第二章 Flash编程基础

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flash入门教程

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2010年,Adobe宣布停止开发桌面版的 Flash播放器。
2007年,Flash CS4发布,支持 ActionScript 3.0的更多功能。
2001年,Adobe公司收购Macromedia 公司,Flash成为Adobe旗下产品。
2005年,Flash CS2发布,支持 ActionScript 3.0,引入了新的开发工具 。
02
flash基本操作
flash的安装与启动
下载Adobe Flash Player:访问Adobe官方网站,下载与您的计算机操作系统和 浏览器兼容的Flash Player版本。
安装Adobe Flash Player:按照下载文件的指示进行安装即可。
启动Adobe Flash Player:在安装完成后,可以通过浏览器中的“插件”选项来 启动Flash。
打开Flash文档
选择“文件”菜单中的“打开”选项,或使用快捷键Ctrl+O来打 开一个已有的Flash文档。
保存Flash文档
选择“文件”菜单中的“保存”选项,或使用快捷键Ctrl+S来保 存当前的Flash文档。
03
flash动画制作基础
图形绘制与编辑
矢量图形的绘制
使用绘图工具创建和编辑 矢量图形,如线条、椭圆 、多边形等。
flash的工作界面介绍
工具栏
包括选择、形状、颜色等常用 工具。
场景窗口
用于显示当前场景的内容。
菜单栏
包括文件、编辑、视图、窗口 、帮助等常用选项。
时间轴
用于控制动画的播放和编辑。
属性面板
用于显示和编辑当前选中对象 的属性。
flash的基本操作如新建、打开、保存等
新建Flash文档

flash入门基础知识.ppt

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21
Flash的基础知识 帧的操作包括: • 插入帧【F5】
• 删除帧【Shift】+【F5】 • 插入关键帧【F6】 • 清除关键帧 • 插入空白关键帧【F7】 • 选择全部帧 • 复制帧 • 粘贴帧 • 移动帧 • 翻转帧
22
帧的操作
❖1、插入帧 :选定一个或多个帧后,单 击右键,选择“插入帧”命令将在选定 的帧后插入一个和这个选定帧完全一样 的帧,如果选定的帧是一个未曾使用的 空白帧,那么将在和这个帧最接近的前 面的帧之间插入和前面的帧一样的帧; 如果选定的帧是两个关键帧之间的任一 过渡帧的话,那么将在和这个帧最接近 的前面的帧之间插入一个和前面的帧一 样的过渡帧;或使用快捷键【F5】。
15
我的第1个flash动画
让我的红球动起来:
❖ 在图层1第1帧画一个圆 ❖ 在第20帧插入关键帧 ❖ 选择“形状”补间 ❖ 增加一个图层,并命名为text ❖ 在text图层第20帧处插入关键帧,并输入文字“我
的第1个flash动画” ❖ 为了让动画延长一点时间,请在30帧处插入帧 ❖ 按ctrl+enter测试影片效果吧
12
FLASH操作环境介绍

绘 图 工 具 栏
时间轴
舞台
13面板Biblioteka Flash 三个重要地方❖ 时间轴相当于整个动画的剪辑师,掌握
着整个动画进行的过程。安排他们出场的 时间,所做动作等。FLASH即会根据时间 轴的设置逐一播放,构成一部连续动画作 品 ❖舞台 ❖库
14

❖帧源自于电影,电影中帧的数量及其放映速 度决定了电影的整个长度。每帧包含不同 的图像信息,每一帧就是一个画面.比如电影 是一秒钟播放25帧,表示一秒钟播放了25 帧画面。那么如果一共有100帧画面,就会 播放(100/25)4秒钟。

Flash入门教程

Flash入门教程

位图和矢量图
帧的概念
帧:影片是由一张张连续的图片组成的,每 幅图片就是一帧。
关键帧:任何动画要表现运动或变化,至少 前后要给出两个不同的关键状态,而中间 状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在 Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。
过渡帧:在两个关键帧之间,电脑自动完成 过渡画面的帧叫做过渡帧。
主要内容
一、基本概念
什么是flash 位图和矢量图的概念 帧的概念
二、Flash软件界面介绍 三、实例讲解
5个制作实例
什么是flash
Flash也是由macromedia公司推出的交互式 矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司 收购,最新版本为:Adobe Flash CS5。
网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改 变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
Flash创作出的影片的格式﹙*.swf﹚,97% 的浏览器都支持。
பைடு நூலகம்
位图和矢量图
位图图像:是由称作像素的单个点组成的 图像。当放大位图时,可以看见构成整个 图像的无数个方块。
矢量图形:是根据几何特性来绘制图形, 它的特点是放大后图像不会失真,和分辨 率无关。

Flash编程(讲义)

Flash编程(讲义)

对MC的理解
• 每一个MC都有自己唯一的实体名 (Instance Name) • 利用MC对象的内置函数对MC进行复制、 移除以及改变颜色、位置等。
Action编程的基本操作
• Flash编程代码的书写方法
– 普通模式、专家模式
• 对帧和对象书写脚本
– 为帧书写脚本 – 为对象书写脚本
ActionScript的语法规范
• “.”语法
– 指向一个对象的某一个属性或方法 – desk._x; tools.cup.height=150; – Cup.play() – 两个特殊的表达方式:_root. _parent. (_root. 表示主场景的绝对路径 _root.play()表 示播放主场景 _root.count表示在主场景中的 变量count _parent.表示父场景,也就是上一级的MC)
• Flash编程是指利用Flash内建的Action脚本 语句进行程序设计。
Flash编程基础
• 面向对象的脚本编程概念
– 面向对象是指将所有一类物品的相关信息组织 起来,放在一个被称作类(Class)的集合里, 这些信息被称为属性(Properties)和方法 (Method),然后为这个类创建实体 (Instance),这些实体被称为对象(Object)。
变量的周期
• 局部变量和全局变量
– var-局部变量 – 不用var申明的变量为全局变量
操作符
• • • • • • 比较操作符 字符串操作符 算术操作符 逻辑操作符 位操作符 相等比较(==)和赋值
定义和使用对象
• 创建一个实体
– new 或从库中拖出一个MC
• 获取实体的属性 • 调用实体的函数
Flash编程

