俄罗斯方块系统设计文档

合集下载

俄罗斯方块游戏设计原理

俄罗斯方块游戏设计原理

俄罗斯方块游戏是VHDL 应用于复杂数字系统的一个经典设计,本章将详细介绍该游戏的设计原理和设计方法。

其中包括系统构成、系统设计原理和系统各个模块的实现方法。

8.1 系统结构原理8.1.1 系统端口图8.1给出了系统的顶层设计符号,其端口包括:1)kc :PS/2键盘时钟输入; 2)kd :PS/2键盘数据输入; 3)mclk :系统主时钟输入;4)blue :蓝色信号输出到VGA 显示器接口; 5)grn :绿色信号输出到VGA 显示器接口; 6)red :红色信号输出到VGA 显示器接口; 7)hs :行扫描信号到VGA 显示器接口;8)vs :列扫描信号到VGA 显示器接口要开始一个游戏按F2键,但是当游戏正在运行时,不允许按键F2,如果要开始一个新的游戏必须停止它或者按键F1。

该游戏有5个不同的目标,可以对它进行旋转和左移或右移。

该游戏有4种不同的速度,当分数增加的时候,速度也随之增加,按键S 将增加速度,直到目标到达最底部。

速度和分数的关系是: 1)当分数<100,速度等级为1;2)当分数在(100,200)之间时,速度等级为2; 3)当分数在(200,300)之间时,速度等级为3; 4)当分数在>300时,速度等级为4;如图8.2所示,有两种不同的目标:右边是文本框,左边是俄罗斯方块。

使用两个BRAM 存储数据。

文本框中包含了32x16=512个字符,每个字符包含8比特,所以需要使用BRAM 。

在俄罗斯方块部分也使用了一个BRAM ,但其实这不是必须的,因为这增加了gamecontrol 模块的设计复杂度(只能在一个时钟周期访问一个BRAM )。

俄罗斯方块有10x20个块组成,每个块保存了4位(第1位用于说明是否有其它东西,其它3位保持着颜色)。

在屏幕上画像素需要25MHz 时钟,在设计中使用3线来传送颜色。

这也就是说,只能画出8种颜色(红,绿,蓝,黄,黑,白,浅绿和紫红)。

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

俄罗斯方块游戏系统设计(含完整程序)大学毕设论文

毕业设计(论文)正文题目俄罗斯方块游戏专业班级姓名学号指导教师职称俄罗斯方块游戏摘要: 在现代信息高速发展的时代,电子游戏已经深入了人们的日常生活,成为了老少咸宜的娱乐方式,但是游戏设计结合了日新月异的技术,在一个产品中整合了复杂的艺术,设计,声音和软件,所以并不是人人皆知,直到今天,在中国从事游戏设计的人仍然很少,但是游戏行业的发展之快,远超如汽车,家电等传统行业,也正因为如此,游戏人才的教育培养远落后于行业的发展。

俄罗斯方块是一个老少咸宜的小游戏,它实现有四个正方形的色块组成,然后存储于一个数组的四个元素中,计算机随机产生七种不同类型的方块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个方向键进行向左,向右,向下,翻转操作。

然后程序根据这七种方块折叠成各种不同的类型。

论文描述了游戏开发的背景,意义,算法分析,功能实现,功能测试。

以C++为开发语言进行设计与实现。

关键词:电子游戏,算法,C++,测试The Russian square pieceAbstract :In the era of high-speed development of electronic of information, computer game has enter people’s daily life, become an amusement adapt to old and young. But game design is a combination of fast-moving technology ,the complexity of integrati ng design,art,audio and software into a single production,so this thechnology isn’t known by everyone .up-to-date,there are few people work at game design all the same,whereas,thedevelopment of game industry more faster than traditional industry as home ap pliances and automobile,by the reason of this situation,the education and training of person with ablity of game design drop behind the development of game industry.The Russian square piece is a get-away drama with all proper old young ,it carry out to be constitute by four pieces of colours of exact square piece ,then save in one four chemical elements of the piece set ,random creation dissimilarity of calculator seven the square piece of the category type ,control it according to the calculator clock in certain time continuously creation , the customer is inside out according to four directions key control of the keyboard ,to left ,rightwards and get down ,(the realization of the control key is to be carry out by the event handing of the direction key of the keyboard) Then the procedure pileds according to these seven kinds of square pieces various different model.The thesis has described the game history ,has developed this game history ,has developed this game environment, development significance of game .Knowledge abiding by a software engineering ,definition begins from software problem ,proceed to carry out feasibility study ,need analysis ,essentials design,the at last has carried out a testing on the software engineering knowledge hierarchy .The computer games design and practice are designed o eclipse developing platform with C++ developing instrument ,under Microsoft Windows XP system this time.Key Words: electronic game calculate way C++ test目录1引言 (1)1.1课题背景 (1)1.2毕设意义 (2)2需求与算法分析 (3)2.1需求分析 (3)2.1.1 游戏需求 (3)2.1.2游戏界面需求 (4)2.1.3 游戏形状(方块)需求 (4)2.2算法分析 (5)2.2.1定义方块的数据结构 (5)2.2.2俄罗斯方块流程 (6)3系统功能实现 (8)3.1产生主窗口 (8)3.2定义俄罗斯方块数据结构 (9)3.3游戏的主逻辑 (10)3.4销行功能实现 (12)3.5中断操作流程的实现 (14)3.6变形的实现 (16)3.7 游戏区域绘图的实现 (17)3.8 游戏方块绘制 (21)3.9 烟花燃放功能 (23)4功能测试 (27)4.1测试环境 (27)4.2图像功能测试 (27)4.3销行和计分功能测试 (30)4.4速度功能测试 (32)5总结 (34)[参考文献] (35)致谢 (36)┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊装┊┊┊┊┊订┊┊┊┊┊线┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊┊俄罗斯方块的程序设计1引言计算机游戏产业在随着网络的发展有了长足的发展。

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告

俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。

2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。

3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。

4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。

5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。

游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。

消除的行数越多,得分越高。

2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。

3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。

4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。

5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。

界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。

2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。

3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。

技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。

2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。

3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。

4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。

基于android环境的俄罗斯方块_毕业设计

基于android环境的俄罗斯方块_毕业设计

一、绪论1.1.项目背景本题目将设计一个俄罗斯方块(Tetris, 俄文:Тетрис)。

它是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫发明,故得此名。

俄罗斯方块的基本规则是移动、旋转和摆放游戏自动输出的各种方块,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。

由于上手简单、老少皆宜,从而家喻户晓,风靡世界。

1.2.开发平台此项目基于android 环境进行开发,使用的编程工具为eclipse,它是以android语言作为其基本语言的一种可视化编程工具。

Android 是Google开发的基于Linux平台的开源手机操作系统. Android四大基本组件分别是Activity,Service服务,Content Provider内容提供者,BroadcastReceiver广播接收器。

