第一课 认识动画
第一课 认识动画.
2、发展期
世界上第一部动画片《滑稽脸的幽默相》
3、成熟期
二维动画:是一种平面动画,即只反映上下、 左右两个运动维度的动画技术。 制作软件:Flash,ImageReady等。
三维动画:又称3D动画,不但能反映上下、 左右两个运动维度,还可以反映 前后维度的运动。 制作软件:3ds Max、Maya等
一、动画的基本原理
动画是基于人的视觉暂留原理而形成 的。人类的“视觉暂留”特性是指人的眼 睛看到一幅画或一个物体后,在短时间内 不会消失。利用这一原理,在一定时间内 连续快速地观看一系列相关联的画面时, 肉眼就会感觉成连续的运动图像,这样就 形成了动画。
二、动画技术的发展
1.萌芽期
幻盘
西洋镜
走马灯
三、体验计算机动画
Flash动画文件扩展名一般为:.fla F》
人教版八级上册 第一单元第1课 认识flash动画(共17张PPT)
2、选择图层1的第1帧,用椭圆工具在工作区中绘制一个圆形
播放、测试、保存动画文件
4、选择图层1的第10帧,用矩形工具在工作区绘制一个矩形,现在设置好
了变形的初始状态和终止状态。
5、选择时间轴上前一个关键帧,在属性面板上将“补间”设置成“ 形状”。时间轴背景变成了绿色,多了一个实线的箭头。
播放、测试、保存动画文件
4、选择图层1的第10帧,用矩形工具在工作区绘制一个矩形,现在设置好了变形的初始状态和终止状态。
1、确定起始帧和终止帧画面 前者只能在Flash环境中运行,是flash的源文件;
播放动画:控制
播放,或直接按Enter键
同学们,你们喜欢看动画片吗?你们都看过哪些动画呢?
关键帧:flash中可以2添、加对创象的建帧形。 状补间动画
Flash初识——简单形变动画制作
PPT模板下载:行业PPT模板: 节日PPT模板:素材下载: PPT背景图片:图表下载: 优秀PPT下载:教程: Word教程: 教程: 资料下载:课件下载: 范文下载:试卷下载: 教案下载:
Flash动画种类
01 逐帧动画 02 形变动画 03 运动动画
同学们,你们喜欢看动画片 吗?你们都看过哪些动画呢?
保存动画:文件
保存,保存时的文件扩展名是.fla
播放动画:控制
播放,或直接按Enter键
测试动画:控制
测试影片,或者同时按Ctrl+Enter键,
测试文件时,系统会自动在保存文件的位置生成一个播放型文
件,扩展名为:.swf
练习:
1、完成圆到矩形的变形动画 2、三人一个小组,完成圆由大到小的变形动画
4、帧、关键帧、空白关键帧
帧:构成flash作品的基本时间单位,帧中装载着flash作品的 播放内容,每一帧都由一个小矩形方格表示。
浙教版八年级信息技术教案全册解析
第一课认识动画第二课《走进Flash》第四课《图形元件的应用》教案一、教学目标1、理解元件的概念及其作用,了解实例的意义;2、通过制作动画作品中的角色元件,掌握创建元件、编辑元件和应用元件的方法;3、在临摹手绘角色的过程中,熟练掌握线条工具,选择工具的配合使用,并能综合运用常用工具制作完整的角色元件。
二、教学重难点:教学重点:创建元件和应用元件的方法。
教学难点:临摹手绘角色,基本工具的综合运用。
同学们,俗话说:民以食为天,因此美食向来是无法被抵挡的。
在前面几节课,我们制作了主题为《舌尖上的嘉兴》的flash动画,来宣传、介绍我们嘉兴的美食。
展示几位同学的作品并进行适当点评。
师:我们的作品主要是宣传、介绍嘉兴的美食,那么在作品中绘制一位美食讲解员的角色,将起到画龙点睛的效果。
那怎么绘制美食讲解员的角色呢?引出本课主题——图形元件的应用1、黑板上展示本课的四个问题:得出结论2:元件应用到舞台中或被应用于另一个元件中,就称为实例。
当元件被修改时,所以实例会同步更新。
师:那第三、四个问题,我们就要从实际操作中去解决它。
(引起本课任务)3、师布置本课作务:请同学们在图形元件中绘制“小女孩”角色,做为“美食讲解员”,并应用到自己的作品中。
师提出完成本任务要分三步走:①创建图形元件②编辑图形元件③应用图形元件学生上台演示操作第1步。
学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。
老师进行补充讲解。
