Maya 产品专家认证考试说明

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Autodesk Maya 2015产品专家参考样题

Autodesk Maya 2015产品专家参考样题

Autodesk Maya 2015产品专家参考样题1)如图所示,这是一个DMM刚体的密度属性截图,图中Area属性的作用是:1.数值越小,分段就越细,数值越大,分段则越粗糙2.数值越大,分段就越细,数值越小,分段则越粗糙3.数值越小,越容易碎裂,数值越大,越不容易碎裂4.数值越大,越容易碎裂,数值越小,越不容易碎裂参考答案:12)在Fur(毛发)系统中,以下哪一个方法可以调整毛发的显示密度,但并不改变毛发的渲染数量?1.调整毛发FurDescription节点下的Density参数。

2.调整毛发FurDescription节点下的Baldness参数。

3.调整毛发FurFeedback节点下的U Samples和V Samples参数。

4.调整毛发FurFeedback节点下的Fur Accuracy参数。

参考答案:33)在Maya HumanIK装配中,将已经绘制好的骨骼与Maya HumanIK系统匹配时,应使用哪个命令?1.Insert Joint(插入关节)2.Assign Selected Bone(指定选定骨骼)3.Change Assigned Bone(更改指定的骨骼)4.以上答案都不正确参考答案:24)在多边形的一个面上创建一个Locator并使其能够一直固定在面上,下列操作正确的是:1.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Create Muscle Spline命令2.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Surface Attach命令3.选择面执行Muscle菜单下Bonus Rigging菜单下的Fix Surface Attach to allow for PolySmooth命令4.以上答案都不正确参考答案:25)如图所示需做一根可用nHair动力学解算的骨骼链,下列关于节点链接表述正确的是:1.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性2.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldNormal属性链接到ikHandle1的inCurve属性3.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldInverseMatrix属性链接到ikHandle1的inCurve属性4.删除curveShape1与ikHandle1的链接,将curveShape2的worldSpace属性链接到ikHandle1的inCurve属性参考答案:46)下列哪一项操作可以将nCloth布料的约束成员进行替换?1.选择约束节点,再选择被约束物体的组元,然后执行菜单nConstraint>Select Members命令。