《flash教案》课件

《flash教案》课件

《Flash教案》PPT课件第一章:Flash基础知识1.1 Flash概述介绍Flash的发展历程和应用领域讲解Flash的特点和优势1.2 Flash基本操作界面布局和功能介绍创建和保存Flash文件舞台和工作区的设置第二章:Flash绘图工具2.1 线条和几何图形讲解线条的绘制和属性设置介绍几何图形的创建和编辑方法2.2 填充颜色和渐变讲解颜色选择器的使用介绍填充工具和渐变效果的创建第三章:Flash动画制作3.1 动画原理讲解Flash动画的基本原理介绍帧的概念和动画的时间轴3.2 制作简单动画实例讲解动画的制作流程练习制作简单的位移动画和形状动画第四章:Flash元件和库4.1 元件的类型和创建讲解元件的概念和作用介绍如何创建和使用图形元件、影片元件4.2 库的使用和管理讲解库的概念和功能介绍如何管理和调用库中的元件第五章:Flash ActionScript编程5.1 ActionScript基础讲解ActionScript的语法和基本概念介绍ActionScript的数据类型和运算符5.2 制作交互式动画实例讲解如何使用ActionScript控制动画的播放和停止练习制作简单的交互式动画效果第六章:Flash声音和视频6.1 声音的应用介绍Flash中声音的导入和属性设置讲解声音的播放控制和事件处理实例制作:为动画添加背景音乐6.2 视频的应用讲解Flash中视频的导入和属性设置介绍视频的播放控制和事件处理实例制作:嵌入视频剪辑第七章:Flash滤镜和混合模式7.1 滤镜的应用讲解Flash中滤镜的作用和类型介绍如何给图形和元件添加滤镜效果实例制作:制作发光文字效果7.2 混合模式的应用讲解Flash中混合模式的概念和作用介绍混合模式的类型和应用场景实例制作:利用混合模式制作图像融合效果第八章:Flash组件和事件处理8.1 组件的应用讲解Flash组件的概念和作用介绍如何使用组件库和创建自定义组件实例制作:制作滑动图片展示组件8.2 事件处理讲解Flash中事件的概念和类型介绍事件监听器和事件处理函数实例制作:制作按钮触发动画播放的事件处理第九章:Flash作品的发布和优化9.1 作品的发布讲解Flash作品发布的格式和选项介绍如何设置作品的输出和发布参数实例制作:发布适用于不同平台的Flash作品9.2 作品的优化讲解Flash作品优化的方法和技巧介绍如何提高作品的性能和加载速度实例制作:优化Flash动画的性能第十章:Flash动画项目实战10.1 项目分析讲解如何分析Flash动画项目的需求和目标介绍项目策划和设计的重要性实例制作:分析并设计一个简单的Flash动画广告10.2 项目制作讲解Flash动画项目的制作流程和步骤介绍团队协作和时间管理的方法实例制作:制作一个完整的Flash动画广告10.3 项目总结讲解如何对Flash动画项目进行总结和评估介绍项目经验和教训的总结的重要性实例制作:总结并评估Flash动画广告项目的成果和不足重点解析本文档为您提供了一整套完整的Flash教案,覆盖了从基础知识到高级应用的各个方面。

