对基础攻击力产生影响。

其次,舰娘的技能在战斗中也发挥着重要的作用。

技能可以提供额外的伤害加成、攻击强化或攻击范围扩大等效果。

这些技能的施放通常需要满足特定条件,如在特定的航线阶段或满足一定的战斗要求。

最后,舰队的编组和搭配也会影响到伤害的输出效果。

在游戏中,玩家可以组建自己的舰队,每个舰娘都有自己的攻击范围和类型,玩家可以合理安排舰娘的位置和角色来实现最优的伤害输出。

综上所述,碧蓝航线伤害原理取决于舰娘的攻击力、技能和舰队的编组等因素。

玩家可以通过提升舰娘的等级和强化装备,合理使用技能和优化舰队编组来提高伤害输出,从而在战斗中取得更好的成绩。

中文版月姬攻略

中文版月姬攻略
2、いや、あんな化け物とやりあう事はできない。
2、……いや、まだ早い。
1、ネロへ駆け寄る。
2、こうなったら大本を溃すだけだ。
第五章 朱い残滓 I
1、事情を话せないんだから、せめて素直に谢る。
2、昨夜の事を寻ねてみる。
2、よし、食べない。
2、いや、かまわず顶く。
1、……协力、する。
2、……それでも、コイツを放っておけない。
1、……しょうがない。少しだけだぞ。
1、——俺が、外の様子を见にいくべきだ。
第四章 黒い獣 II
1、できれば、断り、たいけど――。
2、……いや、まだ早い。
1、ネロへ駆け寄る。
2、こうなったら大本を溃すだけだ。
第八章 死

第九章 硝之躯 I

第十章 硝之躯 II

第十一章 硝之躯 III

第十二章 白昼梦
1.……这种事情一点都不感到满足.
1.打开门锁.
第十三章 金钱之茧
1.叫秋叶的名字 → 真昼之月(TRUE END)
2.叫琥珀的名字 → 日向之梦(GOOD END)(通关一次后追加)
2.——先后退.
1.……在被注意到之前狙击.
第十三章 日向之梦(TRUE END)
アルクェイド线(公主线)
剧情攻略(括号中表示要通关一次公主线或者学姐线才会出现的选项,下同)
第一章 反転冲动 I
1、ホームルームまであと数分。今は教室に直行するべきだ。
1、廊下に出て考える。
第五章 苍い咎迹
1、事情を话せないんだから、せめて素直に谢る。
1、……街に出て、探してみる。

从者各个能力判定级别的标准

从者各个能力判定级别的标准

从者各个能力判定级别的标准从者的能力判断级别是基于他们在不同方面的表现和特点而确定的。

在《Fate/Grand Order》中,从者的能力分为六个主要方面:力量、敏捷、耐力、魔力、幸运和宝具。

下面将对每个能力级别的标准进行详细描述。

第一个能力是力量。

力量代表从者的肌肉力量和肢体素质。

以下是力量能力级别的标准:- E级:力量相对较低,无法举起重型武器或进行高强度的战斗。

- D级:力量适中,能举起一些重型武器和进行一定程度的战斗。

- C级:力量一般,可以使用大部分常见武器。

- B级:力量较高,可以使用大多数武器,并且有较强的攻击能力。

- A级:力量很强,可以举起重型武器并进行高强度的战斗。

- EX级:力量非常强大,能够碾压大部分敌人,成为战斗中的绝对霸主。

第二个能力是敏捷。

敏捷代表从者身手敏捷、反应迅速的能力。

以下是敏捷能力级别的标准:- E级:速度缓慢,反应迟钝。

- D级:速度一般,反应比较迟缓。

- C级:速度普通,反应较快。

- B级:速度较快,能够迅速反应和躲避攻击。

- A级:速度很快,使敌人难以看到他们的动作。

- EX级:速度极快,突破常人的极限,可以在瞬间完成难以置信的动作。

第三个能力是耐力。

耐力代表从者的身体状况和耐力能力。

以下是耐力能力级别的标准:- E级:耐力很低,身体弱不禁风。

- D级:耐力一般,可以承受一些轻微的伤害。

- C级:耐力普通,身体状况良好,可以承受一定的伤害。

- B级:耐力较高,可以承受相当大的伤害。

- A级:耐力很高,可以承受致命的伤害而不死。

- EX级:耐力极高,可以在严重受伤的情况下仍然战斗。

第四个能力是魔力。

魔力代表从者的魔法能力和法术威力。

以下是魔力能力级别的标准:- E级:魔力很低,几乎无法使用魔法。

- D级:魔力一般,可以使用一些低级的魔法。

- C级:魔力普通,可以使用一般水平的魔法。

- B级:魔力较高,可以使用较强的魔法。

- A级:魔力很高,可以使用强大的魔法和法术。

型月知识点

型月知识点

型月知识点型月(TYPE-MOON)是一家日本成人游戏和动画制作公司,成立于2000年。

该公司以其知名的作品《Fate/stay night》系列而闻名于世。

本文将以“型月知识点”为标题,为您介绍一些与型月相关的知识。

一、Fate系列Fate系列是型月公司最为知名的作品,包括游戏、小说、漫画和动画等多种形式。

其中,《Fate/stay night》是该系列的首部作品,讲述了一场召唤英灵(Servant)与魔术师(Master)对抗的战斗,故事充满了魔法、英雄和命运等元素。