应用程序中,一个Activity通常就是一个单独的屏幕,它上面可以显示一些控件也可以监听并处理用户的事件做出响应。

Activity之间通过Intent进行通信。

你的应用可以使用它对外部事件进行过滤只对感兴趣的外部事件(如当电话呼入时,或者数据网络可用时)进行接收并做出响应。

广播接收器没有用户界面。

然而,它们可以启动一个activity或serice 来响应它们收到的信息,或者用NotificationManager 来通知用户。

一个Service 是一段长生命周期的,没有用户界面的程序,可以用来开发如监控类程序。

android平台提供了Content Provider使一个应用程序的指定数据集提供给其他应用程序。

注:Activity生命周期二、项目规则及设计思路2.1.项目规则玩家通过点触虚拟键盘,左右控制方块左右移动,按上代表旋转,按下代表加速向下移动,每满一行消除,获得相应积分100,积分每增长2000,等级加1,游戏速度加快2.2.实现思路2.2.1.界面设计注:游戏界面中,利用二维数组进行保存,其值为1代表该点有方块占用,值为0代表空白,根据值绘制整张游戏窗口。

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计

俄罗斯方块游戏程序设计一、游戏界面设计二、方块的表示在俄罗斯方块游戏中,方块由若干个小方块组成。

通常使用一个二维数组来表示方块的形状,其中数组的值表示该位置是否有方块。

在每次方块移动或旋转时,我们可以通过修改该数组的值来改变方块的位置和形状。

三、方块的移动和旋转玩家可以通过按键来控制方块的移动和旋转。

例如,按下向下键可以使得方块在垂直方向上向下移动一格,按下向左键可以使得方块在水平方向上向左移动一格。

为了实现这样的控制,我们需要在游戏程序中监听键盘事件,并在接收到事件后更新方块的位置。

在旋转方面,我们可以通过维护一个旋转矩阵来实现方块的旋转。

该矩阵用于描述将方块顺时针或逆时针旋转90度后的形状。

在每次旋转时,我们可以通过矩阵相乘的方式来改变方块的形状。

四、方块的碰撞检测在俄罗斯方块游戏中,将方块堆叠到一定高度后,会出现方块无法再次下落的情况。

这时,我们需要检测方块是否与已堆叠的方块发生了碰撞。

碰撞检测可以通过比较方块的位置和值来实现。

如果方块的位置超出了游戏界面的边界,或者与已堆叠的方块重叠了,那么就说明发生了碰撞。

五、消行和得分计算当一行方块被填满后,该行会被消除,并获得相应的得分。

消行操作可以通过遍历方块矩阵,检测是否有一行的方块都被填满来实现。

如果有,我们可以将该行删除,并将上方的方块下移一行。

同时,根据消除的行数来计算得分。

通常,消除的一行得一定得分,而连续消除多行得分会有更高的加成。

六、游戏结束条件在俄罗斯方块游戏中,当方块堆叠到达游戏界面的上方时,游戏将结束。

为了实现游戏结束的判断,我们可以在每次方块下落时,检测方块的位置是否超出了游戏界面的边界。

如果发生了越界,就表示游戏结束。

七、游戏逻辑和循环最后,我们需要将游戏逻辑和界面显示整合到一起。

通常,我们使用一个无限循环来控制游戏的进行,每次循环时更新方块的位置,检测碰撞和消行等操作,并在游戏界面上显示最新的方块和得分。

总结:俄罗斯方块游戏的程序设计需要考虑到游戏界面设计、方块的表示、方块的移动和旋转、碰撞检测、消行和得分计算、游戏结束条件以及游戏逻辑和循环等方面。

俄罗斯方块游戏系统设计

俄罗斯方块游戏系统设计

俄罗斯方块游戏系统设计1.游戏规则俄罗斯方块游戏的规则很简单:玩家需要控制下落的方块,使其在水平方向上进行平移和旋转,并且使方块在下降过程中与其他已经堆积的方块进行碰撞。

