flash俄罗斯方块项目说明
俄罗斯方块课程设计说明书
俄罗斯方块课程设计说明书1 需求分析1.1 设计背景几乎每个人都玩过这个游戏,也是人们接触最多的一款游戏,诺基亚手机的流行使它成为大家随手就能玩的经典游戏,它一直为大家所爱,以前的俄罗斯方块程序都是采用的是黑白色,颜色单调乏味,现如今彩屏技术的成熟运用,更使这款小游戏的种类变化到无法统计,画面更加炫丽,功能更加完善,玩法也是层出不穷。
在当今色彩斑斓的信息时代不能在在颜色方面吸引更多的玩家,特别是喜欢画面鲜艳的小朋友的注意,这就意味着将失去很多的市场,鉴于此编写一个变换颜色的方块就可以符合广大玩家对色彩的需求。
1.2 设计目的尽管这是一项十分成熟的技术,但是对于汇编程序的初学者来说还是值得学习的,因为这款经典的小游戏包含了对计时、功能键、图像显示、背景音乐、逻辑跳转等众多的编程基础技术,具有代表性意义。
按照汇编语言程序设计的基本原理,综合运用所学的知识,以小组为单位,设计开发一个小型的俄罗斯方块。
通过对一个实际问题的分析、设计与实现,将原理与应用相结合,使学生学会如何把书本上学到的知识用于解决实际问题,培养学生的动手能力;另一方面,使学生能深入理解和灵活掌握教学内容。
1.3 设计内容方块移动、旋转;显示分数;参数设置;菜单功能;文件操作。
1.4 设计要求(1)方块左右移动、落下、旋转;(2)显示分数、游戏进行时间和当前时间日期;(3)参数设置:如修改功能键、音乐、改变颜色、速度、屏幕分辨率等;(4)菜单功能:如开始、结束、暂停、设置环境参数等;(5)文件操作:读文件、写文件等(如环境和参数设置等);(6)预先显示下一个方块;2 设计方案2.1 设计思想玩家在开始游戏前会选择游戏难度级别,难度通过方块下落的速度分为快、中、慢三类。
以中为例,进入游戏之后方块开始掉落,每种方块的颜色都不同,但其在移动、变形等操作时只改变形状,不改变颜色,每个方块下落开始同时右上方会显示下一个要掉落的方块及其颜色;当方块不能再落下,即与已落下的方块堆在一起时颜色会变为和之前落下的方块一样的颜色,表明这个方块已不能操作,此时分数加1;若某一行堆满,则消去这一行,此时分数加10,;这期间方块下落一行,每消除一行都有声音提示。
项目开设计(俄罗斯方块)
俄罗斯方块游戏JAVA版项目开发设计文档Ver骆华2021年8月一、项目介绍俄罗斯方块是一款盛行全世界的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与制造的经济价值能够说是游戏史上的一件大事。
它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年6月利用空闲时刻所编写的游戏程序,故得此名。
俄罗斯方块的大体规那么是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各类方块,使之排列成完整的一行或多行而且排除得分。
它看似简单却转变无穷,俄罗斯方块上手极为简单,可是要熟练地把握其中的操作与摆放技术,难度却不低。
作为众所周知老少皆宜的公共游戏,其普及程度能够说是史上任何一款游戏都无法相较的。
相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块的时期。
由于俄罗斯方块具有的教学性、动态性与知名度,也常常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
二、项目需求(一)功能需求运行游戏后,可选择游戏难度,游戏开始后,由程序随机产生所概念的图形,右上角可看到下一个图形,无操作时,方块竖直缓慢下落,图形在接触障碍物之前,能够由键盘操纵向左右下移动,可通过空格键进行翻转,能够进行暂停、从头开始游戏,当某一行被下落的方块填满后排除并计分,难度越大方块下落速度相对提高,另外可修改游戏窗体风格。
(二)性能需求一、游戏在不同分辨率下应能适应各类分辨率保证不变形。
二、保证游戏性能,在双核512M内存下应能流畅运行。
三、涉及要紧知识点(一)、开发环境搭建与配置1、jdk安装配置2、eclipse安装配置(二)、界面布局一、AWT、Swing二、菜单利用(三)、游戏方块整个游戏中总共7种方块样式,每一个方块有4种变形,通过线程操纵由4 * 4 个方格组成的一个方块的移动、下落和变形。
(四)、游戏画布通过线程动态改变游戏画布的方格颜色,画布通过检查方格颜色来表现方块的移动(五)、事件键盘监听事件(六)、线程整个游戏由线程操纵,一轮游戏进程,实现了Runnable接口,一轮游戏是一个大循环,在那个循环中,每隔100毫秒;检查游戏中的当前块是不是已经到底了,若是没有,就继续等待。
flash教程实例_实战Flash小游戏开发:俄罗斯方块2
单元格宽度24px 游戏区为10 * 20 游戏区宽度24px * 10 = 240px 游戏区高度24px * 20 = 480px 绘制游戏区背景
4.1.3 创建方块元件
4.1.4 方块颜色定义
I— 颜色: 蓝绿色(0x00FFFF) T—颜色: 紫色(0xAA00FF) L—颜色: 橙色(0xFFA500) J— 颜色: 蓝色(0x0000FF) Z—颜色: 红色(0xFF0000) S—颜色: 绿色(0x00FF00) O—颜色: 黄色(0xFFFF00)
4.1.5 添加第一个方块
currentTetro,currentRotation,tRow,tCol,tetromino 生成方块:generateTetro () 绘制方块:drawTetro() 放置方块:placeTetro()
4.1.5 添加第一个方块
避免首行放空 tetrominoes[currentTetromino][0][0].indexOf(1)==-1
4.1.11 管理剩下的行
遍历移除行上面的所有行 更新相关tetroTile(y和name) 更新tiles数据(老位置和新位置)
3.1.12 方块自动掉落
3.1.14 收获
多维数组 为止数量的迭代循环 显示对象层级和显示对象容器
欢迎访问我们的官方网站
4.1.8 管理方块碰撞
tiles[row+i][col+j] == 1
4.1.9 方块的旋转控制
判断备选旋转方块是否适合游戏区域 之后进行旋转操作
◦ 修改canFit函数,加入第三个参数side ◦ 修改键盘响应事件
游戏俄罗斯方块需求分析
游戏俄罗斯方块需求分析一、背景介绍俄罗斯方块是一款非常经典的益智游戏,由苏联工程师阿列克谢·帕基特诺夫于1984年推出。
游戏中,玩家需要操控不同形状的方块,使它们在一个矩形的游戏界面中左右移动并旋转,以使它们堆叠在一起,形成一条完整的水平线,一旦水平线填满,该线将会被清除并得分。
游戏持续进行下去,直到不能再添加新的方块为止。