通过师生共同探讨,解决黑板上的第3、4两个问题。
4、拓展任务:请同学们在图形元件中绘制以下图片中的“美食讲解员”角色,并应用到自己的作品中。
系等。
学生上台演示操作第1步。
学生思考并参加讨论。
学生讲解如何在图形元件中实现临摹的方法。
学生尝试操作,完成本课任务。
第一个任务完成好的学生,继续完成拓展任务。
给学生自主探究的空间。
分层教学,通过拓展任务,给学有余力的学生进一步提升的空间。
作业评价选择一部分学生的作业进行展示,并点评。
肯定学生作品的优点,并点出出现的问题,分析。
甘肃少年儿童版小学小学信息技术第三册第八章《走进动画世界》教案
第八章:走进动画世界第1课初步认识动画第2课认识Flash MX 2004第3课神奇的工具箱第4课逐个出现的文字第5课移动的太阳第6课变化的种子第7课滚动的石头第8课Flash动画展示第八章走进动画世界第1课初步认识动画一、教材分析本课是学习Flash5的基础环节,对以后的学习起到至关重要的作用。
因为是第一课时,因此应围绕学生所感兴趣的话题(例如动画的制作、电脑特效合成)来进行讲解,激发学生学习新软件的兴趣。
通过教师引导,学生自我实践,力争让学生通过联系获得知识,并给予充分鼓励和肯定。
在学习的方式和表现目标可以是多种的、生动活泼的,不必拘泥于一定的形式。
重点是让学生了解Flash的时间轴以及面板的功能;难点是库中添加、删除、分组的选项操作。
二、学生分析学生学习计算机的兴趣不同,水平也高低不一,个性特征更是多样化的。
针对学生对新软件的首次使用,易出现注意力不集中的现象,教师必须开放教学资源,开放教学思想,在教学中调动学生学习兴趣,使每一个学生有成功的体验。
针对本课的学习可以让放手让学生去实践,引导学生去研究、探索、合作。
三、教学目标知识与技能目标:启动Flash的方法,熟悉Flash5的界面;掌握引入一个已有动画的方法,并观看到自己所引入的动画;掌握保存文件。
过程与方法目标:通过学习Flash5的基本技能,启发并培养学生发现问题、分析问题、解决问题的能力。
能够学会独立使用工具,学会在实践、操作中使用软件的方法。
情感、态度、价值观目标:提出有建设性的问题,提高学习兴趣,锻炼学生实践与探索能力,通过动手动脑的活动锻炼学生,让学生掌握本课的知识与技能。
四、教学准备硬件准备:多媒体教室,64M内存以上的机器软件资源:win98,win2000,Flash 5 素材资源:教师准备精彩的动画片(或Flash动画),条件好的可以让学生直接通过互联网去找自己喜欢的Flash动画,并保存到自己的机器上。
因为Flash软件需要大量素材,教师可以让学生上互联网上直接选取素材,存在自己的机器里。
信息科技五年级下Flash动画制作教案
1
19
6.19-6.23
期末检测
1
第1课认识动画和Flash软件
教学目标
1.了解动画与“视觉暂留”原理
2.认识动画制作软件Flash,认识Flash界面。
3.掌握Flash软件的打开退出及文档关闭方法。
教学重、难点
重点:了解动画原理
难点:认识Flash软件及各部分名称
教学准备
梦娃祝福.gif等动画素材
制作单动画对象的情景动画
1
12
5.01-5.05
多个运动对象的补间动画
1
13
5.08-5.12
多个运动对象的补间动画
1
14
5.15-5.19
单动画对象沿引导线运动动画
1
15
5.22-5.26
多个动画对象沿引导线运动动画
1
16
5.29-6.02
遮罩动画
1
17
6.05-6.09
为动画添加声音
1
18
6.12-6.16
使用绘图工具
1
5
3.13-3.17
绘制动画对象
1
6
3.20-3.24
利用绘制的图形制作逐帧动画
1
7
3.27-3.31
形状补间动画——制作补间动画
1
8
4.03-4.07
ห้องสมุดไป่ตู้形状补间动画——图层
1
9
4.10-4.14
用绘制的图形制作运动补间动画
1
10
4.17-4.21
用导入的素材制作运动补间动画
1
11
4.24-4.28
生:打开最近的项目,新建新的项目,从模板创建项目
动漫教案1
动漫教案1 -CAL-FENGHAI-(2020YEAR-YICAI)_JINGBIAN第一课动画原理第 1 课时教学目标:1、了解动漫概念和动画原理;2、能够识别传统动画与电脑动画;3、通过对动画片的欣赏,激发学生对动漫制作产生浓厚的兴趣。
