flash写代码注意事项
flash语法编写规则的技巧经验详解
flash as 语法编写规则的技巧经验详解ActionScript是Flash的脚本语言。
正是由于Flash中增加、完善了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性。
在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和帧,而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力。
例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放。
如果不熟悉ActionScript,那么不要担心,你可以使用专家模式动作面板编写脚本。
一、动作脚本语言的语法规则的操作技巧详解。
(包括点语法、大括号、括号、分号、//注释、常数、字符串、实例名称等语法规则的操作技巧详解)。
教学目的:使学员全面快速掌握编写动作脚本语言的语法规则和专业词语的真正含义作用功能等。
技巧经验知识要点1、要想学好FLASH的动作脚本语言,我们必须要掌握它的常见的语法规则。
2、点语法:用"."表示对象或者影片剪辑元件的相关属性、方法、路径、变量、函数等。
例1:表示一个影片剪辑元件的X坐标属性,它的语法是:ball_mc._x其中ball_mc是一个影片剪辑元件,_x是该元件的X坐标属性。
例2:表示一个影片剪辑元件的方法,它的语法是:ball_mc.play()其中ball_mc是一个影片剪辑元件,play()是该元件的方法,表示对该元件进行播放。
3.另外点语法还有几个重要的别名,必须要掌握:A:_root表示绝对路径,它指的是时间主轴(场景中的时间轴是主轴,影片剪辑元件等中的时间轴是子轴)。
例如:_root.play() 表示要时间主轴进行播放。
B:_parent表示当前影片剪辑的上一级时间轴(如:一级子轴的上一级时间轴是主轴,二级子轴的上一级时间轴是一级子轴)。
例如:在当前影片剪辑的内部时间轴上写入代码是,_parent.play() 表示当前影片剪辑内部的时间轴的上一级时间轴进行播放。
分享STM32FLASH擦除以及防止误擦除程序代码、写入
分享STM32 FLASH 擦除(以及防止误擦除程序代码)、写入编译环境:我用的是(Keil)MDK4.7.2stm32库版本:我用的是3.5.0一、本文不对FLASH的基础知识做详细的介绍,不懂得地方请查阅有关资料。
对STM32 内部FLASH进行编程操作,需要遵循以下流程:FLASH解锁清除相关标志位擦除FLASH(先擦除后写入的原因是为了工业上制作方便,即物理实现方便)写入FLASH锁定FLASH实例:#define FLASH_PAGE_SIZE ((uint16_t)0x400) //如果一页为1K大小#define WRITE_START_ADDR ((uint32_t)0x08008000)//写入的起始地址#define WRITE_END_ADDR((uint32_t)0x0800C000)//结束地址uint32_t EraseCounter = 0x00, Address = 0x00;//擦除计数,写入地址uint32_t Data = 0x3210ABCD;//要写入的数据uint32_t NbrOfPage = 0x00;//记录要擦除的页数volatile FLASH_Status FLASHStatus =FLASH_COMPLETE;/*FLASH擦除完成标志*/void main(){/*解锁FLASH*/FLASH_Unlock();/*计算需要擦除FLASH页的个数 */NbrOfPage = (WRITE_END_ADDR - WRITE_START_ADDR) / FLASH_PAGE_SIZE;/* 清除所有挂起标志位 */FLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP |FLASH_FLAG_PGERR | FLASH_FLAG_WRPRTERR);/* 擦除FLASH 页*/for(EraseCounter = 0; (EraseCounter 只要()里面的数是flash第xx页中对应的任何一个地址!就是擦除xx页全部内容!防止误擦除有用程序代码的方法方法一:首先要计算程序代码有多少,把FLASH存取地址设置在程序代码以外的地方,这样就不会破坏用户程序。
Flash-Flex开发者需知的19件事
一、Flash开发者需要知道的10件事
5. ASDoc 今后当你再一次阅读自己编写的代码时可能看不懂写的是什么 了,因此恰当的文档是非常必要的,但如果能自动生成岂不美 哉?
延伸阅读
/flex/3/html/help.html?content= asdoc_3.html
一、Flex开发者需要知道的10件事
4. 尽管看起来不同,但MXML和ActionScript本质上是一回事 在Flex中声明的所有MXML标签都会被Flex编译器转换为 ActionScript代码;当然了,也可以在MXML文件中嵌入内 联的 ActionScript代码。既可以使用MXML也可以使用Acti onScript创建新组件。
一、Flex开发者需要知道的10件事
1. 再简单的东西也是异步的 Flex是一个异步框架,因此我们绝对不能指望代码调 用后就能立刻执行。 事实上,我们是无法预知方法的调用序列的。
一、Flex开发者需要知道的10件事
2. 搞清楚Flex组件的样式与属性 Flex UI组件(按钮、菜单等等)既有属性(通过ActionScript 语言指定)也有样式(通过Flex框架指定)。搞清楚他们之间 的区别是非常重要的,因为组件的某些可视化效果可以通过属 性指定,但另一些却只能通过样式设定。
一、Flash开发者需要知道的10件事
7. 理解Array、Collection、Dictionary与Map 通常开发者不会只处理一个MovieClip,因此需要了解如何控 制多个对象。
延伸阅读
/flash/9.0/ActionScriptLangRefV3 Array.html /blog/archives/2006/07/as3_diction ary.html
flash 工具使用技巧
flash 工具使用技巧Flash 工具是一款由Adobe公司开发的多媒体设计工具,主要用于制作动画、交互式内容和网页。
下面是一些 Flash 工具使用技巧:1. 层次管理:利用 Flash 的图层功能可以对不同元素进行分层管理,便于编辑和控制。
可以通过图层面板对图层进行重命名、隐藏、锁定等操作,以提高工作效率。
2. 关键帧和补间动画:使用关键帧和补间动画功能可以制作平滑的动画效果。
在关键帧上设置初始状态和结束状态,Flash会自动计算中间帧的变化效果,实现动画的过渡效果。
3. 动画效果调整:在时间轴中选取关键帧,可以调整动画效果的速度、缓动和渐变效果。