随着游戏的进行,方块的下落速度会加快,挑战玩家的反应速度和决策能力。
二、需求分析1.游戏界面(1)展示区域:游戏界面需要有一个固定大小的展示区域,用于显示方块的下落情况和分数等信息。
(2)方格:展示区域由若干个方格组成,每个方格大小相同,并且能够容纳一个方块。
(3)边框和背景:游戏界面需要有边框和背景,使得界面更加美观和易于识别。
2.方块(1)形状和颜色:游戏中的方块应该由不同的形状和颜色组成,以增加游戏的可玩性和视觉效果。
(2)出现顺序:方块的出现应该是随机的,并且不会提前显示下一块方块。
只有当当前方块下落到最底部时,才会显示下一块方块。
3.操控方式(1)左右移动:玩家应该能够通过键盘或其他输入设备控制方块在展示区域内左右移动,以使其落到合适的位置。
(2)旋转:玩家还可以通过操作键盘或其他输入设备来旋转方块的形状,以适应不同的堆放场景。
4.游戏规则(1)消除方块:一旦一条水平线被完整地填满,该线将会被清除,并得到相应的得分。
(2)结束条件:当方块的堆叠高度超过展示区域的边界时,游戏结束。
(3)得分规则:随着消除方块的数量增加,玩家的得分应该相应地增加,以及时反馈给玩家。
5.游戏设置和记录(1)难度设定:游戏应该提供不同的难度设定,使得玩家能够根据自己的能力选择合适的难度。
(2)最高分记录:游戏应该记录每一次游戏的最高得分,以及玩家的姓名和日期等信息。
6.其他需求(1)声音效果:游戏中应该有相应的声音效果,如方块下落、消除方块、游戏结束等。
(2)暂停和继续:玩家可以通过暂停按钮来暂时停止游戏,并在适当的时候继续游戏。
俄罗斯方块软件需求说明书
俄罗斯方块软件需求说明书俄罗斯方块产品需求规格说明书Version History目录1引言 (2)1.1编写目的 (2)1.2预期读者 (2)1.3背景 (2)1.3.1待开发系统名称 (2)1.3.2 项目任务提出者 (2)1.3.3项目任务承担者 (2)1.4参考资料 (3)2. 产品介绍 (3)3. 产品面向的用户群体 (3)4. 产品应当遵循的标准或规范 (3)5. 产品范围 (3)6. 产品的功能性需求 (3)6.1功能性需求分类 (3)7. 产品的非功能性需求 (4)7.1用户界面需求 (4)7.2软硬件环境需求 (4)7.3产品质量需求 (4)7.N 其它需求 (5)附录A:需求建模与分析报告 (5)A.1需求模型1 (5)A.N 需求模型N (5)附录B:需求确认 (5)1引言在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏能够为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块是一款风靡全球的掌上游戏机和PC机游戏,它造成的轰动与创造的经济价值能够说是游戏史上的一件大事。
它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫在1984年6月利用空闲时间所编写的游戏程序,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行而且消除得分。
它看似简单却变化无穷,俄罗斯方块上手极其简单,可是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度能够说是史上任何一款游戏都无法相比的。
相信大多数人都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块的时代。
由于俄罗斯方块具有的教学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
俄罗斯方块规则说明
一、基本规则
1、游戏空间
玩家在一个10x20范围的空间内,进行游戏
2、游戏包含多种图形
正方形
Z型(左向,右向)
T型
L型(左向,右向)
长条
3、下落规则
每次系统随机从屏幕上方正中下落一个图形
系统会提示下一个图形
4、玩家操作
玩家使用键盘控制当前下落图形
(1)玩家可以控制图形的移动(左移或右移)
(2)玩家可以控制下落加速
(3)玩家可以旋转图形(90度旋转)
(4)当图形下落至游戏空间底部或接触其他触底图形时,下落停止,玩家无法继续操控此图形
5、消除规则
当玩家控制的下落图形填满横向一行所有空格时,本行自动消除
6、计分规则
每当玩家消除一行时,玩家得100分
一次消除的行数越多可以得到更多的分数
一次消除2行得分
一次消除3行得分
一次消除4行得分
在屏幕左上角第一行显示玩家目前游戏的得分
在屏幕左上角第二行显示玩家已经消除的行数
在屏幕左上角第三行显示玩家当前的游戏速度
在屏幕右上角第一行显示玩家的最高得分
在屏幕右侧,显示玩家每种图形使用的次数
7、结束规则
当正中图形无法下落时,游戏结束
出现GAMEOVER的字样
玩家按键,重新回到开始菜单
8、胜利规则
当消除行数达到30行,本关过关
播放奖励舞蹈画面,根据玩家本关的表现,跳舞人数会产生变化在屏幕左侧出现游戏分数计算
过关之后,图形下落速度自动加速1级。
基于Flash的俄罗斯方块游戏设计与实现
Fah l 开发 的网络 游戏 , s 玩家不需要 安装 专门的插件 , 且图形 系列的旗舰产品 。 并
. ci s r o p 表现力强 , 客户端可 以实时下载 , 运行稳定 , 占用资源少。基于 13 动作 编 程 语 言 A t n cit Ac oS r t t n ci 是一 种基于 E MASr t i p C ci 的编 程语言 , p 可用来 这些优势 ,l h Fa 通常成为二维游戏开发的首选。俄罗斯方块游 s 编 写 Ad b l h电 影 和 应 用 程 序, 标 志 着 Fah Pae o e Fa s 它 l l r s y 戏由俄罗斯人 阿列 克谢 ・ 帕基特诺夫发明 , 由于它上手简 单、 老
Ke r s F a h; T ti a y wo d : l s ers g me;g me e i n;Ac i n c i t l n u g a d sg to s rp a g a e
O 引 言
随着互联 网的发展 和 Fah l 软件 功能的不断增强 ,ls 已 s Fah
游戏的开发工具、 设计思路以及 实现的关键技术 。测试和应用表明 , 该游戏运行流畅 , 且界 面美观 , 适合在 网络上传播和
使用。
关键 词 :Fah l ;俄 罗斯 方块 游戏 ;游 戏设 计 ;动 作 编 程语 言 s
中图分类号 :T 3 1 2 P 1. 5
文献标志码 : A
・
2 ・ O
Co p t r Er m u e a No. 2 8 01 1
基 于 Fa 的俄 罗斯 方块 游戏 设计 与 实现 ls h