二、剧情分支在《Fate/stay night》中,玩家可以选择不同的剧情分支,决定主角的命运走向。

主要分为“Fate”、“Unlimited Blade Works”和“Heaven’s Feel”三条路线。

每条路线都有自己的故事和角色发展,为整个系列增添了更多的情节和复杂性。

三、Servant类型在Fate系列中,Servant是英灵的称呼,他们是历史上伟大战士、英雄或传奇人物的灵魂投射。

Servant被召唤到现实世界中,为魔术师提供力量和战斗能力。

根据召唤的方式和英灵的类型,Servant可分为七个不同的职阶:Saber(剑士)、Lancer(枪兵)、Archer(弓兵)、Rider(骑兵)、Caster(术师)、Assassin(刺客)和Berserker(狂战士)。

四、魔术系统型月作品中的魔术系统是一个重要的元素,魔术师们通过施展魔术来获得超自然的力量。

魔术系统包括了各种咒语、符咒和仪式等,有着严格的规则和限制。

在《Fate/stay night》中,主要的魔术系统是由魔术师家族“间桐”所掌握的间桐式魔术。

五、Holy Grail WarHoly Grail War(圣杯战争)是《Fate/stay night》系列的核心背景。

它是一场由七位魔术师和他们各自召唤的Servant之间展开的战斗。

他们的目标是为了夺取圣杯,圣杯被认为可以实现获胜者的任何愿望。

里玛丽连大招

里玛丽连大招

拳皇98um里玛丽大招介绍
A=后
S=下
D=前
W=跳
J=轻手
K=轻脚
L=重手
I=重脚
注意:I这个键不是L键是I键在U和O中间因大写i和小写L很难区分故在此声明
U=JL(U是轻手重手组合键摇杆术语叫AC 也可以设置成自己习惯按的那个按键)
O=KI(O是轻脚重脚组合键摇杆术语叫BD 设置按键同上设置习惯按键即可)
H=JKL(H是轻手轻脚重脚曝气组合键,曝气后普通攻击伤害有加成,大招也有加成。

部分比较犀利的角色大招无加成。


下面介绍里玛丽连招
键盘版:
玛丽升级:SDSD+U(U是轻手重手组合键还记得吗?这种直接开超必杀的组合键,只有在无限气的版本中才用的起。

如果不是无限气的版本,你还是中规中矩的曝气后再开必杀,否则你会发现,你开完超必杀后,你的怒气值少了三个点。

曝气加必杀也就消耗两个点的怒气值。

)
操作如下:
文字介绍操作:
前跳+重脚+重手+轻手+前半径旋转两周K或I+前半径旋转两周K或I+下轻手或重手
实际按键操作:
玛丽升级发动后:DW+I+L +J+SDSDK或I+SDSDK或I+SJ或L
里玛丽连招后再连大招其实非常容易,我是自己在实战中摸索到的,有些人连招后不知道怎么连大招,其实很简单,一旦被玛丽抓住,不管是空中抓还是底下抓,只要不是普通投,但凡被里玛丽抓住,玛丽直接下加轻手或重手即可连大招,前提是必须发动玛丽升级。

MH系列各武器核心技能、部分配装及一些暗语解释(修改版V1.5)

MH系列各武器核心技能、部分配装及一些暗语解释(修改版V1.5)