AutodeskMaya产品专员认证考试大纲

AutodeskMaya产品专员认证考试大纲

Autodesk Maya 产品专员认证考试大纲试题说明:试题种类:选择题试题数量:50道题考试时间:180分钟考试内容:【考试知识点】•(22%)Maya基础知识和基本操作(11题)•(20%)Maya NURBS建模技术(10题)•(16%)Maya 多边形建模技术(8题)•(4%)Maya 细分表面建模技术(2题)•(8%)Maya灯光技术(4题)•(8%)Maya材质技术(4题)•(8%)Maya渲染技术(4题)•(10%)Maya基础动画技术(5题)•(4%)Maya基本粒子系统(2题)一、Maya基础知识和基本操作[22分]1. Maya概述1.1 Maya概述(1题)•功能模块的基本知识(★★)⏹了解4个基本模块的作用(Modeling、Dynamic动力学、Rendering灯光材质渲染、Animation动画)⏹了解5个附加系统的功能(Maya® Fluid Effects、Maya® Cloth、Maya®n Cloth 、Maya® Fur、Maya®Live)⏹Maya无限版与完全版的区别⏹Maya与相关集成软件及协作关系•插件的使用和管理(★★)•时间单位、长度单位的概念和设置(★★)⏹获取帮助(★)•界面元素2. 视图操作与布局1.2 视图操作与布局(1题)•视图的操作方法(★★★)⏹平移视图⏹推拉视图⏹旋转视图⏹最大化视图切换⏹缩放和区域缩放⏹最大化显示整个场景⏹最大化显示当前选择对象•视图的布局和组织(★★)⏹组织视图⏹视图布局⏹视图面板编辑器•摄影机视图(★★★)⏹视图导航器⏹正交视图⏹透视图⏹标记视图⏹创建和删除视图书签3 显示特性1.3 显示特性(1题)•视图显示方式的选择及其切换快捷键(★★★)⏹线框⏹平滑+高光⏹线框+平滑⏹硬边⏹边界框⏹点阵⏹X光⏹X光骨骼⏹X光物体元素⏹带贴图⏹照明效果•交互操作时的显示模式概念及加速设置(★★)⏹线框⏹平滑+高光⏹边界框•场景的硬件照明(★★)⏹默认灯光⏹指定灯光⏹全部灯光⏹没有灯光•项目显示过滤(★★★)⏹Display(显示)菜单的Hide(隐藏)命令⏹Display(显示)菜单的Show(显示)命令⏹视图Show(显示)菜单•显示渲染范围标记(★★)⏹解析度框⏹安全框⏹标题框⏹动画规格板•栅格(★★)•Image Plane(图像平面)(★★)1.4 编辑对象操作(2题)4. 编辑对象操作1•更改对象的名称(★★)•删除对象(★)•重复上一个操作(★)•取消操作(★)•恢复取消的操作(★)•复制(★★★)⏹简单复制⏹实例复制(孪生复制)⏹变换复制⏹Make Live(激活操作)⏹Replace Objects(替换物体)⏹Instance to Object(转换关联物体)5. 编辑对象操作2•构造历史(★★★)⏹保存构造历史⏹删除构造历史•对组元级操作(★★★)⏹通过右键菜单选择组元⏹选择蒙板的使用⏹不同物体类型的组元•层级关系(★★★)⏹改变层级关系⏹打组⏹作用⏹坐标空间变化•物体隐藏与显示(★★)1.5 变换对象操作(2题)6. 变换对象操作•从视窗中选择物体(★★★)⏹点选⏹框选⏹不规则框选择⏹加选⏹减选⏹全选⏹反选⏹软选择•物体空间变换操作(★★★)⏹旋转⏹位移⏹缩放•熟练掌握世界坐标系、局部坐标系和物体坐标系(★★★)7. 变换对象操作•改变枢轴点位置(★★★)•调整物体轴向(★★★)•捕捉栅格、点、线(★★★)•对齐物体8. 软件定制1.6 软件定制(1题)•定制工具架(★★)⏹将菜单命令提取到工具架上⏹删除工具架上的工具⏹自定义新工具架⏹删除工具架⏹显示与隐藏工具架名•界面元素的定制•标记菜单的使用(★★★)⏹调用标记菜单⏹定制标记菜单•浮动菜单(★★)•定制快捷键(★★)•定制菜单(★★)•定制界面颜色(★)•用户界面显示设置(★★)9. 文件管理1.7 文件管理(1题)•工程目录管理(★★★)⏹新建工程目录⏹设置工程目录⏹工程目录的一般结构•Maya使用的文件格式(★★★)⏹与其它软件的文件接口⏹可识别的文件格式⏹可导入的声音文件•打开文件和保存文件操作(★★★)⏹保存⏹另存⏹输出所有物体⏹输出指定物体•文件命名规则(★★★)•物体命名规则(★★★)•导入参考文件(★★★)•Assets的使用方法⏹创建container (★★)⏹控制containers (★)⏹创建containers参考(★)1.8 常用窗口(2题)10. 常用窗口1•Channel Box(通道栏)的使用(★★★)•Outliner窗口(★★★)⏹物体基本类型的显示图标⏹在Outliner中选择物体⏹更改物体名⏹改变层级关系•Hypergraph超图(★★★)⏹层级连接操作⏹从属关系操作11. 常用窗口2•层控制窗口(★★)⏹显示层控制⏹新建显示层⏹修改显示层名⏹定义显示层颜色⏹按层显示物体⏹按层定义参考物体⏹按层定义蒙板物体⏹按层选择物体•属性编辑器(★★★)⏹打开属性编辑器⏹属性编辑器的位置⏹用属性编辑器修改物体属性•画笔工具的使用(★★★)⏹笔触大小⏹力度二、Maya NURBS建模技术[20分]12. 模型的基本类型2.1 模型的基本类型(1题)•Polygon(多边形)与NURBS的可见区别(★★)⏹光滑度⏹拓扑结构:非四边面片⏹UV展开⏹法线的一致性•新建原始物体(★★)⏹交互式操作⏹新建原始参数物体•不同类型间模型的转化(★★)13. NURBS基本概念2.2 NURBS基本概念(1题)•Degree(度)(★)•Span(分段)(★)•Tangent(切线)(★)•Normal(法线)(★)•NURBS显示控制(★★)⏹显示精度⏹子物体(组元)显示14. 新建NURBS曲线2.3 新建NURBS曲线(1题)•用CV曲线工具建立NURBS曲线(★★★)•用EP曲线工具建立NURBS曲线(★★)•用Bezier 曲线工具简历NURBS曲线(★★)•复制曲面曲线 DuplicateCurves (★★)Surface•用铅笔曲线工具建立NURBS曲线(★)•多变形边转换NURBS曲线•Arc Tools(弧形工具)(★★)⏹两点弧⏹三点弧•Text (文本)工具(★★★)•Add Points Tool(加点工具)(★★)15. NURBS曲线编辑2.4 NURBS曲线编辑(1题)•基本概念:(★)⏹CV点⏹EP点⏹Curve Point(曲线点)•Detach Curves(分离曲线)(★★★)•Attach Curves(合并曲线)(★★★)•Align Curves(对齐曲线)(★★)•Cut Curve(剪切曲线)(★)•Open/Close Curves(开放/闭合曲线)(★★)•Move Seam(曲线移缝):转移曲线接缝(★)⏹操作限制⏹缝的位置•Curve Fillet(曲线圆角)(★★★)•Extend(延伸)(★)⏹自由曲线的延伸⏹面上曲线的延伸•Insert Knot(插入结构点):在曲线上插入结构点(★★)•Offset(偏移):偏移曲线(★)⏹自由曲线的偏移⏹面上曲线的偏移•Rebuild Curve(重建曲线)(★★★)•Smooth Curve(平滑曲线)(★)•CV Hardness(硬化CV点):曲线硬化处理(★)•Curve Editing Tool(曲线编辑工具):直接编辑曲线(★★)•Reverse Curve Direction(反转曲线方向)(★★★)•Fit B—Spline(FB样条)(★)•Modify Curve(修改曲线)(★)2.5 从曲线到曲面(2题)16. 从曲线到曲面1•Revolve(旋转):旋转成面(★★★)•Extrude(挤出):挤出曲面(★★★)•Loft(放样)(★★★)17. 从曲线到曲面2•Planar(平面)(★)•围栏工具用法(★★)⏹Birail 1 Tool 一截面线围栏工具⏹Birail 2 Tool 二截面线围栏工具⏹Birail 3 Tool 多截面线围栏工具⏹选择顺序•边界成面:Boundary (★★)•方形成面:Square (★)•生成倒角面(★★★)⏹Bevel(倒角)⏹Bevel Plus(高级倒角)2.6曲面编辑(4题)18. 曲面编辑1•NURBS表面的组元(构成体)(★★)⏹Patch(面片)⏹CV点(控制点)⏹Isoparm(等参线)⏹Hull(结构框)•曲面基本编辑方法:(★★)⏹修改控制点的位置⏹使用结构框:hull•Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片)(★)•Intersect Surfaces(相交曲面)(★★)•将曲线投射到曲面上(★★★)⏹投射方向⏹投射后缩放、移动曲面、曲线19. 曲面编辑2•Trim Tool (剪切工具)(★★★)⏹剪切操作•Untrim Surfaces(还原修剪曲面)(★★)•布尔运算: Booleans(布尔)(★★)⏹布尔运算的规则⏹和集运算:Union(合集)⏹差集运算:Difference(差集)⏹交集运算:Intersection(交集)•插入Isoparms(等参线):Insert Isoparms (★★★)•Attach Surface(合并曲面)(★★★)⏹系统默认的连接边。