杨 孟姣
( 南省 常 宁市第二 中学 ,湖 南 常 宁 4 10) 湖 2 50
基于Flash的俄罗斯方块设计
(此文档为word格式,下载后您可任意编辑修改!)石家庄科技信息职业学院毕业论文题目:基于Flash的俄罗斯方块基于FLASH的俄罗斯方块摘要:Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。
曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。
我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。
甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。
FLASH作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。
它能够引申出非常多的商业机会。
能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。
现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。
正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。
我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。
本文将介绍如何利用FLASH设计和开发俄罗斯方块游戏。
关键词:FLASH;发展;游戏;应用;目录第一章引言 4 1.1 Flash概述 4 1.2 FLASH发展 4 1.3 Flash的特点 6 第二章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发前期工作 7 2.1 FLASH程序界面介绍 72.2 FLASH程序常用快捷键介绍 10 2.3初识Action Script 12 2.4Photoshop基本概念知识 13 2.5 FLASH版俄罗斯方块设计思路 15 第三章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发 163.1 俄罗斯方块游戏背景设计 16 3.2 俄罗斯方块游戏方块形状设计 18 3.3 俄罗斯方块游戏操作设计 23 第四章 FLASH版俄罗斯方块游戏开发心得 31 参考文献 31 第一章引言1.1 Flash概述Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web 动画的标准。
计算机实习报告——俄罗斯方块
小游戏——俄罗斯方块实验报告一.功能说明1.1总体功能说明设计完成俄罗斯方块游戏。
按任意键可开始游戏,游戏开始后随机产生一个方块并自动下落,下落过程中可以对方块进行左右移动、旋转、加速下落、暂停的操作。
叠满一行后方块自动消失,并记录1分,每30分升一级,速度加快,共九级。
当叠到小窗口顶部时游戏结束,可选择退出或开始新的游戏。
1.2用户界面开始界面:按任意键可开始游戏游戏界面:控制方块左右移动、旋转、加速下落暂停、退出游戏结束界面:显示最终得分、等级,选择开始新游戏还是退出1.3使用方法游戏控制:移动:←→旋转:↑下降:↓暂停:Space退出:Esc难度划分:每得30分为1个等级,共9个等级二.程序设计说明2.1 总体设计框架2.2 关键算法描述算法1:判断方块移动方向是否可以移动。
BOOL isavailable(int a[],int x,int y,int w,int h){for(int i=y; i<y+h; i++)for(int j=x; j<x+w; j++)if(map[i][j]&&a[w*(i-y)+j-x])return 0;return 1;}判断:当移动方向上地图的值和方块的值都不为0时,返回值为0,不能移动。
反之返回值为1,可以移动。
算法2:方块的旋转void turn(int a[][4],int w,int h,int *x,int y){int b[4][4]={{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0},{0,0,0,0}};int sign=0,line=0;for(int i=h-1;i>=0;i--){for(int j=0;j<w;j++)if(a[i][j]){b[j][line]=a[i][j];sign=1;}if(sign){line++;sign=0;}}for(i=0;i<4;i++)if(isavailable(&b[0][0],*x-i,y,w,h)){*x-=i;for(int k=0;k<h;k++)for(int j=0;j<w;j++)a[k][j]=b[k][j];break;}}定义b[i][j],将a旋转赋值给b,判断b与所在位置是否可以放下,若可以,再将b值赋值给a。
俄罗斯方块软件需求说明书
1引言 ................................................................................................................ 错误!未定义书签。
1.1编写目旳................................................................................................. 错误!未定义书签。
1.2背景......................................................................................................... 错误!未定义书签。
1.3定义......................................................................................................... 错误!未定义书签。
1.4参照资料................................................................................................. 错误!未定义书签。
2任务概述 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。