可以通过动画属性面板对动画效果进行微调,以达到更加理想的动画效果。
4. 动作脚本编写:Flash 支持使用 ActionScript 3.0 编写动作脚本,实现交互功能和复杂的动画效果。
可以在时间轴中的关键帧上插入代码,对对象进行控制、事件处理和数据处理等。
5. 笔刷和画笔工具:Flash 提供了多种笔刷和画笔工具,可以用来绘制图形和绘画效果。
可以调整笔刷大小、形状、颜色和透明度,以满足不同的创作需求。
6. 形状编辑:可以使用形状工具和变形工具对图形进行编辑和变形。
可以通过调整控制点和线段来调整形状的大小、形状和倾斜角度。
7. 高级效果和滤镜:Flash 支持多种高级效果和滤镜,如阴影、模糊、发光等,可以通过应用滤镜来改变元素的外观和增强视觉效果。
8. 导出和发布:可以将 Flash 动画导出为多种格式,如 SWF、GIF、视频等。
可以选择不同的发布选项和设置导出参数,以满足不同发布需求。
9. 使用动画模板:Flash 提供了许多预设计的动画模板,可以直接应用到项目中,节省制作时间和精力。
可以根据需要调整模板的内容和效果。
10. 多媒体嵌入:可以在Flash 中嵌入多种媒体文件,如图片、音频和视频等。
可以通过使用内置的媒体播放器控件来控制媒体文件的播放和交互。
flash脚本代码不区分大小写
flash脚本代码不区分大小写如下:一、Flash脚本不区分大小写Flash脚本代码不区分大小写,支持两种类型的语句,即字母大小写无关的 actionScript 语句和字母大小写有关的HTTP或HTML语句。
actionScript 语句以VAR,Object,Function等开头,不会根据输入时字母大小写不同而产生不同结果。
而HTTP或HTML语句如URL,mailTo,href等,中的字母大小写会影响代码的运行结果。
二、Flash脚本的优点(1)快速、易学。
Flash脚本是一种动画脚本语言,在考虑到用户易上手的同时也考虑到开发者的易用性,它的文法简单、无死角。
开发者可以用它很快的实现自己的动画效果和应用。
(2)简化,面向对象编程。
Flash脚本抛弃了传统语言中编写繁琐复杂的代码,它简化了面向对象编程概念,实现了复杂功能的简单编程。
(3)动作、交互和控制。
Flash脚本拥有强大的动作、交互和控制功能,可以在多页或者窗口中实现交互控制或多级页面操作功能。
(4)可处理事件。
Flash脚本支持各种复杂的事件,能够用来进行动画制作、影片編輯、交互设计等复杂的操作。
三、Flash脚本的缺点(1)功能有限。
Flash脚本运行在Flash虚拟环境,只支持actionScript 程序语言,相比其它编程语言,Flash脚本可以做的事情要少,受限于Flash环境。
(2)性能较差。
由于Flash脚本是基于Flash引擎实现的脚本语言,所以它的运行性能较差。
(3)安全性较差。
Flash脚本的安全性也较差,容易受到众多攻击,包括XSS(跨站脚本攻击)和CSRF(跨站请求伪造)。
(4)不支持移动设备。
Flash脚本只能在PC环境中运行,不支持移动设备。
spi flash的写操作流程
spi flash的写操作流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!《SPI Flash 的写操作流程》一、准备工作1. 确定 SPI Flash 的型号和规格,了解其支持的指令和操作方式。
读写STM32内部flash读写代码
读写STM32内部flash读写代码分类:单片机stm32 2012-03-25 06:16 10343人阅读评论(2) 收藏举报flashfunctionbyte编程存储io由于老师的要求,所以写了一份读写STM32内部FLASH的代码,这样的话就可以把STM32里面没有用来保存代码段的部分用来存储数据了。
由于《stm32flash编程手册》是很久很久以前看的,现在也没心情去仔细看那份手册了。
大概浏览了一下,只看到了STM32里面的flash是以16位为单位读写的。
为什么记住这个,因为之前想写一个字节老是出错,所以翻翻手册,果然看到不能写1个字节数据。
而且还发现,flash写地址为奇数时也会出错。
所以这份代码里面写flash的地址只能是偶数。
浏览过程中还发现,手册里面说写flash和擦除flash的时候会影响cpu的运行速度,没仔细看(真心不想看)。
其他具体手册里面的资料的话没有了,看有没有高手仔细看完,然后写个总结什么的。
而且flash的读写保护也没看清楚,好像这些保护都是针对页大小来保护的话。
这样的话就可以只保护代码段,这些放数据段不用保护了,这样可以省下flash芯片,不错吧。
废话不多说,直接上代码。
flash读写代码也不用初始化,拿来直接就用。
哈哈。
-------------------DataFlash.c----------------------------------#include "DataFlash.h"uint16_t Flash_Write_Without_check(uint32_t iAddress, uint8_t *buf, uint16_t iNumByteToWrite) {uint16_t i;volatile FLASH_Status FLASHStatus = FLASH_COMPLETE;i = 0;// FLASH_UnlockBank1();while((i < iNumByteToWrite) && (FLASHStatus == FLASH_COMPLETE)) {FLASHStatus = FLASH_ProgramHalfWord(iAddress, *(uint16_t*)buf);i = i+2;iAddress = iAddress + 2;buf = buf + 2;}return iNumByteToWrite;}/*** @brief Programs a half word at a specified Option Byte Data address. * @note This function can be used for all STM32F10x devices.* @param Address: specifies the address to be programmed.* @param buf: specifies the data to be programmed.