ACAA认证三维动画师maya考试大纲

ACAA认证三维动画师maya考试大纲
第二部分:图像处理/Photoshop CS2(10 题) - 绘制图像工具的使用以及画笔调板中各种选项的设置; - 创建和使用图层和图层组; - 不同的通道类型及用途;
ACAA 中国数字艺术职业教育计划(2007)
1
- 创建和修改选区; - 使用钢笔和形状工具创建各种形状; - 各种调图方法; - 使用滤镜; - 色彩管理; - 使用 PS 制作凹凸贴图、透明贴贴、反射贴图、高光贴图、置换贴图 - 绘制 Maya 输出的 UV 贴图,对材质的绘画和修改
【三维动画技能】
【三维动画技能】考试形式为基于实际数字工具平台的操作测试方式,考试时间 3 小时, 试题由 1 题或 2 题综合操作题组成。总分为 60 分。
测试要求 要求熟练掌握 Maya 8.0 创意设计软件的使用,熟练掌图像处理(Adobe Photoshop)、 动画(Maya 8.0)技能和三维动画专业知识,并有较高的创意设计能力。
测试内容 在准备参加【Maya 动画设计】认证考试之前,请认真阅读下面的主要测试内容,以判断自 已是否符合本课程测试目标并有能力通过认证考试,在考试过程中禁止参考任何资料。本大 纲分为 3 个部分,括号内的数字表示该部分在本课程测试中所占的题数。
第一部分:Maya 动画专业知识(10 题) - Maya 动画定义 - Maya 动画行业知识
第三部分:三维动画/Maya 8.0(40 题) - MAYA 基础模块
1.打开、创建场景、物体显示 2.坐标、操纵器和手柄 3.复制和实例、群组物体、变换操作 4.吸附、历史、窗口操作 - Maya 建模模块: 1.NURBS 建模 2.Polygon 建模 3.细分表面建模 - Maya 渲染模块: 1.材质 2.灯光 3.光学特效 4.渲染 - Maya 动画模块: 1.关键帧动画 2.路径动画 3.观看预览动画 - Maya 特效模块: 1、粒子系统 2、动力学 3、Maya PaintEffects - Maya 编程

Autodesk_Maya_2010_产品专家(1级)认证参考样题(1)

Autodesk_Maya_2010_产品专家(1级)认证参考样题(1)
答案选项:
1. 阴影过滤尺寸
2. 阴影采样数
3. 半影角
4. 光线深度限制
参考答案:2
对多边形表面使用挤出命令时,经常会
因为误操作导致一个面或一组面被重复
挤出多次,以下描述的操作中不能检查
或纠正这一错误的是?
答案选项:
1. 显示出面的中心点可以检查出错误
参考答案:1
关于Create Fireworks(创建烟花)命令,
下列描述正确的是?
答案选项:
1. 必须首先选中多边形物体才能创建
出烟花。
2. 必须首先选中NURBS物体才能创
建出烟花。
3. 无需选中任何物体即可创建烟花。
4. 以上说法都不对
参考答案:2
Lambert材质Common Material
Attributes属性中Transparency与
Translucence属性的区别是?
答案选项:
1. Transparency控制物体与物体之间
的透明效果,Translucence控制灯
选择一个container后执行File >
Export All >属性弹出窗口中勾选
Keep only a reference后执行
Export Selection。
4. 将container导出reference,只能
选择一个container后执行File >
Export All >属性弹出窗口中勾选
1. 选择物体,直接用鼠标中键拖入到
layer1中,为该层添加物体
2. 选择物体,在物体上点击右键选择

Maya产品专家(2级)认证考试大纲

Maya产品专家(2级)认证考试大纲

光滑蒙皮
刚性蒙皮
动画层技术
五、Maya Mue(胶囊)、Bone(骨头)、Muscle(肌肉)的概念、创建及控制表面变形的方法 两种肌肉的变形器 创建对称肌肉 将 Smooth Skin 转换为肌肉蒙皮 肌肉蒙皮,以及为肌肉各种属性绘制权重 六、Maya 毛发(Fur&Hair)[3 道题]
Autodesk 中国认证考试大纲
3
2
最新修订:20090818
控制 nParticles 的渲染形态 创建与控制 nParticles 缓存及缓存文件 nParticle 样例使用 十、Maya 流体和海洋[2 道题] 海洋 流体 十一、Maya Paint Effects[2 道题] Paint Effects 画板 Paint Effects 笔触形状参数及动画辅助 十二、Maya Live [1 道题] Live 的工作流程 实拍镜头的置入和设置技巧 视频的跟踪技巧 算的基本流程 Live 的约束方法 了解 Live 的微调和纠正操作 十三、Maya 编程技术[2 道题] 表达式与脚本的基本书写规则 函数
Fur Hair 七、Maya nMesh[4 道题]
布料的一般应用及约束
nCloth 布料
动力学模拟
八、Maya 动力学[5 道题]
粒子系统
动力场
柔体 softbody
刚体动力学 rigid body
九:Maya nParticle[1 道题]
创建 nParticles 创建 nParticles 控制 nParticles 粒子属性 控制 nParticles 的碰撞与动力学属性 nParticles 力场与解算
三、Maya 高级渲染[11 道题] 灯光高级应用 材质类型 贴图纹理 utilities 工具 UV 编辑 渲染技术 Mental ray 渲染技术