当一行方块被填满时,该行方块会消除,并获得相应的得分。

游戏结束的条件是方块堆积到顶部。

2.图形界面游戏的图形界面需要包含以下几个元素:-游戏区域:显示正在下落的方块以及已经堆积的方块。

-得分区域:显示当前得分。

-下一个方块区域:显示即将下落的方块。

3.游戏逻辑游戏逻辑包括方块的生成、下落、碰撞检测、消除等。

-方块的生成:在游戏开始或上一个方块落地后,生成一个新的方块。

方块由四个小方块组成,可以是不同的形状。

-方块的下落:方块在每个时间间隔内向下移动一格,玩家可以通过按下方向键来加速方块的下落。

-碰撞检测:在方块下落的过程中,检测方块是否与已经堆积的方块或游戏区域的边界发生碰撞。

如果发生碰撞,则方块停止下落,并生成新的方块。

-消除行:在方块停止下落后,检查游戏区域每一行方块是否被填满。

如果其中一行方块被填满,则将该行方块删除,并获得相应的得分。

-游戏结束:当方块堆积到游戏区域的顶部时,游戏结束。

4.用户交互玩家通过键盘操作来控制方块的移动和旋转。

具体的按键包括:-方向键:控制方块的左右移动,下移加速。

-空格键:方块旋转。

下面是一个示例的俄罗斯方块游戏系统设计的Python程序:```pythonimport pygameimport random#游戏区域的大小GAME_WIDTH=10GAME_HEIGHT=20#方块的大小BLOCK_SIZE=30#方块的形状及其旋转形态SHAPES=[[1,1,1,1]],[[1,1],[1,1]],[[1,0,0],[1,1,1]],[[0,0,1],[1,1,1]],[[0,1,1],[1,1,0]],[[1,1,1],[0,1,0]],[[1,1,0],[0,1,1]],#定义颜色BLACK=(0,0,0)WHITE=(255,255,255)BLUE=(0,0,255)GREEN=(0,255,0)RED=(255,0,0)def create_shape(:"""生成一个随机的方块"""shape = random.choice(SHAPES)return shapedef draw_block(screen, x, y, color): """绘制一个方块"""pygame.draw.rect(screen, color, [x * BLOCK_SIZE, y * BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE, BLOCK_SIZE])def draw_game_area(screen, game_area):"""绘制游戏区域"""for y in range(GAME_HEIGHT):for x in range(GAME_WIDTH):color = game_area[y][x]draw_block(screen, x, y, color)def check_collision(game_area, shape, x, y):"""检测方块与游戏区域的碰撞"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1 and (y + row >= GAME_HEIGHT or x + col < 0 or x + col >= GAME_WIDTH orgame_area[y + row][x + col] > 0):return Truereturn Falsedef merge_game_area(game_area, shape, x, y):"""将方块合并到游戏区域中"""for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:game_area[y + row][x + col] = 1def remove_filled_rows(game_area):"""消除填满的行"""new_game_area = []for row in game_area:if 0 in row:new_game_area.append(row)while len(new_game_area) < GAME_HEIGHT:new_game_area.insert(0, [0] * GAME_WIDTH)return new_game_areadef main(:#初始化游戏pygame.initscreen = pygame.display.set_mode((GAME_WIDTH * BLOCK_SIZE, GAME_HEIGHT * BLOCK_SIZE))pygame.display.set_caption("Tetris")game_area = [[0] * GAME_WIDTH for _ in range(GAME_HEIGHT)] shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score = 0#游戏循环running = Truewhile running:#处理事件for event in pygame.event.get(:if event.type == pygame.QUIT:running = Falseelif event.type == pygame.KEYDOWN:if event.key == pygame.K_LEFT:if not check_collision(game_area, shape, x - 1, y):x-=1elif event.key == pygame.K_RIGHT:if not check_collision(game_area, shape, x + 1, y):x+=1elif event.key == pygame.K_DOWN:if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1elif event.key == pygame.K_SPACE:rotated_shape = list(zip(*reversed(shape)))if not check_collision(game_area, rotated_shape, x, y): shape = rotated_shape#方块下落if not check_collision(game_area, shape, x, y + 1):y+=1else:merge_game_area(game_area, shape, x, y)game_area = remove_filled_rows(game_area)shape = create_shapex = GAME_WIDTH // 2 - len(shape[0]) // 2y=0score += 10#绘制游戏界面screen.fill(BLACK)draw_game_area(screen, game_area)for row in range(len(shape)):for col in range(len(shape[0])):if shape[row][col] == 1:draw_block(screen, x + col, y + row, WHITE)pygame.display.update#控制游戏速度clock.tick(10)pygame.quitif __name__ == "__main__":main```以上是一个简单的俄罗斯方块游戏系统设计及实现的完整程序。

俄罗斯方块设计文档

俄罗斯方块设计文档

俄罗斯方块设计文档一、介绍俄罗斯方块是一款经典的视频游戏,最初由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年设计开发。

游戏的目标是不断操控不同形状的方块,使它们在垂直方向上紧密排列,从而创建完整的水平线。

一旦成功创建一条水平线,该行将消除并给玩家得分。

二、游戏规则1.游戏区域是一个矩形网格,通常是10列和20行。

2.方块从游戏区域的顶部开始下落,玩家可以通过操作方向键(向左、向右或向下)来控制方块的移动和旋转。

3.当方块接触到已经存在的方块或游戏区域的底部时,它停止下落。

4.玩家可以通过左右移动方块,使之水平对齐。

5.当有一行方块完全被填满时,该行将被清除,玩家得分。

6.方块的形状是由四个小方块组成的,可以是正方形、长条形、S形、Z形、L形、J形或T形。

三、游戏实现1.游戏界面:设计一个10列,20行的游戏区域,用来放置方块并进行游戏。

2.方块生成:随机生成一个方块,放置在游戏区域的顶部。

3.方块移动:玩家可以通过键盘输入来移动方块的位置,包括左移、右移和下移。

4.方块旋转:玩家可以通过键盘输入来旋转方块的形状。

5.方块下落:方块在游戏区域中自动下落,可以通过设置时间间隔来控制下落速度。

6.方块堆叠:当方块接触到已经存在的方块或游戏区域的底部时,停止下落,并将方块固定在游戏区域中。

7.检测消除:当方块堆叠形成一行时,检查该行是否被填满。

如果是,清除该行,并更新玩家得分。

8.游戏结束:当方块堆叠超出游戏区域的顶部时,游戏结束。

四、界面设计1.游戏区域:将游戏区域设计为一个矩形网格,每个小方格可以用一个颜色填充来表示方块的存在。

2.方块:用不同的颜色表示不同形状的方块,方便玩家识别不同的方块。

3.得分:在游戏界面上显示当前玩家的得分。

五、代码实现1.游戏初始化:设置游戏区域大小、生成初始方块和玩家得分等。

2.方块移动:根据玩家输入的方向键来移动方块的位置。

3.方块旋转:根据玩家输入的旋转键来旋转方块的形状。

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计

基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计概述:俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,玩家需要通过控制不同形状的方块,使其在游戏区域内堆叠成完整的水平行,一旦一行被填满,就会被消除,并获得分数。

本文将介绍一种基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案。

硬件设计:1.单片机选择:选择合适的单片机作为游戏系统的核心控制器。

可以选用8051、STM32等单片机进行设计,并根据具体需求选择相应的型号。

2.显示屏幕:使用LCD显示屏或OLED屏幕作为游戏界面的显示设备。

屏幕大小可以根据实际需求确定,一般选择2.3英寸至3.5英寸之间的屏幕尺寸。

3.控制按钮:设计合适的按键布局,包括方向控制键(上、下、左、右)、旋转键和暂停键等。

4.音频装置:可以选择蜂鸣器或扬声器作为游戏中的音效设备,用于播放游戏中的音效和音乐。

软件设计:1.初始化设置:系统上电后,进行相关的初始化设置,包括显示屏的初始化、按键的设置、计分初始化等。

2.游戏界面设计:设计游戏界面,包括显示下一个方块、显示当前游戏区域、显示计分、显示游戏状态等。

3.方块的生成和掉落:设计方块的生成算法,并通过时间控制方块的自动下落。

4.方块的移动和旋转:根据玩家的控制信号,移动或旋转当前方块的位置。

设计合适的算法,判断玩家的操作是否合法。

5.碰撞检测:使用适当的算法,实现方块与游戏区域、已落下的方块之间的碰撞检测,判断方块是否可以继续下落或进行旋转。

6.行消除:判断游戏区域的每一行是否被填满,如果是,则将该行消除,并计分。

7.游戏结束判定:当方块堆叠到游戏区域的顶部时,游戏结束。

停止方块的下落,并显示游戏结束信息。

8.游戏暂停和继续:设计游戏暂停和继续的功能,玩家可以通过按下暂停键暂停游戏,并通过再次按下继续键继续游戏。

9.音效和音乐播放:设计合适的算法,实现游戏中的音效和音乐的播放功能。

总结:以上介绍了基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计方案,包括硬件设计和软件设计两个方面。

俄罗斯方块设计文档_C语言编写的彩色俄罗斯方块

俄罗斯方块设计文档_C语言编写的彩色俄罗斯方块

俄罗斯方块设计文档_C语言编写的彩色俄罗斯方块设计文档:彩色俄罗斯方块游戏1.引言彩色俄罗斯方块是一款非常经典的游戏,它的设计思想简单而有趣,具有很高的娱乐性和挑战性。