* @param iNbrToWrite: the number to write into flash* @retval if success return the number to write, -1 if error**/int Flash_Write(uint32_t iAddress, uint8_t *buf, uint32_t iNbrToWrite) {/* Unlock the Flash Bank1 Program Erase controller */ uint32_t secpos;uint32_t iNumByteToWrite = iNbrToWrite;uint16_t secoff;uint16_t secremain;uint16_t i = 0;uint8_t tmp[FLASH_PAGE_SIZE];FLASH_UnlockBank1();secpos=iAddress & (~(FLASH_PAGE_SIZE -1 )) ;//扇区地址secoff=iAddress & (FLASH_PAGE_SIZE -1); //在扇区内的偏移secremain=FLASH_PAGE_SIZE-secoff; //扇区剩余空间大小volatile FLASH_Status FLASHStatus = FLASH_COMPLETE;if(iNumByteToWrite<=secremain) secremain = iNumByteToWrite;//不大于4096个字节while( 1 ) {Flash_Read(secpos, tmp, FLASH_PAGE_SIZE); //读出整个扇区for(i=0;i<secremain;i++) { //校验数据if(tmp[secoff+i]!=0XFF)break; //需要擦除}if(i<secremain) { //需要擦除FLASHStatus = FLASH_ErasePage(secpos); //擦除这个扇区if(FLASHStatus != FLASH_COMPLETE)return -1;for(i=0;i<secremain;i++) { //复制tmp[i+secoff]=buf[i];}Flash_Write_Without_check(secpos ,tmp ,FLASH_PAGE_SIZE);//写入整个扇区} else {Flash_Write_Without_check(iAddress,buf,secremain);//写已经擦除了的,直接写入扇区剩余区间.}if(iNumByteToWrite==secremain) //写入结束了break;else {secpos += FLASH_PAGE_SIZE;secoff = 0;//偏移位置为0buf += secremain; //指针偏移iAddress += secremain;//写地址偏移iNumByteToWrite -= secremain; //字节数递减if(iNumByteToWrite>FLASH_PAGE_SIZE)secremain=FLASH_PAGE_SIZE;//下一个扇区还是写不完else secremain = iNumByteToWrite; //下一个扇区可以写完了}}FLASH_LockBank1();return iNbrToWrite;}/*** @brief Programs a half word at a specified Option Byte Data address. * @note This function can be used for all STM32F10x devices.* @param Address: specifies the address to be programmed.* @param buf: specifies the data to be programmed.* @param iNbrToWrite: the number to read from flash* @retval if success return the number to write, without error**/int Flash_Read(uint32_t iAddress, uint8_t *buf, int32_t iNbrToRead) { int i = 0;while(i < iNbrToRead ) {*(buf + i) = *(__IO uint8_t*) iAddress++;i++;}return i;}-------------------DataFlash.h----------------------------------#ifndef __DATAFLASH_H__#define __DATAFLASH_H__#include "stm32f10x.h"#include "stm32f10x_flash.h"#if defined (STM32F10X_HD) || defined (STM32F10X_HD_VL) || defined (STM32F10X_CL) || defined (STM32F10X_XL)#define FLASH_PAGE_SIZE ((uint16_t)0x800)#else#define FLASH_PAGE_SIZE ((uint16_t)0x400)#endifint Flash_Read(uint32_t iAddress, uint8_t *buf, int32_t iNbrToRead) ;int Flash_Write(uint32_t iAddress, uint8_t *buf, uint32_t iNbrToWrite);#endif。
flash动画代码中的flash动作代码大全
flash动画代码中的flash动作代码大全一、几种Action命令1.影片的播放与停止:Play( );//播放命令 stop( );//停止命令2.改变Frame流向命令gotoAndPlay(frame) //跳到指定的画面并连续播放。
gotoAndStop(frame) //跳到指定的画面并停止播放。
gotAndplay(“场景名称”,frame)//跳到指定场景帧并连续播放。
gotoAndStop(“场景名称:,frlme)//跳到指定场景帧并停止播放。
nextFrame( );//跳到下一帧播放;PrevPrame( );//跳到上一帧播放。
3.控制影片剪辑的播放与停止:tellTarget命令如:tellTarget(“C1”){gotoAndStop(2);}//跳影片剪辑实例C1的第2帧并停止。
二、几种功能元件的制作方法1.计时器的制作单击菜单Insert/new symbol,在弹出的对话框中输入插入的符号名称(如:计时器),确定后选择文字工具,属性为动态(Dynamic text),在第一帧中画两个文本框。
分别设置变量名为munite和timer,在两个文本框之间画一个形如冒号的圆点(这两个圆点可以做成一个符号,类型为电影片段,每秒闪动一次.然后拖入到两文本框之间。
在第二帧插入帧。
在第一帧输入动作脚本(Action)如下://设置时间的初值if(!started) {start_time=getTimer();started=true;timer=0;i=o;munite=0;}x=getTimer()-start_time;//计算时间的变化x=int(x/1000); //时间的单位为1000分之一秒y=x-60*iif (y>59){i=i+1;munite=munite+1timer=timer+1:}else{timer=y}该符号制作完毕后。