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优质Flash教案完整第一章:Flash基础知识1.1 教学目标让学生了解Flash动画的基本概念让学生掌握Flash软件的基本操作1.2 教学内容Flash动画的定义和发展历程Flash软件的界面及功能介绍Flash动画的基本操作1.3 教学步骤介绍Flash动画的定义和发展历程演示Flash软件的基本操作让学生动手实践,制作简单的Flash动画1.4 教学评价学生能说出Flash动画的基本概念学生能熟练掌握Flash软件的基本操作第二章:Flash动画制作2.1 教学目标让学生掌握Flash动画的制作方法让学生了解Flash动画的类型及特点2.2 教学内容Flash动画的类型及特点Flash动画的制作方法及技巧2.3 教学步骤介绍Flash动画的类型及特点讲解Flash动画的制作方法及技巧让学生动手实践,制作不同类型的Flash动画2.4 教学评价学生能说出Flash动画的类型及特点学生能熟练掌握Flash动画的制作方法第三章:Flash动画角色设计3.1 教学目标让学生掌握Flash动画角色的设计方法让学生了解Flash动画角色的特点3.2 教学内容Flash动画角色的特点Flash动画角色的设计方法及技巧3.3 教学步骤介绍Flash动画角色的特点讲解Flash动画角色的设计方法及技巧让学生动手实践,设计Flash动画角色3.4 教学评价学生能说出Flash动画角色的特点学生能熟练掌握Flash动画角色的设计方法第四章:Flash动画剧本编写4.1 教学目标让学生掌握Flash动画剧本的编写方法让学生了解Flash动画剧本的特点4.2 教学内容Flash动画剧本的特点Flash动画剧本的编写方法及技巧4.3 教学步骤介绍Flash动画剧本的特点讲解Flash动画剧本的编写方法及技巧让学生动手实践,编写Flash动画剧本4.4 教学评价学生能说出Flash动画剧本的特点学生能熟练掌握Flash动画剧本的编写方法第五章:Flash动画音效处理5.1 教学目标让学生掌握Flash动画音效的处理方法让学生了解Flash动画音效的特点5.2 教学内容Flash动画音效的特点Flash动画音效的处理方法及技巧5.3 教学步骤介绍Flash动画音效的特点讲解Flash动画音效的处理方法及技巧让学生动手实践,处理Flash动画音效5.4 教学评价学生能说出Flash动画音效的特点学生能熟练掌握Flash动画音效的处理方法第六章:Flash动画的发布与输出6.1 教学目标让学生了解Flash动画发布与输出的基本知识让学生掌握Flash动画的发布与输出方法6.2 教学内容Flash动画发布与输出的概念和作用Flash动画发布与输出的方法和步骤6.3 教学步骤介绍Flash动画发布与输出的概念和作用讲解Flash动画发布与输出的方法和步骤让学生动手实践,发布与输出Flash动画6.4 教学评价学生能说出Flash动画发布与输出的概念和作用学生能熟练掌握Flash动画发布与输出的方法第七章:Flash动画的ActionScript编程7.1 教学目标让学生了解ActionScript编程的基本概念让学生掌握ActionScript编程的基本语法7.2 教学内容ActionScript编程的概念和作用ActionScript编程的基本语法和操作7.3 教学步骤介绍ActionScript编程的概念和作用讲解ActionScript编程的基本语法和操作让学生动手实践,编写简单的ActionScript脚本7.4 教学评价学生能说出ActionScript编程的概念和作用学生能熟练掌握ActionScript编程的基本语法第八章:Flash动画的高级技巧8.1 教学目标让学生掌握Flash动画的高级技巧让学生了解Flash动画的优化方法8.2 教学内容Flash动画的高级技巧和优化方法8.3 教学步骤讲解Flash动画的高级技巧和优化方法让学生动手实践,运用高级技巧和优化方法制作Flash动画8.4 教学评价学生能掌握Flash动画的高级技巧学生能了解Flash动画的优化方法第九章:Flash动画的综合实例9.1 教学目标让学生运用所学知识制作完整的Flash动画让学生了解Flash动画制作的整个流程9.2 教学内容Flash动画制作的整个流程和实例展示9.3 教学步骤讲解Flash动画制作的整个流程和实例展示让学生动手实践,制作完整的Flash动画9.4 教学评价学生能运用所学知识制作完整的Flash动画学生能了解Flash动画制作的整个流程第十章:Flash动画作品的评价与欣赏10.1 教学目标让学生了解Flash动画作品的评价标准让学生学会欣赏Flash动画作品10.2 教学内容Flash动画作品的评价标准和欣赏方法10.3 教学步骤介绍Flash动画作品的评价标准和欣赏方法让学生动手实践,评价和欣赏Flash动画作品10.4 教学评价学生能说出Flash动画作品的评价标准学生能学会欣赏Flash动画作品第十一章:Flash动画与Web技术的结合11.1 教学目标让学生了解Flash动画在Web开发中的应用让学生掌握Flash动画与Web技术的结合方法11.2 教学内容Flash动画在Web开发中的应用领域Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法11.3 教学步骤介绍Flash动画在Web开发中的应用领域讲解Flash动画与HTML、CSS、JavaScript等Web技术的结合方法让学生动手实践,将Flash动画集成到Web页面中11.4 教学评价学生能说出Flash动画在Web开发中的应用领域学生能熟练掌握Flash动画与Web技术的结合方法第十二章:Flash动画的维护与优化12.1 教学目标让学生了解Flash动画的维护方法让学生掌握Flash动画的优化技巧12.2 教学内容Flash动画的维护方法Flash动画的优化技巧12.3 教学步骤介绍Flash动画的维护方法讲解Flash动画的优化技巧让学生动手实践,维护和优化Flash动画12.4 教学评价学生能说出Flash动画的维护方法学生能熟练掌握Flash动画的优化技巧第十三章:Flash动画产业的现状与发展趋势13.1 教学目标让学生了解Flash动画产业的现状让学生掌握Flash动画产业的发展趋势13.2 教学内容Flash动画产业的现状Flash动画产业的发展趋势13.3 教学步骤介绍Flash动画产业的现状讲解Flash动画产业的发展趋势让学生动手实践,分析Flash动画产业的发展前景13.4 教学评价学生能说出Flash动画产业的现状学生能熟练掌握Flash动画产业的发展趋势第十四章:Flash动画项目的管理与协作14.1 教学目标让学生了解Flash动画项目管理的重要性让学生掌握Flash动画项目管理与协作的方法14.2 教学内容Flash动画项目管理的概念和重要性Flash动画项目管理与协作的方法和工具14.3 教学步骤介绍Flash动画项目管理的概念和重要性讲解Flash动画项目管理与协作的方法和工具让学生动手实践,运用管理和协作方法完成Flash动画项目14.4 教学评价学生能说出Flash动画项目管理的概念和重要性学生能熟练掌握Flash动画项目管理与协作的方法第十五章:Flash动画的创意与创新15.1 教学目标让学生了解Flash动画的创意方法让学生掌握Flash动画的创新技巧15.2 教学内容Flash动画的创意方法Flash动画的创新技巧15.3 教学步骤介绍Flash动画的创意方法讲解Flash动画的创新技巧让学生动手实践,运用创意和创新方法制作Flash动画15.4 教学评价学生能说出Flash动画的创意方法学生能熟练掌握Flash动画的创新技巧重点和难点解析本文主要介绍了Flash动画的基础知识、制作方法、角色设计、剧本编写、音效处理、发布与输出、ActionScript编程、高级技巧、综合实例、评价与欣赏、与Web技术的结合、维护与优化、产业的现状与发展趋势、项目的管理与协作以及创意与创新。