5.锤子:
核心技能:ko术(猫饭也可)
可选技能:匠/真打、攻击、耐力夺取、集中、耳栓等等
6.笛子:
先说一下,笛子在我心中是辅助,攻击型我真的用不来,所以就写辅助的技能和配装了,攻击型的就交给巨巨们了。
核心技能:吹笛达人
辅助型可选技能:风压、高耳、耐震、金刚体、加护、防御、广域
2. 钓鱼
不多解释什么,黄金鱼白金鱼那都是一条价格能让你笑傻的;任务推荐原生林采集,什么鱼饵都不用带,钓点在3区,猫饭嗑垂钓术,鱼儿一下就咬钩,刷钱和素材非常快,一般钓鱼时间也就是15针,一个回家弹回家交任务,妥妥的收入1W+,还钓到不少素材。
暗语:
1. 定番——意为整场狩猎几乎不移动位置,在很小的移动范围内就已经将狩猎结束,一般需要控场设置,即神岛进行控场,3重弩进行输出;某些特定怪物也可以用其他的方式进行定番;
非定番型配装展示:艹死、火山,快来救场子……
最后介绍一下SOLO高等级公会古龙的技能及配装:
核心技能:回3、回UP、匠
可选技能:攻击UP、属强、加护、防UP
接下来说一下前期下位上位初级阶段时的赚钱方法:
1. 捕鱼机
捕鱼机其实是最快捷的赚钱方法,没有之一,唯一的消耗就是点数了,多探索下位怪物吧;捕鱼机捕鱼使用的是小金鱼狙击术,小金鱼500一条,没钱的时候这简直就是强心剂啊!
攻击型可选技能:匠/真打、ko术、耐力夺取、回避性能、回避距离、业务/高磨、耳栓等等
配装展示:求巨巨
7.盾斧:
可选技能:匠/真打、攻击、回避性能、业物/高磨、防御性能、炮术(榴弹瓶)、ok术(榴弹瓶)、属强(属性瓶)等等
配装展示:你们懂的- -
8.斩斧:

RO之关于生命体MATK爆升实质含义的扫盲

RO之关于生命体MATK爆升实质含义的扫盲

关于生命体MATK爆升实质含义的扫盲养果冻的炼金会发现,前一级的MATK还是70,升了一级居然长到84可接着连续好几级,果冻的MATK又缓慢下来,85、87、88到底什么决定着MA TK的爆升呢?从70长到84,和84长到87,到底是前者增长多还是后着呢?以下为您揭示MATK成长实质含义。

大家都知道的魔攻公式是每5点INT提升一次最大MATK其实,对于生命体也同样如此,严格奉行本人通过RO传统计算器里计算/ro/cal/index.htm果冻初始MATK是24 折合成INT就是15MATK在24~28之间,对应的INT是15~19MATK在36~40之间,对应的INT是20~24MATK在50~54之间,对应的INT是25~29MATK在66~70之间,对应的INT是30~34 MATK在84~88之间,对应的INT是35~39 MATK在104~108之间,对应的INT是40~44 MATK在126~130之间,对应的INT是45~49 MATK在150~154之间,对应的INT是50~54 MATK在176~180之间,对应的INT是55~59 MATK在204~208之间,对应的INT是60~64 MATK在234~238之间,对应的INT是65~69 MATK在266~270之间,对应的INT是70~74 MATK在300~304之间,对应的INT是75~79 MATK在336~340之间,对应的INT是80~84 MATK在374~378之间,对应的INT是85~89 MATK在414~418之间,对应的INT是90~94 MATK在456~460之间,对应的INT是95~99 MATK在500~504之间,对应的INT是100~104 MATK在546~550之间,对应的INT是105~109 MATK在594~598之间,对应的INT是110~114 MATK在644~648之间,对应的INT是115~119 MATK在696~700之间,对应的INT是120~124 MATK在750~754之间,对应的INT是125~129 MATK在806~810之间,对应的INT是130~134 MATK在864~868之间,对应的INT是135~139MATK在924~928之间,对应的INT是140~144MATK在986~990之间,对应的INT是145~149MATK在1050~1054之间,对应的INT是150~154(155以上能否达到我还不清楚,至少计算器里没办法算了)以上列表说明,这些MATK的数值就是一个个区间区间外的数是不可能成为MATK的数字的如45、116、222、350、400、578、694、850、966……嗯,上面都是不存在的魔攻数继续对照上表来看又如MATK700和MATK750,相差足足50点MATK想想一下子升那么多一定开心坏了啊~可实质上,生命体仅仅是提高了1点INT而已但从I124升到I125却是量变到质变的问题现在可以回答文首提出的问题了“70长到84,和84长到87,到底是前者增长多还是后者呢?”前者是I34长到I35,增加1点INT后者是从I35长到I38,增加3点INT其实是后者增长多,而前者只是踏上了一个台阶而已因此,别太在意这一级只长了2点MA TK后期一级加2INT是相当可观的根据生命体计算器,平均每级增长1.2以上INT的果冻已经是很好了(关于成长率参见/homunstats/1vanil.html)也就意味着这只果冻的99级INT能破135而达到MATK在924~928,甚至MATK在986~990那就是超忽寻常的INT是140+的精品果冻至于传说中的MATK1050甚至MATK1116那属于终极极品,1%的可能性真挚更低这是渴望不可及的,也就别多想啦另有人总结的30级MATK最低应介于150-15450级MATK最低应介于300-30460级MATK最低应介于414-418其实说的是30级>INT50,50级>INT75,60级>INT9010级长12~13点INT已经是万幸了万一正好是踏在同一档的魔攻区域里你也不要气馁,再坚持加1点INT或许就提升了类似有的果冻99级魔攻810,进化后摇身一变成了MATK924 众人狂呼它的主人有够好命,一下子增长100多没错,的确是很好命,进化时加了6点INT从郁闷的I134增长到属于精品果冻的I140,正好从下一级魔攻的末尾跳空一级然后踩到了上一级的开始最后我要说,千万不要因为在同一个魔攻档次上磨个4、5级就断然认为自己的果冻是脑残或者弱智它正一步一个脚印慢慢地往上趴呢爱它就不要随便砍它~~~~~~~~~(完)。