本文档是对彩色俄罗斯方块游戏的设计进行详细的说明和分析。

2.功能需求2.1游戏开始和结束在游戏开始时,显示游戏画面和初始的下一个方块,玩家通过按键控制方块的移动和旋转,直到方块无法再移动下去时,游戏结束。

2.2方块的生成和下落游戏中有7种不同形状的方块:I、J、L、O、S、T、Z。

在游戏开始时,随机生成一个方块,并显示在游戏区域的顶部。

方块从顶部开始向下移动,直到底部或者碰到其他方块时停止下落。

2.3方块的移动和旋转玩家通过键盘按键控制方块的移动和旋转。

方块可以向左或者向右移动,也可以进行顺时针或者逆时针旋转。

2.4方块的消除当一行的方块被填满时,该行会被消除,并且上面的方块将向下移动一行。

每次消除行,玩家得分增加。

2.5游戏分数和级别玩家的分数根据消除的行数进行计算。

随着分数的增加,游戏的级别也会逐渐提高,方块下落的速度也会加快。

2.6游戏暂停和恢复在游戏进行中,玩家可以选择暂停游戏,等待一段时间后可以恢复游戏。

3.数据结构和算法设计3.1游戏区域的表示游戏区域可以使用一个二维数组来表示,数组中的每个元素可以表示一个方块,方块的颜色可以使用一个整数来表示。

3.2方块的生成和下落方块的生成可以通过随机数生成器来实现,可以随机生成0到6之间的整数来表示不同的方块。

方块的下落可以通过定时器来实现,每经过一段时间,方块向下移动一个单位。

3.3方块的移动和旋转方块的移动可以通过键盘按键事件来实现,玩家按下左方向键或者右方向键时,方块向左或者向右移动一个单位。

方块的旋转可以通过键盘按键事件来实现,玩家按下上方向键时,方块顺时针旋转90度;按下下方向键时,方块逆时针旋转90度。

3.4方块的消除方块的消除可以通过检查游戏区域的每一行来实现,如果其中一行全满,将该行从游戏区域中删除,上面的方块向下移动一行,并且玩家得分增加。

C_设计报告_俄罗斯方块

C_设计报告_俄罗斯方块

C_设计报告_俄罗斯方块目录一、成员分工 (3)二、需求分析................................... 错误!未定义书签。

2.1系统概述 (2)2.2系统运行环境 (2)2.3功能需求描述 (3)三、总体设计 (3)3.1屏幕的组成 (3)3.2形状的组成 (4)3.3形状的统一 (4)3.4移动与旋转的统一 (4)四、详细设计 (10)4.1程序流程图 (11)4.1.1数据流图 (11)4.1.2系统功能模块 (11)4.1.3 系统流程图 (11)4.2程序模块详细设计 (12)4.2.1界面的设计 (12)4.2.2游戏界面背景 (13)4.2.3游戏随机选择方块模块 (13)4.2.4游戏预览功能模块 (13)4.2.5计分功能模块 (14)4.2.6键盘控制功能 (15)4.2.7等级设置 (17)五、系统测试 (18)六、运行效果 (18)七、总结 (18)八、参考文献..............................................19一、成员分工为了顺利完成此次的课程设计,也是课程设计的要求,我们由杨洋(20095422)和王昕(20095418)两人组成一个课程小组,共同努力完成本次课程设计。

杨洋负责课程设计的部分类的定义内容、等级加速、PPT部分初始化、背景图片、报告书部分,所做工作占总工作量的50%。

王昕负责课程设计的部分类的定义内容、部分类的定义及实现、背景音乐、分数输出、按等级加分、报告书部分,所做工作占总工作量的 50%。

二、需求分析2.1系统概述《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。

该游戏最初是作为自我消遣的电脑游戏而被制作出来的。

此后,由于政治和经济等多方面的原因,该游戏曾经被多家公司代理过。

经过多轮诉讼的争夺后,该游戏的代理权最终还是被任天堂获得。

俄罗斯方块对于任天堂来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,产生了令人意想不到的效果,获得了巨大的成功。