Flash基础教程与创作实例第2章Flash8基本操作

Flash基础教程与创作实例第2章Flash8基本操作

2.2 其他操作
❖ 2.2.1 使用快捷菜单 ❖ 2.2.2 改变视图模式 ❖ 2.2.3 打印Flash文件 ❖ 2.2.4 改变显示速度
2.2.1 使用快捷菜单
❖ 使用快捷键可以大大节约时间,提高工作 效率,作为一名“闪客”应该熟练掌握一些快 捷键的使用。建议读者在动画创作中尽量使 用快捷键,并使用Flash默认的快捷键,以提 高通用性。为了满足个性化需求,Flash还提 供了自定义快捷键的功能,用户可根据自己 喜好修改默认的快捷键或创建新的自定义快 捷键。
2.1 创建Flash动画文件
❖ 2.1.1 新建动画文件 ❖ 2.1.5 预览和测试动画
❖ 2.1.2 打开动画文件 ❖ 2.1.6 保存和关闭动画 ❖ 2.1.3 导入动画文件 文件
❖ 2.1.4 设置动画文件 的属性
❖ 2.1.7 器
使用Flash播放
教学目标
❖ 1.学习如何创建Flash动画文件。 ❖ 2.重点掌握如何使用快捷菜单和改变视图模
❖ 5.单击图表上的 标志会在左侧窗口中显示对 应帧的设置,并停止文档的下载。
❖ 6.关闭测试窗口,返回到Flash动画的制作场 景中,完成测试。
“带宽显示图”中各栏的含义如下: 【影片】栏:显示动画的播放速度、舞台大小、文件大小和播放时间。 【设置】栏:显示当前设置的网络传输条件。 【状态】栏:显示当前在右边窗口被选中的动画某一帧的位置、数据量和 整个动画已经下载的数据量,被选中的帧显示为绿色。 右边的“数据量”:显示动作各帧的数据量。矩形条越长,该帧的数据量 越大。最下面的红色平行线条是动画传输率的告警线,它的位置由传输条 件决定。当矩形条高于红色平行线条时,说明在播放到这一帧时可能会产 生停顿。
2.1.5 预览和测试动画

Flash动画程序设计讲义基础部分

Flash动画程序设计讲义基础部分

Flash动画程序设计讲义基础部分
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2021年3月15日星期一
工具箱和常用面板(窗口菜单)
❖ 属性面板 ❖ 滤镜面板 ❖ 颜色面板 ❖ 对齐信息变形面板 ❖ 库面板 ❖ 公用库面板 ❖ 动作面板 ❖ 行为面板 ❖ 历史记录面板 ❖ 场景面板
Flash动画程序设计讲义基础部分
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2021年3月15日星期一
Flash动画程序设计讲义基 础部分
动画的概念
Flash已从一个设计 网页动画的软件逐 步成为2D动画软件 的主流,主要是因 为它有简单的操作 窗口与流程,让每个 人都可以当导演。
动画是一种动态生成一系列相关画面的处理 特性,依一定”暂留“方法。利用人眼视觉上的 的速率播放静止的图形或图片产生运动的视 觉效果。实验证明,若动画或电影的刷新频 帧,则人眼看到的是连续的画面42率为每秒 效果。
3、Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪辑,Javascript插件,透明度和独立播放 器。
4、Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 变量,文本输入框,增强的Actionscript,流媒体 MP3。
5、Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪辑, HTML文本格式。
(普通)帧:一个动画若只有一帧。那么就失去了制作动 画的意义,所以我们可以将帧增加,这样播放的时间就会便 长;其内容参照前一帧的内容。
关键帧(Keyframe ):一般包含一些与之前帧内容不同的 素材,就是动画在进行变化的一个时间点,时间轴上显示为 一个小黑圆点。(可按F6键)
空白关键帧:没有放置任何对象的关键帧。可以用来当作
Flash动画程序设计讲义基础部分