2.1目旳......................................................................................................... 错误!未定义书签。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
俄罗斯方块程序课程设计
俄罗斯方块程序课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块游戏的规则和基本原理。
2. 学生能掌握计算机编程语言的基本语法和结构,如变量、循环、条件语句等。
3. 学生能运用所学知识编写一个简单的俄罗斯方块程序。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维和问题解决能力,分析游戏规则并进行程序设计。
2. 学生能够通过编程实践,培养代码编写和调试的能力。
3. 学生能够与他人合作,进行团队沟通和协作,共同完成程序开发。
情感态度价值观目标:1. 学生培养对计算机编程的兴趣,激发创造力和创新能力。
2. 学生通过编程实践,培养解决问题的自信心和耐心。
3. 学生在团队合作中学会互相尊重、倾听他人意见,培养良好的团队协作精神。
课程性质:本课程为信息技术学科,结合编程教育,旨在培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作意识。
学生特点:学生处于初中年级,具备一定的计算机操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程经验有限。
教学要求:教师应注重引导学生从游戏兴趣出发,激发学生的学习动机,通过实际操作和实践,培养学生的编程技能和合作能力。
同时,注重个别差异,给予不同学生个性化的指导和支持。
通过本课程的学习,使学生能够将所学知识应用于实际编程任务中,达到预期的学习成果。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏原理介绍:- 游戏规则- 游戏界面设计2. 编程语言基础:- 变量和数据类型- 运算符和表达式- 循环结构(for循环、while循环)- 条件语句(if-else分支)3. 编程实践:- 俄罗斯方块程序设计- 游戏窗口创建- 方块形状和移动逻辑- 碰撞检测与消除逻辑- 游戏得分与结束判定4. 团队合作与沟通:- 项目任务分配- 团队协作与交流- 代码整合与调试5. 教学内容安排与进度:- 第一周:游戏原理介绍,编程语言基础学习- 第二周:循环结构和条件语句学习,设计方块移动逻辑- 第三周:碰撞检测与消除逻辑编写,游戏得分与结束判定- 第四周:团队合作,完成整个俄罗斯方块程序本教学内容参考教材相关章节,结合课程目标进行系统组织,确保学生在掌握编程基础的同时,能够独立编写俄罗斯方块程序,并培养团队合作能力。
俄罗斯方块需求分析说明书
文件名称俄罗斯方块软件概要说明书项目名称俄罗斯方块修改记录版本ECN/修改内容制定/日期审核/日期批准/日期1.0 1.1 1.2 1.31.42.1 画小方块随机生成方块方块的控制、预览消行,得分,重新游戏添加图片,添加音乐美化界面,消除BUG2015-11-262015-11-272015-11-282015-11-292015-11-302015-12-6存档方式 电子文档 纸文档□其它:拟制审核批准日期日期日期1. 引言 (3)1.1. 编写目的 (3)1.2. 背景 (3)1.3. 定义 (3)2. 任务描述 (4)2.1. 目标 (4)3. 需求规定 (4)3.1. 对功能的需求规定 (4)3.1.1. 方块的产生 (4)3.1.2. 方块的移动 (6)3.1.3. 方块的消行与计分 (6)3.1.4. 方块的预览 (6)3.1.5. 游戏的暂停,结束 (7)3.1.6. 其它功能 (7)1.引言1.1.编写目的俄罗斯方块是游戏编程的入门项目,因为它可以检验编辑人员对开发语言、环境和基本数据结构知识熟练程度。
1.2.背景在现今电子信息高速发展的时代,电子游戏已深入人们的日常生活,成为老少皆宜的娱乐方式。
俄罗斯方块,是一款风靡全球的游戏,最初是由苏联人制作的,规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,可以让玩家充分感受游戏中的乐趣。
关键字:娱乐,简单,练习1.3.定义序号定义描述备注1 产品需求为用户俄罗斯方块的小游戏,这是一个老少皆宜,易上手又有趣的游戏。
2 需求分析俄罗斯方块是游戏编程的入门项目,因为它可以检验编辑人员对开发语言、环境和基本数据结构知识熟练程度。
2.任务描述2.1.目标使用C语言编写一个俄罗斯方块游戏系统。
3.需求规定3.1.对功能的需求规定要求程序运行后有一个图形用户界面,并具备下面几个基本功能:(1) 实现各种方块的产生,包括形状和颜色等信息;(2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能;(3) 实现消行和积分以及等级的功能;(4) 实现预览下一个方块的功能;(5) 实现开始,暂停,结束等功能。
俄罗斯方块设计文档
俄罗斯方块设计文档一、介绍俄罗斯方块是一款经典的视频游戏,最初由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年设计开发。
游戏的目标是不断操控不同形状的方块,使它们在垂直方向上紧密排列,从而创建完整的水平线。
一旦成功创建一条水平线,该行将消除并给玩家得分。
二、游戏规则1.游戏区域是一个矩形网格,通常是10列和20行。
2.方块从游戏区域的顶部开始下落,玩家可以通过操作方向键(向左、向右或向下)来控制方块的移动和旋转。
3.当方块接触到已经存在的方块或游戏区域的底部时,它停止下落。
4.玩家可以通过左右移动方块,使之水平对齐。
5.当有一行方块完全被填满时,该行将被清除,玩家得分。
6.方块的形状是由四个小方块组成的,可以是正方形、长条形、S形、Z形、L形、J形或T形。
三、游戏实现1.游戏界面:设计一个10列,20行的游戏区域,用来放置方块并进行游戏。
2.方块生成:随机生成一个方块,放置在游戏区域的顶部。
3.方块移动:玩家可以通过键盘输入来移动方块的位置,包括左移、右移和下移。
4.方块旋转:玩家可以通过键盘输入来旋转方块的形状。
5.方块下落:方块在游戏区域中自动下落,可以通过设置时间间隔来控制下落速度。
6.方块堆叠:当方块接触到已经存在的方块或游戏区域的底部时,停止下落,并将方块固定在游戏区域中。
7.检测消除:当方块堆叠形成一行时,检查该行是否被填满。
如果是,清除该行,并更新玩家得分。
8.游戏结束:当方块堆叠超出游戏区域的顶部时,游戏结束。