俄罗斯方块设计文档

俄罗斯方块设计文档

俄罗斯方块设计文档一、引言俄罗斯方块是一款经典的电子游戏,最早由俄罗斯人亚历山大·帕基特诺夫斯基在1984年创作。

该游戏以一种组装方块的方式进行,玩家需要在有限的空间内尽可能地清除方块,获取高分。

本文将详细阐述设计俄罗斯方块游戏的过程和所涉及的要素。

二、游戏概述三、游戏规则和玩法1.方块的种类:游戏中总共有七种不同的方块形状,包括长条形、正方形、L形、反L形、Z形、反Z形和T形,每种形状由四个小方块组成。

2.方块的移动:玩家可以使用键盘上的方向键(上、下、左、右)来移动方块的位置,还可以通过旋转键将方块顺时针或逆时针旋转一个位置。

3.方块的堆叠和消除:当方块下落到底部或堆叠在其他方块上时,将无法再继续移动。

当一行被填满时,该行将被消除,并且玩家将获得一定的分数。

当堆叠的方块达到顶部时,游戏结束。

4.游戏结束:当方块无法移动或堆积过高时,游戏结束。

玩家可以选择重新开始游戏或退出。

5.游戏难度:玩家可以根据自己的喜好选择不同的游戏难度,包括方块下落速度的变化和难度级别的增加。

四、游戏界面和交互设计1.游戏界面:游戏界面由一个正方形的游戏区域和一系列控制按钮组成。

游戏区域用于显示方块的堆积情况,控制按钮用于控制方块的移动和旋转。

2.主菜单:游戏启动后显示主菜单,包括开始游戏、游戏设置、排行榜和退出游戏等选项。

3.游戏设置:玩家可以在游戏设置中调整游戏难度和音效等参数。

4.分数显示:游戏界面上显示玩家的当前得分和最高得分。

5.键盘交互:玩家使用键盘上的方向键和旋转键来控制方块的移动和旋转,通过按下空格键来加速方块的下落。

五、算法和逻辑设计1.方块移动和旋转算法:根据玩家的输入,通过判断当前方块是否和其他方块重叠来判断是否可以进行移动或旋转操作。

2.方块堆叠和消除算法:当方块无法继续移动时,将其固定在底部并判断是否存在可以消除的行,如果有,即可将其消除。

3.游戏难度递增算法:在游戏进行过程中,可以通过增加方块下落速度、减少消除行的时间间隔等方式来增加游戏难度。

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块程序设计与系统分析

俄罗斯方块定位点设置,以黑色点为(0,0)坐标
状态 类型 1 2 3 4 5 6 7 表1-1 俄罗斯方块方块形状图 1 2 3 4
键盘处理事件:方块下落时,可通过键盘方向键(上、 下、左、右键)对该方块进行向上(变形),向下(加速)、向 左、向右移动。 ③消行操作: 当方块落到游戏界面最底部并且铺满最后一行,就能消去 所在这一行,积分增加100分,而积分增加到一定数值时,玩 家等级增加。 ④积分等级记录设计: 随着玩家对游戏的熟悉程度,对游戏的掌握程度,当玩家 进行操作所消的行数越多,积分增加得越多,玩家等级也随之 增加。
1.3.2系统总体功能设计
首先需要对俄罗斯方块的设计和功能需求进行详细的了解 和分析,一个具有功能完全满足基本需要的系统需要包括以下 几个功能模块。如图1-1所示是俄罗斯方块总体设计功能图。
图1-1 俄罗斯方块总体设计功能图
1.3.3 游戏界面设计
游戏界面设计包括:游戏界面的布局,分伟5大板块,分 别是游戏显示界面,下一个方块下落是界面,积分和等级记录 界面,开始结束暂停按钮,方块形态位置变化操作按钮。如图 1-2所示,游戏界面设计图:
1.2需求分析
俄罗斯方块是一个比较简单的游戏。它游戏过程仅需要玩 家将不断下落的各种形状的方块移动、翻转,如果某一行被方 块充满了,那就将些行消掉;而当窗口中无法再容纳下落的方 块时,就宣告游戏的结束。游戏的需求分析如下: 界面设计需求: (1) 实验功能需求虽需要的按钮 (2) 显示积分和等级的文本 (3) 下一个方块下落提示界面,需要用不同的颜色表示 (4) 游戏运行界面 功能需求: (1) 实现各种方块的生产,包括形状和颜色等信息; (2) 实现各个方块的上下左右移动和旋转的功能(鼠标 操作和键盘操作)。

俄罗斯方块课程设计

俄罗斯方块课程设计

俄罗斯方块课程设计课程名称:俄罗斯方块游戏设计课程目标:1. 了解俄罗斯方块游戏的基本规则和玩法;2. 学习使用编程语言和相关工具实现俄罗斯方块游戏;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作能力。

课程大纲:第一课:介绍俄罗斯方块游戏- 俄罗斯方块游戏的起源和发展历史;- 俄罗斯方块游戏的基本规则和玩法。

第二课:游戏设计原理- 游戏设计的基本原理和概念;- 俄罗斯方块游戏的设计思路和策略。

第三课:编程基础知识- 编程语言和开发环境的简介;- 基本编程概念和语法。

第四课:游戏界面设计- 游戏界面设计的基本原则和技巧;- 使用图形库或框架实现游戏界面。

第五课:方块碰撞检测- 方块碰撞检测的原理和方法;- 使用编程语言实现方块碰撞检测。

第六课:方块移动和旋转- 方块移动和旋转的算法和逻辑;- 使用编程语言实现方块移动和旋转。

第七课:游戏逻辑和得分系统- 游戏逻辑的设计和实现;- 得分系统的设计和实现。

第八课:音效和音乐添加- 音效和音乐的添加方法和技巧;- 使用编程语言实现音效和音乐的播放。

第九课:游戏测试和调试- 游戏测试的方法和技巧;- 调试游戏的常见问题和解决方法。

第十课:团队合作项目- 学生分组合作完成一个完整的俄罗斯方块游戏项目;- 每个小组负责不同的模块,并进行代码集成和测试。

课程评估方式:1. 平时表现(包括课堂参与、作业完成情况等)占40%;2. 项目成果展示和演示占30%;3. 期末考试占30%。

备注:以上课程大纲仅供参考,具体教学内容和安排可根据实际情况进行调整和修改。

俄罗斯方块文档

俄罗斯方块文档

俄罗斯方块需求及设计(草稿)前言:整个界面分三个大的区域:游戏区、下一图形提示区、帮助说明区。

1、游戏区:●游戏区可以划分成20行12列,共20*12个小方块区域。

可以使用一个二维数组来表示。

如int m_iMap[20][12], 其值为1表示有方块,为0表示无方块。

●每个图形由4个小方块构成,共有7种组合,其ID定义如下:0 1 2 3 4 5 6@@@@ @@ @ @@ @@ @ @@@ @@@ @@ @@ @@@ @@@●当前图形:可以用一个4元素的数组来表示,如CPoint m_ptCurrent[4],其中保存方块的坐标值,如(3,5)表示该方块位于第3行第5列,不要直接保存像素坐标值。

小方块的长度和宽度的像素值(如20)可以保存在一个宏常量GRID_SIZE中。

●下一图形的ID:可以用一个数表示,如m_iNextShapeID●每种图形可以进行90度翻转,7种图形衍生出19种变化。

翻转状态可以用m_iRoateState记录,0表示初始状态,1、2、3分别表示旋转90度、180度、270度后的状态。

●左键:使当前方块向左移动一格。

m_ptCurrent [i].x – 1●右键:使当前方块向右移动一格。

m_ptCurrent [i].x + 1●下键:使当前方块向下移动一格。

m_ptCurrent [i].y + n, n表示难度级别●上键:使当前方块顺时针旋转90度。

计算出4个小方块新的坐标位置m_ptCurrent[4]。

●使当前图形自动下降:OnTimer事件中实现,使m_ptCurrent[i].y + n●随机产生7种图形中的一种,作为下一图形。

srand(GetTickCount()); rand() % 7;●算法设想:开始→使用上次产生的“下一图形”的形状ID生成“当前图形”m_ptCurrent→重新产生“下一图形”……●碰撞检测:检测当前图形m_ptCurrent的4个方块的下端和m_iMap的上端,如果有重合,说明不能再下移了。

JAVA课程设计报告俄罗斯方块

JAVA课程设计报告俄罗斯方块

Java课程设计报告题目俄罗斯方块所在院系学生姓名专业班级学号年月日第一章总体设计1.1本系统的主要功能本系统俄罗斯方块是是一款小游戏,玩家可控制掉落物的形状和位置,当一行垒满后会消除,玩家获得一定分数,当掉落物堆积到达顶部时,提示game over,有窗口最大最小化的功能,设置掉落物和背景色,改变窗口模式,游戏中能够暂停、停止,提高降低难度。

1.2系统包含的类及类之间的关系本系统共包括5java源文件。

如图1-1所示。

图1-1 类之间的关系2.2 java源文件及其功能1.eluosifangkuai.java该文件是文件的主类,用于运行文件,是俄罗斯方块的 Java 实现。

2.ErsBlock.java该文件块类,继承自线程类(Thread),由 4 * 4 个方格(ErsBox)构成一个块,控制块的移动、下落、变形等。

3.ControlPanel.java该文件控制面板类,继承自Jpanel.上边安放预显窗口、等级、得分控制按钮主要用来控制游戏进程。

4.GameCanvas.fava该文件是画布类,内有<行数> * <列数>个方格类实例。

继承自JPanel 类。

ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。

5.ErsBox.java该文件方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观。

第二章详细设计2.1主类eluosifangkuai(1)成员变量见表2-1(2)方法见表2-2(3)源代码见文件eluosifangkuai.java 2.2类GameCanvas(1)成员变量见表2-3(2)方法见表2-4表2-4 主要方法第三章运行效果3.1 系统主界面图3-1 系统主窗口3.2 俄罗斯方块录入界面图3-2 俄罗斯方块录入界面。