flash游戏编程基础教程

flash游戏编程基础教程

Flash游戏编程基础教程1. 介绍Flash游戏是一种基于Adobe Flash技术开发的互动游戏,广泛应用于在线游戏和网页游戏中。

本教程将介绍Flash游戏编程的基础知识和技巧,帮助初学者快速入门。

2. 安装开发环境在开始之前,我们需要安装Flash开发环境。

以下是安装过程的步骤:1.下载Adobe Flash Professional软件。

2.运行安装程序,并按照提示完成安装。

3.打开Adobe Flash Professional,创建一个新的Flash项目。

3. Flash基础知识在开始编写Flash游戏之前,我们需要了解一些Flash的基础知识:•舞台(stage):Flash游戏的表现层,所有的游戏元素都是在舞台上绘制和显示的。

•场景(scene):舞台可以被分为多个场景,每个场景可以包含独立的游戏内容。

•帧(frame):舞台和场景都由多个帧组成,每一帧可以包含不同的图形或动画。

•影片剪辑(movie clip):可重复使用的动画或元素,可以在场景中多次使用。

4. Flash游戏开发流程Flash游戏的开发流程通常包括以下几个步骤:1.设计游戏概念:定义游戏的目标、规则和玩法,确定游戏的主题和风格。

2.创建角色和元素:设计和绘制游戏的角色和元素,如人物、道具、场景等。

可以使用Adobe Flash Professional的绘图工具进行绘制。

3.编写游戏逻辑:使用ActionScript编程语言编写游戏的逻辑和行为。

可以控制角色的移动、碰撞检测、得分计算等。

4.测试和调试:在Flash开发环境中进行测试和调试,确保游戏的功能正常运行,并修复错误和问题。

5.发布游戏:将游戏导出为SWF文件,并嵌入到网页中或发布到其他平台上。

5. ActionScript编程基础ActionScript是Flash游戏开发中常用的编程语言,具有类似于JavaScript的语法结构。

以下是一些ActionScript的基本概念:•变量(variable):用于存储和表示数据。

flash基础教程新手入门

flash基础教程新手入门

flash基础教程新手入门Flash基础教程新手入门Flash是一款强大的多媒体制作工具, 在网页设计、动画制作、交互式应用等方面有着广泛的应用。

本教程将为你介绍Flash 的基础知识和操作方法, 帮助你快速入门。

一、Flash的安装与启动1. 下载Flash软件并进行安装。

2. 启动Flash软件,在主界面上点击"新建"按钮,创建一个新的Flash文档。

二、Flash的界面与操作1. 工作区:包括工具栏、时间轴、舞台等。

工具栏提供了各种制作元素和功能的工具按钮。

2. 时间轴:用于控制动画的时间和帧数。

每个图层都有一个对应的时间轴。

3. 舞台:用于显示Flash动画的区域。

三、Flash的元素与图层1. 元素:Flash中的基本图形和对象,例如形状、文字、图像等。

2. 图层:用于组织和管理元素。

可以在图层上添加、编辑和删除元素。

四、Flash的动画制作1. 创建关键帧:在时间轴上选择一个帧,并在舞台上创建或修改元素。

2. 插入补间动画:在时间轴上设置起始帧和结束帧,并修改元素属性,Flash会自动生成中间帧。

3. 动画效果:使用过渡、缓动和滤镜等效果让动画更加生动和丰富。

五、Flash的交互功能1. 添加动作:在按钮或元件上添加触发动作,例如链接到其他网页、播放声音、弹出对话框等。

2. 控制影片剪辑:通过动作指令控制影片剪辑的播放、停止、暂停、循环等操作。

3. 使用组件:利用Flash自带的组件库,添加表单、视频播放器、滚动条等交互式功能。

六、导出与发布1. 导出SWF文件:在Flash中选择"Publish"或"导出"命令,将Flash文档导出为SWF格式文件。

2. 嵌入到网页:将SWF文件嵌入到HTML文件中,使动画能够在网页上正常播放。

3. 发布到其他媒体:可以将Flash制作的动画导出为视频、动态图片等不同的媒体格式。

通过本教程的学习,你可以初步掌握Flash的基本操作和制作动画的方法,为进一步深入学习和应用打下坚实基础。

Flash基础教程

Flash基础教程

Flash基础教程Flash是一种常用的多媒体制作软件,它允许用户创建动画、互动式应用程序和网站等。

本教程将介绍Flash的基础知识和使用方法,帮助读者掌握Flash的基本操作和制作动画的技巧。

一、Flash的介绍和安装Flash是由Adobe公司开发的一款多媒体制作软件,广泛应用于网页设计、游戏开发和互动媒体等领域。

它具有强大的动画制作功能和丰富的交互式操作工具,能够创建出各种生动有趣的网页元素和应用程序。

安装Flash非常简单,只需下载安装程序并按照提示进行安装即可。

安装完成后,打开Flash软件,我们就可以开始学习如何使用它进行多媒体制作了。

二、Flash的界面和基本操作1. 界面介绍Flash的界面分为菜单栏、工具栏、舞台和时间轴等部分。

菜单栏提供了各种功能选项,工具栏则包含了常用的工具按钮,舞台是我们绘制和编辑动画的主要区域,而时间轴则用于控制动画的播放时间和顺序。

2. 创建新文档在Flash中,我们可以通过点击菜单栏的"文件"选项并选择"新建"来创建一个新的文档。

在弹出的对话框中,我们可以选择文档的尺寸、背景颜色等。

3. 绘制图形Flash提供了各种绘图工具,如铅笔、画笔、橡皮擦等,可以方便地绘制各种图形。

我们可以在舞台上点击并拖动来创建自己想要的形状,然后再对其进行编辑和调整。

4. 添加动画效果在Flash中,我们可以通过使用关键帧和图层等功能来创建动画效果。

关键帧表示动画的某个时间点,我们可以在不同的关键帧上进行绘制或编辑,然后Flash会自动帮我们完成中间的过渡效果。

图层则可以将不同的元素分开管理,使得制作复杂的动画更加方便。

三、Flash的动画制作技巧1. 使用补间动画补间动画是制作Flash动画的一种常用技巧,它可以让物体在不同的关键帧间自动移动、缩放或旋转等。

我们可以在起始关键帧和结束关键帧上进行不同的设置,如改变物体的位置、大小、颜色等,然后Flash会帮我们自动完成中间的过渡。

flash教程(1-8课时)

flash教程(1-8课时)

FLASH8.0基础教程第1课时【简介】FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量(矢量图形最大的优点是无论放大、缩小或旋转等不会失真)动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。

利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。

通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。

●内容提要●使用FLASH的背景知识●熟悉FLASH的工作环境●FLASH的基本操作FLASH是Macromedia公司推出的一种优秀的矢量动画编辑软件,FLASH8.0是其最新的版本。