教学重点:了解动漫概念和动画原理。
教学难点:欣赏 Flash 动画,了解电脑动画原理。
教学准备: Flash 软件、教学光盘资源及教学课件教学过程:一、设置情景,导入新课师:你们听过《大闹天宫》的故事吗生讲故事。
你们是怎么知道这个故事的学生欣赏电脑动画作品。
师:今天我们一起来走进动漫世界吧!二、新授1、动漫的概念:动画和漫画的简称。
2、动画原理:动画是利用“视觉残留”的原理,通过快速播放一系列连续的画面,使人产生运动或变化的感觉。
3、初步认识动画。
(1)动画的分类;(2)传统动画与电脑动画的区别(学生自由讨论,教师归纳小结)4、动画的历史及形成皮影是动画的一种古老形式,原始的动画是一张一张画出来的,经过快速的播放,形成连续的动作。
人的眼睛有视觉残留的现象,看到的物体的形象在 1/24 内不会消失,所以每秒播放 24 张以上的连续画面动作,看起来是连续的动作也就是动画片。
5、制作简单的传统动画在书本的页脚上画一个花心,在下一张的书角上留下印痕,画好这个印痕再多画一个花瓣,如此每页多画一个花瓣,画满为止。
用手轻轻滑过,在眼前就会形成动画,这就是古老动画片的制作方法。
三、欣赏 Flash 动画学生上机实践:启动 Flash 播放器,打开 G:动画素材,欣赏电脑动画作品。
四、课堂小结通过这节课的学习,动漫对同学们已经不再神秘,你想拥有自己心爱的、能展示自己个性的作品吗?希望在以后的学习中,同学们可以利用所学知识不断充实自己的作品,在学期结束时,相信同学们都会有很大的收获。
第 2 课时教学目标:1、认识Flash动画制作软件,学会在 Flash 播放器中打开、播放与关闭动画。
八下信息第一课《认识Flash动画》教案
(6)单击第1帧,翻开属性面板,选择补间——动画。
(7)执行限制——播放(也可以按回车),观看
(9)按CTRL+ENTER(回车)测试影片,生成SWF文件,提交作品。
老师演示制作过程,学生练习制作,做完之后提交作品并扶植一下四周没做完的同学。(组长负责本组同学)
重点
难点分析
重点
学会制作简洁的Flash动画。
难点
制作补间动画。
教学打算
1、网络机房。
2、Flash软件。
3、LearnSitev信息学习平台。
教 学 预 设
设计意图
一、导入。
1、播放“阿福的新衣(故事)”Flash作品导入引出Flash动画。
2、介绍Flash都可以做些什么,激发学生爱好。
3、介绍这节课所要学习的内容。
教 学 设 计
课 题
相识Flash动画
授课
日期
教学目的
1.理解动画的原理与动画技术的开展过程。
2.理解Flash窗口中各组成局部的作用。
3.学会制作简洁的Flash动画。
4.初步具备观赏与制作Flash动画的实力。
教材分析
本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着深厚的爱好但又有点“神奇” 感。由于绝大局部学生是第一次接触Flash,因此,本节课通过制作简洁的动作补间动画来熟识Flash界面,驾驭局部常用操作,为后续深化学习打下良好的理论与操作根底。
强化练习
教学反思
缺少与学生的互动,在讲课时没有给学生留下思索的时间,特殊是动画原理的那段,讲得太快了。
讲课时放慢节奏,一步步的来。
充分利用小组长的作用。
二、新授。
浙教版初中《信息技术》八年级下册全册优质课件
如何导戏——动画制作计划书
• 三要素:舞台、演员、剧情
• 1.构思剧情 • 2.布置舞台 • 3.绘制演员 • 4.让演员动起来 • 5.综合剧情动画制作
静
动
实例“声音数字化”
今日课题:
• 1.构思——想好剧情,确定主角
• • • • 2.制作——对舞台进行布置 (1)标题(剧名) (2)背景 (3)演出用道具
体 验 计 算 机 动 画
二维动画制作软件
Macromedia Flash
Adobe ImageReady
3D Max
三维动画制作软件 Maya
Flash初 体验 分析动 画角色 和动作 打开范 例动画
认识帧
播放动 画
flash动画中的帧哪有几种,它们的作用分别是什么 ? 一帧就是一副静止的画面,帧有三种类型,关键帧、