公主连结会战术语

公主连结会战术语

公主连结会战术语公主连结是一款非常受欢迎的角色扮演游戏,而在游戏中有着各种各样的战术语。

以下是一些公主连结战术的基本术语:1. DPS(伤害输出):这是指在游戏中负责对敌人造成伤害的角色。

他们通常是游戏中最重要的角色之一,因为他们的伤害输出对于击败敌人非常关键。

2. Tank(坦克):坦克是游戏中的防御型角色,他们有着强大的防御能力,可以吸引敌人的注意力,并保护队伍中其他成员。

3. Healer(治疗):治疗是负责给队伍中其他成员回血的角色。

他们通常具备强大的治疗技能,可以帮助队伍成员在战斗中保持生命值。

4. Support(辅助):辅助是能够给队伍成员提供各种增益效果的角色。

他们可以增加队伍成员的攻击力、防御力等,提供各种有益的辅助效果。

5. CC(控制技能):CC是control的缩写,也就是控制技能。

这些技能可以用来限制敌人的行动能力,比如减速、眩晕、冻结等。

6. AOE(范围伤害):AOE指的是可以对多个敌人造成伤害的技能,通常是以范围为中心进行攻击。

7. Buff(增益):Buff是增益的意思,指的是可以提升队伍成员能力的技能或效果。

比如增加攻击力、防御力、速度等。

8. Debuff(减益):Debuff是减益的意思,指的是可以削弱敌人能力的技能或效果。

比如降低敌人的攻击力、防御力、速度等。

9. Burst(爆发):Burst是指短时间内释放高额伤害的能力,通常用于迅速击败敌人或在关键时刻逆转战局。

10. Aggro(仇恨):Aggro指的是敌人对于角色的攻击偏好程度。

通常情况下,坦克角色会吸引敌人的仇恨,让其他队伍成员相对较安全。

11. CD(冷却时间):CD是cooldown的缩写,指的是技能的冷却时间。

一般情况下,使用一个技能后,需要等待一段时间才能再次使用。

12. Combo(连击):Combo指的是连续使用多个技能进行攻击的行为。

通常情况下,连击可以让角色的输出更为强大。

13. Boss(首领):Boss指的是游戏中的关卡或副本中的最终BOSS,他们通常拥有更强大的能力和血量。

md恶魔城血族出招表

md恶魔城血族出招表

md恶魔城血族出招表
【一、恶魔城血族简介】
恶魔城血族,一款具有浓厚哥特风格的动作游戏,自从面世以来便备受玩家喜爱。

游戏中,玩家将扮演血族成员,通过各种招式与敌人展开激烈的战斗。

为了帮助玩家更好地掌握血族角色的技能,下面将为大家详细介绍血族的出招表。

【二、血族出招表详解】
1.基本操作:
在游戏中,玩家需要熟练掌握以下基本操作:
- 攻击:A键或方向键左下角
- 跳跃:B键或方向键上
- 防御:C键或方向键右下角
- 闪避:侧身闪避(方向键+B键或方向键+上)
2.特殊技能:
血族拥有多种特殊技能,如下:
- 血腥打击:长按A键或长按方向键左下角
- 血之吸吮:长按B键或长按方向键上
- 血腥跳跃:长按A键+B键或长按方向键左下角+上
3.组合技能:
- 升龙击:快速按下A键三下,最后一击为升龙击
- 旋风斩:快速按下A键+B键,连续按下可增加旋风斩数量
4.连招技巧:
- 地面连招:A键→A键→A键→B键
- 空中连招:跳跃中按下A键→A键→A键→B键【三、血族角色实战应用】
在游戏中,玩家需要根据战况灵活运用血族的招式。