Autodesk Maya游戏动画设计师认证考试大纲

Autodesk Maya游戏动画设计师认证考试大纲
六、Maya 游戏特效技术[2 道题] 游戏特效范围和种类 游戏特效制作方法
七、与其他软件的综合运用[1 道题] 与二维软件的结合应用 与 Combustion 软件的结合应用 与游戏引擎的结合
1
Autodesk 中国认证考试大纲
考试规则
第一部分:考试规则设置
A1. 试题可修改?
A. 考试试题设置
备注:考试时长格式为 hh:mm:ss,如 02:00:01
E1. 考题类型
E3. 考题数量
E. 第三部分考试
E5. 考试时长
E2. 考试比例 E4. 通过率 E6. 难度系数
如 60% 表示该部分比例为 60%
如 60% 表示答对 60%即通过
如 1:70;2:30 表示系数 1 取 70%,系数 2 取 30%
备注:考试时长格式为 hh:mm:ss,如 02:00:00
D1. 考题类型
D3. 考题数量
D. 第二部分考试
D5. 考试时长
制作题
D2. 考试比例
2
D4. 通过率
02:20:00 D6. 难度系数
60% 60%
如 60% 表示该部分比例为 60%
如 60% 表示答对 60%即通过
如 1:70;2:30 表示系数 1 取 70%,系数 2 取 30%
备注:考试时长格式为 hh:mm:ss,如 02:00:02
2
如果选择是,则在考生考试中,将出现上载框,允许考生将答题 文件打包成 zip 上传到服务器。
B1. 多少道题目上传服务器
5
B. 考试了避免频繁上传服务器,通常采用多到答题后才上传,默认值 为5
允许考生在考试中中途退出,但设置登陆次数限制,可以防止考 试无限次退出和再登陆等行为,默认值为 3

3ds+Max+产品专家(2级)认证考试大纲

3ds+Max+产品专家(2级)认证考试大纲
3ds Max 产品专家(2级)认证考试大纲
试题说明:
考题数量:共50道,考试通过答对题目数:30 题 考试时间:180 分钟 试题种类:单选题和多选题
一、3ds Max高级操作功能[4道题]
文件与场景管理
高级配置
工具面板
二、3ds Max NURBS建模技术[2道题]
NURBS基本元素以及参数设置
NURBS曲线创建
NURBS曲线创建
三、3ds Max高级材质贴图与渲染[4道题]
高级材质技术
高级贴图技术
高级渲染技术
四、3ds Max mental ray高级渲染技术[9道题]
mental ray渲染器介绍
mental ray渲染器材质与贴图类型
mental ray渲染器的应用
五、3ds Max高级动画技术[6道题]
骨骼
蒙皮
IK
表情动画
角色系统
辅助动画控制
六、3ds Max Character Studio角色动画系统[9道题]
Biped基础
BipHale Waihona Puke d动画 Physique
群集
七、3ds Max Particle Flow粒子流系统[6道题]
3ds Max Particle Flow粒子流基础知识
Garment Maker(衣服生成器)修改器
Cloth(布料)修改器
十、3ds Max编程技术[5道题]
表达式
脚本
3ds Max Particle Flow粒子流的使用
八、3ds Max Hair and Fur毛发制作系统[2道题]

2014MAYA产品专家认证试题

2014MAYA产品专家认证试题
2. 执行 Create Deformers>Wire Tool 命令,在场景中选择一个或多个模型物体,按 Enter 键,然 后选择一条或多条 NURBS 曲线,按 Enter 键,完成线变形器的创建。
3. 选择变形的对象,加选 NURBS 曲线,执行 Create Deformers>Wire Tool 命令。 4. 执行 Create Deformers>Wire Tool 命令, 然后选择模型,加选 NURBS 曲线,按 Enter 键,
Autodesk 2014 认证
11) 在 Cloth[布料]系统中,样板由曲线路径形成,下列对曲线路径描述正确的是________。
1. 曲线路径不能在同一平面内。 2. 曲线路径必须是一条完整的曲线。 3. 曲线路径必须是首尾相接的封闭路径。 4. 曲线路径的起点必须在三维空间的坐标原点上。 参考答案:3
完成线变形器的创建。 参考答案:2
17) 对场景中的模型物体施加Wrinkle褶皱变形效果,下列描述正确的是

1. Wrinkle 褶皱变形效果可以施加在 Nurbs 物体上,不能施加给 Polygon 多边形物体。
2. Wrinkle 褶皱变形器是一种独立的变形器,与其他变形器没有关联。
3. 创建 Wrinkle 褶皱变形效果,需要同时选中模型物体和变形曲线。
14) 请问下列哪一项不属于动画的约束命令?
1. Point[点约束] 2. Aim[瞄准约束] 3. Orient[旋转约束] 4. Hinge 铰链约束 参考答案:4
15) 在动画约束创建过程中,下列描述正确的是

1. 先执行菜单 Constrain>Orient 命令,然后选择约束物体(目标体),最后选择被约束的物体(约

Autodesk MAYA产品专家认证考试题

Autodesk MAYA产品专家认证考试题

1下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是_________。

Maya无限版包含了Maya完全版的所有功能。

2在窗口菜单下的View>Bookmarks命令,其用途是______。

创建或编辑视图书签。

3下列对Maya中Undo命令描述错误的是_________。

Undo命令可以撤消对视图的推拉、摇移的最后操作。

4如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪一项操作是正确的?键盘Alt+鼠标左键5下列对隐藏物体操作描述错误的是_________。

在所选物体的Channels Box通道盒中修改Visibility属性值为1。

6如图所示,下列对Grid[栅格]显示操作描述错误的是。

不能改变Grid的范围。

7下列对Level of Detail[细节级别]描述错误的是_________。

Maya会在不同级别模型转化过程中自动产生过渡模型。

8执行窗口菜单Lighting中的_________命令,可以由图2hx01_008中物体a 得到物体b的效果。

Use No Lights9下列对Dynamics模块描述错误的是_________。

Dynamics模块中包含nCloth菜单。

10参考下图,使用View菜单下的______命令,能让画外的对象转变为视图中央显示。

Look at Selection11下列对删除Image Plane节点操作描述错误的是_________。

在UV Texture Editor中找到Image Plane节点并删除。

12下列物体中,哪个不是NURBS物体?A13创建NURBS原始物体时,不可以创建下列哪一种物体?Helix14下列关于曲线度数(Degree)的描述正确的是________。