俄罗斯方块概要设计报告

俄罗斯方块概要设计报告

概要设计报告1.文档介绍1.1文档目的根据《需求分析说明书》,在仔细考虑讨论之后,我们又进一步对“俄罗斯方块”软件的功能划分、数据结构、软件总体结构有了进一步的认识,我们把讨论的结果记录下来,作为概要设计说明书,并作为进一步详细设计软件的基础。

1.2文档范围本文档包含以下几个部分:①任务概要②模块汇总③子系统的模块设计④其他1.3项目背景俄罗斯方块游戏是一个经典的小游戏,由于它操作简单,上到老人、下到小孩都可以玩,曾广受人们欢迎。

现在,游戏之风盛行,一款款画面精美、音乐动听的大型游戏就在我们身边,但需要投入大量的人力、物力去开发,还需要发大量的精力去玩,而且特别容易上瘾。

但是俄罗斯方块确实是一款经典的休闲游戏。

适逢我们需要开发一项软件,本来已经打算做“商店进售货物管理系统”的,却由于某些原因被中断了,与指导老师商讨后,决定做“俄罗斯方块”,对于一个两人一组的小团体,这也是一个相当有挑战性的任务,当然也是一次不错的锻炼机会。

2.任务概要2.1 目标由于能力和时间有限,这款游戏的功能不会很强大,主要实现游戏的可操作性,以及界面的美观性即可,最重要的是通过游戏的开发,牢固掌握C语言的编程技巧以及团队合作精神。

我们目标是编写一款俄罗斯方块游戏,使之实现键盘控制,变形,音乐开关,难度选择等功能。

并在编写过程中学习相应的知识。

这款俄罗斯方块主要功能为:①键盘上下左右及enter键控制方块的变形,加速,左移,右移,暂停和开始。

②鼠标选择系统选项,进入或退出游戏。

③系统选项中可以调节难度,即方块的下路速度,还可关闭或者开启音乐。

④在游戏结束后能保持记录,并提供排行榜及排行榜清除功能。

2.2 运行环境运行平台:WINDOWS系统和LINUX系统。

运行软件:VISUAL C++6.02.3 条件与限制对游戏的美化及功能的完善方面需要很多改善。

3.总体设计3.1处理流程系统流程图如下:3.2模块外部设计①. 系统选项主模块输入:用户选择按钮输出:系统选择(新游戏、继续游戏、音乐开关、难度选择、排行榜、退出游戏)②. 新游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否进入新游戏③. 继续游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否继续游戏④. 音乐开关模块输入:用户选择按钮输出:音乐开选项和关闭选项⑤. 难度选择模块输入:用户选择按钮输出:简单和困难难度选择⑥. 排行榜模块输入:游戏记录输出:游戏排行榜显示和清除⑦. 退出游戏模块输入:用户选择按钮输出:是否退出游戏3.3 功能分配游戏功能:新游戏模块、继续游戏模块设置功能:难度选择模块、音乐开关模块查询功能:排行榜模块系统功能:退出游戏模块4. 接口设计4.1 外部接口:用户界面:主界面:游戏界面:4.2 软件接口:使用VISUAL C++数据库驱动程序4.3 硬件接口:鼠标、键盘5. 数据结构设计5.1逻辑结构设计新游戏由开始游戏、暂停游戏、返回组成。

俄罗斯方块具体设计

俄罗斯方块具体设计

关于设计文档详细说明书---------俄罗斯方块的实现一、实现此游戏的软件,即开发环境:JCreator;二、目的:为游戏爱好者设计的一套娱乐软件。

三、开发人员:任广坤四、具体模块划分如下(功能简要说明):1、ErsBlocksGame.java:游戏主类,继承自JFrame类,负责游戏的全局控制。

内含:1、一个GameCanvas画布类的实例引用,2、一个保存当前活动块(ErsBlock)实例的引用,3、一个保存当前控制面板(ControlPanel)实例的引用ErsBox.java:方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观。

2、ControlPanel.java:控制面板类,继承自JPanel.上边安放预显窗口、等级、得分、控制按钮主要用来控制游戏进程。

3、ErsBlock.java:块类,继承自线程类(Thread),由4 * 4 个方格(ErsBox)构成一个块控制块的移动、下落、变形等4、GameCanvas.java:画布类,内有<行数> * <列数>个方格类实例。