月姬格斗所有角色出招表

月姬格斗所有角色出招表

七夜强势点1。
空中无视轨道落下(空中输入指令↓↓),算是一种非常实用的技巧,运用的好,可以绕乱对手,且自己的空档也会降低。
七夜强势点2。
瞬间移动,运用的好,这是陆地战最强的主力。
七夜弱势1。
如上所提到的,防御力的后盾比远野弱,因此往往没被接几次就躺地板了。
七夜弱势2。
空战废物...MBR是个空中大战的世界,七夜在空中=无能,牵制弱,制空点弱,即使有无视轨道落下技巧,也没有比一般的角色强。
最终分析:
七夜在2.008版本之前,攻击力非常的强(强的惊人)。但是2.009之后,威力被调弱,速度也被调慢了点,结果造成了七夜变的没有以往的强,空中战算是整个游戏中除了机械翡翠以外最弱的一只。
特殊技
B,B 肘击,小刀斩上二连.空中连续技的起始技。实际上直接B,B的话很容易接不上,A,B,B的话成功率高些。
空中跳耀动作幅度很特别...并不一定是弱势,但是比起一般角色,这种幅度实在是弱点很大。
最终分析:
ARC是属於技巧性角色,强在那华丽且部落后人群的连段,牵制技巧也不少,不过有个缺点便是,不论条件再好,气有多少,威力都不会在更高了。
特殊技
↘+B 将对手打到空中的一爪,不过因为自己的硬直时间很长,无法接什麼连续技。
弓冢弱势1。
没有空摔...空中任何攻击使用1次后无法连接另外一种攻击,永远的空中结尾都是(抓一下)
弓冢弱势2。
变化性低,弓冢的技巧就固定那几个,没什麼变化,打习惯后很容易被对手猜到要做什麼事情。
最终分析:
非常单调的角色,实力不弱,但是要说强也不知道算不算强,算是个奇特的角色,玩的好的话,弓冢的弱点并不大,不过弓冢也没什麼办法欺骗对手,招式都过度明显了。

fate里的部分名词解释

fate里的部分名词解释

fate里的部分名词解释Fate是一部热门的日本动漫作品,该作品以其扣人心弦的剧情和精美的画面而深受观众喜爱。

在这部作品中,有许多名词以及概念需要解释以加深我们对Fate世界的理解和欣赏。

以下是对这些名词的解释,希望能为大家带来更丰富的观赏体验。

1. Holy Grail(圣杯)在Fate系列中,圣杯是众多魔术师为之争夺的目标。

据传,获得圣杯的人将被赋予实现任何愿望的能力。

因此,圣杯成为了各种势力之间争夺的焦点。

但是,在剧情中,圣杯往往并非如人们所期望的那样纯净善良,而是带有某种程度上的腐败和恶意。

2. Servant(从者)Servant是与圣杯战争相关的特殊存在,他们是历史上伟大英灵化身的精神投射体。

Servant被分为七个等级:S/A/B/C/D/E,其中S级是最高等级,能力最强大,而E级则是最低等级。

Servant的能力主要来源于他们有着丰富的传说和历史背景。

3. Command Spell(指令咒印)Command Spell是供Master(魔术师)支配Servant的特殊标记。

每位Master初始拥有三个Command Spell,这些标记允许Master下达三个无条件的命令给Servant。

这些命令一旦被用完,Master就会失去对Servant的控制权。

4. Noble Phantasm(宝具)Noble Phantasm是Servant的终极技能,每个Servant都有其独特的Noble Phantasm。

宝具通常代表着Servant的传说和历史起源,其威力通常是毁灭性的。

在战斗中,Servant可以使用宝具来提高自身的战斗力,但使用宝具需要耗费Servant自身的真名。

5. Grail War(圣杯战争)Grail War是为了争夺圣杯而举行的一场残酷的战斗。

圣杯战争通常由七名魔术师以及他们各自的Servant参与。

他们被放置在一个虚拟地图中,为了争夺圣杯而互相战斗。

在这个过程中,只有最后一位存活下来的Master和他的Servant才能获得圣杯。

IMBA攻击类型和伤害类型简析

IMBA攻击类型和伤害类型简析

IMBA攻击类型和伤害类型简析
英雄的平A属于英雄攻击,英雄的技能属于法术攻击或者英雄攻击,其中法术攻击对英雄造成75%伤害,英雄攻击对英雄在成100%伤害
由于我们主要研究英雄技能造成的伤害,所以其他不一一抛开细谈
伤害类型一般有两种,魔法伤害和普通伤害
魔法伤害不对魔免单位造成伤害,能对虚无单位造成伤害,不计算护甲
普通伤害能对魔免单位造成伤害,不对虚无单位造成伤害,要计算护甲
一般来讲,英雄的技能有四种类型
英雄攻击,普通伤害
英雄攻击,魔法伤害
法术攻击,普通伤害
法术攻击,魔法伤害(大部分技能都是这个类型,不是这个类型的技能在技能说明下方都有标注)
另外有一些技能比如说巫医的诅咒属于法术攻击,火焰伤害。

火焰伤害一般可以直接当成魔法伤害看待。

注:108%伤害的出现是由于1.44*75%
特殊说明
1、属于魔法伤害的技能有一部分可以对魔免单位释放,比如血魔大,这样只有视觉效果却没有一点伤害
2、通常说的神圣伤害就是英雄攻击,魔法伤害,这类伤害无法对魔免单位造成伤害
3、属于普通攻击的技能能对魔免单位造成伤害,但是可能没有附加效果,比如鱼人踩,踩下去有伤害但是不会晕眩。