四、界面设计1.游戏区域:将游戏区域设计为一个矩形网格,每个小方格可以用一个颜色填充来表示方块的存在。
2.方块:用不同的颜色表示不同形状的方块,方便玩家识别不同的方块。
3.得分:在游戏界面上显示当前玩家的得分。
五、代码实现1.游戏初始化:设置游戏区域大小、生成初始方块和玩家得分等。
2.方块移动:根据玩家输入的方向键来移动方块的位置。
3.方块旋转:根据玩家输入的旋转键来旋转方块的形状。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本规则和游戏原理。
2. 学生能够掌握俄罗斯方块中各种方块的特点和旋转方法。
3. 学生能够运用数学知识分析俄罗斯方块的空间排列和布局。
技能目标:1. 学生培养迅速反应能力和手眼协调能力,提高游戏操作技巧。
2. 学生能够运用逻辑思维和策略规划,优化游戏过程中的方块排列。
3. 学生能够运用信息技术手段,设计和开发简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作意识,学会在游戏中相互鼓励、支持。
2. 学生体验游戏的乐趣,培养积极的学习态度和兴趣爱好。
3. 学生通过游戏培养面对挑战的勇气和坚持不懈的精神。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力、逻辑思维和创新能力。
学生特点:五年级学生具有较强的学习兴趣和求知欲,动手能力和创新能力逐渐提高,但注意力集中时间较短。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,激发学生的学习兴趣,引导学生主动参与课堂活动,培养其独立思考和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保课程目标的实现。
通过课程学习,使学生达到具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏介绍:游戏规则、目标及操作方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”2. 俄罗斯方块各种方块的认识:形状、特点及旋转方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第二节3. 俄罗斯方块游戏策略:如何合理安排方块排列,提高得分。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第三节4. 数学知识在俄罗斯方块中的应用:空间排列、对称性分析。
- 课本章节:《数学》第四章“图形与几何”第二节5. 俄罗斯方块游戏设计与开发:利用Scratch等编程工具制作简易游戏。
- 课本章节:《信息技术》第六章“编程入门”教学进度安排:第一课时:俄罗斯方块游戏介绍、操作方法及基本规则。
项目五俄罗斯方块游戏
主线程示例
创建线程 2-1
• 通过以下两种方法创建 Thread 对象: - 声明一个 Thread 类的子类,并覆盖 run() 方法。
class mythread extends Thread { public void run( ) {/* 覆盖该方法*/ } }
- 声明一个实现 Runnable 接口的类,并实现 run() 方法。
项目五 俄罗斯方块游戏
[项目目标]• 俄罗斯来自块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡 全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗 斯人阿列克谢· 帕基特诺夫发明,故得此名。 • 俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏 自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或 多行并且消除得分。 • 由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡 世界。 • 本项目将需要使用Java语言完成一个俄罗斯方块 的游戏开发。
Graphics类
• 输出字符或字符串 • drawString(String s,int x,int y) 把字符串s输出到(x,y)处 • drawChars(char c[],int offset,int number,int x,int y) 把字 符数组c中从offset开始的number个字符输出到从(x,y)开 始的位置。 • drawBytes(byte b[],int offset,int number,int x,int y) 把字 符数组b中从offset开始的number个数据输出到从(x,y)开 始的位置。 • 擦除 • clearRect(int x,int y,int x2,int y2) 指用背景色填充矩形, 效果相对于橡皮擦。
主线程
• 在Java程序启动时,一个线程立刻运行, 该线程通常称为程序的主线程。 • 主线程的重要性体现在两个方面:
15_3 Flash实现俄罗斯方块游戏
4.1
打开FlashCS6软件后,选择“文件”→“新建”选项,系统将弹出“新建文档”窗口,在窗口中选择“ActionScript 3.0”选项。
1.设置文档属性
选择菜单“修改”,再选择“文档”选项,调出“文档属性”对话框。设置场景的尺寸为520*525像素,背景颜色为浅绿色,然后单击“确定”按钮。在属性面板设置文档类为girid。
//将myImage添加到当前时间轴的显示列表中
addChild(myImage);
注意:Flash Professional资源库中的图片是BitmapData对象,BitmapData对象不能被添加到显示列表中,Bitmap对象可以被添加到显示列表中,并且可以引用BitmapData对象的信息,您可以创建一个Bitmap对象来包含来自于BitmapData实例的数据,把Bitmap对象添加到显示列表中。
图
2.
游戏中下落的方块的有着各种不同的形状,要在游戏中绘画不同的形状的方块(比如“横条”,“方块”,“T形”等),就需要使用合理的数据表示方式。目前常见的俄罗斯方块拥有7种基本的形状以及他们旋转以后的变形体,具体的形状如图2所示:
图
每种形状都是由不同的黑色小方格组成,在屏幕上只需要显示必要的黑色小方格(本游戏为美观采用图形 填充)就可以表现出各种形状,它们数据逻辑可以使用一个2维数组表示,数组的存储值为0或者1,如果值为1则表示需要显示一个黑色方块,为0则表示不显示。
type.push([[0,1,0],[1,1,0],[1,0,0]]);//反Z字形
3.