将其拖入主场景中即可。
关于STM32的FLASH操作
关于STM32的FLASH操作STM32是STMicroelectronics公司开发的一系列32位ARM Cortex-M微控制器。
在STM32微控制器中,FLASH (快闪存储器)是用于存储应用程序和数据的重要组件。
在本文中,我们将详细介绍STM32的FLASH操作。
1.FLASH简介:FLASH是一种可擦除可编程的非易失性存储器,常用于存储应用程序代码和数据。
STM32微控制器的FLASH存储器由多个扇区组成。
每个扇区的大小可以是1KB、2KB、4KB或16KB,具体取决于所使用的芯片型号。
FLASH的主要特点包括可擦除、可编程和快速存取。
2.FLASH的特点:2.1 可擦除:FLASH存储器中的数据可以通过擦除操作来清除。
擦除操作可以是扇区擦除(Sector Erase)或全片擦除(Mass Erase)。
扇区擦除只清除指定的扇区,而全片擦除则清除整个FLASH存储器。
2.2 可编程:FLASH存储器中的数据可以通过编程操作来写入。
编程操作可以是半字编程(Half-Word Program)或字编程(Word Program)。
半字编程一次可以写入16位的数据,而字编程一次可以写入32位的数据。
2.3快速存取:FLASH存储器具有快速存取速度,使得应用程序可以在很短的时间内从FLASH中读取数据。
3.FLASH操作注意事项:在进行STM32的FLASH操作时,需要注意以下几个方面:3.1对于每个扇区的擦除操作,只能在原来数据全为‘1’的情况下进行。
因此,在进行擦除操作之前,应该先将该扇区的数据写为全‘1’。
3.2进行编程操作时,只能将数据从‘1’写为‘0’,而不能将数据从‘0’写为‘1’。
因此,在进行编程操作之前,应该先将该数据所在的字节或半字擦除为全‘1’。
3.3FLASH存储器的数据写入操作需要采取双字节对齐的方式。
如果数据不是双字节对齐,则必须先将数据拷贝到对齐的缓冲区中,再进行编程操作。
分享stm32 flash 擦除(以及防止误擦除程序代码)写入
分享STM32 FLASH 擦除(以及防止误擦除程序代码)、写入编译环境:我用的是(Keil)MDK4.7.2stm32库版本:我用的是3.5.0一、本文不对FLASH的基础知识做详细的介绍,不懂得地方请查阅有关资料。
对STM32 内部FLASH进行编程操作,需要遵循以下流程:FLASH解锁清除相关标志位擦除FLASH(先擦除后写入的原因是为了工业上制作方便,即物理实现方便)写入FLASH锁定FLASH实例:#define FLASH_PAGE_SIZE ((uint16_t)0x400) //如果一页为1K大小#define WRITE_START_ADDR((uint32_t)0x08008000)//写入的起始地址#define WRITE_END_ADDR((uint32_t)0x0800C000)//结束地址uint32_t EraseCounter = 0x00, Address = 0x00;//擦除计数,写入地址uint32_t Data = 0x3210ABCD;//要写入的数据uint32_t NbrOfPage = 0x00;//记录要擦除的页数volatile FLASH_Status FLASHStatus =FLASH_COMPLETE;/*FLASH擦除完成标志*/void main(){/*解锁FLASH*/FLASH_Unlock();/*计算需要擦除FLASH页的个数*/NbrOfPage = (WRITE_END_ADDR -WRITE_START_ADDR) / FLASH_PAGE_SIZE;/* 清除所有挂起标志位*/FLASH_ClearFlag(FLASH_FLAG_EOP |FLASH_FLAG_PGERR | FLASH_FLAG_WRPRTERR); /* 擦除FLASH 页*/for(EraseCounter = 0; (EraseCounter < NbrOfPage)&& (FLASHStatus == FLASH_COMPLETE); EraseCounter++){FLASHStatus =FLASH_ErasePage(WRITE_START_ADDR +(FLASH_PAGE_SIZE * EraseCounter));}/* 写入FLASH */Address = WRITE_START_ADDR;while((Address < WRITE_END_ADDR) && (FLASHStatus == FLASH_COMPLETE)){FLASHStatus = FLASH_ProgramWord(Address, Data);Address = Address + 4;}/* 锁定FLASH */FLASH_Lock();}二、FLASH 擦除(以及防止误擦除程序代码)1、擦除函数FLASH_Status FLASH_ErasePage(u32 Page_Address)只要()里面的数是flash第xx页中对应的任何一个地址!就是擦除xx页全部内容!防止误擦除有用程序代码的方法方法一:首先要计算程序代码有多少,把FLASH存取地址设置在程序代码以外的地方,这样就不会破坏用户程序。
stm32 flash读写例程
stm32 flash读写例程摘要:1.STM32 Flash存储器概述2.STM32 Flash读写操作步骤3.STM32 Flash读写实例4.注意事项正文:一、STM32 Flash存储器概述STM32 Flash存储器分为两个区域:系统区域和用户区域。
系统区域存储固件和启动代码,用户区域用于存储用户数据。
STM32提供了丰富的库函数和HAL(硬件层)驱动程序,方便开发者实现对Flash存储器的读写操作。
二、STM32 Flash读写操作步骤1.初始化:对Flash模块进行初始化,包括时钟、GPIO等。
2.擦除:在进行写入操作前,需要对目标区域进行擦除。
擦除方式以页为单位。
3.写入:将数据写入Flash存储器。
注意写入地址为奇数时可能会出错。
4.读取:从Flash存储器中读取数据。