曲线的度数可以控制曲线的形状。

15下列关于Create>Arc Tools[圆弧工具]命令菜单的描述,正确的是_________。

三点圆弧工具可以创建一个垂直于正交视图的弓形曲线,但不能建立一个完整的圆。

2010Maya产品专家2级

2010Maya产品专家2级

Point[点约束]Aim[瞄准约束]Scale[缩放约束]Orient[旋转约束]Disconnect JointConnect JointMirror JointRemove Joint 移除关节4None使用非线性动画编辑器中的Edit>Cut命令使用非线性动画编辑器中的Edit>Trim Before命令修剪前面的帧降低灯光的Intensity值。

调整灯光的Color属性。

降低灯光的Cone Angle的角度值。

圆锥的角度降低灯光的Light Effects卷展栏下的Fog Intensity的值。

pointObj>bumpDepth放大投射坐标。

NURBS Plane作放缩处理。

在没有移动物体之前,选择物体执行菜单Rendering>Texturing>Create Texture Reference Object命令修正错误。

A B C D 4Points渲染类型。

Spheres渲染类型。

Sprites渲染类型。

Numeric渲染类型。

数字Paint Effects>Paint on paintable Objects选项,并执行菜单命令。

使用Maya software渲染器,开启Ray tracing(光线追踪)功能,在场景中添加一盏体积光照亮毛发。

使用Maya hardware渲染器,在场景中添加一盏体积光照亮毛发。

使用mental ray渲染器,开启Ray tracing(光线追踪)功能,在场景中添加一盏聚光灯照亮毛发。

使用Maya vector渲染器,在场景中添加一盏聚光灯照亮毛发。

Display>Heads Up Display>Subdiv Details Display>Heads Up Display>Current FrameA>命令的选项设置窗口中,下列对点进行镜像骨骼操作。

点进行镜像骨骼操作。

点进行镜像骨骼操作。

SetRange节点只能输入纹理的RGB数值,所以无法连接。

美国Autodesk公司《Maya产品专家(1级)》认证模拟考题

美国Autodesk公司《Maya产品专家(1级)》认证模拟考题

美国Autodesk公司《Maya产品专家(1级)》认证模拟考题1.下列关于NURBS的描述,正确的是________。

A、NURBS物体没有UV,也无法编辑。

B、NURBS物体有UV,但是无法编辑。

C、NURBS物体有UV,也可以通过UV编辑器来编辑。

D、NURBS物体没有UV,但是可以通过Create UVS来赋予UV并且进行编辑。

2.Maya中,可以通过________快捷键打开帮助文件。

A、F1B、F2C、F3D、F43.勾选灯光的Use Ray Trace Shadows属性激活光线跟踪阴影设置,以下对原因分析正确的是________。

A、因为Shadows Radius的参数值为0,如果想要灯光投射阴影,应该提高Shadows Radius的数值。

B、因为在Render settings【渲染设置】窗口中没有勾选Raytracing项。

C、因为在Render settings【渲染设置】窗口中的Reflections和Refractions的数值过小。

D、因为在Render settings【渲染设置】窗口中的Reflections和Refractions的数值过大。

4.关于Boundary命令说法正确的是________。

A、可以通过3条或4条曲线生成曲面。

B、曲线必须首未相交。

C、曲线不必相交,但必须在一个平面上。

D、可以生成三边曲面。

5.关于Display>Polygons菜单的使用,如何操作可以得到下图物体从图1到图2的定点显示效果________。

2hx03_001图1 图2A、选择物体,在属性面板中关闭物体的双面显示,进入物体的顶点级别即可。

B、选择物体,执行菜单Display>Polygons>Buckface Culling,进入物体顶点显示级别即可。

C、选择物体,执行菜单Display>Polygons>Vertices命令即可。

D、选择物体,执行菜单Display>Polygons>Buckface Culling命令,同时勾选Display>Polygons> CullingOptions>keep Vertices。

美国Autodesk公司《Maya产品专家(2级)》认证模拟考题

美国Autodesk公司《Maya产品专家(2级)》认证模拟考题

美国Autodesk公司《Maya产品专家(2级)》认证模拟考题1.如图所示,在Cloth【布料】系统中制作复杂衣服时,需要通过缝合将几块布料缝在一起,下列关于缝合的操作正确的是_________。