利用该软件制作的动画尺寸要比位图动画文件﹙如GLF动画﹚尺寸小的多,用户不但可以在动画中加入声音,视频和位图图像,还可以制作交互式的影片或者具有完备功能的网站。

通过本章的学习,读者应熟悉FLASH动画的特点,FLASH8.0的界面组成元素,并通过制作实例了解FLASH动画的一般步骤。

什么是 FlashFlash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。

Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。

通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。

您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。

Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。

Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。

与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。

位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示。

FLASH培训讲义

FLASH培训讲义

FLASH培训资料目标:应用Flash设计制作教学动画素材和简单课件的能力。

第一节 Flash 的基本功能和用户界面一、 Flash 的基本功能(了解Flash的基本功能)二、 Flash 的用户界面(熟悉Flash的各种界面元素)第二节 Flash 基本概念一、矢量图形和位图图形(理解矢量图、位图的概念和特点)二、帧和关键帧(理解帧的概念、关键帧的作用)三、层(理解层的概念、与帧的关系)四、场景(理解场景的概念、场景与动画序列的关系)五、动画(理解动画的类型及其特点)六、交互(理解交互的概念与作用)第三节 Flash 的基本制作一、文件基本操作(熟练掌握新建、打开、关闭、存储、取消、另存为等操作)二、窗口基本操作(熟练掌握窗口的新增、排列、切换、显示属性改变等操作)三、场景的基本操作(熟练掌握场景的新增、切换、移动、删除、更名、复制等操作)四、素材库窗口基本操作(素材库窗口的概念,掌握打开、改变、排序、管理方法)第四节创建和编辑动画一、基本动画制作(熟练掌握关键帧的编辑,掌握创建静态对象、逐帧动画、过度动画)二、动画的编辑(熟练过渡变形动画帧序列长度改变、帧顺序翻转、多帧同时显示与编辑)第五节用Flash 制作教学课件实例(根据学科熟练掌握几个范例并举一反三)Flash操作题具体内容:Flash操作题1(绘图工具的使用)例1:创建一个椭圆:宽118,高56,填充颜色RGB(220,10,25),线宽3.5,线颜色RGB(0,10,180),x:216,y:172操作步骤:1、运行FLASH mx 。

2、在第一层上,选定椭圆工具,在场景上画一任意椭圆;3、框选椭圆,在"属性"面板中,设置宽为118,高为56 ,设线宽3.5,x:216, y:172,回车;打开"窗口--混色器面板",设置填充色为RGB( 220,10,25)回车,线颜色RGB(0,10,180)回车;Flash操作题2(图片形状渐变动画)一、形变动画的制作(一)操作步骤:1、运行FLASH mx,插入一个图层,导入一张图片。

Flash必备基础知识和基本操作讲解学习

Flash必备基础知识和基本操作讲解学习

第1节Flash基础知识和基本操作、Flash工作界面Flash工作界面的主要组成部分。

1.舞台: 也称为“工作区”或“编辑区”, 是进行绘图和编辑动画的地方。

2.场景: 用来组织不同主题的动画(画面)^3.时间轴窗:包括时间轴和图层, 是进行flash动画创作和编辑的重要工具。

4.工具箱: 用于进行图形的绘制和编辑。

5、元件库: 用来存放和组织可反复使用的动画元件, 这些元件也称为符号6、面板:提供flash对象的各种信息, 如图形的属性、帧的属性等。

各种面板组台(1)使用开始页创建动画文件;(2)使用菜单命令新建动画文件;(3)使用按钮工具新建动画文件;(4)根据模板新建动画文件。

三、Flash动画文件的创建步骤1.新建动画文件。

[文件][新建][常规][Flash文档]2、设置动画文件的属性。

在编辑窗中击右键, 选择[文档属性]3.预览和测试动画文件。

(1)选择[控制][];(2按<Enter>键, 或<Ctrl>+<Enter>键;(3)按<Esc>键取消测试。

4.保存文件。

[文件][保存]/[另存为], 则保存为Flash源文件的标准格式, 扩展名为.fla5、导出文件。

[文件][导出北…]°Flash提供多种导出格式, 可以是影片、图形、声音、图像、等多种文件格式。

四、动画文件创建实例: 快乐的小鸭(略)第2节Flash图形编辑(工具箱)Flash既可以处理位图, 又可以处理矢量图。

Flash中的图形编辑主要依赖于工具箱, 它提供了绘制、编辑图形的全套工具, 是制作动画过程中使用最多的工具面板, 工具箱分为四个部分:绘图工具、视图工具、颜色工具和辅助选项。

第3节创建Flash动画一、Flash动画的分类1.逐帧动画:动画中的每一帧的内容都需要修改, 它适合于每一帧中的图像都需要更改的复杂动画。

2.补问动画:补问动画是一种随时间移动或更改的动画。

补问动画只需要创建起始帧和结束帧, 中间帧则由Flash自动创建。

第二章 Flash编程基础

第二章 Flash编程基础

第二章Flash编程基础教学提要ActionScript代码的输入与编辑语法与结构错误与调试重点与难点重点是语法与结构,视课堂讲授的进度安排教学内容。

由于安排的内容较多,若课堂上无法全部完成,则改为回去自学。

教学内容:一、ActionScript代码的输入与编辑Flash是一个集美工、动画与编程于一体的集成开发环境,故而其编程方式与其它纯程序开发的编程方式有所不同。

Flash自诞生之日起,就是以美工、动画为主,以程序为辅的应用框架。

我们可以理解为,Flash的总体结构就是一个影片剪辑(MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代码),形成一个树形结构。

自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为显示对象层次结构。

一个典型的Flash作品的结构如下图所示:典型的Flash作品的结构这种以动画为主,代码为辅的程序框架的好处是显而易见的,因为游戏开发的许多工作与画面设计打交道,我们利用对象层次结构,在直观的环境下创作几乎整个游戏!脚本的从属地位的好处显而易见,而其坏处也越来越被人们认识,就是对于其他程序开发人员来说,Flash的脚本有些莫名其妙,要想开发Flash程序,就必须先了解Flash的显示对象层次结构,动画,时间轴等原本与编程无多大联系的知识。