继承自JPanel类。

ErsBlock线程类动态改变画布类的方格颜色,画布类通过检查方格颜色来体现ErsBlock块的移动情况。

五、具体模块功能的实现:(1)、ErsBlockGame类说明(游戏主类,继承自JFrame类,负责游戏的全局控制):import java.awt.*;import javax.swing.*;import java.awt.event.*;ErsBlockGame中用到的方法具体说明如下:1、main() ---程序入口函数;2、ErsBlockGame() ---构造函数,初始化窗体界面;a、setSize() ---窗口大小b、setLocation()--利用屏幕和主窗体的大小差值,使窗口居中;c、createMenu()---建立并设置窗口菜单;依次添加:菜单栏->bar菜单项->mGame,mControl,mWindowStyle子菜单->mGame->miNewGame,miSetBlockColor,miSetBackColor,miTurnHarder,miTurnEasier,miExit;mControl->miPlay,miPause,miResume,miStop;mWindowStyle->miAsWindows,miAsMotif,miAsMetal依次添加各子菜单的事件监听器:miNewGame---新游戏a、stopGame()---先停止原来的游戏(判断ErsBlock类对象Block是否为空,如不为空,即调用它的pauseMove()方法,即stoping为ture);b、reset() ---重新还原状态(分别调用ctrlPanel.reset()控制面板复位和canvas.reset()画布复位);c、setLevel() ---设置级别为初始值为5miSetBlockColor---设置活动的方块的色(JColorChooser.showDialog选择颜色对话框)miSetBackColor---设置画布的背景色(同上)miTurnHarder---设置高一级的级别(getLevel()与MAX_LEVEL的比较,再调用setLevel())miTurnEasier---设低一级的级别(getLevel()与Min_LEVEL的比较,再调用setLevel())miExit ---退出miPlay---开始游戏(调用playGame()=>this.play()=>this.reset()=>新建线程并启动start()=>调用Game(此类实现Runnable接口)的run()方法=>判断block是否为空,判断checkFullLine()是否有满行,判断游戏是否结束;随机产生画布类的方块类型和控制面板类的方块类型)miPause---停止游戏(调用pauseGame())miResume---唤醒游戏(调用resumeGame()=>判断ErsBlock类对象Block是否为空,如不为空,即调用它的resumeMove()方法,即stoping为false)miStop---停止游戏(调用stopGame()=>判断ErsBlock类对象Block是否为空,如不为空,即调用它的stopMove()方法,即moving为false)miAsWindows----设置为windows界面(调用this.setWindowStyle(),再调用canvas,ctrlPanel的fanning())miAsMotif ----设置为motif界面(同上)miAsMetal ----设置为metal界面(同上)mguanyu ----关于对话框;d、canvas ---创建画布类对象(调用canvas的构造函数);e、ctrlPanel ---创建控制面板类对象(调用ctrlPanel的构造函数);f、addWindowListener--添加窗口适配器(调用stopGame());g、addComponentListener--添加组件适配器(调用canvas.fanning());h、show() ---显示窗体;i、canvas.fanning() ---根据窗口的大小,自动调整方格的尺寸;j、以下为外部类调用的方法:isPlaying()-----判断游戏是否还在进行;getCurBlock()----得到当前活动的块;getCanvas()-----得到当前画布;getScore()------得到游戏积分;getScoreForLevelUpdate()----得到自上次升级以来的游戏积分,升级以后,此积分清零;levelUpdate()-----当分数累计到一定的数量时,升一次级;reportGameOver()------报告游戏结束了;2、内部类:GameMethord: checkFullLine()---检查是否有全填满的行;run() ---游戏启动之处;isGameOver() ---判断游戏是否已经结束;a、reportGameOver()---报告游戏结束了;3、内部类:AboutDialog------显示关于对话框;(2)、ErsBox类的说明:(方格类,是组成块的基本元素,用自己的颜色来表示块的外观)ErsBox中用到的方法具体说明如下:1、ErsBox()---方格类的构造函数,接受一个布尔值,判断是否用前景色来添丛方块2、clone() ---Cloneable接口的抽象方法在此实现3、setSize()---设置方格的尺寸4、getSize()---得到此方格的尺寸5、isColorBox()--判断是否用前景色来表现此方块6、setColor---设置方格的颜色(3)、ControlPanel类:import javaz.swing.*;import javax.swing.border.Border;import javax.swing.border.EtchedBorder;import java.awt.*;import java.awt.event.*;包含的参数:private JTextField tfLevel = new JTextField("" + ErsBlocksGame.DEFAULT_LEVEL), tfScore = new JTextField("0");定义两个文本域分别用来显示游戏级别和得分。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

俄罗斯方块系统设计说明书版本号:V1.0班级:项目组长:小组成员:任课教师:职称:日期:更改控制页目录第一章前言 (1)1.1 编写目的 (1)1.2 项目概述 (1)1.3 组织结构与人员职责 (1)1.4 理解面向对象分析与设计 (2)第二章面向对象分析 (3)2.1 需求描述 (3)2.2 建立功能模型 (3)2.3 建立动态模型 (5)2.4 建立对象模型 (7)2.5 界面设计 (8)第三章面向对象设计 (10)3.1 系统架构设计 (10)3.2 模型层设计 (11)3.2.1 方块类(Brick) (12)3.2.2 墙类(Wall) (13)3.2.3 提示信息类(Prompt) (14)3.2.4 业务类及其关系设计 (14)3.3 视图层设计 (15)3.4 控制层设计 (16)第四章面向对象实现 (18)4.1 模型层实现(th.tetris.model) (18)4.2 视图层实现(th.tetris.view) (18)4.3 控制层实现(th.tetris.model) (18)第一章前言1.1编写目的详细说明用户需求,并将其作为系统分析、设计和测试的依据。

预期读者:分析人员、设计人员、测试人员。

1.2项目概述该项目使用面向对象软件工程方法设计并实现一个俄罗斯方块游戏。

项目进程包括面向对象软件工程的三个阶段,即:面向对象分析、面向对象设计和面向对象实现。

系统框架易于扩展,可以在此基础上增添各种功能、扩展游戏用户数,并方便集成其它项目中。

该项目用于面向对象软件工程案例教学,达到以下教学目的:(1)如何使用面向对象软件工程方法进行软件开发;(2)如何使用面向对象的思想降低问题的复杂性;(3)如何使用MVC框架的思想进行程序开发;(4)如何使用java语言具体地实现一个俄罗斯方块游戏。

1.3组织结构与人员职责组长:1.4理解面向对象分析与设计面向对象分析与设计方法要求在设计中要映射现实世界中指定问题域中的对象和实体,例如:顾客、汽车和销售人员等。

这就需要设计要尽可能地接近现实世界,即以最自然的方式表述实体。

所以面向对象技术的优点即为能够构建与现实世界相对应的问题模型,并保持他们的结构、关系和行为模式。

大师说:"没有不变的需求,世上的软件都改动过3次以上,唯一一个只改动过两次的软件的拥有者已经死了,死在去修改需求的路上。

"需不稳定的,那么需求之中是不是没有稳定的东西呢?有的,就是对象。

世界都是由对象组成的,而对象都是持久的,例如动物、植物已经有相当长的时间。

虽然对象也在变化,动物,植物也在不断的进化。

但对象在一个相当长的时期都存在,动植物的存在时间肯定比任何一家企业长久。

面向对象的开发方法的精髓就是从企业的不稳定需求中分析出企业的稳定对象,以企业对象为基础来组织需求、构架系统。

这样得出的系统就会比传统的系统要稳定得多,因为企业的模式一旦变化,只需要将稳定的企业对象重新组织就行了。

这种开发的方法就被称为OOAD(Object Orient Analysis & Design 面向对象的分析和设计),而分析出的企业对象就被称为公共商务对象(Common Business Object)。

本段摘自:baike.baidu./view/1488767.htm第二章面向对象分析2.1需求描述(1)随机产生经典俄罗斯方块图形,每种方块颜色不同;(2)可以设置游戏难度级别,级别越高方块下落速度越快;(3)可以暂停游戏或继续游戏;(4)方向键实现下落方块的左移、右移、加带下落、变形等基本操作;(5)方块下落后,下方如果有满行,则将满行消除(6)对游戏成绩进行记分并显示。

2.2建立功能模型1.系统用例图使用UML进行系统分析,就是使用面向对象方法来分析系统,以此建立面向对象的系统模型。

此处主要采用UML的例图、活动图对俄罗斯方块游戏的需求进行分析,并建立功能模型。

识别参与者:构造系统的用例模型首先要确定参与者,参与者是与系统、子系统或类发生交互的外部用户、进程或其他系统理想化概念。

通过上面的用户分析,可以确定该系统的参与者为游戏玩家。

识别用例:用例是规定系统或部分系统的行为,它描述系统所执行的动作序列集,并为执行者产生一个可供观察的结果。

根据需求描述,可以得到以下用例图,系统顶级用例如图2.1所示。

开始游戏用例如图2.2所示。

图2.1 系统顶级用例退出游戏图2.2 开始游戏用例计算游戏级别计算得分2.典型用例描述(1)开始游戏表2-1 开始游戏用例描述(2)提示信息表2-2 提示信息用例描述2.3建立动态模型在需求描述的基础上,我们使用用例图对需求进行了进一步的刻画,并对主要用例进行了详细说明。