动画效果。
这种采用逐格方式,观看时连续播放形成了活动影像的,就是 动画。动画是虚拟的绘制,它区别于真实采集的视频影像。
动画技术的发展
萌芽期
发展期
成熟期
萌芽期
在动画技术的萌芽期,主要是利用视觉暂留原理所创造出 的一些动画装置,如幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯等。
发展期
随着电影技术的出现,强调视听感受的动画技术进入了发展期。 第一部动画影片《滑稽脸的幽默相》的上映,为逐帧拍摄技术 的诞生奠定了基础。
时间轴
工 具 栏
属性面板
浮 动 面 板
时间轴主要用于组织和控制动画中 图层和帧的内容,使之随着时间的推移 而发生变化。
时间轴上的最小单位是帧。
1:flash默认像素 2:背景色 3:帧频 4:单位
帧频是每秒钟播放的 帧数,帧数越大,动画的 播放速度就越快。 Flash中默认的帧频 是12fps(即12帧/秒)。
第1课 认识动画(二)—逐帧动画的制作
第一课认识动画(二)—逐帧动画的制作
【教学目标】
知识与技能:
⑴了解动画原理
⑵制作逐帧动画
⑶初步了解FLASH窗口界面
过程与方法:
⑴通过活动探究,形成在学习中举一反三,融会贯通的能力
⑵通过制作逐帧动画清楚动画制作的最基础方法
情感态度与价值观:
⑴感受逐帧动画制作的快乐
⑵养成自我探究,体验成功的乐趣,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操【教学重点】
⑴动画原理
⑵逐帧动画制作的方法
【教学难点】
⑴理解动画的形成原理
【教学方法】
趣味导入、自主学习、协作探究
【板书设计】(思维导图)【教学反思】。
(教案)浙教版_新教材_八下第1课_《认识动画》
浙教版八下第一课《认识动画》教学设计一、教材分析(一)内容分析浙教版八年级下册《认识动画》是本册教材的第一单元的第一课内容。
本课作为系统学习动画的第一课,从动画原理开始引入,以动画发展历程作为铺垫,再引出本册教材所学“计算机动画设计与制作”的核心内容。
以Flash为例,启动flash动画制作软件并播放动画作品,让学生对flash软件及帧和关键帧有初步认识,为后面学习逐帧动画制作打下基础。
(二)目标分析1.知识与技能目标:了解动画的原理和动画技术的发展历程,知道常用的动画制作软件,了解帧与关键帧的概念。
2.过程与方法目标:通过播放动画,初步了解flash软件及flash动画效果。
3.情感态度与价值观:感受flash动画技术的魅力,提升学习Flash动画制作的兴趣二、学情分析八年级学生对动画有一定认识,只是他们的认识大多停留在“动画片”,对动画的基本概念和Flash动画制作方法等内容知之甚少。
但动画在动漫、小游戏、电子相册等方面的表现形式,对中学生有较大的吸引力,学生对flash动画制作的学习兴趣、求知欲相当浓厚。
通过七年级、八年级上的学习,学生学习新软件也有一定的经验。
三、教法学法分析教法:本课认知性内容较多,主要靠教师通过讲解传达课堂信息,同时辅以少量的演示操作加以加深学生对知识点的印象。
所以本课主要采取讲授法与演示操作法相结合的教学方式,通过创设讨论话题,让学生在课堂上拥有更多表达自己观点的机会。
学法:学生在接受原理性、概念性知识点时,主要以听教师讲解为主,适时提出疑惑。
在体验实践时,积极自主探究、尝试操作。
四、教学环境与教具1.网络教室。
2.Flash CS3软件,图片查看器。
3.“声音数字化.fla”,“小马探路.fla”等相关动画视频文件。
4.《3D电影知多少》、《Flash的发展历程和简介》等阅读材料。
五、教学过程教学环节教师活动学生活动设计意图新课导入导入:欢迎各位同学马年第一次来到信息技术欢乐课堂,王老师祝各位同学马到成功,马上有成绩。
四年级信息技术上册教案-第1课 标题动画初认识 人教版
第1课标题动画初认识教学目标了解生活中的信息,并能识别有害信息,认识信息的重要性;了解信息技术的大致发展过程,了解信息的重要处理工具——计算机;树立信息意识,培养信息道德。
2、通过课堂教学中的师生信息交流让学生感知什么是信息,怎样感受信息。
3、通过学生交流、讨论让学生了解信息在人们生活中的重要性;了解信息技术的发展历史。