武器伤害详解(很长)

武器伤害详解(很长)

一.游戏中的伤害类型1.普通伤害(normal damage),枪械本身自带的伤害,我称之为无属性伤害。

2.元素伤害(elemental damage),包括,【穿甲】及冰火电。

需要明确指出的是,穿甲卡提供的是一种特殊伤害,而不是通常概念上的穿甲效果,穿甲mod插上以后对武器本身的伤害属性和其他mod的作用没有计算机制上的改变,纯粹只是添加了一种属性伤害而已。

为指代方便,我下面用“属性攻击”指代穿甲和冰火电属性伤害,文中出现的所有“属性攻击/伤害”和“元素攻击/伤害”为同义词。

注:简而言之或者换个说法概括,枪支在没有插上任何属性攻击mod时,开火产生的攻击只由无属性伤害构成,而插上属性攻击mod后,开火产生的攻击则包含了无属性伤害及对应的属性伤害。

举个栗子:braton插上了穿甲mod和火焰mod,则其伤害=无属性+穿甲属性伤+火焰属性伤二.二. mod对伤害加成的计算方式1.普通伤害,普通伤害受基础伤害卡加成,即膛线,黄蜂卡和抵近射击。

(近战武器在后文阐述,这里只说枪支)2.元素伤害,元素伤害的数值为普通伤害的数值乘以mod的加成百分比,其中所指的普通伤害的数值(百分比计算基数)为普通伤害受基础伤害卡加成以后的数值。

说白了就是普通伤害加成卡对属性伤害有协同增强作用,1+1>2。

3.特殊卡片。

指多重射击(及穿透)。

(1)步枪和副武器的多重射击mod的百分比的意义是“按XX%为机率,机率性射出两发子弹。

如XX超过100则为(XX-100)%机率射出三发,100%射出两发”。

霰弹的多重射击mod(以及bronco霰弹手枪插上多重射击后)的作用为稳定地增加XX%量的弹片。

多重射击在伤害计算中处於最外围,简而言之是将总伤害(=无属性+属性)乘以(1+XX)% (2)穿透mod上写的数字就是穿透距离的意思,写0.X就是0.X米的穿透加成。