为了更深入的理解用户需求,我们还可以使用活动图对用户与系统的交互过程作更具体的分析。

活动图主要用于业务建模阶段,是描述系统在执行某一用例时的具体步骤的,它主要表现的是系统的动作。

从活动图中可以看出,系统是如何一步一步的完成用例描述的。

活动图描述的是整个系统的事情。

可以说活动图是对用例图的一种细化,帮助开发者理解业务领域。

下面我们用活动图进一步描述用户与系统之间的交互过程,游戏过程活动图如图2.3所示。

状态图是描述某一对象的状态转化的,它主要表现的是该对象的状态。

从状态图中可以看出,该对象在接受了外界的某种刺激之后,会做出什么样的反应。

描述的是一个对象的事情。

下面我们将俄罗斯方块游戏作为一个系统对象,用状态图分析它的所有可有的状态以及引发状态转换的事件,如图2.4所示。

( 设置初始速度级别 )图2.4 俄罗斯方块游戏系统状态图2.4建立对象模型“万物皆对象”,面向对象程序设计的核心思想是使用现实世界中人类分析和处理问题的方式进行程序设计。

因此,结合以上需求分析和描述,我们可以形象地把俄罗斯方块的游戏过程比作是在一个房子里使用各种不同形状的砖块砌墙。

我们每次拿起一个砖块,适当地对它进行旋转、左右移动,找到恰当的位置后把它固定住。

砖块固定后就成为了下面的墙的一部分。

然后再拿起一个砖块,重复以上过程,直到把墙砌满时游戏结束。

建立对象模型的目的就是要找出完成业务功能的所有对象,这些对象就像公司里一个部门的所有员工,每一个人都有自己特定的职责,完成指定的任务。

我们在这一步就要找出业务模型中所有的对象,并分析这些对象类之间的关系。

如果系统需要使用数据库的话,这步分析包括了传统软件工程学中的E-R图所要完成的功能。

对象模型将会在下一个阶段,即设计阶段进一步细化。

这样,我们将问题域中主要的对象及它们之间的关系描述如图2.5所示。

在俄罗斯方块游戏中,方块的状态是最具有代表性的,我们下面用状态图来对方块类对象的状态进一步描述,如图2.6所示。

2.5 界面设计图2.6 方块对象Brick 的状态图图2.5 核心业务对象类之间的关系人机界面设计是接口设计的重要组成部分。

对于交互式系统来说,人机界面的设计质量,直接影响用户对软件产品的评价,从而影响软件产品的竞争力和寿命,必须对人机界面设计给予足够重视。

在面向对象分析阶段,我们要对人机界面进行初步设计。

界面设计的结果一方面有助于提前找出需求分析人员与用户对系统需求理解中的潜在的不一致;另一方面有助于分析人员对系统更深入更全面的理解。

俄罗斯方块界面模型设计如下图所示;第三章面向对象设计面向对象设计解决的是“类与相互通信的对象之间的组织关系,包括它们的角色、职责、协作方式几个方面。

面向对象设计模式是“好的面向对象设计”,所谓“好的面向对象设计”是那些可以满足“应对变化,提高复用”的设计。

面向对象设计模式描述的是软件设计,因此它是独立于编程语言的,但是面向对象设计模式的最终实现仍然要使用面向对象编程语言来表达,本项目最终使用java语言实现。

3.1系统架构设计通过图形化界面与用户交互的系统的特点是:用户通过操作图形界面与系统交互;系统响应用户引发的事件,向对象传递消息;对象之间仅通过消息相互通信,协作完成一个具体的业务功能。

俄罗斯方块游戏的设计中,我们可以把问题域的业务逻辑与图形界面展示分离开,这样做的好处是整个系统结构清晰,分工明确;并且问题域的对象类相对独立,有利于扩展功能以及软件复用。

这里我们借助目前流行的MVC(模型(model)-视图(view)-控制器(controller))的思想把完成系统不同功能的类和接口划分到三个包中。

1.模型实体包(th.tetris.model)模型实体包封装了实现俄罗斯方块业务功能的所有基础对象类。

这个包就像公司里的一个部门,所有对象类就相当于部门中的每一个职位,每个职位都有具体的岗位职责。

每个职位对应的员工就是一个具体的对象,是对象类的一个实例。

2.用户接口包(th.tetris.view)用户接口包封装了实现俄罗斯方块游戏的用户界面类,它们就像公司对外业务的窗口。

公司的客户通过这个窗口向公司的员工提出服务请求,若干个公司员工相互协作完成对顾客的服务,并最终通过窗口将产品交给顾客。

3.业务逻辑包(th.tetris.controller)业务逻辑包封装了实现俄罗斯方块具体业务功能的接口(interface),接口中的具体业务就是从用户角度看到的业务逻辑。

该包是系统业务的核心实现部分,其他包可以通过实现该包提供的接口,实现具体的业务逻辑容。

比如,公司的一个部门会有很多员工,每个员工都有自己的本职工作,但仅凭一个员工的岗位职责,还不能胜任为客户服务的任务,必需每个人各司其职,多个员工分工协作来共同完成一项客户请求的服务。

业务逻辑包中的接口就是要合理地组织系统中的各个对象,使它们发挥出集体的力量。

具体地说,业务逻辑包中的接口完成两项任务:一是如何组织协调业务实体包中的多个对象共同完成用户请求的服务;二是如何通过用户接口包的图形界面完成与用户的交互。

综上所述,俄罗斯方块游戏系统架构设计如图3.1所示。

模型(M)视图(V)控制(C)图3.1 俄罗斯方块游戏系统架构3.2模型层设计在面向对象分析阶段,我们确定了问题域中主要的对象类及它们之间的关系。

在此基础上,我们进一步添加和完善每个类的属性和行为,并确定类之间的关系。

3.2.1方块类(Brick)观察一般的俄罗斯方块游戏中的各种方块,可以看出:(1)不同类别的方块有各种形状和不同的颜色;(2)方块最大长度或最大宽度都不超过4个小单元;(3)每种方块旋转后的形状最多有四种状态(如T形方块),最少有1种状态(如田字形方块)。

(4)方块具有左移、右移、旋转、下移、加速下移等行为。

这样,我们对方块类进行以下初步设计:1.数据设计(1)用4×4的整型数组表示一个方块,数组元素取值为0和1,如图3.2所示:(2即第0行第0列元素的位置。

相关文档
最新文档