目前,Flash界面设计与代码设计的分离成了趋势,例如通过flex等提供一个完全适合程序员的开发环境。

由于游戏类型的应用,界面与程序结合非常紧密,所以还是采用原有的框架,在单独的Flash开发环境中完成所有的工作。

虽然Actionscript代码可以被挂在Flash中的许多分支上,但查看和编辑脚本却十分方便,因为所有的代码都在动作面板(脚本编辑器)中输入和编辑,只要用鼠标点击相应的位置或者对象,就会显示这个位置或对象所有用的代码。

打开一个Flash文档,按F9键,或者点击【窗口】|【动作】命令,即可打开动作面板。

第2课入门学习Flash-教材

第2课入门学习Flash-教材

第二课 入门学习FlashFlash 软件都可以用来做些什么呢?请大家看两个动画小片,大家说说还有那些动画片。

并请大家每人收集两个动画片。

Flash 是美国的MACROMEDIA 公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。

它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

1. 初识Flash 软件(1)FLASH 的特点FLASH 是一个功能强大、简单易学的动画制作工具。

用FLASH 制作的动画不但占用的空间小,而且动画品质高,无论怎样放大、缩小,都不会影响画面质量。

FLASH 动画的迷人之处还在于我们可以通过单击按钮、选择菜单来控制动画播放,甚至可以制作成小游戏。

正是这些优点,使得FLA SH 在网络上非常流行。

(2)启动FLASH 8⏹ 执行“开始─程序─Macromedia ─Macromedia flash 8”命令。

⏹ 双击桌面“macromedia flash 8”图标。

2. 认识Flash 界面Flash 的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行“窗口─工具栏─主工具栏”命令,可在“主菜单栏”下方打开课前活动学一学“主工具栏”;“主工具栏”的下方是“文档选项卡”,用于切换打开的当前文档;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板,还有【设计面板】和【开发面板】,如下图所示。

(1)图层区时间轴图层与时间轴二者密不可分,通常被称之为时间轴,是flash动画编辑制作的基础,是用以创建不同类型动画效果和控制动画的播放预览。

时间轴上的每一个小格为帧,是flash动画制作的最小单位,图像在帧上的连续不同的变化便构成了动画。

图层区时间轴的详细构成,如图所示:(2)工具箱的简介绘图工具箱是FLASH8软件中重要面板,使用工具箱中的工具可以绘制、涂色、选择和修改插图,并可以更改舞台的视图,它分为四个部分:◆“工具”区域包含绘画、查看、涂色和选择工具。