A、选中两块布料,执行菜单Cloth>Create Seam命令。

B、选中两块布料相邻的边界曲线,执行菜单Cloth>Create Seam命令。

C、选中两块布料,执行菜单Cloth>Create Garment命令。

D、选中两块布料相邻的边界曲线,执行菜单Cloth>Create Garment命令。

2.在两段动画片段进行混合编排时,如何才做能使两段动画片段平滑过度?A、选中两个动画片段,按住鼠标右键,选择Merge。

B、选中两个动画片段,按住鼠标右键,选择Group。

C、选中两个动画片段,按住鼠标右键,选择Blend。

D、选中两个动画片段,按住鼠标右键,选择merge cache clips。

3.下列关于Maya中材质类型的分析,正确的是_________。

A、Maya中材质共分为12类。

B、Maya中材质类型为:Blinn材质、Lambert材质、Anisotropic材质三类。

C、Maya中材质类型为:背景材质、层材质、置换材质三类。

D、Maya中材质类型为:表面材质、体积材质和置换材质三类。

4.下列关于Modify>Convert>Displacement to Polygon命令的描述,错误的是_________。

A、此命令对UNRBS物体和细分物体都起作用。

B、此命令的结果只能是多边形。

C、必须同时选择物体和置换节点才能使用该命令。

D、此命令对多边形、UNRBS、细分都起作用。

5.下列哪一种情况在使用菜单Modify>Freeze Transformations命令后会出现错误提示?A、所选物体没删除历史。

B、所选物体已删除历史。

C、所选物体的通道栏中所有属性被隐藏。

maya解析产品说明模板

maya解析产品说明模板

maya解析产品说明模板
Maya是一款三维计算机辅助设计软件,通常用于建筑、机械、航空航天等领域的设计和建模。

在Maya中,可以创建3D模型、添加材质、进行动画制作、进行渲染等等。

在Maya中创建产品说明模板,可以提供更多的信息给设计师,帮助他们在设计过程中更好地理解产品。

以下是一个可能的产品说明模板:
**产品概述**
产品名称: [产品名称]
描述: [产品名称]是一款 [产品类型] 的 [产品特性/功能]。

该产品 [产品型号] 适用于 [应用场景/目的]。

**产品规格**
产品尺寸: [尺寸]
产品重量: [重量]
产品颜色: [颜色]
产品材质: [材质]
**产品特点**
- [产品特点1]
- [产品特点2]
- [产品特点3]
**产品功能**
- [功能1]
- [功能2]
- [功能3]
**产品优势**
- [优势1]
- [优势2]
- [优势3]
**产品案例**
- [案例1]
- [案例2]
- [案例3]
**配套产品**
- [配套产品1]
- [配套产品2]
- [配套产品3]
**参考文献**
- [参考文献1]
- [参考文献2]
- [参考文献3]
以上是一个Maya中的产品说明模板,可以根据实际情况进行修改和调整。

这个模板包含了一些基本信息,例如产品名称、产品类型、产品特性和功能,以及产品优势和配套产品。

这些信息可以帮助设计师更好地理解产品,从而更好地设计产品。

Autodesk Maya 2011 认证教程与准备指南说明书

Autodesk Maya 2011 认证教程与准备指南说明书

Autodesk ®Maya ®2011 Autodesk Certification Exam Preparation RoadmapATC Instructor-Led CoursesThe Autodesk Authorized Training Center (ATC ®) program is a global network of professionaltraining providers offering a broad range of learning resources. Visit the online ATC locator at /atc .Recommended Experience Levels for the Autodesk Maya Certification examsActual hands-on experience is a critical component in preparing for the exam. You must spend time using the product and applying the skills you have learned.2011 Certified Associate exam:Mastering Autodesk Maya 2011 course (or equiva-lent) plus 100 hours of hands-on application 2011 Certified Professional exam:Mastering Autodesk Maya 2011 course (or equiva-lent) plus 400 hours of hands-on application Autodesk highly recommends that you structure your examination preparation for success. This means scheduling regular time to prepare,reviewing this exam preparation roadmap, using the Autodesk Official Training Guide, taking an Assessment test, and using a variety of resources. Equally as important, actual hands-on experience is recommended.The Autodesk Maya 2011 Certified Associate exam consists of 30 questions that assess your knowl-edge of the tools, features, and common tasks of Autodesk Maya 2011. Question types include multiple choice, matching, and point-and-click (hotspot). The exam has a 1-hour time limit. (In some countries, the time limit may be extended.)Autodesk offers the choice of two Professional-level exams for Autodesk Maya 2011: Models to Motion or Visual Effects and Simulation . The Autodesk Maya 2011 Certified Professional exams are perfor-mance-based tests. The exams are each comprised of 20 questions. Each question requires you to use Autodesk Maya 2011 to create or modify a data file, and then type your answer into an input box. The answer you enter will either be a text entry or a numeric value. The exam has a 90-minute time limit (In some countries, the time limit may be extended.)Assessment TestsAutodesk assessment tests will help identify areas of knowledge that you should develop in order to prepare for the certification exam. At the comple-tion, you will be able to review the items you missed and their correct answers. Contact an Autodesk Certification Center for more information at .Autodesk Official Training GuidesThe Autodesk Official Training Guide for the Autodesk Maya 2011 Certification exams isMastering Autodesk Maya 2011 from Wiley Publishing. This guide is available from booksellers and onlinebooksellers worldwide.Image courtesy of Neoscape, Inc.Why are we offering two Professional exams?Autodesk Maya 2011 is used throughout the production cycle in film, video game, design visualization, and television development. Creating two different Professional exams allows you to focus on the subject areas that relate to your career path, or to add additional skills in new areas. If you are interested in the early stages of the production process, such as creating and animating digital models, the Models to Motion exam would be a good choice. If you are interested in adding digital effects and dynamically simulated anima-tion, Visual Effects and Simulation is the right choice. If you pass both Professional exams, you will earn two certificates: Autodesk Maya 2011 Certified Professional Models to Motion and Autodesk Maya 2011 Certified Professional Visual Effects and Simulation.2011 Certified Associate exam is Mastering Autodesk Maya 2011 from Wiley Publishing. That guide—which covers the topics and objectives listed below—is available from booksellers and online booksellers worldwide.Autodesk Maya 2011 Certified AssociateAnimation• E xplain how to edit animation curves using the Graph Editor• A pply how to constrain an object to a pathCameras• E xplain Near and Far Clip Plane for your camera• I dentify controls for transforming the cameraCompositing• D emonstrate how to composite multiple layers togetherDynamics / Simulation• I dentify and describe the behavior of a Soft Body• E xplain how to control a Soft Body simulation• I dentify nConstraint membership propertiesEffects• I dentify important attibutes of OpticalFxLighting• D escribe how to use Look Through Selected to place lights in a scene• D escribe Focus Attributes on Depth Map• I dentify the specular component of a lightMaterials / Shading• I ndicate the specular shading attributes that are specific to Blinn• I dentify how to apply 2D Textures• D escribe how to fix textures that move on animated/deforming surfacesModeling• I dentify the type of Boolean operation performed on the objects• E xplain the typical workflow for Edge Loop modeling• I dentify the typical workflow for Subdivision surface modelingRendering• D escribe the functionality of Render Preview within IPR• I ndicate the rederering settings that change when the NTSC preset is enabled• D escribe Raytrace/Scanline quality settingsRigging / Setup• D escribe options for using the Blend Shape deformer• I dentify options for editing Rigid Skin• I dentify options for editing Smooth SkinScene Assembly / Pipeline Integration• D escribe how to improve scene organization by using Search and Rename operations• D escribe how to import files while preserving scene dataScripting• D escribe how to add syntax to a scriptUI / Scene Management• I dentify the purpose and benefits of freezing transformation data on objects• D escribe Viewport configuration and ViewCube navigation• D escribe how to display Safe FramesAutodesk Maya 2011 Certified Professional Exams Animation • Analyze the animation of an object using the Curve Editor • Create a path animation and evaluate an object along the path • Identify the constraint used for an animation • Locate the value of keys in the Time Slider • Use animation passes and animation editors Cameras • Differentiate camera types• Edit FOV (Field of View)Data Management / Interoperability ••Differentiate common file types and usages••Use the Import feature to import model dataDynamics / Simulation •Differentiate rigid body dynamics from alternate animation techniques •Identify rigid body properties •Use soft body simulation tools Effects •Identify an atmosphere effect •Identify an event•Identify and use physical fields •Identify particle render types •Identify particle systems •Use particle system toolsModeling • Use object creation and modification workflows • Use polygon modeling tools• Use Boolean Rigging / Setup • Identify bones • Use Weight Table Scripting • Apply (run) scripts•Create and apply scriptsUI / Object Management•Describe and use object transformationsAutodesk and Maya are registered trademarks or trademarks of Autodesk, Inc., and/or its subsidiaries and/or affiliates in the USA and/or other countries. All other brand names, product names, or trademarks belong to their respective holders. Autodesk reserves the right to alter product and services offerings, and specifications and pricing at any time without notice, and is not responsible for typographical or graphical errors that may appear in this document.© 2011 Autodesk, Inc. All rights reserved.2011 Certified Professional exams is Mastering Autodesk Maya 2011 from Wiley Publishing. That guide—which covers the topics and objectives listed below—isavailable from booksellers and online booksellers worldwide. To earn the credential of Autodesk Maya 2011 Certified Professional, you must also pass the Autodesk Maya 2011 Certified Associate exam. You can pass the exams in any order.。