三、STM32 Flash读写实例以下是一个简单的STM32 Flash读写实例:1.定义Flash 写入数据函数:```cvoid FlashWrite(uint32_t add, uint16_t dat) {// 打开Flash控制时钟RCCHSICMD(ENABLE);// 设置Flash写入地址FLASH_WriteAddress = add;// 写入16位数据FLASH_DataWrite(dat);// 等待Flash写入完成while (FLASH_BusyStatus != 0);// 关闭Flash控制时钟RCCHSICMD(DISABLE);}```2.定义Flash 读取数据函数:```cuint16_t FlashRead(uint32_t add){// 打开Flash控制时钟RCCHSICMD(ENABLE);// 设置Flash读取地址FLASH_ReadAddress = add;// 读取16位数据uint16_t data = FLASH_DataRead();// 关闭Flash控制时钟RCCHSICMD(DISABLE);return data;}```四、注意事项1.Flash 读写操作时,需注意地址和数据长度。
避免常见编程技术错误的5个注意事项
避免常见编程技术错误的5个注意事项在软件开发领域,编程技术错误是常见的。
这些错误可能导致程序崩溃、性能下降,甚至可能引发安全漏洞。
为了提高代码质量和开发效率,开发人员应该遵循一些注意事项来避免常见的编程技术错误。
本文将介绍5个重要的注意事项。
1. 避免魔法数字在编程中,魔法数字指的是硬编码的常量值,没有明确的解释或命名。
这样的数字使得代码难以理解和维护。
为了避免魔法数字,应该使用有意义的常量或枚举来代替。
例如,代表一周天数的数字7可以用常量WEEK_DAYS来表示,这样可以提高代码的可读性和可维护性。
2. 异常处理异常处理是编程中非常重要的一部分。
合理的异常处理可以保护程序免受崩溃和未处理错误的影响。
在编写代码时,应该考虑到可能出现的异常情况,并编写适当的异常处理代码。
同时,避免过度使用try-catch语句块,因为过多的异常处理可能会导致代码冗长和性能下降。
3. 内存管理内存管理是编程中的一个关键问题。
不正确的内存管理可能导致内存泄漏和悬挂指针等问题。
为了避免这些错误,应该养成良好的内存管理习惯。
在使用动态内存分配时,一定要记得释放已经分配的内存。
同时,避免过度依赖手动内存管理,可以使用智能指针或垃圾回收机制来自动管理内存。
4. 输入验证输入验证是保证程序安全性的重要一环。
不正确的输入验证可能导致安全漏洞,如SQL注入和跨站脚本攻击。
为了避免这些问题,应该对所有的输入数据进行验证和过滤。
例如,在接收用户输入时,应该检查输入是否符合预期的格式和范围,并进行适当的处理和过滤,以防止恶意输入对系统造成损害。
5. 代码重用代码重用是提高开发效率和代码质量的有效方法。
重复编写相似的代码不仅浪费时间,而且容易引入错误。
为了避免这种情况,应该充分利用现有的代码库和框架,尽量避免重复造轮子。
同时,合理地组织代码结构,将可重用的代码模块抽象为函数或类,以便在不同的项目中复用。
总结起来,避免常见编程技术错误需要注意魔法数字的使用、合理处理异常、良好的内存管理、正确的输入验证以及代码的重用。
[转载]Flash
[转载]Flash AS2 基础 —— 命名规则和书写规则原⽂地址:Flash AS2 基础 —— 命名规则和书写规则作者:兔⼦罗杰FlashAS和其他⾼级程序设计语⾔⼀样,都是由常量、变量、过程构成,并包含⾯向对象的特性,如对象、事件、⽅法、属性等。
因此,FlashAS在命名规则上有着严格的规定(和C++、Java类似),但初学者往往容易在书写上出现错误,导致影⽚不能正常执⾏,下⾯把基本的命名规则和书写规则做⼀个简要说明。
1. 常量FlashAS中的常量分为两种:系统定义常量和⽤户⾃定义常量。
系统定义的常量全部⽤⼤写表⽰,但前⾯需要加上所属类的名称,如圆周率表⽰为Math.PI,回车键表⽰为Key.ENTER。
⽤户⾃定义的常量⼀般⽤⼩写表⽰,如const count:int=5; // count为⽤户定义的常量。
2. 变量FlashAS中的变量名由字母、数字、下划线等组成,⾸字符不能为数字,字母⼀般为⼩写字母,建议变量名要有⼀定意义,便于理解,英⽂、拼⾳皆可,但最好不要混⽤。
3. 过程过程名命名同变量名,由字母和数字组成,⼀般为⼩写字母。
例如:function jisuan(){... ...}4. 类和对象内置类和对象的名称⾸字母要⼤写,如键盘类Key、⿏标类Mouse、舞台类Stage等。
⾃定义的类和对象没有这些要求,但是建议统⼀标准。
5. 事件事件名往往是由⼀个或多个英⽂单词组成,除了第⼀个单词完全⼩写外,后⾯的每个单词的⾸字母要⼤写,如onEnterFrame、onRelease等。
6. 属性对象的属性名由⼩写字母和下划线构成,其中下划线开头的多为不同对象共有的属性,如_x、_y、_width、_height等,其他的都是对象特有的属性。
7. ⽅法⽅法名命名规则同事件名,如gotoAndPlay、removeMovieClip、startDrag等。
8. 函数名函数名命名规则同事件名,如isFinite、print等。
编写代码的注意事项
编写代码的注意事项编写代码时需要注意以下事项,以确保代码的质量和可读性。
1. 注释:在编写代码时,应该经常添加注释来解释代码的目的和功能。
注释应该清晰明了,描述准确,以便其他人能够理解代码的意图。
同时,注释也可以帮助自己在日后回顾代码时更容易理解。
2. 变量命名:变量的命名应具有描述性,并且易于理解。
变量名应该清晰地表达变量的含义,避免使用太过简单或者过于复杂的命名方式。
3. 代码缩进:使用适当的缩进来组织代码结构,使代码易于阅读和理解。
一般来说,每个代码块应该使用相同数量的空格或制表符进行缩进,以确保代码的一致性。
4. 错误处理:在编写代码时,应该考虑到可能出现的错误,并进行相应的错误处理。
这样可以避免程序崩溃或产生不可预测的结果。
错误处理应该包括适当的错误消息和异常处理机制。
5. 代码复用:在编写代码时,应该尽量避免重复的代码。
可以将常用的功能封装成函数或者类,以便在需要的时候进行复用。
这样可以提高代码的可维护性和可重用性。
6. 测试代码:在编写代码时,应该经常进行测试,以确保代码的正确性。
可以编写一些测试用例来验证代码的功能和边界条件。
测试代码应该尽量覆盖所有可能的情况,以发现潜在的错误或异常。
7. 代码风格:在编写代码时,应该遵循一致的代码风格。
可以使用一些代码风格指南或规范来统一代码的格式和风格。
这样可以使代码更易于阅读和维护,并且方便其他人能够理解和使用。
8. 文档说明:在编写代码时,应该编写适当的文档说明来描述代码的功能和使用方法。
文档说明可以包括函数或类的说明、参数和返回值的说明等。
这样可以帮助其他人理解和使用代码。
9. 性能优化:在编写代码时,应该考虑代码的性能。
可以使用一些优化技巧来提高代码的执行效率,例如使用适当的数据结构、避免不必要的循环或递归等。
但是在优化代码时也要注意不要牺牲代码的可读性和可维护性。
10. 版本控制:在编写代码时,应该使用版本控制工具来管理代码的版本和变更。
108个Flash常见问题解答
先建立两层,第一层放置原来清晰的图片,第二层放置被blur(模糊)过的图片,把第一层的图片生成MC 或者是Graphic,然后进行alpha渐变就可以了。
37. 如何使声音无限循环?