这个mod对武器伤害本身没有buff作用,仅仅是穿透而已。

穿透mod作用是否重要,完全看使用环境。

出血伤害提升率计算公式

出血伤害提升率计算公式

出血伤害提升率计算公式在游戏或者实际生活中,我们经常会遇到各种各样的伤害效果。

其中,出血伤害是一种比较常见的伤害效果,它会在一定时间内对目标造成持续的伤害。

对于游戏玩家来说,了解出血伤害提升率的计算公式可以帮助他们更好地选择装备和技能,提高自己的战斗力。

在本文中,我们将介绍出血伤害提升率的计算公式,并举例说明如何应用这个公式。

出血伤害提升率是指通过装备、技能或者其他效果提升出血伤害的效果。

在游戏中,通常会有一些装备或者技能可以提升出血伤害,比如某个武器可以让出血伤害提升30%,或者某个技能可以让出血伤害提升50%。

了解出血伤害提升率的计算公式可以帮助玩家更好地评估这些装备和技能的效果,从而做出更明智的选择。

出血伤害提升率的计算公式如下:出血伤害提升率 = (提升后的出血伤害原始出血伤害) / 原始出血伤害。

其中,提升后的出血伤害是指在考虑了所有提升效果之后的出血伤害,原始出血伤害是指没有任何提升效果时的出血伤害。

通过这个公式,我们可以算出出血伤害提升率,从而更好地评估各种提升效果对出血伤害的影响。

举个例子来说明这个公式的应用。

假设一个玩家的武器可以让出血伤害提升30%,而他的原始出血伤害是100点。

那么根据上面的公式,他的出血伤害提升率就是:(130 100) / 100 = 0.3。

也就是说,他的出血伤害提升率是30%。

通过这个计算,玩家可以清楚地知道这个武器对他的出血伤害有多大的提升效果,从而更好地决定是否要使用这个武器。

除了武器之外,一些技能也可以提升出血伤害。

比如某个技能可以让出血伤害提升50%,而玩家的原始出血伤害是200点。

那么根据上面的公式,他的出血伤害提升率就是:(300 200) / 200 = 0.5。

也就是说,这个技能可以让他的出血伤害提升50%。

通过这个计算,玩家可以更好地评估这个技能对他的出血伤害的影响,从而更好地选择技能。

在实际生活中,出血伤害提升率的计算公式也可以帮助我们更好地评估一些药物或者治疗方法对出血伤害的影响。

伤害等级分类标准

伤害等级分类标准

伤害等级分类标准
伤害等级分类标准主要依据伤害的严重程度和影响程度来划分,主要包括重伤、轻伤和轻微伤三个等级。

重伤是指使人肢体残废、毁人容貌、丧失听觉、丧失视觉、丧失其他器官功能或者其他对于人身健康有重大伤害的损伤,包括重伤一级和重伤二级。

轻伤是指使人肢体或者容貌损害,听觉、视觉或者其他器官功能部分障碍或者其他对于人身健康有中度伤害的损伤,包括轻伤一级和轻伤二级。

轻伤一级是指各种致伤因素所致的原发性损伤或者由原发性损伤引发的并发症,未危及生命;遗留组织器官结构、功能中度损害或者明显影响容貌。

轻伤二级是指各种致伤因素所致的原发性损伤或者由原发性损伤引发的并发症,未危及生命;遗留组织器官结构、功能轻度损害或者影响容貌。

轻微伤是指各种致伤因素所致的原发性损伤,造成组织器官结构轻微损害或者轻微功能障碍。

需要注意的是,具体的伤害等级分类标准可能因地区、行业、法律等不同而有所差异,因此在进行伤害等级划分时,需要参考当地的法律法规和行业标准,以确定最准确的分类结果。

公主连结会战术语

公主连结会战术语

公主连结会战术语
公主连结是一款卡牌策略RPG游戏,以下是一些常见的战术
术语:
1. 前排/后排:指的是卡牌在战斗中的位置。

前排指的是靠近
敌人的位置,后排指的是远离敌人的位置。

前排卡牌通常承担吸引敌人火力和近战攻击的任务,后排卡牌通常负责进行远程攻击或提供支援和治疗。

2. DPS:Damage Per Second的缩写,指的是卡牌的输出能力。

DPS卡牌通常具有高伤害输出的能力,负责快速消灭敌人。

3. 坦克:指的是具有高生命值和耐久度的卡牌。

坦克卡牌通常位于前排,负责吸引敌人火力和抵挡攻击,保护其他队友不受伤害。

4. 治疗:指的是提供恢复生命值的技能或能力。

治疗卡牌通常位于后排,负责恢复队友的生命值并提供支援。

5. 群攻:指的是能够攻击多个敌人的技能或能力。

群攻卡牌通常具有面对多个敌人时的优势,可以快速清除敌人。

6. 控制:指的是通过技能或能力限制敌人行动或控制敌人的能力。

控制卡牌通常可以使敌人失去行动能力或限制其行动范围,为队友提供优势。

7. 强化/削弱:指的是通过技能或能力增加或减少自己或敌人
的属性。

强化可以提升自己的攻击力、防御力等属性,削弱可以降低敌人的属性,使其更容易被击败。

这些是游戏中常见的战术术语,玩家在游戏中可以根据具体的战斗情况和卡牌能力选择合适的战术策略进行战斗。

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《月姬格斗》MB的伤害系统的讲解
是一款经典同人格斗游戏,许多玩家都被里面很多招式所吸引,但想必大部分玩家对其中伤害的计算还不是很清楚,小编今天给大家带来月姬格斗MB的伤害系统的讲解,一起来看看吧。