4、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。
2学情分析三至六年级各一个教学班,每班人数不等。
上课按照每班人数具体安排,如四年级学生较多,可将学生分组上课,确保每个学生一台计算机,已达到较好的实际操作练习。
3重点难点什么是信息;2、信息技术的发展史; 教学难点:学生信息意识及信息道德的培养。
4教学过程4.1 第一学时4.1.1教学目标了解生活中的信息,并能识别有害信息,认识信息的重要性;了解信息技术的大致发展过程,了解信息的重要处理工具——计算机;树立信息意识,培养信息道德。
2、通过课堂教学中的师生信息交流让学生感知什么是信息,怎样感受信息。
3、通过学生交流、讨论让学生了解信息在人们生活中的重要性;了解信息技术的发展历史。
4、培养学生对信息技术课的兴趣以及自主探索能力与相互学习的能力;让学生感受信息技术课带来的快乐。
4.1.2学时重点什么是信息;4.1.3学时难点信息技术的发展史; 教学难点:学生信息意识及信息道德的培养。
4.1.4教学活动活动1【讲授】认识计算机一、师生交流,引入课题1、同学们,从这个学期开始我们将学习一门新的课程-信息技术课。
2、请同学们不要打开书,你们猜猜这门课程将要学习的内容是什么?3、那么,上这门课要注意些什么呢?(对学生进行信息技术课堂常规要求的讲解)。
二、认识信息,体验交流1、什么是信息?(1)教师播放短片——“走进大自然”(2)师:你是通过什么知道“春天来了”?(学生交流,讨论。
)2、什么是信息技术?师:请大家思考信息是怎样产生和传递的呢?想想刚才的短片。
01一、动画的概念
第二节 动画的基本概念
动画新概念
4.新概念说 C .对于那些通过新技术的使用,在某一艺术边缘发展壮大、具 有了独立意义的事物,人们往往给予新的定义,使之与原有的 定义分离。 非叙事动画可以非常妥贴地进入各种不同的新概念之中, 如游戏、广告、制图。 也可以创造新的名词,使其脱离传统的艺术成为独立的艺 术门类,如“多媒体”或“数码技术” 。
— 举例:用真人拍成电影,然后通过减格或抽帧使之成为动画片。 例如: 《探戈》(1982)
第二节 动画的基本概念
动画新概念
— 错误: 分类上:放大了概念的内涵和外延应让边缘的事物来就概念,而非要 求概念去就那些边缘的事物,否则就只能放大概念的内涵和外延,抹 煞了事物互相之间的区别。 ∴逐格说不能将一般人概念中的动画同处于边缘形态的动画区别开来。 观念上:电影特技摄影≠动画片
第二节 动画的基本概念
动画新概念
国际动画协会(ASIFA)最早的参评法则:必须是原创性的、现实中 不存在的、第一次出现并只能在屏幕上观看的内容才算动画。
第二节 动画的基本概念
动画新概念——概 念 修 正
动画的概念越来越不易概括。 国际动画协会(ASIFA) 于1980年将法规修正为:“只要不是 用24格/秒速度记录的现象”都可以算动画片。第二节 动 Nhomakorabea的基本概念
动画新概念
2.过时说 过去国内称动画片为“美术片”是一个过时的称谓,不能适合新的技 术。数码技术的本身同美术没有关系,美术只是这一技术的附加值。 — 缘起:针对电脑数码技术在动画片中的作用而提出。
第二节 动画的基本概念
动画新概念
2.过时说 — 涉及两个问题: A“美术片”同“动画片”这两个概念在语言上的区别
电影特技摄影直接建立在逐格拍摄方法之上;动画片仅仅是将逐格拍 摄作为了一个求得发展的基础。
1标题动画初认识 教案
教案:1动画初认识教学目标:1. 让学生了解动画的基本概念和特点;2. 让学生掌握动画制作的基本步骤;3. 培养学生对动画创作的兴趣和创造力。
教学重点:1. 动画的基本概念和特点;2. 动画制作的基本步骤。
教学难点:1. 动画制作的技术细节;2. 创意动画的构思和设计。
教学准备:1. 电脑、投影仪等教学设备;2. 动画制作软件;3. 动画素材。
教学过程:一、导入(5分钟)1. 教师播放一部有趣的动画短片,引起学生的兴趣;2. 学生观看后,教师提问:“你们对动画有什么认识和感受?”;二、动画制作的基本步骤(10分钟)1. 教师演示动画制作的基本步骤,包括:构思、设计、制作、合成等;2. 学生跟随教师的演示,亲身体验动画制作的过程;3. 教师讲解动画制作中的技术细节,如:动画规律、运动轨迹等。