在Sound面板中把LOOP后的文本框中填入足够大的数值。
38. 如何使Flash的影片和声音同步?
12. 画圆时如何改变圆边线的颜色?
通过选择Mixer面板左上角的Stroke Color按钮调出调色板来改变边线颜色。
13. 如何画标准的正圆正方?
按住Shift键配合鼠标同时绘制。
14. 如何对齐目标,并把它们放到想要的位置?
选中目标,然后从主菜单->windows(窗口)->inspector(查看窗)->object(对象)然后便可以调节它的高(h)、宽(w)、起始位置(x,y)和是否中心对齐(use center)。对齐多个物件的方法是按Ctrl+K。
4. 做“沿轨迹运动”的动画的时候,物件为什么总是沿直线运动?
首帧或尾帧物件的中心位置没有放在轨迹上。有一个简单的检查办法:你把屏幕大小设定为400%或更大,察看图形中间出现的圆圈是否对准了运动轨迹。
5. 为什么在做封闭轨迹路径动画的时候,物件总沿着直线运动?
把封闭的路径去掉一点点试一试。
6. 如何解决在Flash中做旋转转速问题?
20. 怎么让一条线一点点延伸出来?
一关键帧插入一短短的线段,另一关键帧插入一长长的线段,在前一关键帧上做Shape动画。
21. 在Flash5里如何整体改变大小?
新建一个Fla,然后用Load Movie方法将原来的Swf导入一个空MC ,然后控制这个MC的位置和缩放比例。也可以按Ctrl+A把所有图层的所有对象选中然后调整大小。
h750读写flash例程
h750读写flash例程Flash是一种非易失性存储器,可以用来存储程序代码和其他数据。
在嵌入式系统中,常常需要使用Flash来保存程序的固件,以便在系统启动时加载执行。
在本文中,我们将介绍如何使用H750系列开发板来读写Flash的例程。
我们需要明确H750开发板的Flash存储器的基本信息。
H750开发板采用的是一种SPI Flash存储器,容量为16MB。
SPI Flash是一种串行接口的Flash存储器,通过SPI总线与控制器进行通信。
控制器通过发送指令和数据来读取或写入Flash存储器中的内容。
在使用H750读写Flash之前,我们首先需要在代码中引入相关的头文件,并初始化SPI总线。
然后,我们可以通过发送指令来读取或写入Flash存储器中的数据。
读取Flash的操作比较简单,我们只需要发送读取指令和地址,然后通过SPI总线接收数据即可。
写入Flash的操作稍微复杂一些,我们需要先发送擦除指令来擦除Flash 存储器中的数据,然后再发送写入指令和数据来写入新的内容。
在实际的应用中,我们通常会将程序的固件存储在Flash中,并在系统启动时从Flash中读取并加载到内存中执行。
读取Flash的速度相对较慢,因此我们可以采用预读取的方式,提前将需要执行的代码从Flash中读取到内存中,以提高系统的启动速度。
除了存储程序的固件,Flash还可以用来存储其他数据,比如配置信息、日志等。
在使用Flash存储其他数据时,我们需要注意Flash的寿命问题。
Flash存储器有一定的擦写次数限制,过多的擦写操作会导致Flash寿命的缩短。
因此,在使用Flash存储其他数据时,我们需要合理安排擦写操作的次数,避免频繁擦写同一个地址。
在编写读写Flash的例程时,我们还需要注意错误处理。
读取或写入Flash时,可能会出现各种错误,比如地址超出范围、擦写失败等。
我们需要在代码中加入相应的错误处理机制,以确保程序的稳定性和可靠性。
Flash程序开发员岗位职责
Flash程序开发员岗位职责Flash程序开发员,是指利用Flash技术来开发各种应用程序或娱乐游戏的技术人员。
其主要任务是运用Flash技术去实现客户要求的各类功能,设计Flash元素与动画等;处理客户提供的素材,进一步开展功能的实现;同时协助开发团队完成整个项目开发工作。
以下是Flash程序开发员的岗位职责。
1. 设计与开发Flash应用程序Flash程序开发员需要根据客户的要求设计和开发Flash应用程序。
对于Flash应用程序的开发,需要对Flash技术有扎实的基础和深入的了解。
开发人员需要根据客户的需求,使用Flash技术开发出不同的应用程序和功能模块。
2. 编写Flash代码Flash程序开发员需要编写和维护Flash代码。
在开发过程中,开发员需要编写代码来实现不同的动画效果和交互式元素等。
在代码编写过程中,需要精益求精,提高程序代码的稳定性和效率。
3. 运用Flash技术开发娱乐游戏Flash程序开发员还需要运用Flash技术开发娱乐游戏。
他们需要对娱乐游戏有一定的了解,并使用Flash技术开发不同类型的游戏。
开发团队需要与游戏设计师紧密合作,共同完成游戏的开发和设计。
游戏的开发需要保证游戏稳定性和用户体验。
4. 进行Flash元素和动画的设计Flash程序开发员需要进行Flash元素和动画的设计。
这些元素和动画需要与应用程序和游戏的主题相关联,从而为最终用户提供更好的体验。
在设计过程中,开发员需要了解最终用户需要的功能,并在设计过程中考虑这些需求。
5. 协助项目的管理工作Flash程序开发员还需要协助项目管理工作。
这项工作包括与团队成员协调,跟进项目的进度和完成情况,为团队提供技术支持等。
他们需要与项目管理团队密切合作,帮助团队顺利推进项目。
总的来说,Flash程序开发员是开发和维护Flash应用程序和娱乐游戏的专业技术人员。
他们需要具备扎实的Flash技术基础,并在日常工作中不断提升自己的技术能力和解决问题的能力。
Flash开发规范是什么?