关于MB的伤害系统的讲解
每个技能都有一个修正值.该值对往后hits的伤害都会造成影响.只会单向往下降,不可逆
修正分三种
第一种是覆盖修正:
当前的修正值会跟之前的之前的修正对比.取更小着覆盖.
比如:100%>覆盖80%的技能那么修正就是80%、70%>覆盖90%的技能还是70%..
第二种是乘算修正:
当前的修正值直接乘以修正数值
比如:100%>乘以90%就是90%、80%>乘以90%就是72%
第三种是减算修正:
现在的修正值减去修正数值
比如:100>减算10%就是90、70减算20%就是50%
除了以上的修正之外.还有逆向修正
每一帧的逆向修正状态跟要修正的技能对比修正值,然后取较小者
每一次逆向取消都会增加22.55%的逆向修正...连续使用逆向取消的情况下最多叠加到55%
比如:修正100%的5c>修正80%的5b那么就是77.5%、修正100%的5c>修正70%的2a就是70%、修正100的5c>修正100的5b就是77%
>再取消修正70%的5a就是54%
逆向修正值还有22.55%的情况下修正100的5c>修正100的5b那么就是54%.(本来第一下5c已经变成77%了,第二下更加变成54%)
逆向修正值还有22.55%的情况下修正60的5c>修正100的5b那么就是54%.(第一下伤害乘
以77%然后修正变成60%,修正先变成54%然后5b伤害要乘以54%)
逆向修正值还有12.55%的情况下修正100的5c>修正100的5b那么就是64%.(第一下伤害乘
以87%然后修正变成60%,修正先变成64%然后5b伤害要乘以64%)
逆向取消的修正会随着时间的经过而缓缓恢复.恢复量跟hits数毫无关联.按照一定数值来恢复.逆向值越高完全恢复时间越长
恢复时间从造成逆向取消之后的90f后开始
另外要注意的是.逆向取消值恢复了..连段中的修正值还是不会恢复的...
比如>连段中连续使用5c>5b>5a的取消..立刻修正切低空jc的情况...jc是按照54%的修正伤害开始算的..在逆向修正值恢复之后JC就是按照JC的伤害起手然后算jc的修正
将直接一点逆向修正就是....100%减去当前逆向修正值....然后跟技能修正对比..取较小者
连续使用的话第一次的逆向修正是77%.第二次是64%.第三次是55%.
连段中要懂得合理利用逆向修正增加伤害..比如本身没有逆向修正的情况下...2a起手的连段尽管使用一次逆向取消.因为
一般的2a或者5a的修正普遍小于77%.......72%的2a起手.后面就算用一次逆向取消对修正值是不会有影响的.当你连段中修正值
已经掉到小于64%的时候用第二次逆向取消不会造成修正值的影响.连段中的修正值已经低
于55%的时候要是使用第三次或者更多的逆向取消是
不会对修正值造成影响的....请各位玩家要注意好合理利用逆向修正的特点增加火力或者mc回收
sc修正
SC使出的瞬间乘以65%
适用于sc瞬间的计算.如果sc的瞬间还没形成连段的话.会在一瞬恢复回去
举个例子:warc空中A圈>scEX圈..要是在取消ex圈的时候a圈还没打中.那么修正回从65%回
到100%打中A圈..然后再算65%的ex圈
如果A圈打中的瞬间sc取消ex圈..那么就是60%*65%..ex按照39%算
另外就是JB>空中A圈>scEX圈的场合.空中A圈打中之前sc的话A圈也要受到修正.要是A圈打中之后再sc取消A圈就不用受到修正
上面2个例子的区别.就是一个裸出取消没有形成连段之前的情况..另外一个是已经连段中在带入sc取消
更多相关资讯请关注:月姬格斗专题
hits数修正
hits数越高.伤害越低.具体为
每一hit命中的伤害都要减去(打中前的hits数*3.25%)的输出...
另外最大计算算到31hits.从32hits开始按照31hits算(也就是说打中的第33hits...)
特别要注意的是.对手的体力每下降25%.hits数修正的初始值自动加1
比如满血的时候裸出单发1000的伤害.算0hit.忽略防御系数跟受创状态削去1000
只剩下25%不到血量的时候.同样单发1000伤害的技能忽略防御系数跟受创状态.削去906.
算3hits
SHIELD修正
SHIELD是按照逆向修正来对待的.EXSHIELD的情况下是减去40.05%的逆向修正值.普
通SHIELD的情况下是减去30.05%的修正值
另外要特别说明的是.站立SHIELD的来格挡2A是减算55%的逆向修正值的....这是唯一特殊的状况要特别注意
防御系数修正
各个角色都有个基础防御系数值.每次受创之前伤害都要乘以该防御系数
每个角色都有4个阶段的防御系数.比如1.1的防御系数受到的伤害就是1.1倍.0.9的防御系数受到的伤害就是0.9倍
100%-75%
75%-50%
50%-25%
25%-0%
4个阶段的防御系数都不一样..而且每个角色的防御系数都不一样
鞭尸修正
鞭尸炒起是那一下之后修正乘以65%
受创状态
站立被打:100%
蹲下被打:108%
空中被打:88%
倒地中:42%
状态会随着被打而变化.比如倒地中打中鞭尸.变成空中受创.倒地的一击算42%.空中的算88%
暴击修正
1/32的几率会打出..当前hit的伤害乘以115%
当前hit伤害会提高.但是修正不变
修正跟伤害都是计算后取整的.要注意
比如D反30.05%...要是之前没逆向取消的情况下.教授BE5D>取消a乌鸦....100-
30.05=69.95=69%
伤害111.9=111
LA的伤害
*除去ROA(5000输出)跟RYOUGI(7000输出)的LA是强制固定伤害不算修正之外(这2个玩意是强制扣除固定值.无视各种条件.包括形成连段)
其余的LA都是会根据BH槽的剩余量来决定修正值的,属于覆盖修正
具体为满槽瞬间的修正值是100%.空槽瞬间是50%.......其余根据槽的余量线性衰减.
无视逆向修正值(LA条件打成瞬间逆向值清零)
其余伤害跟普通技能一样算.受创状态.hits等等也要算
锁定技能强制站/蹲/空的按照被抓取判定之前瞬间的状态去计算
[有兴趣的同学可以用CMI去跟CM翠去验证连段跟裸发以及各种状况]
于是乎伤害计算公式就是(每一hit的)
暴击(具有随机性)*技能基础伤害*当前技能修正值*技能伤害*对手当前防御系数*hits数修正*受创状态
更多相关资讯请关注:月姬格斗专题。

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