游戏的面板是由一定的行数和列数的单元格组成,游戏面板屏幕可以看成由25行18列的网格组成,为了存储游戏画面中的已固定方块采用二维数组rongqi,当相应的数组元素值为1则绘制一个图形 填充小网格。下一个方块使用一个Sprite(nextSp),下落的当前方块使用一个Sprite(usingSp)并都添加到舞台上。在定时器控制下,不停下移当前方块Sprite(usingSp)从而看到动态游戏效果。当触底或满行时修改二维数组rongqi,据此数组来刷新游戏面板屏幕形成固定方块,同时将下一个方块nextSp作为当前方块usingSp,并再次产生新的nextSp。
俄罗斯方块详细设计说明书
摘要设计模式(Design pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。
设计模式根据其目的可分为三种类型:创建型模式、结构型模式和行为型模式,共有23种。
本文将结合其中的几个设计模式阐述俄罗斯方块游戏的基本设计思想。
俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。
俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。
由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。
一. 绪论 (4)1. 俄罗斯方块游戏简介 (4)2. 俄罗斯方块游戏规则 (4)二. 需求分析与游戏设计 (5)1. 游戏界面 (5)2. 方块控制 (6)3. 图形显示 (6)三、模块设计 (6)1. 开始模块 (6)2. 方块的生成 (7)3. 方块的控制 (8)4. 方块的预览 (9)5. 消行、计分 (10)一. 绪论1.俄罗斯方块游戏简介原本是前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的教育用软件,之后开始提供授权给各个游戏公司,造成各平台上软件大量发行的现象。
Game Boy版的俄罗斯方块在日本卖出424万套,是Game Boy史上卖最好的游戏。
海湾战争时,也是前线美军最常拿消磨时间的游戏之一。
由于俄罗斯方块具有的数学性、动态性与知名度,也经常拿来作为游戏程序设计的练习题材。
俄罗斯方块曾经造成的轰动与带来的经济价值,可以说是世界游戏史上的一个奇迹。
它看似简单却又变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得“茶不思饭不想”的那个俄罗斯方块时代。
俄罗斯方块上手极其简单,但是要熟练地掌握其中的操作与摆放技巧,难度却不低。
作为家喻户晓老少皆宜的大众游戏,其普及程度可以说是史上任何一款游戏都无法相比的。
俄罗斯方块详细设计说明
俄罗斯方块详细设计说明1.游戏目标:2.游戏界面设计:游戏界面由一个矩形的游戏区域组成,游戏区域的大小可以根据需求进行调整。
在游戏区域的顶部,有一个“下一个方块”的预览区域,它显示了下一个即将掉落的方块的形状。
在游戏界面的底部,有一个得分区域,它显示了玩家的得分。
3.方块的设计:游戏中一共有七种不同形状的方块,包括I、J、L、O、S、T和Z形。
每个方块由四个正方形的小方块组成,它们可以以不同的方式组合而成。
每当一个方块掉落到底部时,玩家将无法再移动或旋转方块,然后一个新的方块将出现在预览区域,并开始下落。
4.方块的旋转和移动:玩家可以使用键盘上的方向键来移动方块的位置,包括向左、向右和向下移动。
此外,还可以使用键盘上的旋转键来旋转方块。
方块可以在游戏区域内水平移动,直到遇到其他方块或游戏区域的边界。
方块也可以向下移动,直到它们到达游戏区域的底部。
5.行的消除和得分计算:当游戏区域的一行被完全填满时,该行将被消除,并且上方的所有方块将向下移动一行。
玩家的得分将根据消除的行数进行计算,每消除一行得分增加。
玩家还可以根据消除的行数来获得额外的奖励分数。
例如,如果一次性消除了两行,那么玩家将获得更高的分数奖励。
6.游戏难度:随着时间的推移,方块下落的速度将逐渐加快,使游戏变得更加困难。
这需要玩家更快地做出决策和反应,以保证方块能够正确地放置在游戏区域内。
7.游戏结束:当方块堆叠得太高无法再继续放置时,游戏将结束。
此时会弹出一个游戏结束的提示框,并显示玩家的最终得分。
俄罗斯方块的设计注重玩家的反应能力和策略思维能力,给玩家带来了非常愉快的游戏体验。
通过不断地挑战自己,玩家可以提高自己的反应速度和空间想象能力。
总体而言,俄罗斯方块是一款非常经典和有趣的游戏,在电子游戏界有着广泛的影响和接受度。
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数学与计算机学院课程设计说明书课程名称: Flash游戏程序设计课程代码: 题目: 俄罗斯方块年级/专业/班: 2012级计科开始时间:2015 年3月2日完成时间:2015年5月4日课程设计成绩:学习态度及平时成绩(20)技术水平与实际能力(20)完成情况(20)创新(5)说明书(计算书、图纸、分析报告)撰写质量(35)总分(100)目录一、系统分析与总体设计 (2)1需求分析 (2)2总体设计 (2)二、系统实现与调试 (7)1算法分析 (7)三、程序代码 (13)四、总结 (21)五、分工................................................................. 错误!未定义书签。
一、系统分析与总体设计1需求分析俄罗斯方块是一个比较简单的游戏。
它游戏过程仅需要玩家将不断下落的各种形状的方块移动、翻转,如果某一行被方块充满了,那就将些行消掉;而当窗口中无法再容纳下落的方块时,就宣告游戏的结束。
游戏的需求分析如下:界面设计需求:(1)实验功能需求虽需要的按钮(2)显示积分和等级的文本(3)下一个方块下落提示界面,需要用不同的颜色表示(4)游戏运行界面功能需求:(1)实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息;(2)实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能(鼠标操作和键盘操作)。
(3)实现消行的功能;(4)实现得分的统计功能;(5)实现开始,暂停,结束等功能;2总体设计2.1系统总体功能设计首先需要对俄罗斯方块的设计和功能需求进行详细的了解和分析,一个具有功能完全满足基本需要的系统需要包括以下几个功能模块。
如图1-1所示是俄罗斯方块总体设计功能图。
图1-1 俄罗斯方块总体设计功能图2.2 游戏界面设计游戏界面设计包括:游戏界面的布局,包括开始界面,游戏显示界面,下一个方块下落是界面,积分和等级记录界面等。
如图1-2所示,游戏界面设计图:图1-2游戏界面设计图2.3操作设计操作设计包括:①游戏开始结束暂停操作设计:在游戏开始界面上有开始按钮,用鼠标操作,选择是否要进入游戏。
②方块形状转换操作:良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、田字形、7字形、反7形、T字型),各个方块要能实现它的变形,可设为顺时针或逆时针变形,一般为逆时针。
如表1-1所示俄罗斯方块定位点设置表俄罗斯方块定位点设置,以黑色点为(0,0)坐标状态类型 1 2 3 4 1234567表1-1 俄罗斯方块方块形状图键盘处理事件:方块下落时,可通过键盘方向键(上、下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。
③消行操作:当方块落到游戏界面最底部并且铺满最后一行,就能消去所在这一行,积分增加10分,消2行30分,消3行60分,消4行100分,而积分增加到一定数值时,玩家等级增加。
④积分等级记录设计:随着玩家对游戏的熟悉程度,对游戏的掌握程度,当玩家进行操作所消的行数越多,积分增加得越多,玩家等级也随之增加。