三、创意动画构思和设计(10分钟)1. 教师展示一些创意动画作品,引导学生进行欣赏和分析;2. 学生分组讨论,构思和设计自己的创意动画;3. 学生将自己的创意动画设计稿展示给全班同学,大家共同交流和提出建议。
四、动画制作实践(10分钟)1. 学生利用动画制作软件,根据自己设计的动画方案进行制作;2. 教师巡回指导,解答学生在制作过程中遇到的问题;3. 学生完成动画制作后,进行展示和评价。
2. 学生分享自己在动画制作过程中的收获和感受;3. 教师对学生的作品进行评价,给予鼓励和指导。
教学延伸:1. 学生可以继续制作和完善自己的动画作品;2. 学生可以参加动画制作比赛或展览,展示自己的才华;3. 教师可以组织学生参观动画制作公司,了解动画产业的发展现状。
教案:1动画初认识(续)六、动画类型与风格(10分钟)1. 教师介绍不同类型的动画,如:2D动画、3D动画、定格动画等;2. 学生了解各种动画类型的特点和应用场景;3. 教师引导学生探讨不同动画风格的创作方法和表现手法。
七、动画剧本与分镜头(10分钟)1. 教师讲解动画剧本的写作方法和注意事项;2. 学生练习编写简单的动画剧本;3. 教师讲解分镜头的概念和作用,学生练习绘制分镜头草图。
小学信息技术人教版四年级上第1课《标题动画初认识》省级名师优质课教案比赛获奖教案示范课教案公开课教案
小学信息技术人教版四年级上册第1课《标题动画初认识》省级名师优质课教案比赛获奖教案示范课教案公开课教案
【省级名师教案】
1教学目标
1、了解动画的原理和动画技术的发展过程,了解常用的动画制作软件
2、通过播放动画,初步了解flash动画的效果
3、在观看动画的过程中,初步了解主题动画的构成
值观激发学生的学习动画制作的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神。
2新设计
一、动画的基本原理:动画是基于人的视觉暂留原理而形成的。
二、动画技术的发展:
萌芽期:动画装置(幻盘、西洋镜、幻透镜、走马灯。
)
发展期:二维动画(滑稽脸的幽默相)
成熟期:三维动画(《大闹天宫》3D)
三、体验计算机动画:用Flash软件播放动画:
3学情分析
1、通过对动画原理和动画技术发展过程的介绍,了解动画的原本原理;通过让学生观看flas h动画和对软件的简单操作,掌握flash动画的文件类型及帧的概念。
2、通过观察分析、上机练习,结合“任务”进行学习和交流,培养学生自主学习和探究学习的能力,让学生在“尝试—模仿—创新”中完成学习任务。
4重点难点
了解flash软件;体验计算机的动画效果,激发学生学习动画制作的兴趣。
5教学过程
5.1第一学时
教学活动。
认识动画教案
认识动画教案教案标题:认识动画教学目标:1. 了解动画的定义和基本概念。
2. 掌握不同类型的动画及其特点。
3. 了解动画在不同领域的应用。
4. 培养学生对动画的兴趣和创造力。
教学重点:1. 动画的定义和基本概念。
2. 不同类型的动画及其特点。
3. 动画在不同领域的应用。
教学难点:1. 动画的分类和特点的深入理解。
2. 动画在不同领域的应用的思考和探索。
教学准备:1. 计算机或投影仪。
2. 课件或视频资源。
3. 动画制作软件(可选)。
教学过程:引入(5分钟):1. 引导学生思考并讨论他们对动画的理解和认识。
2. 通过展示一段有趣的动画片段或图片,激发学生的兴趣。
探究(15分钟):1. 介绍动画的定义和基本概念,如通过连续播放静止图像来创造出运动的错觉。
2. 分类介绍不同类型的动画,如手绘动画、计算机生成动画、停格动画等,并讨论它们的特点和应用领域。
3. 展示不同类型的动画作品,让学生观看并分析其特点和创作技巧。
拓展(15分钟):1. 引导学生思考动画在电影、广告、游戏等领域的应用,并展示相关的案例。
2. 鼓励学生分享自己喜欢的动画作品,并讨论其特点和创意。
3. 提供一些简单的动画制作软件或工具,让学生尝试制作简单的动画,培养他们的创造力和动手能力。
总结(5分钟):1. 对本节课的内容进行总结,并强调动画的定义、分类和应用。
2. 鼓励学生继续关注和学习动画,培养他们对动画的兴趣和创造力。