2012 Maya产品专家(II级)

2012 Maya产品专家(II级)
序号 问题描述
1 下列选项中,可以用贴图转化为几何体 (Texture to Geometry)的是________。 如下图所示,在制作船桨划水动画前调整旋转工 具Rotate Mode与船桨Rotate Order的属性,正 确的操作是________。<br /><div align="center"><img src=/2hx03_017.jpg" 在执行Export Skin Weight Maps[导出权重贴 图]操作时,权重贴图会按照以下哪一种方式进 行明暗关系图分布? 如下图所示,请问哪一幅图是使用IK Handle Tool工具在默认情况下创建得到的正确结果? <br /><div align="center"><img src=/2hx03_019.jpg" border="0" /></div> 下列关于Lattice[晶格变形器]的描述,正确 的是________。 下列关于Cluster[簇变形器]的描述,正确的 是________。 下列关于BlendShape的用法,正确的是哪一项? 下列关于Lattice[晶格变形器]的操作,其中 错误的是____________。 已经创建了Jiggle抖动变形效果的模型物体,播 放动画,发现模型物体没有变化,则下列原因不 可能的是 。 下列对Reroot Skeleton[重置根关节]命令描 述正确的是__________。 下列对Remove Joint[去除关节]命令描述错误 的是____________。 在使用Mirro Joint[镜像骨骼]命令复制骨骼 时,以下哪一种物体是不能被复制的? 在人物的手臂动画制作中,下列哪些运动不适合 使用反向运动控制(IK)来制作? 下列属性名中,哪一个属性不属于反向运动控制 手柄(IK Handle)? 请问采取下列哪一项操作,能够更改IK Handle Wire (IK手柄线)的末端位置? 场景中同时存在下列四种物体,当用户框选所有 物体时,哪一种物体会被优先选中并高亮显示? 请问在以下四种IK solver[IK解算器]中,哪 一种类型的解算器是需要使用脚本创建的?来自44 45 46 47

Maya 2013产品专员试题参考

Maya 2013产品专员试题参考

在Maya中标记菜单可以_______。
通过Window>Settings/Preferences>Marking Menu Editor命令定制。
以下_________不属于Maya包含的基本模块。 Polygons
下列关于Maya无限版与完全版的描述,正确的是 _________。
Maya完全版只能在Windows系统下运行。
失效?

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以下对路径动画描述正确的是?
路径动画的参数设置中,勾选Parametric length 即可设置物体沿着路径总共运动的距离。
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以下对驱动关键帧描述正确的是?
驱动关键帧不能够驱动物体历史节点中的属性, 如基本几何体圆的Radius值。
如图所示,物体已经设置了路径动画,如果想要
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改变物体的起止时间,可以_______。<br /><div 对物体使用快捷键s重新定义关键帧。
align= border="0" /></div>
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对于Animate>Motion Paths>Set motion Path Key命令描述正确的是 。
先选择物体再选择路径,然后执行Animate> Motion Paths>Set motion Path Key可以生成路 径动画。
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不同的视频标准,播放帧速率也略有不同,下列 描述正确的是_________。

下列对Plug-in Manager[插件管理器]描述正确 Software渲染器可以通过它进行加载和卸载操作
的是________。

如果在Maya中进行旋转视图的操作,请问以下哪 一项操作是正确的?