Flash开发规范是什么?
每个人玩FLASH一段时间后,肯定都会形成自己的一套开发规范。
好的规范可以尽可能避免低级失误和不必要的麻烦,从而加速开发进程,提高开发质量。
笔者现在虽然只是业余爱好者,但两年的积累,也自然而然的形成了有自己特色的Flash开发规范。
这些规范从某种程度反映了笔者现在的开发水平,所以它基本上都是围绕着小型、快捷、面向过程的开发模式形成的,很多地方还很幼稚。
不过以后随着笔者能力的不断提高,以及对面向对象编程思想的学习,它肯定还要不断的更新和完善。
库文件夹分类规范:
* 声音、图片各自放到独立的文件夹。
* MC则根据栏目进行分类到不同的文件夹。
* 一般不用图形元件。
时间轴管理规范:
* 最上层为AS层,如果AS层超过三层,则建立专门的AS图层文件夹。
多层AS层需要注意代码执行顺序。
* 第二层为标签层。
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第一课:这是我们第一次接触到的语句。
学代码有以下几条注意事项:第一条,你得把单词记住了,四个字母,一个也不能错。
要是字母写错了,那就全完了,我也帮不了你了。
第二条:记住它的意思,这也非常重要。
一个单词,究竟是什么意思呀?不知道怎么用,我也帮不了你了。
第三条:在写代码的时候,要注意大写小写,不能乱写。
上面是标题,全部大写。
但写到程序里面去时,不是这个样子的哦。
第四条:在使用的时候,标点符号也是有特定的要求的,也一点点不能错的?。
今天我们学的STOP是停止的意思。
就像是马路上红灯亮了,紧急刹车。
我们知道:在以前制作的小动画,当播放完了之后,会自动又从头放起,没完没了地一遍又一遍地放。
最好是让它播完后就停下来,让用户来决定是不是要从头放起。
那么,这个STOP就派上用处了。
在你的小动画的最后一帧上,写这个命令:stop();现在我们看到了,除了stop这个单词之外,后面有一个小括号,最后是一个分号。
这是必不可少的,你得记住了。
不要光写一个stop,后面什么都不写哦。
至于为什么要写小括号,为什么要写分号,这个留到下一课再讲吧。
好了,这样,你的小动画就再也不会没完没了的了,放到最后一帧就会停下来了。
你可以写上你的网名,让大家看清楚是谁创作的啦!第二课:gotoAndPlay(跳到某一帧继续运行)怎么样?有没有把你的小动画的最后一帧加上stop?是不是很听话地停下来了?体会到了代码的威力了吧。
好,我们来接着学习第二个语句:gotoAndPlay();在英语里,这是由四个单词构成的。
第一个是go,是去的意思,to是方向and是和的意思,或说是并且。
play是大家熟悉的了,播放。
连起来的意思就是跳到某一帧去继续运行。
括号里一定要填上一个数字。
如果(10),就是跳到第十帧继续运行。
注意它的大小写。
这后面也有一个分号。
可以说:代码的每一句的最后就是一个分号。
?这个东西有什么用呢?这好像是一个交通警,可以指挥FLASH的运行。
就像唱歌,有时,唱完一支歌之后,并不是再从头唱的,而是再唱一遍副歌。
假定一首歌有一百帧。
当唱到一百帧的时候,写上一句:gotoAndPlay(80);这就是重新回到第八十帧来唱,而不要回到歌曲的头一句来唱。
这就起到了指挥的作用。
?这个容易理解吧。
那么,得寸进尺,我们再来学一个相近的命令:gotoAndStop();大家一定猜得出来,这个命令是跳到某一帧去停止,听候别的命令。
真聪明。
我再打个比方:如赛跑,跑到终点或是某一点的时候,教练告诉运动员,你赶快到田径场等待别的比赛。
是停在田径场。
这个命令有两个用处:一个是用于结束。
停在某一个帧上就结束了,可能这一帧是最漂亮的吧?另一个用处是跳到某一个帧停在那儿,听候其它的命令。
例如:?一个小动画的第五十帧上写有gotoAndStop(20);这意思就是说,运行到了五十帧后,不要再运行五十一帧了,回到第二十帧停在那儿。
可能是听候别的命令,也可能是让别的人出场表演了。
好了,这一课学了两个命令了,有没有搞混呀?顺便补充一句:第一课中的stop();括号里是不用写数字的,而这一课的括号里必须写上数字,一定要回答这个问题:跳到第几帧呀?如果你不告诉,这个语句就是错的,无法执行!你这个指挥官没当好。
第三课:按钮上的控制代码前两课,我们已经学了三个语句了。
记住了吗?会用了吗?stop比较简单,gotoAndPlay与gotoAndStop稍稍有点儿难。
就是那个小括号里面要加上数字。
以后我们还会讲到,小括号里不仅仅是写入数字那么简单,还会写上别的东西,还会更复杂一些。
现在为了便于记忆,先不说这些了。
这一课,我们要讲按钮上的控制代码,有点儿麻烦哦,可要用心听啊。
现在我们先来写一个最简单的按钮代码(注意,这些代码不是写在帧上面的,而是写在按钮上面的):on?(press)?{stop();}凡是按钮代码,都是这个样子的。