2.4流程图图2-2 程序流程图二、系统实现与调试1.方块产生代码//先建立180个小方块角色备用for (i=0; i<180; i++) {_root.attachMovie("Block", "b"+i, i);}//定义方块边长var blockWidth = 16;//存放各种旋转角度及各种方块形状的数组var BlockSet = new Array();//******长条形TempArray = new Array();TempArray.push([[-2, 0], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -2], [0, -1], [0, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [2, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]]); //将长条形数据推入BlockSet数组BlockSet.push(TempArray);// ******田字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// T字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);//****** 反L字形TempArray = new Array();TempArray.push([[-1, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [1, -1], [0, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [1, 1]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [-1, 1], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// ******L字形TempArray = new Array();TempArray.push([[1, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]);TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [0, 1], [1, 1]]);TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [-1, 1]]);TempArray.push([[-1, -1], [0, -1], [0, 0], [0, 1]]);BlockSet.push(TempArray);// ******Z字形TempArray = new Array();TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [0, 1], [1, 1]]);TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [-1, 1]]);TempArray.push([[-1, -1], [0, -1], [0, 0], [1, 0]]);TempArray.push([[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]);BlockSet.push(TempArray);// ******反Z字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]]);TempArray.push([[-1, -1], [-1, 0], [0, 0], [0, 1]]);TempArray.push([[0, -1], [1, -1], [-1, 0], [0, 0]]);TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [1, 0], [1, 1]]);BlockSet.push(TempArray);2.系统运行的结果(1)游戏开始:点击游戏界面上的开始按钮,玩家就可以进行游戏的一系列操作。
如图3-1所示图3-1游戏开始运行界面(2)方块转换及下一个方块提示:按键盘上向上或空格键的按钮,都会使当前方块变换形式。
图3-2方块下落视图(3)消行及积分累加等级变化操作:当当方块落到游戏界面最底部并且铺满最后一行,就能消去所在这一行,积分增加10分。
图3-3消除后得积分(4)游戏结束:当方块累计顶到游戏运行界面上方边缘的时候,就结束游戏。
图3-4游戏结束图三、程序代码stop();//先建立180个小方块角色备用for (i=0; i<180; i++) {_root.attachMovie("Block", "b"+i, i);}//定义方块边长var blockWidth = 16;//存放各种旋转角度及各种方块形状的数组var BlockSet = new Array();//******长条形TempArray = new Array();TempArray.push([[-2, 0], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -2], [0, -1], [0, 0], [0, 1]]);TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [0, 1], [0, 2]]); //将长条形数据推入BlockSet数组BlockSet.push(TempArray);// ******田字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [0, 1], [1, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// T字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);//****** 反L字形TempArray = new Array();TempArray.push([[-1, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [1, -1], [0, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [1, 1]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [-1, 1], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// ******L字形TempArray = new Array();TempArray.push([[1, -1], [-1, 0], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [0, 1], [1, 1]]); TempArray.push([[-1, 0], [0, 0], [1, 0], [-1, 1]]); TempArray.push([[-1, -1], [0, -1], [0, 0], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// ******Z字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, -1], [-1, 0], [0, 0], [-1, 1]]); TempArray.push([[-1, -1], [0, -1], [0, 0], [1, 0]]); TempArray.push([[1, -1], [0, 0], [1, 0], [0, 1]]); BlockSet.push(TempArray);// ******反Z字形TempArray = new Array();TempArray.push([[0, 0], [1, 0], [-1, 1], [0, 1]]); TempArray.push([[-1, -1], [-1, 0], [0, 0], [0, 1]]); TempArray.push([[0, -1], [1, -1], [-1, 0], [0, 0]]); TempArray.push([[0, -1], [0, 0], [1, 0], [1, 1]]); BlockSet.push(TempArray);//建立用来记录方块堆放情形的数组var troughMap = new Array();for (i=0; i<20; i++) {//每行可放十个方块TempArray = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0); troughMap.push(TempArray);}//使用的方块指示数值var blockPointer = -4;//起始分数var score = 0;//第一关var level = 1;//下一个方块组var nextBlock = random(BlockSet.length);//******建立键盘侦听者myKeyListener = new Object();myKeyListener.onKeyDown = function() {//取得按下的键码kd = Key.getCode();//若按下的是“向右”if (kd == Key.RIGHT) {barrier = false;for (i=0; i<4; i++) {x = fallingSet[orientSet][i][0]+xCenter;y = fallingSet[orientSet][i][1]+yCenter;if (x<9 && troughMap[y][x+1] != 0) {barrier = true;}if (x == 9) {barrier = true;}}if (barrier == false) {xCenter++;}} else if (kd == Key.LEFT) {//若按下的是“向左”barrier = false;for (i=0; i<4; i++) {x = fallingSet[orientSet][i][0]+xCenter;y = fallingSet[orientSet][i][1]+yCenter;if (x>0 && troughMap[y][x-1] != 0) {barrier = true;}if (x == 0) {barrier = true;}}if (barrier == false) {xCenter--;}} else if (kd == Key.UP) {//若按下的是“向上”barrier = false;ori = (orientSet+1)%4;for (i=0; i<4; i++) {x = fallingSet[ori][i][0]+xCenter;y = fallingSet[ori][i][1]+yCenter;if (x<0 || x>9 || y>19 || troughMap[y][x] != 0) { barrier = true;}}if (barrier == false) {orientSet = ori;}} else if (kd == Key.SPACE) {//若按下的是“空格键”barrier = false;ori = (orientSet+3)%4;for (i=0; i<4; i++) {x = fallingSet[ori][i][0]+xCenter;y = fallingSet[ori][i][1]+yCenter;if (x<0 || x>9 || y>19 || troughMap[y][x] != 0) { barrier = true;}}if (barrier == false) {orientSet = ori;}} else if (kd == Key.DOWN) {//若按下的是“向下”barrier = false;for (i=0; i<4; i++) {x = fallingSet[orientSet][i][0]+xCenter;y = fallingSet[orientSet][i][1]+yCenter;if (x<19 && troughMap[y+1][x] != 0) {barrier = true;}if (y == 19) {barrier = true;}}if (barrier == false) {yCenter++;}}//更新方块组的位置for (i=0; i<4; i++) {j = fallingSet[orientSet][i][0];k = fallingSet[orientSet][i][1];with (eval("b"+(i+blockPointer))) {_x = blockAreaX+(j+xCenter)*blockWidth;_y = blockAreaY+(k+yCenter)*blockWidth;gotoAndStop(blockStyle+2);}}};//将侦听者注册成侦听键盘Key.addListener(myKeyListener);//先设定方块组尚未叠在某个方块上barrier = false;for (i=0; i<4; i++) {j = fallingSet[orientSet][i][0]+xCenter;k = fallingSet[orientSet][i][1]+yCenter+1;//若方块落到底if (k>=20) {barrier = true;}//若方块叠在某个方块上if (troughMap[k][j] != 0) {barrier = true;}}//******若方块组还可以往下掉一格if (barrier == false) {//往下掉一格yCenter++;//移动方块组for (i=0; i<4; i++) {j = fallingSet[orientSet][i][0];k = fallingSet[orientSet][i][1];with (eval("b"+(i+blockPointer))) {_x = blockAreaX+(j+xCenter)*blockWidth;_y = blockAreaY+(k+yCenter)*blockWidth;gotoAndStop(blockStyle+2);}}} else if (yCenter == 0) {//******若方块组不能再往下移,且方块区已满gotoAndStop("gameOver");} else {//******若方块组不能再往下移,但未满//将方块位置记录下来for (i=0; i<4; i++) {j = fallingSet[orientSet][i][0]+xCenter;k = fallingSet[orientSet][i][1]+yCenter;troughMap[k][j] = blockStyle+2;}//预设填满的列数为0fullNum = 0;for (i=0; i<20; i++) {//预设该列为填满full = true;for (name in troughMap[i]) {if (troughMap[i][name] == 0) {//若有一格为空,表示未填满full = false;}}//若某行填满if (full == true) {//删除该行troughMap.splice(i, 1);TempArray = new Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);//由上方补上新行troughMap.unshift(TempArray);//计算填满的行数fullNum++;}}//若有填满任何行if (fullNum != 0) {for (i=1; i<=fullNum; i++) {//加分score += 10*i;}//满一千分进入下一关level = int(score/1000)+1;if (level>3) {//最大关数为3level = 3;}//将方块区中有记录的地方填入方块k = 0;for (i=0; i<20; i++) {for (j=0; j<10; j++) {if (troughMap[i][j] != 0) {with (eval("b"+k)) {_x = blockAreaX+j*blockWidth;_y = blockAreaY+i*blockWidth;gotoAndStop(troughMap[i][j]);k++;}}}}//设定使用的方块编号blockPointer = k;//将其余方块隐藏起来for (; k<180; k++) {eval("b"+k).gotoAndStop(1);}}//继续下一个方块组往下掉gotoAndPlay("reFalling");}stop();Key.removeListener(myKeyListener);_root.attachMovie("m_GameOver", "over_mc", 250);over_mc._x = 270;over_mc._y = 200;playAgain_btn.onRelease = function() {//将所有的方块隐藏起来for (i=0; i<180; i++) {eval("b"+i).gotoAndStop(1);}_root.over_mc.removeMovieClip();_root.gotoAndPlay("Start");};四、总结在系统分析阶段,针对俄罗斯方块游戏,初步地定下了要实现的功能,并将整个游戏分成若干个部分,逐步解决过程中遇到的每一个问题,最终实现所想要的效果。