2012 Maya产品专员(I级)

2012 Maya产品专员(I级)

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Reverse Curve Direction[反转曲线方向]命 令可以反转曲线CV控制点的起始方向。 在Curve Fillet[曲线圆角]命令的参数设置 下列关于Curve Fillet[曲线圆角]的描述,正 中,使用Freeform方式创建的曲线只能是规则的 确的是________。 圆角,无法使用Radius和Depth参数改变曲线形 在Attach Curves[合并曲线]命令的参数设置 下列关于Attach Curves[合并曲线]的描述, 中有2种合并方式(Attach Method),分别是 正确的是________。 Connect与Blend,曲线合并后弯曲程度受Blend bias值控制。 下列关于Detach Curve[分离曲线]的描述,正 Curves[分离曲线]只能分离曲线,无法分离曲 确的是_____? 面。 下列关于图中红色箭头指示处的点的描述,正确 该点为曲线的Curve Point。 的是_________。<br /><div align="center"><img src="/2hx02_008.jpg"
选项一
执行菜单Modify>Transformation Tools> Rotate Tool命令,移动枢轴点到物体中心。 使用Object坐标系统。
2
3
使用Object坐标系统。 执行菜单Modify>Transformation Tools> Rotate Tool命令,激活手柄,拖动鼠标。 执行菜单Modify>Transformation Tools> Scale Tool命令,激活中心的手柄并拖动鼠标。 按住Shift键,在空白区域拖动鼠标左键,可以 使对象沿某一方向移动。 打开历史记录,再创建对象,可以对其构造进行 初始化修改。 选择对象,执行菜单Edit>Duplicate命令。 执行菜单Edit>Redo命令。 Undo命令可以撤消对象的移动、旋转、缩放的最 后操作。 在场景中选择对象,再点击键盘上的Delete键。 在Outliner中左键双击对象名称,然后输入新的 名称。 在Hypergraph窗口下找到Image Plane节点并删 除。 安全框,标题框,动画规格板。 一个摄像机视图可以同时导入多张图像。 Grid可以打开或关闭显示。 在所选物体的Channels Box通道盒中修改 Visibility属性值为1。 Use Default Lighting。

maya大纲

maya大纲

广东省高等教育自学考试动漫自考专业(专科)MAYA自学考试大纲(课程代码:)广东省高等教育自学考试委员会二〇一〇年三月目录目录 (1)Ⅰ课程性质与设置目的的要求 (2)Ⅱ考试内容 (2)第一章MAYA基础 (3)一、学习目的与要求 (3)二、考试内容 (3)三、考核知识点 (3)四、考核要求 (3)第二章MAYA建模 (4)一、学习目的与要求 (4)二、考试内容 (4)三、考核知识点 (4)四、考核要求 (4)第三章MAYA灯光、材质、渲染 (5)一、学习目的与要求 (5)二、考试内容 (5)三、考核知识点 (5)四、考核要求 (5)第四章MAYA动画制作 (6)一、学习目的与要求 (6)二、考试内容 (6)三、考核知识点 (7)四、考核要求 (7)Ⅲ有关说明与实施要求 (8)一、本课程的性质及其在专业考试计中的地位 (8)二、本课程考试的总体要求 (8)三、关于自学教材 (8)四、自学方法指导 (8)五、关于命题考试的若干要求 (9)附录:题型举例(选择其中的五种题型) (10)Ⅰ课程性质与设置目的要求Maya是广东省高等教育自学考试动漫专业(专科)的专业必考的专业课,是为了培养和检验自学应考者有关动画制作和设计的基本技能而设置的一门专业课。

Maya课程是一门理论联系实际、应用性较强的课程。

本课程以Maya软件的使用为基本内容,全面分析和研究了Maya的建模、材质、灯光、特效、动画、渲染输出等理论原理、应用原则、方法、技巧等,使考生掌握Maya的界面、各种工具以及制作出简单的三维动画短片。

该课程设置的目的和要求主要是为了使考生能够牢固掌握Maya软件的基本界面、使用方法,并能够将所学理论知识合理运用到三维动画设计和制作中。

通过本课程的学习,要求考生注意日常生活的细节,积极思考,掌握Maya的三维建模、材质灯光、动画、渲染方法,提高动画制作中分析问题和解决问题的应用能力。

《Maya》是动画专业学生必修的专业技术基础课,它与动画专业的许多其他课程有着密切的关系,要求学生要有一定的动画理论基础,如动画的运动规律、对时间与空间的把握,对各种日常生活中的事物的形态和运动的观察和理解;也需要有一定的手绘美术基础,掌握illustrator等矢量绘图软件。

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Maya 产品专家认证考试说明
一、考试性质
Maya 产品专家认证考试是为提高大中专、职业技术院校在校学生以及企事业单位的工程技术人员的数字化设计能力而实施的应用、专业技术水平考试。

Autodesk Maya 软件是一个强大、集成的三维建模、动画、视觉特效和渲染解决方案。

由于Autodesk Maya 基于开放结构,因此您的所有工作都可以利用文档齐全的综合API(应用程序编程接口)或两种嵌入式脚本语言之一(Maya 嵌入式语言(MEL) 或Python)进行脚本处理或编程。

Autodesk Maya 这种开放程度与业界领先的三维工具套件相结合,使你能够在电影、电视、游戏开发和设计项目中实现自己的创想。

二、考试基本要求
要求考生比较系统地理解Maya的基本概念和基本理论,掌握其使用的基本命令、基本方法,同时要求考生具有一定空间想象能力、抽象思维能力,要求考生在掌握基本操作的基础上能综合运用所学的知识、方法进行复杂产品的设计和开发。

三、考试方式与考试时间
Maya 产品专家认证项目采用上机考试的形式,共50题。

考试时间为180分钟。

四、考试等级分类
Autodesk Maya软件认证项目前有Maya 产品专家(1级)和Maya 产品专家(2级)的认证。

五、试题类型
Autodesk Maya软件认证题型为选择题。

题目包括单选题和多选题。

六、考试描述
Maya 产品专家主要考核Maya 基础知识和软件操作,包括NURBS 曲面建模技术、Polygons 多边形建模技术、Subdiv 细分建模技术、材质、灯光、渲染、基础动画技术、粒子系统等内容。

要求考生熟练掌握Maya 各个基本功能模块的使用方法,以及掌握使用Maya 软件进行基本艺术设计的工作流程。

七、考试难度
Maya 产品专家(1级)认证考试要求参加考试的考生具有初中级的Maya 应用水平,熟练掌握Maya基本功能模块的使用方法,并且可以使用Maya软件进行基本的动画创作。

Maya 产品专家(2级)认证考试要求参加考试的考生具有中高级的Maya 应用水平,可以熟练应用Maya的所有功能模块,以及熟悉使用Maya软件进行高级动画创作的工作流程。

八、考试内容与考试要求
请参阅《Maya 产品专家(1级)认证考试大纲》、《Maya 产品专家(2级)认证考试大纲》。

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