别急,听我一句一句地解释。
先是一个on?,意思是当什么什么的时候。
后面有一个小括号,小括号里面的press,意思是“按下”。
这一部分的意思就是:“当按钮被按下的时候”,后面接下来是一个大括号。
大括号里的命令就是所要执行的。
这儿是停止。
就是说:一个动画正在播放,不管它放到第几帧了,只要一按这个按钮,动画就停止住了。
如果我们这样写:on?(press)?{gotoAndPlay(30);}那么,当一按下的时候,这个动画不管播放到第几帧了,它立即会跳到第三十帧开始继续播放。
按钮很厉害是不是?现在我们换一个写法:on?(release)?{gotoAndStop(69);}现在我们注意到:小括号里写的不是press,而是release,这是什么意思?这是“松开”的意思。
也就是说:在用户按下(press)之后,还不执行,一定要等用户松开鼠标,才开始执行后面大括号里的命令。
这样给用户一个反悔的机会。
要是他不想松开而移走了鼠标,就不会执行。
一般我们用release比较多一些。
那么上一句的意思就是:当用户按下按钮并松开鼠标的时候,就跳到第69帧停住。
好了,别说太多了。
这一课我们学到了按钮代码的写法,这像是一种公式化的东西。
在代码学习中,尤其要注意公式化,规范化。
可不要把大括号忘记掉了,有时写了前面的大括号,忘记写后面的大括号,或者把大括号的左右方向写错了。
我经常丢三拉四的,你可别学我哦!记住这两个单词:press?release第四课:StartDrag(拖动)前面三课,我们学了几个单词啦?学了几条语句啦?可不要前学后忘,跟熊?瞎子搿棒子似的呀!其实,我们前面学到的,是最简单,最常用的了。
你已经可以做出很规范的MTV来了。
什么是规范的MTV呢?就是网页一打开,就有一个画面。
而这个画面是停止的。
因为有时,用户还没有决定,究竟要不要往下看。
可能他这时有事要走开,去倒杯水啦,上趟卫生间啦,过一会儿来看;也可能他是看过的,不想继续往下看。
所以,最好是一打开是停止的。
所以,你一定是在第一帧上写了一句:stop();你也正好趁此机会,在第一帧上来个简单的内容介绍,做做广告。
标题,内容简介,作词作曲什么的,引起观众的兴趣。
然后,在画面的一角,出现一个漂亮的按钮,上写play。
让观众来按,这一按,影片就开始了。
这个按钮上,你一定是写上了:on(release){gotoAndPlay(2);}到了影片结束了,让它停止。
在最后一帧写上stop。
这时,你又可以做广告了,动画制作人,QQ号,Email,谢谢观赏之类的。
这时,在画面上又出现了一个“重播”按钮。
如果观众想再看一遍,一按就又从头放了。
这个按钮上写的什么代码?我不说了。
你一定能猜出来。
这些都是很亲切的很人性化的东西。
以人为本嘛。
这些就是规范化的了。
可以说,你学到了前三课,已经进入了一个新的阶段,祝贺你!今天,我们要继续前进。
不让你有喘息的机会,嘿嘿!在学习新课之前,先得解决新概念的问题。
我们知道:符号有三种,一是图形、二是按钮、三是影片剪辑,即MovieClip,简称MC。
(以下我只提MC,也让我打字轻松点)。
MC是最有用的东西了,编写代码离不开MC。
因为它可以有实例名。
什么是实例名呢?哇,问题太多了,这些书上全有详细的说明,我就不多说了。
我们还是先来举个例子吧。
先做一个MC,名叫:s?里面有一个圆。
然后到主场景,把这个圆拖出来。
(这就是MC的实例)。
点中这个圆,到属性栏,给它起个实例名,叫p。
(注意不要把MC的名字与它的实例名搞错了。
他们的关系好比是父亲与儿子的关系。
我们可以指挥儿子,不能指挥老子。
这一点千万拜托搞清,记得牢牢的。
)现在我们做一个“开始拖动”按钮,在按钮上写:on(press){startDrag("p",?true);}这一句就是今天我们要学的。
是“一按下就开始拖动”意思。
小括号里是两个参数,逗号前的是第一个参数,就是拖动什么东西?这个p就是我们所要拖动的实例名。
假定在场景中有好多个实例名,你一定要指定是哪一个,用引号引起来。
逗号后是第二个参数,true在英语里是“真实的、对的”的意思。
放在这儿,是指一开始的时候,让这个实例在场景的中心。
这下我们知道怎么用鼠标来拖动一个东西了吧!那么怎么把它放掉呢,老是粘在鼠标上总得放掉吧?好的。
可以用这个语句:stopDrag();这个语句的括号里是没有参数的。
跟stop();相似,也是不用写入参数的。
而且这个语句跟startDrag();是一对儿,可以一起记。
现在我们在主场景中放上一个“结束拖动”按钮,写上:on(press){?stopDrag();}意思是一按这个按钮,就放掉粘在鼠标上的东西。
好了,你做一下试试,体验一下以便加深记忆。
这一课非常重要,是进入第二阶段的基础。