flash动画制作 第9讲

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(4)单击 按钮,即可建立一个名为 “人”的空白图形元件,并进入元件编辑区。 在元件编辑区的上方有一个图形元件图标 , 其后显示图形元件的名称,单击“元件编辑” 按钮 ,在弹出的下拉列表中可看到已创建的图形 元件名称,如图9-2所示。
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》
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第九课 元件、实例和库
课前导读 课堂讲解 上机实战 课后练习
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课前导读
基础知识 重点知识 提高知识
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另外,还可以将创建好的对象转换成元 件,其具体操作如下。 (1)新建一个文件,导入图片“人.wmf”。 (2)选中导入的图片,选择[修 改] [转换为元件]菜单命令(如图9-5所 示),或按【F8】键打开“转换为符号”对 话框。
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创建图形元件
下面以创建一个简单的图形符号为例,说 明图形元件的创建方法,其具体操作如下。 (1)新建一个文件,选择[插入] [新建 元件]菜单命令,或按【Ctrl+F8】键打开“创 建新元件”对话框。 (2)在“名称”文本框中输入元件的名称, 如“人”。
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《中文版Flash MX 2004动画制作培训教程》 (5)绘制一个黑白相间的矩形条,并复
制一份置于其上方,用任意变形工具 选中 上方的矩形条,将鼠标光标移至中心控制点 上,按住鼠标左键将其拖到矩形条的左下角, 然后将其逆时针旋转一定角度,得到正常情 况下按钮的状态,如图9-11所示。
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(6)单击 图标,回到场景中,按 【F11】键打开“库”面板,在其中可以看到 选项,按住鼠标左键将其拖动到场景中,拖动 元件时有一个方框跟随鼠标移动,当其移动到 适当位置时释放鼠标左键即可,如图9-4所示。
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(a)
(b) 图9-9
(c)
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(d)
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其具体操作如下: (1)新建一个文件,选择[插入] [新 建元件]菜单命令打开“创建新元件”对话框。 (2)在“名称”文本框中输入元件的名 称“重播”,在“行为”栏中选中 单选 项,如图9-10所示。
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图9-11
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(6)在“指针经过”帧按【F6】键插入 关键帧,在其中选中上方的矩形条,将其顺 时针旋转至与下面的矩形条平行。 (7)选中“PLAY”,输入“重播”,并将 其设置为“隶书、70、黄色、加粗、倾斜”, 得到鼠标光标经过时按钮的状态,如图9-12 所示。
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图9-8
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弹起:在该帧中创建正常情况下按钮的状态。 指针经过:在该帧中创建鼠标光标移到按钮 上时的状态,如将鼠标光标移到按钮上时按 钮会改变状态,如缩放、变色等。 按下:在该帧中创建按下鼠标左键时按钮的 状态,如当按钮被按下时比未被按下时小一 些或者颜色变暗一些。
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元件、实例和库概述
元件是动画中可以反复取出使用的一个小 部件,它可以是图形、按钮或一个小动画,它 可以独立于主动画进行播放。元件可以反复使 用,因而不必反复制作相同的动画或素材,大 大提高了工作效率,常见的元件类型有以下几 种。
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提高知识
实例的属性设置。 初学者可暂时不学,待 有一定的基础后再学习。
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图9-5
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(3)在“名称”文本框中输入元件的名 称“人”,在“行为”栏中选中单选项,如 图9-6所示。
图9-6
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(4)单击 按钮,即可将该图 像转换为一个名为 “人”的图形元件, 按【F11】键打开 “库”面板,在其 中可以看到元 件 ,如图9-7 所示。 图9-7