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

2.1 第一段示例代码
打开Flash CS3 Professional,选择【文件】|【新建】,或者 打开 ,选择【文件】 【新建】 按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档 + ,弹出新建文档对话框。选择“ 文档 按确定新建一个Flash文档。点击“图 文档。 (ActionScript3.0)”,按确定新建一个 ) 文档 点击“ 的第1帧 层1”的第 帧,按【F9】弹出动作面板,输入以下代码: 的第 】弹出动作面板,输入以下代码: //这是我第一次写 这是我第一次写ActionScript脚本 脚本 这是我第一次写 var sum:Number; var count:Number = 5; sum = 0; for (var i:Number = 1; i<=count; i++) { sum = i*(i+1)/2; trace("1累加到 累加到"+i+"的值为:"+sum); 的值为: 累加到 的值为 }
3.1 语法错误与处理
文档, 例:新建Flash文档,输入以下代码: 新建 文档 输入以下代码:
var today:Date=new Date(); trace("今天是:"); 今天是: 今天是 trace(today.getFullYear()+“年 年 +(today.getMonth()+1)+”月 月 "+today.getDate()+"日"); 日
2.3 知识点
这段代码包含以下知识点: 这段代码包含以下知识点:
自定义函数 逻辑运算符 复合逻辑关系 关系运算符 位运算符 转义字符
【详细介绍请看doc教案】
2.3 语法与结构小结
自此我们已经用三个简短的代码将 ActionScript脚本语言的语法结构,以及数组 脚本语言的语法结构, 脚本语言的语法结构 的使用,内置类的使用进行的大致的讲解。 的使用,内置类的使用进行的大致的讲解。由 于本书的定位不是讲解ActionScript的用法, 的用法, 于本书的定位不是讲解 的用法 而是用ActionScript开发游戏,所以仅对这些 开发游戏, 而是用 开发游戏 基础知识点到为止。 基础知识点到为止。 建议: 编程基础.doc”为教 建议:以“第二章 Flash编程基础 编程基础 为教 全面学习ActionScript的语法与结构。根 的语法与结构。 材,全面学习 的语法与结构 据给出的各种知识表, 据给出的各种知识表,自己引申出各种例子进 行练习。知道将这些知识点都掌握为止。 行练习。知道将这些知识点都掌握为止。
1.4 动作面板
所有的代码都在动作面板(脚本编辑器) 所有的代码都在动作面板(脚本编辑器) 中输入和编辑。 中输入和编辑。 点击相应的位置, 点击相应的位置,就会显示这个位置的 代码。 代码。 打开动作面板: 打开动作面板:按F9键,或者点击【窗 键 或者点击【 口】|【动作】命令。 【动作】命令。
1.4 动作面板
动作面板如下图所示: 动作面板如下图所示:
动作面板组成: 动作面板组成:
•脚本版本选择 脚本版本选择 •语言元素列表 语言元素列表 •当前代码位置 当前代码位置 •工具栏 工具栏 •脚本助手 脚本助手 •代码窗口 代码窗口 •菜单与帮助 菜单与帮助 【详细介绍请看 doc教案】 教案】 教案
2.1 第一段示例代码
保存文件, 按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】 + 保存文件 然后选择【控制】 |【测试影片】,或者按 【测试影片】 或者按Ctrl+Enter测 + 测 试影片。 试影片。 弹出两个窗口: 弹出两个窗口:
Flash作品的窗口(为何空白?) 作品的窗口(为何空白?) 作品的窗口 输出窗口(何时出现?) 输出窗口(何时出现?) 输出的内容? 输出的内容?
2.2 知识点
这段代码包含以下知识点: 这段代码包含以下知识点:
数组对象以及多维数组的使用 嵌套循环 内建数学类Math的使用 内建数学类 的使用 数据类型转换 编译器的严谨模式与非严谨模式
【详细介绍请看doc教案】
2.3 第三段示例代码
程序说明:寻找一个 寻找一个1000以内的,能被 整除并且二进制数的第四位是 第五位 以内的, 整除并且二进制数的第四位是0第五位 寻找一个 以内的 能被7整除并且二进制数的第四位是 的数字。 是1的数字。 的数字 输入以下代码: 输入以下代码: var testNumber; var count = 0; do { count++; //随机产生一个 ~1000之间的整数 随机产生一个1~ 随机产生一个 之间的整数 testNumber = Math.round(Math.random()*1000); } while (!correctNumber(testNumber)); trace(“找到一个能被 整除并且二进制数的第四位是 第五位是 的数字: 找到一个能被7整除并且二进制数的第四位是 第五位是1的数字 找到一个能被 整除并且二进制数的第四位是0第五位是 的数字: \r"+testNumber); trace("总共循环了 总共循环了\""+count+"\"次"); 总共循环了 次 function correctNumber(para1:Number) :Boolean { if (para1%7 == 0 &&(para1>>3)%4 == 2) { return true; } else { return false; } }
2.3 第三段示例代码
保存文件, 按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】 + 保存文件 然后选择【控制】 |【测试影片】,或者按 【测试影片】 或者按Ctrl+Enter测 + 测 试影片。会得到如下的输出结果: 试影片。会得到如下的输出结果: 找到一个能被7整除并且二进制数的第四 找到一个能被 整除并且二进制数的第四 位是0第五位是 的数字: 第五位是1的数字 位是 第五位是 的数字: 693 总共循环了"5"次 总共循环了 次
3.1 语法错误与处理
简单的方法: 简单的方法:看代码的颜色 ActionScript代码带有某些色彩,以便区分各种类型 代码带有某些色彩, 代码带有某些色彩 的标识符。默认情况下,关键字是蓝色 字符串是绿 蓝色, 的标识符。默认情况下,关键字是蓝色,字符串是绿 色,注释是灰色,函数与变量是黑色。如果发现非预 注释是灰色,函数与变量是黑色。 灰色 黑色 期的颜色,就可以确认代码中存在语法错误。 期的颜色,就可以确认代码中存在语法错误。 例如本例的代码在动作面板中的颜色为: 例如本例的代码在动作面板中的颜色为:
自ActionScript3.0起,这个框架被规范化为 起 显示对象( 显示对象(DisplayObject)层次结构。在层 )层次结构。 次结构的框架下挂在诸如脚本、声音等, 次结构的框架下挂在诸如脚本、声音等,就组 成了最终的Flash作品。 作品。 成了最终的 作品
1.2 典型的 典型的Flash作品的结构 作品的结构
※解决 解决Flash游戏编程在编程基础方面的问题。 游戏编程在编程基础方面的问题。 解决 游戏编程在编程基础方面的问题
1.1 ActionScript代码的地位 代码的地位
ActionScript代码在 代码在Flash中的逻辑地位: 中的逻辑地位: 代码在 中的逻辑地位
从属地位,动画为主,脚本为辅。 从属地位,动画为主,脚本为辅。
//定义一维数组 定义一维数组 var myArray:Array = new Array(4); for (var i=0; i<4; i++) { //一维数组的每个元素为一个新的一维数组 一维数组的每个元素为一个新的一维数组 myArray[i] = new Array(6); for (var j= j<6; j++) { //给数组元素赋随机值 给数组元素赋随机值 myArray[i][j] = int(Math.random()*10); } //输出一维数组 输出一维数组myArray[i] 输出一维数组 trace(myArray[i]); }
2.1 知识点
这段代码包含以下知识点: 这段代码包含以下知识点:
代码注释的语法 变量声明与赋值的方法 数据类型与默认值 显式类型指定及其意义 程序结构语句 基本数学运算 【详细介绍请看doc教案】 trace语句介绍 语句介绍
2.2 第二段示例代码
目的:建立一个 × 的二维数组 的二维数组, 目的:建立一个4×6的二维数组,每个数组元素保存 一个0~ 的随机整数 然后输出这个数组。 的随机整数, 一个 ~10的随机整数,然后输出这个数组。 输入以下代码: 输入以下代码:
2 语法与结构
本章节讲解ActionScript的语法与结构,但并 的语法与结构, 本章节讲解 的语法与结构 不按教科书的方式详细讲解。 不按教科书的方式详细讲解。而是完全将 Flash CS3看作是一种面向对象的编程开发环 看作是一种面向对象的编程开发环 境,以最简练的代码讲解ActionScript的语法 以最简练的代码讲解 的语法 与结构。 与结构。从简练的代码中引申出来的各种编程 概念和知识面,则以列表的方式平铺。这种方 概念和知识面,则以列表的方式平铺。 法可以使大家利用以前所学的其它语言的编程 知识,快速过渡到ActionScript编程上来。 编程上来。 知识,快速过渡到 编程上来
Flash应用框架: 应用框架: 应用框架
Flash的总体结构就是一个影片剪辑 的总体结构就是一个影片剪辑 ),而几乎所有的多媒体内容都是挂 (MovieClip),而几乎所有的多媒体内容都是挂 ), 在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本( 在这个影片剪辑中的某个分支之上,包括脚本(代 ),形成一个树形结构 形成一个树形结构。 码),形成一个树形结构。
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