教学延伸:1. 鼓励学生深入研究某个特定类型的动画,并进行报告或展示。
2. 组织学生参观动画制作公司或相关展览,拓宽他们对动画行业的了解。
评估方法:1. 学生参与课堂讨论的质量和积极性。
2. 学生对动画作品的分析和创作的表现。
3. 学生对动画应用领域的思考和探索。
教学资源:1. 动画片段或图片资源。
2. 相关的动画作品和案例。
3. 动画制作软件或工具。
教学反思:通过本节课的教学,学生能够对动画有更深入的认识和理解,了解不同类型的动画及其应用领域。
五年级下册信息技术第1课教案
2、退出Flash方法
自主尝试操作。
3、知识窗:学习动画的分类
学生阅读知识窗的知识,小组进行讨论。
学生边读边操作。
课内练习
课后练习:
1.判断下列说法是否正确。
①动画利用了人眼的“视觉暂留”原理。( )
②在Flash中,只能在舞台上不能在工作区中绘制动画对象。( )
打开“梦娃祝福.gif”文件,与图1.1表现“梦娃祝福”的8幅画进行比较,看看有什么不同?
2、认识动画制作软件Flash
(1)了解制作动画的常用软件种类
(2)反馈交流
(3)学习启动Flash软件
谁会启动这个软件?
(4)总结启动软件的几种方法
(5)认识Flash软件窗口
请同学们对照教材图1.3的标注认识Flash软件窗口各部分的名称。
2、动画是一种综合艺术,它是集绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一体的艺术表现形式。
学生观看动画作品,感受动画的魅力。
学习新知
1、学习动画的原理
(1)动画是一幅幅表现连续动作的画面组成的,其中的每一幅画面称为一帧。
(2)播放梦娃祝福的8幅画
(3)了解动画的发展历史
(4)试试看:
学生对照教材学习了解,可以以两人小组相互边交流边认识。
边认识每个窗口组成部分的名称,边了解教材关于本部分功能的知识。
课内练习
试试看:
(1)把鼠标指针指向工具箱中的工具按钮,稍稍停一会儿,就会显示出该工具的名称。请大家用这个方法熟悉一下工具箱中的工具。
(2)分别选中铅笔、刷子、颜料桶、橡皮擦等工具,选取不同颜色在舞台上绘制图形,观察它们的用法、效果与“画图”软件中的工具有什么不同。
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体验计算机动画
亲身体验
3、请把声音数字化.fla这个文 件中的数字图层以外的图层都 隐藏起来。
4、什么是帧?什么是关键帧? 什么是空白关键帧? 数字图层中关键帧有几个?空 白关键帧有几个?
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5、数字图层第1帧的内容是什 么?第7帧的内容是什么? 第9 帧的内容是什么?
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《海绵宝宝》、《猫和老鼠》、《大力水手》、《变形金 刚》、《加菲猫》···
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1、参考书本P4-5,体验使用 Flash软件播放老师提供的动画 (声音数字化.fla)
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2、声音数字化.fla这个文件有 几个图层? 每个图层的名字是什么? 怎么动画文件的扩展名:.fla
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第一课 认识动画
动画的基本原理
视觉暂留现象: 人的眼睛在观看运动的物像 时,每个物像都在消失后继 续滞留在人的视网膜上约 0.1-0.4秒左右的图像,这 种现象被称为视觉暂留现象。
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世界上第一部动画影片 《滑稽脸的幽默相》
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动画分类:
二维动画(Flash、ImageReady) 三维动画( 3ds Max、Maya )