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按钮元件:按钮元件用于创建动画的控制按钮,以 响应鼠标的按下、单击等事件。按钮元件包括“弹 起”、“指针经过”、“按下”和“点击”4种状态, 在按钮元件的不同状态上创建不同的内容,可以使 按钮对鼠标操作进行相应的响应。 图形元件:图形元件用于创建可反复使用的图形, 它可以是静止图片,也可以是由多个帧组成的动画。 它的特点是拥有相对独立的编辑区域,如果将其调 用到场景中,会到受场景中帧的约束。 影片剪辑元件:影片剪辑元件本身也是一段动画, 可以独立播放。当播放主动画时,影片元件也在循 环播放,它不会受到场景中帧的约束。
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基础知识
元件、实例和库概 述。读者应认真阅读并理 解它们的作用。
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重点知识
元件、实例和库的使 用。读者应仔细阅读相 关部分,并结合上机实 战练习和掌握。
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图9-12
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(8)依次在“按下”帧和“点击”帧按 【F6】键插入关键帧。 (9)在“按下”帧中按【Ctrl+A】键选 中所有对象,再单击任意变形工具,在选项 区域中单击 图标,将鼠标光标移到任意一 角上,在按住【Alt】键的同时按住鼠标左键 向内拖动,使得对象沿中心按比例缩小,如 图9-13所示。
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图9-4
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从图9-4中可以看到 图形元件的中心有一个 十字圆圈,它表示该元 件已被调用到场景中成 为一个实例了。而创建 好的图形元件始终存在 于“库”面板中。
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元件的创建
创建图形元件 创建按钮元件 创建影片剪辑元件
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元件的创建可通过以下几种方法来实现。 新建一个空白元件,在元件编辑状态中创建 元件内容。 将场景中创建好的对象转换成元件。 将动画转换成图形元件或影片剪辑元件。 在元件库中复制元件。
图9-10
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(3)单击 按钮,即可建立一个名为 “重播”的按钮元件,并自动进入元件编辑 区。 (4)选中“弹起”帧,在其中绘制一个 深蓝色的矩形,在矩形内部再绘制一个白色 边框的空心矩形,用文本工具在空心矩形中 输 入“ PLAY”, 并将 其设置 为“ Times News Roman、65、红色、加粗、倾斜”。
课堂讲解
元件、实例和库概述 元件的创建 实例—元件的引用 库的使用
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在Flash动画的制作过程中,常常需要重复 使用一些素材或动画,如果每次都重新调用素 材或重新制作动画,显得非常麻烦,Flash MX 2004提供的“元件”可以解决这一问题。将要 重复调用的素材或动画转换为元件后就可以多 次引用了。尤其是对于比较大的Flash动画,如 果把所有的小动画都在一个时间轴上体现出来 几乎是不可能的,只能借助元件,将一些小动 画装入元件中,需要的时候再调用即可。下面 讲解元件的基础知识和创建方法。
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点击:在该帧中指定在哪个范围内鼠标单击 时会影响到按钮,用来表示作用范围,可以 不对其进行设置,也可通过绘制一个图形 (如圆形或矩形)来创建响应范围。 下面创建一个“重播”按钮,按钮的4 个状态如图9-9所示。
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创建按钮元件
创建按钮元件的方法为:选择[插入] [新 建 元 件 ] 菜 单 命 令 , 或 按 【Ctrl+F8】 键 打 开 “创建新元件”对话框,在其中的“名称”文 本框中输入元件的名称,在“行为”栏中选中 单选项,单击 按钮即可进入按钮元件的编 辑区,如图9-8所示。其中包括4个帧“弹起”、 “指针经过”、“按下”和“点击”。不同的 帧代表不同的状态,各帧的含义如下。
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(3)在“行为”栏中根据需要选择不同 的选项来创建不同的元件,如选中单选项,如 图9-1所示。
图9-1
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图9-2
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(5)选择[文 件] [导入] [导 入到舞台]菜单命令, 在打开的“导入” 对话框中选择图片 “人.wmf”,单击 按钮即可将图片导 入场景中,如图9-3 所示。 图9-3
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Flash为每个Flash文件提供了一个元件库, 用于装载动画中的所有位图、元件、声音和视 频等文件。 要使用元件必须打开“库”面板,将元件 拖放到场景中,这个过程就称为建立了该元件 的一个实例,场景中的元件就称为一个实例。 由于一个元件可以调用多次,且调用一次就产 生一个实例,因此一个元件可以产生多个实例。
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